Rimworld неприятное место как исправить

Бывает, что настроение у поселенцев портится. Казалось бы, что накормлены и одеты по погоде, а у них всё равно стресс. Сделайте распорядок дня. Каждому поселенцу хватит двух часов отдыха и восьми часов сна, а всё остальное время они могут работать. Править распорядком дня можно во вкладке "Ограничения". Если поселенец психочувтствителен или страдает психическим расстройством, то ему стресс противопоказан и таким индивидуумам необходимо выделить побольше часов для отдыха и лучшие условия. Если сд

Бывает, что настроение у поселенцев портится. Казалось бы, что накормлены и одеты по погоде, а у них всё равно стресс.

Rimworld-A13-skachat-mod-HaulPriorityрим.jpg

Распорядок дня[]

Панель «Ограничения».

Сделайте распорядок дня. Каждому поселенцу хватит двух часов отдыха и восьми часов сна, а всё остальное время они могут работать. Править распорядком дня можно во вкладке «Ограничения». Если поселенец психочувтствителен или страдает психическим расстройством, то ему стресс противопоказан и таким индивидуумам необходимо выделить побольше часов для отдыха и лучшие условия.

Окружение и постройки[]

Если сделать все выше описанное, а настроение снижается, тогда:

  • Назначьте уборщика, ведь чистота — залог здоровья, да и чистая комната лучше выглядит, а от этого тоже зависит настроение;
  • Не ставьте разделочный стол в кухне, потому что одно только его наличие в комнате даёт -15 к чистоте. Чем грязнее будет на кухне, тем больше будет шансов у колонистов получить пищевое отравление. По этой же причине не стоит кухню делать проходной: каждый проходящий поселенец или животное могут принести лишнюю грязь.
  • Найдите у себя в поселении человека, который знается в искусстве, соорудите стол скульптора и назначьте делать статуи — они будут делать комнаты очень красивыми, если сделаны умелым персонажем.
  • На улице, где часто ходят поселенцы можно сделать посадку с цветами.
  • Желательно объединить столовую (не кухню) и комнату отдыха, после чего поставить как можно больше украшений. В таком случае, жители получат сразу два бонуса к настроению: «Отличная столовая» и «Отличная комната отдыха». По возможности, делайте комнаты больше — пространство так же отвечает за настроение.
  • В спальне можно поставить комод, а возле кровати — прикроватный столик. Кресло тоже лишним не будет. Повысится комфорт а с ним и настроение
  • Попытайтесь соорудить в больнице телевизоры ибо это повышает настроение у больных, которым нет возможности развлечься по-другому. Как и в спальне комоды и прикроватные столики тоже приветствуются (желательно серебряные)
  • Предметы, которые имеют параметр «привлекательность» создавайте из материалов, которые дают к нему бонус (например из мрамора, серебра или нефрита). Так увеличится красота комнаты. Предметы, которые не повышают привлекательность делайте из дорогих материалов повышая богатство комнаты. Оба параметра влияют на качество большинства жилых помещений.
  • Поселенцам нужно развлекаться и им быстро наскучит общение и метание подков. Постройте больше развлечений (бонус: стройте из материала, который даст бонус к развлечению , например нефрит)

Требования к комнатам можно посмотреть здесь.

«Химия» и здоровье[]

Не бойтесь использовать «Химию» для вывода особо унылых поселенцев из депрессии. Например тот же психиновый чай имеет степень привыкания 2% но помогает слегка улучшить настроение, притупить боль и снять усталость. Конечно перед употреблением того или иного вещества рекомендуется посмотреть на его свойства и учитывать риск.

Важно учитывать наличие персонажей с параметром «Интерес к «Химии»» и «Страсть к «Химии»». Они могут срываться и употреблять большое количество веществ без контроля и почти наверняка подхватывать зависимость (особенно опасно при наличии люциферия).

В идеале рекомендуется настроить употребление раз в день пива и раз в 2 дня психинового чая, косяка и амброзии при падении настроения ниже 50%. Такой подход безопасен и не вызовет зависимости.

Следите за состоянием здоровья, если у поселенца шрамы — они могут вызвать боль, а с ней и постоянные плохие мысли. Бороться можно косяком, психиновым чаем и заменой органа/конечности на бионическую.

Если поселенец после боя тяжело ранен и на грани срыва — назначьте ему наркоз.

Еда[]

Для повышения настроения особо несчастным персонажам (или всем, если можете себе позволить) можно выдавать вкусные и шикарные блюда.

Старайтесь не давать поселенцам есть сырую еду (за исключением ягод), блюда, содержащие мясо насекомых и уж тем более неразделанную тушку или человечину (каннибалы будут не против от последнего).

Также аскеты не оценят шикарные блюда.

Одежда[]

Поселенцам не нравится носить одежду прочностью меньше 50% и тем более снятую с трупа. Более того у DLС Royalty знать будет недовольна, если не будет носить элитную одежду.

Черты характера и отношения[]

Некоторые поселенцы имеют интересные особенности. Вот к примеру людей с параметром «Мазохизм» бывает иногда полезно нежно… бить кулаками. Особенно, если имеется два мазохиста.

  • «Садовод» получает бонус к настроению за каждое посаженное растение (не больше +20) на 12 часов.
  • «Сова» получает бонус к работе в период с 23 до 6 и штраф к настроению с 11 до 18.
  • «Подземник» предпочитает не видеть небо.

Любовники должны спать на двойной кровати, иначе получат штраф к настроению

Также рекомендую смотреть за муже/жено ненависниками. Они часто портят настроение противоположному полу от чего возникает мысль «оскорбление». Тот же случай с , например, трудоголиками и лентяями.

Бороться с чертами характера можно распределением на «ночную» и «дневную» смену, не давая времени на контакт противоположностям и в крайних случаях отправляя неугодных на вторую базу.

При продаже животных убедитесь, что кто-то не привязался к нему, такой поселенец не обрадуется продаже/смерти своего любимчика.

ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ уделяйте родственникам и знакомым поселенцев, пока они на вашей территории. Если они умрут — это очень сильно и надолго снизит настроение персонажа. А если ваш поселенец убьет такого «знакомого» из враждебной фракции во время рейда , например сестру, то брат надолго обидится на первого, что сулит только проблемами вплоть до драк и нервных срывов.

Другое[]

Старайтесь назначать поселенцев на работу, которая им нравится так они будут получать бонус к настроению пока заняты любимым делом. Общение с другими поселенцами также приносит радость (но часто последствия таких разговоров перечеркивают весь бафф за развлечение).

При событии «Северное сияние» можно выгнать грустного садовода на поле настроив работу во вкладке «Режим дня» (только убедитесь, что он выспался, иначе бонус будет перекрыт усталостью)

Также иногда нужно дать поселенцу выплеснуть свои чувства. После каждого нервного срыва он получит +40 к настроению.

Событие «Гул» уменьшает настроение поселенцев (часто указанного пола). Для борьбы используйте шлем из психофольги.

Если у поселении намечается вечеринка, рекомендуется выделить всех персонажей и дважды нажать R. Так они бросят свои дела и сразу пойдут веселиться, тем самым заработают больше настроения.

Биоскульптор имеет опцию «цикл удовольствия» — после прохождения процедуры пациент будет иметь +15 к настроению в течении 15 дней.

Обновлено: 09.02.2023

Комнатой можно назвать любое помещение, которое отделяется от улицы или других помещений дверьми. Каждая комната имеет пять характеристик: впечатление, богатство, пространство, красота и чистота. Также наличие некоторых построек приписывает определенную роль к комнате.

Характеристики комнаты [ ]

Подробное рассмотрение вычисления значений характеристик можно найти тут.

Чтобы посмотреть характеристики комнаты, надо включить режим «отображение параметров окружения», который можно найти в нижнем правом углу экрана или выбрать предмет в ней.

Впечатление [ ]

Является итоговым и важным показателем, как поселенцы будут воспринимать комнату. От него зависит степень бонуса или штрафа к настроению у поселенцев. Рассчитывается как сумма всех остальных характеристик и представляется числом.

Имеет несколько степеней:

  • Омерзительно — накладывает дебаф «Омерзительно место!» (настроение -10) при нахождении в ней или «Отвратительная спальня» (настроение -5) во время сна.
  • Ужасно — накладывает дебаф «Ужасное место!» (настроение -5) при нахождении в ней или «Ужасная спальня» (настроение -5) во время сна.
  • Посредственно
  • Неплохо
  • Хорошо
  • Прекрасно
  • Восхитительно
  • Чудесно

Богатство [ ]

Сумма всех предметов в комнате, а также стен, но не дверей. Имеет девять степеней:

Красота [ ]

Повышается установкой скульптур, цветочных горшков и прочей мебели с показателями «привлекательность».

Имеет несколько степеней:

  • Отвратительно
  • Безобразно
  • Красиво
  • Очень красиво
  • Невообразимо красиво
  • Прекрасно

Пространство [ ]

Определяется количеством «клеток», по которым поселенец может ходить. Свободное место определяется по формуле K*количество клеток в комнате (где K — это коэффициент занятого/незанятого пространства, составляет 1,4 для полностью свободных клеток, и 0,5 для занятых). Таким образом, мебель (кровати, столы, лампы за исключением стульев и табуреток) и постройки уменьшают пространство комнаты: непроходимый объект уменьшает коэффициент свободного пространства 1,4 на 0,9 пунктов, и итоговый показатель пространства для занятой клетки выглядит так: 0,5*количество клеток, занимаемых объектом.

Итоговая формула для расчета пространства выглядит так:

1,4*количество свободных клеток+0,5*количество занятых объектами клеток

Уровни оценки пространства:

Пространство Оценка
< 12,5 Тесная
>= 12,5. < 29 Маленькая
>= 29. < 55 Средняя
>= 55. < 70 Несколько просторная
>= 70. < 130 Довольно просторная
>= 130. < 349,5 Очень просторная
>= 349,5 Огромная

Чистота [ ]

Стандартное значение равно нулю. Улучшается установкой стерильной плитки и регулярными уборками в комнате, ухудшается любой грязью на полу (земля, рвота, кровь, слизь, строительный мусор и так далее). Обязательно нужно назначать уборщика, который будет убираться в домашней области.

Окружение и постройки [ ]

Если сделать все выше описанное, а настроение снижается, тогда:

  • Назначьте уборщика, ведь чистота — залог здоровья, да и чистая комната лучше выглядит, а от этого тоже зависит настроение;
  • Не ставьте разделочный стол в кухне, потому что одно только его наличие в комнате даёт -15 к чистоте. Чем грязнее будет на кухне, тем больше будет шансов у колонистов получить пищевое отравление. По этой же причине не стоит кухню делать проходной: каждый проходящий поселенец или животное могут принести лишнюю грязь.
  • Найдите у себя в поселении человека, который знается в искусстве, соорудите стол скульптора и назначьте делать статуи — они будут делать комнаты очень красивыми, если сделаны умелым персонажем.
  • На улице, где часто ходят поселенцы можно сделать посадку с цветами.
  • Желательно объединить столовую (не кухню) и комнату отдыха, после чего поставить как можно больше украшений. В таком случае, жители получат сразу два бонуса к настроению: «Отличная столовая» и «Отличная комната отдыха». По возможности, делайте комнаты больше — пространство так же отвечает за настроение.
  • В спальне можно поставить комод, а возле кровати — прикроватный столик. Кресло тоже лишним не будет. Повысится комфорт а с ним и настроение
  • Попытайтесь соорудить в больнице телевизоры ибо это повышает настроение у больных, которым нет возможности развлечься по-другому. Как и в спальне комоды и прикроватные столики тоже приветствуются (желательно серебряные)
  • Предметы, которые имеют параметр «привлекательность» создавайте из материалов, которые дают к нему бонус (например из мрамора, серебра или нефрита). Так увеличится красотакомнаты. Предметы, которые не повышают привлекательность делайте из дорогих материалов повышая богатство комнаты. Оба параметра влияют на качество большинства жилых помещений.
  • Поселенцам нужно развлекаться и им быстро наскучит общение и метание подков. Постройте больше развлечений (бонус: стройте из материала, который даст бонус к развлечению , например нефрит)

Требования к комнатам можно посмотреть здесь.

Одежда [ ]

Поселенцам не нравится носить одежду прочностью меньше 50% и тем более снятую с трупа. Более того у DLС Royalty знать будет недовольна, если не будет носить элитную одежду.

Rimworld как повысить впечатление комнаты

RimWorld (Rim World) - Первое русское сообщество

Мария Иванова

Мария Иванова запись закреплена

Какого размера комнаты делать этим. поселенцам? Только нормально обустроились, каждому по комнате 3х6, даже с полом, и она им — неприятное место. Или статуй туда поставить?

Николай Котов

Николай Котов

Это зависит от чистоты или обустроености , достаточно 4х4 спальная мебель и чистота , и трупы везде не должны валяться

Ян Кузнецов

Ян Кузнецов

Николай, трупы не должны валяться?

*психопаты покинули чат*

Николай Котов

Николай Котов ответил Яну

Тигран Колесников

Алексей Федоров

Тигран Колесников

Тигран Колесников

Макс Ковалёв

Тигран, общаги для бедных, у меня 140 колонистов и я все равно каждому даю комнату.

Тигран Колесников

да как ты задолбал со своими 140 колонистами.. для десяти хватит хорошей общаги,а для пар отдельные хоромы. мотивация жениться

Макс Ковалёв

Тигран, я в эту колонию играл, ещё когда ты обучение запускал.

Тигран Колесников

нууу и что?я же не ору на тех кто начал с 1.0 чт оя играл с 17 альфы..

Макс Ковалёв

Тигран, отдельные комнаты норм тема, да не все хотят с этим возится, проще добыть легендарных статуй и сделать комнату на всю колонию.

Тигран Колесников

ну я раньше возился. я сделал не имбалансную сборку и теперь если построю утопию,то будут и комнаты

Макс Ковалёв

Тигран Колесников

утопия это не мертвая колония. что без киллбокса и с римсеналом реализовать крайне трудно. у них там оружие 100 серебра стоит и лезвием 20 урона наносит.. но от того и интереснее

Никита Столяров

Тигран, оптимально, эффективно, но ска не эстетично. Смотря на это я впнрвые осознаю в себе перфекциониста)

3 на 5 наверное минимальный размер, с которым что-то можно делать. А для вредных гостей надо знатно упороться

Иван Матвеев

Александр, 3 на 4 делаю и ставлю урну или цветок плюс прикроватный столик и все. они довольны обычно, вроде даже пишут что просторный интерьер, так что минимальный видимо 3 на 4

Реннис Валкиназ

Иван, вообще, на вики написано, что для обычных колонистов (не скромных и не завистливых) нужна комната примерно 6 на 7-8. Естественно, что для меня как человека, живущего в крысиной норе 3 на 6 это ужосс. Я своих поселил в достаточно крупные комнаты(5-6), но поставил им туда рабочие места. Кому каменоломню, кому кухню. И им хорошо, и место могу сэкономить

Иван, да, но я вот засеиваю комнаты розами и 3 на 4 не пробовал, но 3 на 5 с розами даёт +2 к настроению

Иван Матвеев

Александр, ооо розы)) я тут не давно строил ,,альпийский домик,, для пары. игра как то жадничала на колонистов, к концу первого года только стартовый перс и баба которую я откачал из капсулы криосна, но она не могла сражаться, но была красива и добра..вот так жила пара, он и она. сеяли розы и лилейник..был красивый домик. пока на него не напал Варг. а она побежала его спасать.

Никита Столяров

Реннис, чувак, ты только что сделал революцию в моем сознании. Теперь я полностью пепесмотрю планировку будкщих баз

«Химия» и здоровье [ ]

Не бойтесь использовать «Химию» для вывода особо унылых поселенцев из депрессии. Например тот же психиновый чай имеет степень привыкания 2% но помогает слегка улучшить настроение, притупить боль и снять усталость. Конечно перед употреблением того или иного вещества рекомендуется посмотреть на его свойства и учитывать риск.

Важно учитывать наличие персонажей с параметром «Интерес к «Химии»» и «Страсть к «Химии»». Они могут срываться и употреблять большое количество веществ без контроля и почти наверняка подхватывать зависимость (особенно опасно при наличии люциферия).

В идеале рекомендуется настроить употребление раз в день пива и раз в 2 дня психинового чая, косяка и амброзии при падении настроения ниже 50%. Такой подход безопасен и не вызовет зависимости.

Следите за состоянием здоровья, если у поселенца шрамы — они могут вызвать боль, а с ней и постоянные плохие мысли. Бороться можно косяком, психиновым чаем и заменой органа/конечности на бионическую.

Если поселенец после боя тяжело ранен и на грани срыва — назначьте ему наркоз.

Для повышения настроения особо несчастным персонажам (или всем, если можете себе позволить) можно выдавать вкусные и шикарные блюда.

Старайтесь не давать поселенцам есть сырую еду (за исключением ягод), блюда, содержащие мясо насекомых и уж тем более неразделанную тушку или человечину (каннибалы будут не против от последнего).

Также аскеты не оценят шикарные блюда.

Улучшение настроения/советы начинающим

Бывает, что настроение у поселенцев портится. Казалось бы, что накормлены и одеты по погоде, а у них всё равно стресс.

Rimworld-A13-skachat-mod-HaulPriorityрим.jpg

Другое [ ]

Старайтесь назначать поселенцев на работу, которая им нравится так они будут получать бонус к настроению пока заняты любимым делом. Общение с другими поселенцами также приносит радость (но часто последствия таких разговоров перечеркивают весь бафф за развлечение).

При событии «Северное сияние» можно выгнать грустного садовода на поле настроив работу во вкладке «Режим дня» (только убедитесь, что он выспался, иначе бонус будет перекрыт усталостью)

Также иногда нужно дать поселенцу выплеснуть свои чувства. После каждого нервного срыва он получит +40 к настроению.

Событие «Гул» уменьшает настроение поселенцев (часто указанного пола). Для борьбы используйте шлем из психофольги.

Если у поселении намечается вечеринка, рекомендуется выделить всех персонажей и дважды нажать R. Так они бросят свои дела и сразу пойдут веселиться, тем самым заработают больше настроения.

Содержание

Черты характера и отношения [ ]

Некоторые поселенцы имеют интересные особенности. Вот к примеру людей с параметром «Мазохизм» бывает иногда полезно нежно. бить кулаками. Особенно, если имеется два мазохиста.

  • «Садовод» получает бонус к настроению за каждое посаженное растение (не больше +20) на 12 часов.
  • «Сова» получает бонус к работе в период с 23 до 6 и штраф к настроению с 11 до 18.
  • «Подземник» предпочитает не видеть небо.

Любовники должны спать на двойной кровати, иначе получат штраф к настроению

Также рекомендую смотреть за муже/жено ненависниками. Они часто портят настроение противоположному полу от чего возникает мысль «оскорбление». Тот же случай с , например, трудоголиками и лентяями.

Бороться с чертами характера можно распределением на «ночную» и «дневную» смену, не давая времени на контакт противоположностям и в крайних случаях отправляя неугодных на вторую базу.

При продаже животных убедитесь, что кто-то не привязался к нему, такой поселенец не обрадуется продаже/смерти своего любимчика.

ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ уделяйте родственникам и знакомым поселенцев, пока они на вашей территории. Если они умрут — это очень сильно и надолго снизит настроение персонажа. А если ваш поселенец убьет такого «знакомого» из враждебной фракции во время рейда , например сестру, то брат надолго обидится на первого, что сулит только проблемами вплоть до драк и нервных срывов.

Содержание

Rimworld размеры комнат

Rimworld размеры комнат

Размер спальных комнат в игре Rimworld влияет на настроение колонистов. Если колонист спит в тесной комнате или в одной комнате с другими колонистами, то такой колонист подвержен негативным мыслям, в следствии которых падает настроение.

Не всегда есть возможность построить для каждого колониста хоромы. Но выделить для колониста отдельную тесную комнату лучше, чем поселить его в одну комнату с другими колонистами.

Большие комнаты вызывают у колонистов положительные мысли, но хватит ли вам места для обустройства 3, 5, 10 колонистов ?

Роли комнат [ ]

При установке определенной мебели или построек, комната может получить одну из следующих ролей:

Некоторые комнаты могут сочетать в себе несколько ролей (например, общая спальня, кухня, столовая, комната отдыха), в таком случае в режиме просмотра отображается важнейшая роль из списка.

Распорядок дня [ ]

Читайте также:

      

  • Лор скайрим что это
  •   

  • Где найти южный клен в far cry primal
  •   

  • Как в гта 4 сесть на скамейку
  •   

  • Гта 5 как проехать 10 секунд на одном колесе
  •   

  • Арканум как вступить в воровское подполье

I built a crematorium, but I’m unable to have my guys cremate any corpses. When I right click on a corpse with a capable colonist, I get a message

Cannot haul NAME (no empty, accessible spot configured to store it)

Searching around, most people who have this issue were forgetting to allow all types of corpses. I’ve made sure though to allow all types of human corpses.

How can I cremate corpses?

asked Apr 25, 2019 at 0:00

Carcigenicate's user avatar

CarcigenicateCarcigenicate

1,5641 gold badge13 silver badges26 bronze badges

It turns out the problem was that, like crafting, you right click on the station (the crematorium), not the «material» (a corpse).

If I right click on the crematorium with a colonist and click «Prioritize cremating at Granite electric crematorium», they will cremate a nearby corpse (although you don’t seem to be able to pick which one).

answered Apr 25, 2019 at 0:00

Carcigenicate's user avatar

CarcigenicateCarcigenicate

1,5641 gold badge13 silver badges26 bronze badges

The crematorium (and other workbenches) require you to have the items stored somewhere in your home area. If you don’t have any items stored there, a colonist working with the bench can still go and fetch suitable items from the rest of the map though — in fact they will prioritize such items.

So what you would typically do is to create a zone near the crematorium such as a dumping stockpile that only accept human corpses. Then one colonist can burn corpses while others haul. If you have some psycho or bloodlust colonists, they are usually preferred for this kind of work since they get no mood penalty from dealing with dead bodies.

answered Aug 5, 2019 at 18:19

Amarth's user avatar

2

You must log in to answer this question.

Not the answer you’re looking for? Browse other questions tagged

.

I built a crematorium, but I’m unable to have my guys cremate any corpses. When I right click on a corpse with a capable colonist, I get a message

Cannot haul NAME (no empty, accessible spot configured to store it)

Searching around, most people who have this issue were forgetting to allow all types of corpses. I’ve made sure though to allow all types of human corpses.

How can I cremate corpses?

asked Apr 25, 2019 at 0:00

Carcigenicate's user avatar

CarcigenicateCarcigenicate

1,5641 gold badge13 silver badges26 bronze badges

It turns out the problem was that, like crafting, you right click on the station (the crematorium), not the «material» (a corpse).

If I right click on the crematorium with a colonist and click «Prioritize cremating at Granite electric crematorium», they will cremate a nearby corpse (although you don’t seem to be able to pick which one).

answered Apr 25, 2019 at 0:00

Carcigenicate's user avatar

CarcigenicateCarcigenicate

1,5641 gold badge13 silver badges26 bronze badges

The crematorium (and other workbenches) require you to have the items stored somewhere in your home area. If you don’t have any items stored there, a colonist working with the bench can still go and fetch suitable items from the rest of the map though — in fact they will prioritize such items.

So what you would typically do is to create a zone near the crematorium such as a dumping stockpile that only accept human corpses. Then one colonist can burn corpses while others haul. If you have some psycho or bloodlust colonists, they are usually preferred for this kind of work since they get no mood penalty from dealing with dead bodies.

answered Aug 5, 2019 at 18:19

Amarth's user avatar

2

You must log in to answer this question.

Not the answer you’re looking for? Browse other questions tagged

.

Overview

Я знаком с игрой уже много лет, но последние два года, после того, как я узнал о механике богатства колонии и как она влияет на рейды, меня беспокоил вопрос баланса игры. Не понимая его, я пытался контролировать ВСЁ, от уровня навыка колонистов до единицы лишнего РИСА НА СКЛАДЕ! Я мог только мечтать о том, чтобы установить своим колонистам какую-нибудь бионику, довольствуясь лишь деревяшками и мозгорезами, ведь только они понижают стоимость колонии. Колонистов же я сортировал по приоритету к смерти, зависящий от их стоимости. Это был настоящий кошмар из вечных пауз, одна из моих самых любимых игр перестала приносить мне удовольствие. Всё ради того, чтобы не проигрывать рейдерам в “честном бою”, ведь килбоксы, вроде как, обходят баланс игры, ломая его полностью.Хотя в интервью, которое можно найти на ютубе введя “Interview with Tynan Sylvester”, мы можем узнать мнение лично Тайнена, именно на вопрос “что ты думаешь о килбоксах?”…Его мнение о них не уникально, такое же мнение давным давно витает в комьюнити, а именно – Ничего против них не имею, но и решение всех проблем с помощью них тоже не ахти, лишает игру “драматизма”, так сказать. Именно так я понял смысл по автоматическим субтитрам. Но Тайнен определённо сторонник иного способа обороны, чем килбоксы.И вот я здесь, пишу это руководство для всех тех, кто тоже попал в подобную психологическую ловушку. То есть для всех тех, кто уверен в том, что с балансом у игры проблемы и на кошмаре её пройти невозможно без килбоксов или модов, а если и возможно, то только совершая тот же “цифровой садизм”, как делал я, ограничивая себя во всём. Многие, попадая в эту ловушку, больше не хотят играть, кто-то даже не осознавая этого. А если и начинают снова, то быстро бросают, вспоминая про эту ловушку.Хорошая новость в том, что обороняться возможно в чистом поле даже против самого мощного рейда имперцев!Узнав как, я наконец-то выбрался из этой психологической ловушки и хочу помочь справиться с ней всем пострадавшим и всем, кто мог бы в неё попасть в будущем!15.05.2021 значительная доработка всего гайда.

Плох ли баланс игры?

Прочитав предисловие, можно подумать, что он ужасен, но это не так. Тайнен определённо идейный человек, это видно по его блогам, книге, и особенно по отношению к балансу своего детища. Стоит внимательнее взглянуть на те редкие обновления или любые элементы игры, чтобы это понять. Благодаря этому можно не волноваться о том, что Тайнен где-то свернёт не туда в будущих обновлениях, испортив дух римки.
Чего только стоит роялти, да, есть лорные косяки, но “магия” вполне вписывающе вплетена в Sci-fi фентези. Что бы не говорили критики, дополнение отлично расширяет геймлей всеми нововведениями.

Чтобы понять, на сколько грамотно Тайнен заботится о балансе, достаточно взглянуть на что угодно в игре. В ней нет ничего лишнего, наверно. Каждый предмет, каждое оружие и каждая животинка имеют какую-то роль, стоит лишь взглянуть поближе.
Вот пара примеров:

  • Вся броня в игре делится классически, по уровням. От худшей к лучшей.
  • Оружие делится не только по уровням, но и по способам применения. Недостаточно просто выбрать лучшее по уровню оружие, нужно также учесть и то, как его применять. Например ручной пулемёт против толпы, а осколочные гранаты для худших стрелков. Подробнее в моём гайде об оружии дальнего боя + там есть топ всего оружия с учётом всех качеств.
  • “Одинаковые” животные, например, муффало и зубр, казалось бы, ничем не отличаются, однако на зубров намного опасней охотиться, ведь они более агрессивные. Муфалло нападают с шансом 2%, зубры 10%.

Ну и самое главное – баланс рейдов. Главная причина, вызывающая ужас это то, что чем богаче колония, тем больше рейдеров нападает на нас. При максимальном богатстве колонии рейдеров будет человек ~90, механоидов же ~60. Я ещё никогда не видел, чтобы кто-то на ваниле, без килбоксов, отбивался от таких больших толп противника.
И вот наконец-то я нашёл ответ, как отбиваться от таких толп без использования килбоксов и даже “дыр в стене в 1 клетку”.

Тайнен всё детально учёл, баланс над рейдами проводился, как и по всему остальному в игре. Тайнен уже давным давно добавил всё, что нужно, чтобы успешно отбивать подобные рейды без помощи сложных конструкций, максимум мешки с песком и стены в целях укрытия.

Как сказал Тайнен в интервью, игрок имеет слишком большую свободу в влияние на окружающую среду, а потому над дизайном боевой системы очень сложно работать. То есть игрок сам решает, в каких условиях будут находиться противники.
Исходя из всего этого можно сказать, что Тайнен ещё не смог сделать хорошего баланса во всём этом вопросе, а потому лишь от игрока зависит, какой стиль сражений выбрать.
У каждого своя черта того, где заканчивается “честность”. Увы, пока именно мы сами ответственны за то, чтобы её не переходить.

Но для того, чтобы отбивать сложнейшие рейды, необязательно строить даже стены.
Вот что нам нужно, чтобы успешно отбивать самые сложные рейды в игре:

  • Мины
  • Турели
  • Мешки с песком, с использованием стен, ради лучшего укрытия, но можно и без них.
  • Буровые установки и глубинный сканер (этот вид добычи металлов лучше, чем сканер минералов дальнего действия)
  • Верстак и перегонный аппарат
  • Колонисты с оружием и броней
  • Миномёт и пенные снаряды
  • Ракетницы
  • Электричество

Для отбития от рейдов нам, грубо говоря, достаточно правильно использовать мины и турели.
Мины и сильные турели вообще редко у кого увидишь, да я и сам до этого не смотрел на них всерьёз.
В этом руководстве я исправлю это недоразумение и покажу способ обороны без строительства стен (только в качестве укрытий). Следовательно черта “честности” подойдёт большему количеству людей, ведь нет влияния на ИИ противника.

Как использовать упомянутые ранее сооружения для защиты

Вот как будет выглядеть финальная защита с использованием всего упомянутого:

Этот вариант был собран быстро, “на коленке”, а потому его можно улучшать.

Сейчас объясню, почему именно так:

Мины и турели

Мини-турели
Сами по себе они слабее длинного лука, что можно узнать в упомянутом ранее гайде про дальний бой, а потому единственная польза от них – отвлекать всё внимание на себя.
Имеют радиус взрыва всего 3 клетки в каждую сторону, а потому их можно размещать ближе, именно поэтому они ближе к тяжёлым турелям, чем снайперские к тяжёлым.

Как можно заметить на картинке, все турели закрыты стенами друг от друга, всё потому, что так взрыв не заденет соседние турели. Это позволяет размещать их значительно плотнее друг к другу, увеличивая мощь, но в зависимости от вашей черты их можно и убрать.
А что касается того, что у них будет меньше возможности для стрельбы, то да, но не так сильно, а именно вот как:

Когда мини-турели уничтожат, радиус стрельбы тяжёлых турелей увеличится, ведь стены, скорее всего, будут уничтожены, но даже со стенами у них не особо ограниченный радиус стрельбы.

Тяжёлые турели и снайперские турели
Их мощь сравнима с лучшими легендарными оружиями дальнего боя и этим всё сказано.
Тяжёлые турели самые эффективные, однако отряд снайперов без проблем уничтожит и их, и мини-турели, зато против снайперских турелей напротив, будут в невыгодном положении.
У них радиус взрыва больше – 7 клеток от левого нижнего угла турели.

Мины
Если разместить мины на всю карту, вы автоматически победите любой рейд, любой силы, кроме “тактических” и десантирующихся прямо на базу. Всё это без помощи колонистов или турелей, на столько сильны минные поля, но и на создание подобного поля уйдёт уйма времени и ресурсов.
Обратите внимание как размещены мины:

Таким образом мины не рванут все разом, но при этом останутся довольно эффективными.

Укрытия и колонисты

Как можно было заметить на самой первой картинке, стены, за которыми будут прятаться колонисты имеют дистанцию как минимум в две клетки. Всё потому, как упоминалось в гайде по оружию, враги с ручными пулемётами и миниганами очень легко будут попадать в множество колонистов, если размещать колонистов на расстоянии меньше двух клеток. В случае, если враг использует миниган, размещать колонистов стоит на расстоянии 4 клеток.
Из-за этого иногда не все колонисты смогут занять место с укрытием, на этот случай рекомендую использовать дальнобойное оружие с безопасного расстояния, снайперки или реактивный огнемёт, например. Однако я не уверяю, что это лучший вариант, возможно эффективней стоять плотнее друг к другу, но зато с более сильными оружиями, чем снайперками.

Буровые установки и глубинный сканер

Очевидно, что на огроменное количество мин и на турелей уйдёт немало стали, компонентов, урана и пластали, а значит без добычи ископаемых в промышленных масштабах не обойтись. Благо глубинный сканер с хорошим учёным способен находить огромные залежи раз в ~4 дня, а ведь их можно установить и больше! Всё это позволит иметь доступ к неограниченному количеству металлов, причём с ранних этапов игры.

Буровые установки “опасны” тем, что будут иногда вызывать жуков из под земли, однако этих жуков при любом богатстве будет очень мало, с ними легко справиться.

  • Залежи стали содержат около 7000 стали.
  • Залежи пластали содержат около 1500 пластали.
  • Залежи урана содержат около 1200 урана.

Верстак

Нужен для создания снарядов, необходимых для создания мин.
Осколочный снаряд: 25 стали и 15 хим.топлива. Необходимо 2 штуки на 1 мину.
Зажигательный снаряд: 20 стали и 20 хим.топлива. Необходимо 2 штуки на 1 мину.
Пенный снаряды: 35 стали.

Перегонный аппарат

Нужен для изготовления химического топлива, необходимого для создания осколочных и зажигательных снарядов.
70 древесины или 70 органики (мясо, растительная ресурсы или еда) дают 35 топлива.

Миномёт

Если вы однажды сможете заставить всю карту минами, то без пенного снаряда не обойтись, хотя я не уверен, ещё не доводилось испытывать на практике, ведь взрывы тушат огонь, а без травы, которая явно не переживёт взрыв, огню не распространиться вглубь минного поля. Так вот, миномёт нужен для того, чтобы запускать из него пенные снаряды, тушащие огонь и предотвращающие его повторное появление.

Ракетницы

Наносят колоссальный урон толпам любого размера.

Электричество

Логично, что турели придётся подключать к электросети, а значит без электричества никак не обойтись. Одна снайперская турель жрёт всего лишь 150 ватт максимум.

Касательно тактик наступления рейдеров

Волноваться о том, что рейдеры могут напасть “используя более продвинутую тактику” не стоит, они всё равно заденут пару мин и у нас есть турели на этот случай.
А то, что касается десантов с капсулами прямо на базу, то спешу успокоить, Тайнен и тут не забыл про баланс. Количество рейдеров при нападении капсулами и при осаде значительно меньше, чем другими способами. ~20 человек или ещё меньше механоидов в наихудшем возможном случае. Пустяки!

Немного о жуках

Помимо рейдеров в игре есть ещё одна опасность, способная полностью уничтожить колонию – жуки!
Гористые локации подразумевают то, что вы будете строиться глубоко в гору, а значит 100% столкнётесь с жуками.

Как они появляются и в каком месте предпочитают это делать

Толща горной породы
Если вы это читаете, то наверняка знаете, что это за вид крыши.
Жуки появляются там, где есть хотя бы одна клетка с толщей горной породы, не имеющей стены под собой и любой постройкой игрока в радиусе 31 клетки (незахваченные постройки не считаются, однако любые рукотворные покрытия учитываются).
Если же клеток с открытой толщей горной породы несколько, то появляться жуки будут чаще всего в самых далёких углах от клетки, соединенной с открытым небом.
То есть можно представить, что невидимая пешка заходя в ваш “бункер” ищет место, до которого дольше всего идти и не может проходить сквозь стены. По такому принципу и выбирается место появления жуков. Вот картинки для наглядности: (синий цвет это самые вероятные места возникновения жуков)

Если разобрать одну из стен сверху или справа, то место появления изменится. Всё потому, что “невидимая пешка” ищет новое, более далёкое место от открытого неба, с учётом стен, конечно же.

Температура

Стоит также отметить, что жуки не появляются при температуре -18 градусов. Поэтому зимой они будут появляться у вас в комнатах, а не пещерах, как зачастую.

Освещение

Жуки не любят свет, построив факел или лампочки вы уменьшите шанс их появления. Солнечная лампа и вовсе способна свести шанс появления до 0%, но только в не самых вероятных местах.

Как бороться с ними

Зажигательные мины
Учитывая, что мы знаем, где скорее всего появятся жуки, можно безо всяких проблем расставить в этом месте кучу мин зная, что они сработают весьма эффективно! Даже если пещера не является помещением, то есть температура в ней такая же, как и снаружи.
Но почему зажигательные, а не осколочные? А всё потому, что осколочные мины взорвутся мгновенно, все разом. Да, они определённо мгновенно убьют самых первых жуков и на первых порах, пока стоимость колонии не высокая, этого вполне достаточно, ведь выползает ~1 кучи насекомых, а не ~10, как в самом худшем случае.
Даже если размещать осколочные так, чтобы они не рванули все разом, выгоды по урону будет меньше, чем от зажигательных. Зажигательные идеально подходят потому, что их можно размещать очень близко друг к другу и при этом они не рванут все разом.
Кроме того, дело ещё в уроне от огня. Раны от огня причиняют боль в два раза больше боли, чем другие раны.
Подгоревшие, жуки доберутся до вас с уровнем боли в ~50%, то есть останется добить всего 30%, чтобы они пали не в состоянии сражаться, с осколочными так бы не вышло.

Коридорные сражения

В некоторых случаях зажигательные мины не подходят, ведь устанавливать их в комнатах с мебелью или ресурсами, как минимум странно. На такие случаи есть другие варианты, это один из них.
Этот метод подразумевает то, что вы будете сдерживать жуков в тесных пространствах, желательно в дверях размером в 1 клетку, так, чтобы вас мог бить всего 1 жук за раз, а остальные ждали за ним.
Как удачно, что для этого даже строить ничего не нужно, большинство колоний сами по себе идеально подходят, хотя если вы любите строить широкие коридоры, то вам будет труднее.
Метод очень простой, нам потребуется чтобы все колонисты были в броне и вооружённые автоматическими дробовиками. С таким вооружением лучше всего противостоять жукам лоб в лоб. И помните, не нужно драться в рукопашную, даже если колониста бьют, он всё ещё может во всех, кроме того, кто его бьёт.

Примечания

  • Плюсовая температура никак не влияет на появление жуков, даже при 1000 градусов. Английская вики врёт.
  • Несколько факелов или лампочек никак не усилят снижение вероятности появления жуков. Одной вполне достаточно.
  • Вид покрытия или любая мебель никак не блокируют жуков под собой, это же не Into the Breach.
  • Событие “Насекомые!” не появится снова пока не пройдёт 20 дней минимум.
  • При появлении жуки могут появиться не только под толщей горной породы, но и рядом с ней.

Итог

Как видим, всё описанное выше лишь подтверждает то, что баланс в игре прекрасен! Возможно есть спорные вопросы, но скорее всего на них также есть “балансный ответ” Тайнена, просто мы его не поняли, но поймём, если попытаться.
Такая забота Тайнена о балансе игры также отвечает на то, почему он просто не добавляет в свою игру кучу всего, что можно придумать за 10 секунд и по этой же причине моды такие дисбалансные, в сравнении с ванилой, даже если просто добавляют декоративную мебель, отличную от того же кресла лишь характеристиками.

Другие мои руководства:

[link]
[link]
[link]
[link]
[link]

rimworld настроение колонистов

  • 02.09.2015
  • Загрузка…

Настроение колониста это суммарный результат их мыслей и характера. У каждого колониста есть свой нижний порог настроение, переходя которого колонист может выйти из себя. Стандартное значение настроения — 50%, порог значения для нервного срыва — 10%.

Стандартные показатели, которые влияют на настроение:

  • Food — еда, чем выше показатель, тем лучше настроение
  • Rest — отдых колониста. Его сон должен быть нормальным и цельным
  • Joy — предметы которые отвечают за игры. Также если у колониста много свободного времени, он сам найдет чем себя развлечь
  • Beauty — показатель отвечающий за внешние окружение колониста. Обустройте стены,полы поставьте цветы и тд
  • Comfort — колонист должен спать в нормальных условиях (температура, размер комнаты)
  • Space — сколько свободного места в помещениях, и там где ходит колонист
  • Mood — показатель стресса. Там указан порог легкого и сильного нервного срыва. Показатель зависит от мыслей

Стандартные мысли, которые могут быть положительными(в игре зеленым) или отрицательными(а игре красным):

  • Изношенная/новая одежда
  • Спал в тепле/ на холоде
  • Приятное/ не приятное место
  • поел/хочет есть
  • Увидел труп/кровь и тд
  • Есть/нету общения

Мыслей может быть много, все зависит от игры.

Нервные срывы происходят тогда, когда показатель Mods опустился ниже допустимого. Для избежания таких случаев, нужно следить, что бы позитивные мысли превышали негативные. Следующие состояния возможно во время нервного срыва:

  • Ошеломленнный и блуждающий — колонист будет не контролировано ходить туда-сюда некоторое время. Он сам восстановит свое психическое состояния. Однако если ему угрожает опасность, другими колонистами можно его арестовать и выпустить потом
  • БЕрсерк — колонист будет атаковать ближайшее живое существо. Его нужно оглушить что бы он вернул себе нормальное состояние. Однако это сделать не легко не повредив колониста.

Также черты характера вносят свои коррективы в мысли. К примеру оптимист или пессимист и тд.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Rimworld как понять какой мод выдает ошибку
  • Rimworld как изменить язык
  • Rimworld как изменить черты характера через режим разработчика
  • Rimworld как изменить технический уровень
  • Rimworld как изменить приоритет