Rome total war 2 как изменить характеристики юнитов

Полное руководство по Export_Descr_Unit.Txt (далее EDU) для Rome и Medieval 2: Total War

Полное руководство по Export_Descr_Unit.Txt (EDU) для Rome: Total War и Medieval 2: Total War

Введение

Долгое время получить FATW сбалансированным и одновременно настолько же  реалистичным, насколько это позволяет движок игры, было моим горячим желанием. Его надо было буквально укрощать. Это означало на практике найти все характеристики юнитов, отработать формулы (чего я никогда не любил), решить вычисления статов, протестировать характеристики на предмет багов, подсчитать боевой эффект скелетов при разном масштабировании, скорости и анимации, а, в свою очередь, это означало — многократное проведение боев и огромное количество времени… Возможно ли было это вообще?

Ответ напрашивался: НЕТ

Тогда Xerex и Aradan работали над «Четвертой Эпохой» и вплотную занимались балансом юнитов. Работа продвигалась тяжело и заняла несколько месяцев, и мы надеемся, что публикация Aradanа «Полного руководства по EDU» (в дополнение  к «Полному руководству по EDB») сослужит огромную пользу для всех команд моддеров.

Рекомендую всем эту работу и прошу помощи в поиске любых ошибок и неточностей, выявленных здесь. Пожалуйста, держите обратную связь, таким образом мы сможем сделать этот документ универсальным ресурсом для всех edu-связанных дел в RTW/BI. Спасибо.

— Dol Guldur aka MasterOfNone aka Palantir

Краткая характеристика EDU

Этот файл содержит записи для всех юнитов в игре; предел — максимум 500 записей. Предела систематизации и расположения для юнитов нет, но вот формат, в котором закодирована каждая запись, конечно, строго определен. Здесь в качестве примера мы будем использовать оригинальную запись, разделяя ее на строки, а затем анализировать каждую из них индивидуально, для того, чтобы, когда нам нужно — вносить изменения.

Заметьте, что некоторые строки могут отсутствовать в зависимости от типа юнита.

type             unit_type

Наименование типа юнита, на которое также ссылаются export_descr_buildings.txt (т.е. файл, где указаны здания, где этот юнит нанимается), descr_strat.txt (определяющий стартовое положение армий на страткарте) и descr_battle.txt (где описываются армии исторических битв)

dictionary       unit_dictionary_tag

Ссылается на запись в export_units.txt, где заложены описания юнита, его название, которые будут выводиться на экран во время игры. Также ссылается на инфокартинки с изображениями юнита в папке UI.

category         unit_category

Внутренняя категория юнита в зависимости от его характера (ссылки на звуковые файлы и триггеры, заключенный в скобки дополнительный текст для категории в битвах рядом с записью класса). Также используется (вместе с другими факторами, включая класс) ИИ для принятия решения в обучении юнитов. Также используется  (иногда вместе с классом) в descr_formations_ai.txt и descr_formations.txt, для обозначения размещения юнита. В зависимости от этого юнит  может быть пехотным, кавалерийским, осадным орудием или судном. В кастомных битвах на экране выбора пехотные юниты будут идти первыми, затем — конница и осадные орудия.

class            unit_class

Ссылается на звуковые файлы и триггеры, заключенный в скобки дополнительный текст для категории в битвах (рядом с записью класса).  Также используется (вместе с другими факторами, включая класс) ИИ для принятия решения в обучении юнитов. Также используется  (иногда вместе с классом) в descr_formations_ai.txt и descr_formations.txt, для обозначения размещения юнита. В зависимости от этого юнит может быть легким, тяжелым, копейщиком , стрелковым или застрельщиком.  В кастомных битвах на экране выбора юниты располагаются в таком порядке: легкие, копейщики, тяжелые и стрелковые (отсортированные по их категориям).

voice_type       voice

Ссылается на тип «голоса» юнита в банке звуков

soldier          unit_model, soldiers, extras, mass (,radius,height)

Подробности о моделях юнитов.

  • [unit_model]: тип модели юнита, прописанный в descr_model_battle.txt. Заметьте, что масштаб скелета и анимация, с ним связанная, в файле DMB, значительно влияют на боевую эффективность и, таким образом, на ценность юнита. В основном это достигается тремя способами:
  • — масштаб модели юнита увеличивает его эффективность в бою, поскольку он становится больше. Есть способ уравновесить это (хотя не абсолютно безопасный). Это скрытый параметр высоты или роста  (‘height’), находящийся в строчке soldier. (см. ниже)
  • — скорость анимации атаки скелета юнита также увеличивает его эффективность, поскольку он становится быстрее. Способ противостоять этому эффекту —  min_delay_between_attacks stat, который находится в строке stat_pri. (см. ниже)
  • — эффективность повышается также, когда скелетная анимация имеет большой диапазон (размах, длину?) удара. Способ противостоять этому через корректировку смертельности удара ([lethality]). (см. дополнительную информацию)
  • [soldiers]: количество солдат в юните среднего размера (при выборе среднего параметра настройки). Не может быть ниже, чем 6, или выше 60. В генеральских юнитах максимально — 31 боец.
  • [extras] : количество животных, присоединенных к юниту, определяемое в среднем значении параметра настройки размера юнита.
  • [mass]: условный вес юнита при столкновении и другими. Юниты с большим значением массы скорее опрокинут ряды врага и прорвут их, а также легче сдержат натиск воинов противника. Соотношение массы не фиксировано, то есть: солдат с массой 1 опрокинет врага с массой 0.1 гораздо легче, чем солдат с массой 10 солдата с массой 1. Для конных юнитов эта стата не имеет значения, поскольку  масса  конницы прописывается иначе (см. descr_mount.txt).
  • [radius] (может не отображаться): скрытый атрибут юнита. По умолчанию — 0.4. Это  область, окружающая каждого конкретного солдата, которую он «занимает». Движок ее воспринимает, хотя и не отображает визуально. Маленький радиус заставляет юнит сражаться эффективнее, то есть предполагается, что воины стоят ближе друг к другу, что движок воспринимает как перевес против врага аналогичной численности и класса.
  • [height] (может не отображаться): скрытый параметр высоты юнита. По умолчанию —  1.7. Условное значение «роста» солдат. Пока не известно точно, как работает этот параметр, но чем он выше — тем слабее юнит.

officer          officer_model(s)

Тип модели командира в юните, на который ссылается descr_model_battle.txt. В юните одновременно могут быть до трех таких типов (к примеру — капитан, барабанщик и знаменосец), а вот у слонов и колесниц — ни одного.

mount            mount

Тип верхового животного (если имеется), используемый юнитом. Статы конницы  находятся в descr_mount.txt папки data. Всадники обыкновенно получают  +8 против пехоты. При каждой атаке это значение варьируется случайным образом, включая и особые статы юнитов.

animal           animal

Тип животного (если имеется), используемый юнитом. Ссылается на descr_animals.txt. Может быть использована только одна линия животных, судов или осадных орудий в одно и то же время.

engine           engine

Тип осадного орудия  (если имеется), используемый юнитом. Ссылается на descr_engines.txt. Может быть использована только одна линия животных, судов или осадных орудий.

ship           ship

Тип судна (если имеется), используемый юнитом. Ссылается на descr_ship.txt. Может быть использована только одна линия животных, судов или осадных орудий в одно и то же время.

mount_effect     mount_effect(s)

Бонусы юнита против всадников (если имеются). Могут быть бонусы против лошадей, слонов, колесниц и верблюдов. Бонус может быть против всего класса всадников (напр. слоны), тогда он применяется против всех типов юнитов этого класса, или против только определенного типа (напр. мумаков). Чаще всего такие бонусы даются копейщикам. Но заметьте, что они — модификаторы нападения юнита и будут распространяться и на второй вид оружия тоже (если таковое существует), но на метательное это не распространяется. Максимальное количество эффектов, которые могут быть использованы в бою со всадниками — 3, остальные будут игнорироваться.

attributes       unit_attribute(s)

Атрибуты (характеристики юнита). Полный список:

  • sea_faring: единица может садиться на суда
  • hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere: определяет, где юнит может скрыться: в лесу, густом лесу или траве. Если параметр отсутствует, это означает, что единица не в состоянии скрыться вообще. «hide_anywhere» включает все условия, а «hide_improved_forest», конечно же автоматически  включает и «hide_forest».
  • can_sap: юнит может рыть подкопы под стенами во время нападения на поселение.
  • frighten_foot, frighten_mounted: юнит пугает  определенные типы вражеских войск: пехоту, конницу. Комбинация обоих параметров означает, что юнит пугает всех, включая генералов.
  • can_run_amok: юнит может выйти из-под контроля, когда наездники теряют управление животными (обычно, когда высоки повреждения юнита, а мораль низкая, или использовано нападение с применением огня)
  • general_unit: юнит может использоваться в качестве телохранителя полководца (заметьте, что это также установит телохранителей и для нанятых генералов, то есть в одной фракции может получиться таких юнитов несколько, хотя первая инстанция всегда будет телохранителем члена семьи). Также отметим, что ИИ никогда не нанимает юниты с характеристикой general_unit.
  • general_unit_upgrade: юнит может использоваться как модернизированный телохранитель для генералов (в RTW после реформ Гая Мария). Юнит с этим признаком должна быть определен в файле после обычного general_unit.
  • cantabrian_circle: кантабрийский круг как спецспособность. Особых эффектов не имеет, кроме, разве что, от самого движения. Передвижения юнита по кругу снижает его точность, но также и снижает точность попадания по нему, а постоянный град стрел немного снижает мораль цели.
  • no_custom: единица не доступна в кастомных битвах.
  • command: юнит несет орла легиона (крест господень или другие символы), которые добавляют бонусы морали соседним отрядам, но не самому юниту.
  • mercenary_unit: наемный отряд, юнит, доступный для найма любой фракцией в определенных областях. Потери такого юнита невозможно восполнить после сражения. Также необходимо использовать текстуру ‘merc’ в строчке спрайта в DMB для всех фракций, который могут нанимать подобный юнит, и тэг ‘Varies’ (Стоимость изменяется)  вместо стоимости найма юнита на инфокартинке. В «Александре» у каждой фракции свой набор наемников (установлен в  descr_mercenaries.txt).
  • hardy, very_hardy: показатель выносливости юнита. Выносливость уменьшает скорость, с которой падает стойкость, также повышает способности к восстановлению.
  • warcry: боевой клич. Дает юниту премию нападения 10. Способность активируется 10 секунд, в течение которых юнит не может двигаться или совершать другие действия, и остается активной еще 30 секунд. Допустим юнит применил боевой клич. После этого он в течение 7 секунд добежал до противника и вступил в схватку, таким образом, бонус к его атаке будет рассчитываться еще на протяжении 23 секунд. Также боевой клич дает мгновенное повышение морали, очевидной в случае берсеркеров.
  • druid: заменяет ‘chant’ (скандирование, боевые песни) из RTW, дает соседним юнитам (но не самому отряду) бонус морали.
  • power_charge: мощный чардж. Увеличивает время, в течение которого юнит «чарджит» (атакует с разбега), теснит врага, до вступления непосредственно врукопашную
  • can_swim (BI только): умеет плавать, юнит может пересечь реку во время боя.
  • is_peasant (BI только): уменьшает наполовину эффект в поддержании общественного порядка. 120 солдат будет посчитано, как 60 и т.д.
  • can_horde (BI только): юнит может быть частью орды, толпы, когда создается каждый.
  • legionary_name (BI только): добавляет название легиона (основанного на области найма) и его порядковый номер. Элемент названия легиона жестко закодирован.

formation        hor-cl-spacing, ver-cl-spacing, hor-ls-spacing, ver-ls-spacing, ranks, formation(s)

Подробности построений (формаций) юнитов по умолчанию:

  • [horizontal close spacing]: боковое расстояние между солдатами в плотном строю в метрах
  • [vertical close spacing]: расстояние между шеренгами солдат в плотном строю в метрах[horizontal loose spacing]: боковое расстояние между солдатами в разреженном строю в метрах
  • [vertical loose spacing]: расстояние между шеренгами солдат в разреженном строю в метрах
  • [ranks]: количество шеренг в юните по умолчанию (глубина построения)
  • [formation(s)]: Доступные построения (формации) для юнита. Может быть один или два варианта из следующих: square, прямоугольник (обычное); wedge, клин (бонус к атаке); phalanx, фаланга (стойкое по фронту, очень слабое с флангов и тыла); testudo, черепаха (слабое в рукопашной, но хорошее против стрел); horde, толпа, орда (хорошее против стрел, но слабое в рукопашной); schiltrom, стена копий (BI только — малоподвижное, но превосходное против кавалерии) и shield_wall, стена щитов (BI только — бонус к атаке по фронту, слабость с флангов и тыла). В более поздних версиях этой серии появилось также кольцо копий или ёж, которое позволяет юниту строится в круг, ощетинившись клинками, что лишает его подвижности, но дает бонусы к обороне со всех сторон. Заметьте, что определенные формирования используются только для определенных типов юнитов(так клин доступен только для конницы).

stat_health      hp, hp_extra

Количество хитпоинтов юнита (сколько ударов выдержит солдат, прежде чем погибнет):

[hp]: хитпоинты обычного солдата в юните. Максимальное значение 15, любое другое выше этой цифры все равно приравнивается к 15.

[hp_extra]: хитпоинты животных юнита. Заметьте, что для верховых юнитов отдельно хитпоинты для лошадей не назначаются. Максимальное значение 15, любое другое выше этой цифры все равно приравнивается к 15. Также следует отметить, что при расчете автобоя величина учитывается, даже если для неживотных при сражении в ручном режиме это игнорируется. См. ниже в Дополнительной Информации.

stat_pri         atk, chrg, msl_type, msl_rng, msl_ammo, wpn_type, wpn_tech, dmg_type, snd_type, min_delay, lethality

Статы нападения юнита.

  • [attack]: оценка уровня атаки основного оружия юнита (если у юнит стрелковый или застрельщик, то именно метательное — его основное). На легком уровне сложности уровень атаки ИИ снижен до минус 4; средний уровень не предполагает ни преимуществ, ни штрафов; сложный дает ИИ бонус +4 атаки, а очень сложный  +7. Максимальная величина уровня атаки 63. Все, что выше этого значения будет также приравнено к 63.
  • [charge]: бонус чарджа основного оружия, который добавляется к значению атаки при нападении с разбега. Когда чардж прекращается и начинается рукопашная, его бонус перестает работать. Значения могут устанавливаться от 1 до 63. Все, что выше этого значения будет также приравнено к 63. Стрелковые юниты  обычно должны иметь его равным бонусу второго оружия, пусть эта информация на инфокартинке юнита не смущает игрока, поскольку в ближнем бою игра все равно для стрелков переключается именно на второй тип оружия.
  • [missile_type]: тип метательного оружия, используемый юнитом. Это один из видов, определенных в descr_projectile_new.txt.
  • [missile_range]: максимальный диапазон действия метательного оружия. Он определен для каждого типа оружия его угловой скоростью min_angle и max_angle. Любое превышение максимального значения будет считаться также, как максимальное. (см. descr_projectile_new.txt), минимальное значение 20 (дротики).
  • [missile_ammo]: количество боеприпасов. Минимальное значение 2 (0, конечно, тоже приемлемо).
  • [weapon_type]: тип оружия. Может быть: melee, thrown, missile или siege_missile (рукопашное, метательное, стрлы или осадное).
  • [weapon_tech]: технический тип оружия. Может быть: simple, other, blade, archery or siege (простое, другое, клинки, дальнего боя или осадное).
  • [damage_type]: тип повреждений, вероятно, не используется.
  • [sound_type]: Звук применения оружия. Может быть один из таких: none, knife, mace, club, axe, sword или spear (нет, нож, булава, дубина, топор, меч или копье (прописано в descr_sounds_weapons.txt).
  • [min_delay]: Минимальная задержка между атаками оружием, измеряющаяся в 1/10 секунды. Это — минимальное время, между началом анимации одной атаки  и началом следующей. Относится только к скелетам, сражающимся пешими.
  • [lethality]: процентный шанс солдата убить врага (т.е. с какой точностью его удар поражает цель). Чем выше смертельность удара, тем большая вероятность уничтожения противника и меньшая получить от него ответные удары. Это очень влияет на скоротечность схваток, так как более высокая смертельность означает и меньше пропущенных ударов одновременно с большими жертвами среди отрядов противника. При стрельбе этот параметр не используется.

stat_pri_attr    wpn_attributes

Характеристики основного оружия юнита. Полный список:

  • ap: Пробивание брони. При атаке принимается во внимание лишь половина значения доспехов противника (не уровень защиты или щит!). Результаты округляются.
  • bp: Пробивание тел. Стрела может пробить человека насквозь и поразить следующего.
  • prec: метательное оружие бросается до начала рукопашной, хотя юнит может и израсходовать весь боезаряд в режиме стрельбы по выбору, если игрок не нацелит егог специально на какой-нибудь отряд противника.
  • thrown: у стрел большой бонус против слонов и колесниц, так как они только становятся мощнее, чем больше хитпоинтов у цели. Кроме того, задержка между залпами уменьшена на 20 %. Используется лишь для стрелковых юнитов и только для стрелкового вооружения!
  • launching: Разрывные снаряды. Атака подбрасывает цель в воздух.
  • area: Атака по площади. От атаки пострадает область, а не только один солдат.
  • long_pike: Очень длинные копья. Используется только для фаланг, имеющих построение стена копий.
  • short_pike: Короткие копья. Короче, чем нормальные, могут использоваться как в соединении со строем стена копий, так и без него. Такой юнит, хоть и с копьями, считается все еще пехотой, не копейщиком! Дает бонус +8 против всадников, но из-за качеств построения (интервал, единство, и т.д) получает дополнительный минус 1 против всех. Также  short_pike не совместим с light_spear и spear, так что в соединении с ним spear/light_spear игнорируются. Дополнительно, short_pike требуется для юнитов, использующих стену копий, поскольку в этом построении без short_pike, солдаты будут крайне редко атаковать противника.
  • spear_bonus_x (ВI только): Бонус против кавалерии. ‘x’ может быть любым четным числом между 4 и 12 включительно. Должен сопровождаться атрибутом spear или light_spear, иначе не будет иметь эффекта. Это бонус против кавалерии, который складывается бонусами по умолчаниями этих двух атрибутов.
  • light_spear: Легкие копья. Дает бонус по умолчанию +8 к защите против конницы, и штраф-4 к защите против пехоты.
  • spear: Копейщики. Дает бонус по умолчанию +8 к атаке против конницы, и штрафа-4 к атаке против пехоты. Большая вероятность опрокидывания врага, чем у легких копейщиков. Единицы с таким атрибутом имеют тенденцию нарушать боевые порядки, что приводит к нежелательному результату, поэтому рекомендуется использовать этот атрибут вместе с такими параметрами, как short_pike, shield_wall, phalanx (короткие пики, стена щитов, стена копий) и т.д.

stat_sec         same as stat_pri

stat_sec_attr    same as stat_pri_attr

Характеристики второго (дополнительного) оружия юнита.

Параметры прописывается аналогично, как для основного.

Некоторые юниты, такие, как слоны, колесницы и орудия осады используют этот параметр для прописывания статов животных/орудий. Также следует отметить, что апгрейд первичного оружия отразится и на вторичном, независимо от уровня weapon_tech последнего. Кроме того, отряды со вторичным оружием будут использовать его для чарджа и лишь в ближнем бою снова переключатся на основное. В случае с копейщиками с длинными пиками, они наоборот в ближнем бою перейдут на второй вид оружия.

stat_pri_armour  armour, def_skill, shield, sound

Защитные статы юнита.

  • [armour] : Крепость доспехов. Принимается во внимание во всех случаях (атакует воин, защищается или находится под обстрелом). Максимальная величина 63, все, что выше этого значения, также рассматривается, как 63
  • [def_skill]: Уровень обороноспособности. Принимается во внимание только в рукопашной и только при нападении с фронта или справа. На защиту от стрел не влияет. Представляет собой умение солдата парировать удар или уклониться от него. Максимальная величина 63, все, что выше этого значения, также рассматривается, как 63
  • [shield]  Крепость щита, используемая при защите в ближнем бою и от стрелковых атак, но лишь при нападении с фронта или слева. Таким образом, в соединении с крепостью доспехов ([armour]) юнит имеет двойную защиту от стрел спереди, но весьма уязвим от них сзади. Максимальная величина 31, все, что выше этого значения, также рассматривается, как 31.
  • [sound]: Звук при поражении юнита. Может быть: flesh, leather, или metal (тело, кожа, или металл).

stat_sec_armour  same as stat_pri_armour(no shield)

Дополнительные статы брони. Прписываются так же, как и основные stat_pri_armour для животных или машин. Заметьте, что у скачущего всадника у лошади нет дополнительного уровня защиты. Также, если уровень обороноспособности установлен 0, то хитпоинт считается, как 1. И, конечно, никаких щитов быть не должно.

stat_heat        heat_penalty

Штрафы усталости, проявляемые в жарком климате. То есть, насколько быстро наступит усталость и насколько медленно восстановится нормальное состояние. Колеблется от-2 до 5, причем 5 считается самым большим штрафом для юнита. Это значит, что более жаркий климат (чем больше значение climate_heat на карте) места битвы, тем важней этот параметр. В умеренных климатах (низкий climate_heat карты), разницы практически никакой нет.

stat_ground      scrub_mdf, sand_mdf, forest_mdf, snow_mdf

Модификаторы боя, относящиеся к юниту, лишь когда он сражается на определенной почве. Положительные числа — бонусы, отрицательные — штрафы. Они колеблются в диапазоне от 8 до-8, изменяя уровень атаки.

  • [scrub_modifier]: Низкая растительность и кусты (попробуйте-ка определите, когда вы именно бьетесь на этой местности? :))
  • [sand_modifier]: Песок
  • [forest_modifier]: Лес
  • [snow_modifier]: Снег

stat_mental      morale,discipline,training

Менталитет юнита.

  • [morale]: мораль. Показатель, насколько быстро отряд падет духом и бежит с поля боя. Чем больше величина, тем меньше вероятность, что юнит побежит. Заметим, что бонусы морали от зданий в режиме кампании забагованы и не работают (наверное только Рима касается). Следующие тэги используются для обозначения силы духа: 1-2-> ‘Плохая мораль’, 8-11-> ‘Хорошая мораль’, 12 +-> ‘Превосходная мораль’
  • [discipline]: уровень дисциплины отряда, который определяет количество потерянной морали, при шокирующих обстоятельствах (гибель генерала, фланговая атака, и т.д). По уровню дисциплины отряд может быть low, normal, disciplined, пылкий или berserker (недисциплинированным, нормальным, дисциплинированным, пылким или неистовым). Дисциплинированные единицы медленнее теряют мораль. Неистовые и пылкие могут атаковать без приказа, а неистовые еще, очевидно, впадать в бешенство.
  • [training] :  уровень обучения юнита, оказывающий эффект на формацию (построение). Может быть untrained, trained or highly_trained (нетренированным, обученным или профессиональным). У нетренированных единиц будут самые беспорядочные построения.

stat_charge_dist charge_distance

Определяет дистанцию юнита до цели, на которой начинается чардж (если у юнита есть соответствующая анимация).

stat_fire_delay  fire_delay

Дополнительная задержка, между анимацией залпов отряда. В ванили это 0. По сведениям Darth’а, установление значения-50000 или 5000 в зависимости от типа юнита улучшает качество боя и решает баг ноги-стрелы (?), но они  пока не подтверждены. Тестирование показало, что любая величина, кроме 0, нарушает способность кавалерии к чарджу, поскольку всадники не всегда опускают свои копья, даже если чардж проводится правильно.

stat_food        ?, another_?

Не используется

stat_cost        turns,recruit,upkeep,wpn_upg,arm_upg,cb_cost

Статы найма юнитов.

  • [turns] :  Число туров, за которое обучается отряд. Масимальное значение 244, любое выше — будет игнорироваться
  • [recruit] :  Стоимость обучения отряда. Также затрагивает стоимость переобучения.
  • [upkeep] : Стоимость содержание отряда за тур.
  • [weapon_upgrade]: Стоимость модернизирования оружия (и в кампании и в кастомных битвах). Затрагивает также стоимость переобучения.
  • [armour_upgrade]: Стоимость модернизирования брони (и в кампании и в кастомных битвах). Затрагивает также стоимость переобучения.
  • [custom_battle_cost]: Стоимостьвключения отряда в вашу армию в кастомной битве.

ownership        faction(s)

Фракции, могущие нанимать юнит в кастомных битвах (если отсутствует атрибут no_custom), и в кампании (соответственно линейке найма, прописанной в export_descr_buildings.txt). Также учитывает возможность подкупа юнитов определенными фракциями.

Используемые формулы

Chance_to_kill (melee) — шанс убить противника в рукопашной:

DLF * const1 * lethality * 1.1 ^ ( ATK — DEF + MDF )

Chance_to_kill (missile) — шанс убить противника при стрелковой атаке: [расчет верен не на все 100%, но весьма приближен]

const2 * (ATK — DEF — RNG/10 + MDF + DLF*10)

ATK — атака (в том числе стрелковая), DEF — сумма всех применяемых защит, включая броню, умение защиты и щит, MDF — сумма всех применимых премий и штрафов, RNG  — дальность стрельбы.

DLF — множитель уровня сложности. 0.7 для легкого уровня, 1 — для среднего, 1.5 — для сложного и 2 — для очень сложного. Таким образом при легком уровне ИИ имеет штраф, при тяжелом и очень тяжелом — бонусы, при среднем — его уровень атаки и защиты равен игроку.

Дополнительная информация

Баланс типов скелетов

Значения смертельности, делают все скелеты пехоты практически равными в ваниле, поскольку их значения округлены до второго десятичного знака, в то время как погрешность приближается к к 0.1.

Так скелет fs_slow_swordsman (медленная анимация меченосца) с 0.5 смертельностью будет равен в сражении скелету fs_fast_dagger (быстрая анимация воина с кинжалом) со смертностью 0.57 (если учесть, что все остальные параметры равны, а min_delay (минимальная задержка) установлена тем выше, чем длиннее анимация атаки ; 25, кажется, достаточно).

fs_slow_swordsman / fs_swordsman / fs_semi_fast_swordsman / fs_fast_swordsman (различные вариации скелетов мечников): смертельность = 0.5

fs_slow_2handed / fs_2handed (вариации двуручников): смертельность = 0.41

fs_slow_spearman / fs_spearman / fs_semi_fast_spearman / fs_fast_spearman (вариации копейщиков): смертность = 0.41

fs_dagger / fs_semi_fast_dagger / fs_fast_dagger (вариации воинов с кинжалами): смертельость = 0.57

fs_2handed_berserker (масштаб 1.1) (берсеркер с двуручником): смертность = 0.38

Скелеты всадников, кажется, сбалансированы лучше, как есть.

Баланс автобоя

При включении функции автобоя ИИ при расчете результатов опирается на показатели здоровья, т.е. хитпоинты. Второе значение stat_health (показателя здоровья) может использоваться, чтобы улучшить баланс автобоя. Определенные юниты, такие, как колесницы, в ваниле не имеют преимущества, в то время, как другие, вроде конницы и стрелков, усилены. Есть несколько простых решений, как назначить второе значение (sec hp ), и тем самым добиться лучшего баланса:

  • Юниты животных остаются, как есть.
  • Всем другим юнитам дать по 5 sec hps (вторичных, дополнительных хитпоинтов).
  • Юниты с 2 или больее хитпоинтов (prim hps ) получают-1 вторичный за каждое значение, превышающее единицу. Т.е., если у юнита 2 основных хитпоинта, назначьте ему-1 вторичный.
  • Стрелки с низким и средним уровнем атаки (low-medium ) получают+1 вторичных хитпоинтов.
  • Стрелки со средним и высоким уровнем атаки (medium-high ) получают+2 вторичных хитпоинтов.
  • Всадники с низким и средним уровнем чарджа получают +1 вторичных хитпоинтов.
  • Всадники со средним и высоким уровнем чарджа получают +2 вторичных хитпоинтов.

Морские сражения

В морских битвах многие параметры кораблей, прописанные в EDU вообще игнорируются. Те, которые реально имеют значение, это:

  • Количество экипажа
  • Первичные хитпоинты
  • Первичный уровень атаки
  • Первичный уровень защиты

Так же, как и у сухопутных юнитов, наибольшее значение в параметрах защиты имеет броня, затем уровень защиты, а затем — щит.

Создание юнитов с одним бойцом

Вся слава за это открытие принадлежит Bardo из команды LotR:TW

Здесь описан способ создания отряда с единственным воином. Это может быть полезно для создания героев, монстров или уникальных персонажей, не обремененных «телохранителями». Итак, краткое руководство:

1. Создайте юнит типа слона (то есть использующий одиночную модель всадника в descr_model_battle.txt)

2. Создайте маленькую, невидимую модель, которая будет использована в качестве  ‘солдат’ и разместите ее ‘в модели всадника’, в descr_mount.txt.

3. Пропишите только 2 всадника в descr_mount.txt

4. Сделайте юнит из 20 солдат и 1 одного всадника  в строке ‘soldier’ EDU

5. Назначьте параметр «general_unit» отряду

6. Создайте и пропишите трейт (характеристику) одиночных персонажей, который сильно уменьшит их Командование и Личную Безопасность. (-50)

Этот способ работает только в кампаниях, но не в кастомных битвах. Количество солдат, отображаемое на иконке юнита в режиме страткарты будет изменяться в зависимости от игровых настроек размера отряда, но в режиме боя у юнита будет виден только один всадник (единственный уникальный солдат, чьи спутники будут невидимы). Недостатки состоят в том, что эти персонажи будут уязвимы для убийц, вести себя в бою будут, как слоны, а после загрузки сейва юнит будет полностью восстановлен (вновь станет иметь 2 или 4, в зависимости от размера солдата).

Автор — Aradan

Перевод Python

Все права на данный текст принадлежат порталу CiЧъ Total WarS (c)

Описание характеристик важнейшего файла export_descr_unit.txt

(адрес: Data)

;Type — внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на экране игры.
;Dictionary — тег используемый для просмотра имени юнита на экране.
;Categoryinfantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant (пехота, кавалерия, осадные, дрессировщики, корабли или не боевой).
;Classlight-легкий, heavy-тяжелый, missile-стрелковый или spearmen — копьеносец.
;voice_type — определяет тип звука (голоса) юнита.
;Soldier — имя используемой модели солдата (из descr_models_battle.txt). Цифры дальше это:
; Первая — Количество солдатов в отряде.
; Вторая — Число дополнительных юнитов (pigs, dogs, elephants, chariots, artillery, и т.д.) присоединенных к данному юниту.
; Третья — Относится только к пехоте, определяет через какое время отряд начинает двигаться после приказа наступления.

;Officer — название модели офицера. Могут быть 0-3 офицера для юнита.
;Ship — тип корабля.
;Еngine — тип осадной машины.
;Аnimal — тип животных используемых юнитом не для верховой езды (псы и свиньи).
;Mount — тип животного для верховой езды или управляемого транспортного средства.
;mount_effect — фактор, добавляемый в схватке против противника с определенным типом верховой езды. Может быт добавлено до трех факторов, которые могут быть типами верховой езды или другие specific types.
;attributes — Список атрибутов имеющихся у юнита. Включают:
; sea_faring = может садится на корабль.
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere (прятаться в лесу, улучшеная способность прятаться в лесу, прятаться в высокой траве, прятаться где угодно) = определяет где юнит может скрываться.
; can_sap = может рыть подкопы.
; frighten_foot, frighten_mounted (пугает пеших, пугает конных) = распространяет страх на определённые, близь находящиеся юниты.
; can_run_amok = юнит может стать неконтролируемым.
; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель.
; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности.
; no_custom = не используется в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
; command = юнит несет Орла Легиона и даёт бонусы близ находящимся юнитам.
; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций.
;formation — расстояние (в метрах) между солдатами:
; Во первых в стороны, затем в зад-вперед для закрытой формации (первые две цифры).
; Далее расстояние между юнитами для формации отряда при бегстве (третья и четвертые цифры).
; Потом следует количество рядов формации по умолчанию (пятая цифра).
; Затем следует перечень формаций возможных для данного юнита, один или два из следующих: square, horde, phalanx, testudo, or wedge (строй, орда, фаланга, черепаха или клин).
;stat_health — Первая цифра — хит пойнты для солдат. Вторая цифра показывает количество хитов для животных которые могут атаковать. Для лошадей и верблюдов не применяеться.
;stat_pri — Детали первичного оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается как первичное.
; фактор атаки (сила наносимого удара).
; бонус к силе удара при первой атаке (чардж).
; тип стрелкового оружия.
; расстояние стрельбы.
; количество амуниции (стрел, дротиков).
; тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile (рукопашный, кидаемый, стрелковый и осадно-стрелковый).
; тип технологии = simple, other, blade, archery or siege (простой, другой, клинок, лучник и осадный).
; тип ущерба = piercing, blunt, slashing or fire (укол, удар тупым предметом, режущий и жгущий).
; тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; пауза между атаками (100 = 1 секунда, 25 = 0.4 секунды).
; скорость движений, 1 это норма, больше будет быстрее движения.
;stat_pri_attr — атрибуты primary оружия.
; ap = пробивает доспех. Считается только половина всей брони противника.
; bp = пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего.
; Spear = длинное копье. Защитный бонус против кавалерии и минус против пехоты.
; long_pike = очень длинное копьё.Для юнитов типа фаланги.
; short_pike = копьё короче чем нормальное.Для юнитов типа фаланги.
; Prec = оружие может быть только брошено, перед вступлением в схватку.
; Thrown = метательное оружие.
; Launching = атака может швырнуть атакуемого в воздух.
; Area = атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель.
;stat_sec — как и у stat_pri (no значит нет второго оружия).
;stat_sec_attr — как и у stat_pri_attr
;stat_pri_armour — детали защиты.
; Фактор брони.
; Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом).
; Фактор щита.
; Тип звука при попадании = flesh, leather, or metal
;stat_sec_armour — детали защиты животного или транспортного средства (но не всадников, где учитывается один и тот же фактор) Как и у stat_pri_armour, только не учитывается фактор щита.
;stat_heat — коэфицент уставаемости в жарком климате.
;stat_ground — модификаторы комбата для разных типов местности — scrub, sand, forest, snow
;stat_mental — уровень морали, дисциплины, тренированности.
; Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous
; Тренированность показывает насколько упорядоченным будет строй у юнита.
;stat_charge_distance — дистанция с который юнит начинает чарджить.
;stat_fire_delay — задержка при стрельбе огненными снарядами.
;stat_food — количество потребляемой пищи в осажденном поселении.
;stat_cost — слева направо:
; количество ходов для найма.
; цена найма.
; цена содержания.
; цена улучшения оружия.
; цена улучшения брони.
; цена в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
;stat_ownership — список фракций к которым принадлежит юнит.

Некоторые параметры файла descr_strat.txt
(адрес: Dataworldmapscampaignimperial_campaign)

level
— уровень города, обязательно должен быть совместим с уровнем резиденции правителя.
faction_creator — определяет архитектура какой культуры будет в городе, во время просмотра его на тактической карте, можно ставить любую фракцию.
faction_relationships — определяет союзы (allied_to) или войны (at_war_with) фракций во время старта кампании.

Параметры файла descr_regions.txt
(адрес: Dataworldmapsbase)

1-я строка — дефолтное название провинции (название на страткарте определяется по файлу imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt).
2-я строка — дефолтное название города (название на страткарте определяется по файлу imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt).
3-я строка — дефолтная культура. Также определяет воставших в городе, после того как востание в нём призошло после того как город перешёл к другой фракции.
4-я строка — повстанцы провинции, определены по файлу descr_rebel_factions.txt
5-я строка — цвета RGB на карте map_regions.tga
6-я строка — ресурсы провинции, здесь же и прописываются скрытые ресурсы.
8-я строка — уровень ферм

Все параметры файла descr_mercenaries.txt
(адрес: Dataworldmapscampaignimperial_campaign)

pool
— название наёмнического субрегиона.
regions — провинции прописанные к наёмническому субрегиону.
unit — название наёмника.
exp — начальное кол-во опыта у наёмника.
cost — цена покупки наёмника.
replenish — вероятность появления юнита-наёмнирка.
initial — кол-во отрядов одного вида наёмника при появлении.

Некоторые параметры файла descr_character.txt
(адрес: Data)

starting_action_points — растояние хода у юнита на страткарте.
strat_model — модель юнита (файл descr_model_strat.txt) на страткарте.
battle_model — модель юнита (файл descr_model_battle.txt) на тактической карте.

Некоторые параметры файла descr_model_battle.txt
(адрес: Data)

skeleton — определяет анимацию модели
model_sprite — определяет спрайт у модели. Параметр необязателен, но желателен, так как уменьшает загруженность компа.

Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесьМоддинг и Тюнинг для RTW

Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 02.07.2009.

Обновлено: 09.02.2023

Предполагается, что у вас уже есть распакованные файлы.
В нашем примере будем работать со Swiss Pikemen. Вот код,определяющий параметры этого юнита:

type Swiss Pikemen
dictionary Swiss_Pikemen ; Swiss Pikemen
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy
accent German
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Swiss_Pikemen,60, 0, 1
attributes sea_faring,hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
formation 1.2, 1.2, 2.4,2.4, 8, square, phalanx
stat_health 1, 0
stat_pri 14, 4, no, 0, 0,melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr spear, long_pike,spear_bonus_8
stat_sec 13, 3, no, 0, 0,melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh
;stat_armour_ex 0, 0, 0, 0, 5, 0,0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 11, impetuous,highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 470, 185, 115,90, 470, 4, 110
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Swiss_Pikemen
ownership slave
;unit_info 14, 0, 5

Ниже будет рассмотрена каждая строка кода.

type Swiss Pikemen

type– эта строка отражает имя юнита для использования его движком. Есть два подобных имени, это первое, второе определяется строкой dictionary. Каждое из них используется для своих целей, но они идентичны, за исключением того, что встроке type применяются пробелы, в dictionary – нижние подчеркивания. Какие файлы используют type имя?

Основное правило: если перед вами файл, содержащий название юнита, но в нем нет нижних подчеркиваний, юзайте type имя.

dictionary Swiss_Pikemen ; Swiss Pikemen

dictionary –второе имя юнита, используется в других приложениях, например, в инфокартинках. Вторая часть отделяется точкой с запятой. Точка с запятой говорят движку игнорировать остальную часть строки.
Это удобно для добавления комментариев.

category infantry

category – эта строка говорит игре к какому типу войск юнит принадлежит. Альтернатива:
infantry
cavalry
siege
ship

Обратите внимание, что «повозки» вроде Креста или знамен относятся к siege классу.

class spearmen

class – какому в точности типу внутри категории соответствует юнит. Альтернатива:
light
(используется для infantry,cavalry, и ships)
heavy
(используется для infantry,cavalry, и ships)
missile
(используется дляinfantry, cavalry, и siege)
spearmen
(для infantry)

Если хотите создать повозку вроде Великого Креста, выберите light в качестве class – исключение для других членов осадной категории, которым может быть только присвоен missile class.

voice_type Heavy

voice_type – определяет тип голоса юнита. Вариации:

accent German

accent – эта строка определяет, с каким акцентом говорит юнит. Если этой строки не будет, юнит будет говорить с акцентом фракции, к которой принадлежит. Поскольку Swiss Pikemen принадлежит Англии, у него Немецкий акцент. Акценты содержаться в descr_sounds_accents.txt файле и включают:

banner faction main_spear

banner faction –какой тип знамени использует юнит в качестве основного – действительно большого. Основное знамя определяет «mini banners»появляющиеся при апгрейдах оружия, доспехов, роста опыта. Доступные знамена содержатся descr_banners_new.xml файле и включают:

В основном, знамя соответствует типу юнита. Конечно, можно экспериментировать с этой возможностью. Корабли не присутствуют на поле боя,поэтому у них нет этой строки.

banner holy crusade

banner holy –юнит может обладать набором дополнительных знамен, отражающих разные состояния.Например, у короля королевское знамя («royal banner»). Эта опциональная строка определяет, будет ли у юнита другое знамя, отображаемое при священной войне. Определяется файлом descr_banners_new.xml. Если эта строка присутствует, у юнита будет указанное знамя в качестве дополнительного для священной войны. Вариации:

Если этой строки не будет, у юнита не будет знамени для священной войны.

soldier Swiss_Pikemen, 60, 0, 1

soldier – первая линия со многими значениями. Они разделены запятыми. Первоезначение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) этомодель, которая используется для солдата. Это соотносится со строкой в battle_models.models db файле,что определяет, как юнит выглядит. Второе значение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) количество людей в юните. Определяется настройками в главном меню игры. Наименее возможное — 4, наибольшее — 60. В дополнительных кампаниях Kingdoms, однако, размер юнита может достигать 100! Третье значение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) используется только юнитами с «extras»такими, как осадные орудия. Определяет сколько их будет. Вот пример из строки Требюше:

soldier NE_Trebuchet_Crew, 16, 2, 1

Цифра 2 означает, что будет 2 Требюше в юните.

Четвертое и последнее значение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) отражает массу солдат. 1 – это норма. Это не касается кавалерии, чья масса определяется параметром «mount». Чем больше значение, тем больше солдаты весят. С увеличением массы растет эффект от чарджа (натиска).

attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike

attributes – отображает дополнительные возможности юнита. Перечень:
sea_faring – юнит на корабле может пересекать водные преграды. Не касается возможности юнита получать преимущество от мостов. Также можно придать эту возможность кораблю.
hide_foresthide_improved_forest– возможность прятаться в лесу. Эффект имеет место и на страткарте тоже.
hide_anywhere –может прятаться повсюду. Не распространяется на страткарту.
frighten_foot– пугает пеших.
frighten_mounted– пугает конных.
can_run_amok – может впадать в безумие, как слоны. Применимо только для конных юнитов.
general_unit –может быть использован как телохранитель генерала.
general_unit_upgrade – применяется в поздних телохранителях генерала. Не отображается, так что бесполезно.
cantabrian_circle –возможность формировать Кантабрианский круг, спецспособность. Помните, что уюнита может быть только одна спец способность
no_custom –юнита нельзя выбирать в кастом битве.
command – поднимает мораль, находящимся рядом войскам. Сомнительно,что работает должным образом.
mercenary_unit –Два эффекта – юнит будет использовать только наемническую («merc») версию своей модели. То есть если я хочу, чтоб Швейцарского пикинера можно было нанимать для Франции, он не будет носить французскую форму, пока не будет убран этот атрибут.Второй эффект – юнит может быть нанят как наемник. Прописано в файле descr_mercenaries.txt.
is_peasant –Для расчета порядка в поселении используется только половина состава юнита. Если в юните Swiss Pikemen 150 людей, он будет считаться равным 75 при расчете порядка в городе.
druid – возможность заклинать. Поднимает мораль ваших войск,понижает вражеских.
power_charge –усиливает чардж юнита.
free_upkeep_unit – поддержка юнита может быть нулевой в городе, как у милиции.
can_withdraw –юнит может отступить с поля боя.
hardyvery_hardy – юнит более вынослив, чем обычный.
can_formed_charge– может формировать клин.
knight – юнит является рыцарем. Получает бонусы от построек типа Турнирного Поля.
gunpowder_unit –применяет огнестрельное оружие.
start_not_skirmishing – только для стрелков. Вступает в бой с выключенным засадным режимом.
stakes – может ставить колья перед боем.
fire_by_rank – стреляет и поворачивается как Мушкетер.
cannot_skirmish –Отключение засадного режима для стрелков.

unique_unit — прописав этот атрибут, джанный юнит будет наниматься только по одному на каждое построенное для его найма здание. Плюс он не будет выдаваться как награда за миссии.

Можно прописать любое название атрибута и использовать его в скриптах для таких команд как destroy_units и create_unit, чтоб не прописывать каждый юнит в отдельности, группируем их по заданному атрибуту.

formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx

formation — Первое значение (1.2,1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) это дистанцияв метрах с левого края до правового в плотном строю, другая (1.2, 1.2, 2.4,2.4, 8, square, phalanx) – от первой до последней шеренги.

Следующие два (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) то же что и выше, но всвободном строю.

Пятое число (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) количество шеренг по умолчанию.

Следующие два значения (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) это формации. Первое- дефолтноезнчение. Второе – другая возможная формация. Если в этой строке два значения, то одна формация должна быть квадратом или ордой (кругом) и вторая должна быть shield_wall (стена щитов), phalanx (Spear Wall), schiltrom, или wedge (клин).

stat_health 1, 0

stat_health – Первое значение(1, 0) показывает количество хитпойнтов. Восновном, Второе значение (1, 0) не используется.

stat_pri 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1

stat_pri – основноеоружие. Если оно стрелковое, то оно и основное. Исключение составляет артиллерийские юниты, где основным является оружие экипажа. Первое значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing,spear, 25, 1) наносимый оружием урон, ограничение — 63. Следующее число (14, 4, no, 0, 0,melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) это чардж бонус. Следующее значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade,piercing, spear, 25, 1) тип боеприпасов используемый юнитом. Приведены в descr_projectile.txt. Альтернатива:

Четвертое значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing,spear, 25, 1) дальностьстрельбы. Следующее (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) количество боеприпасов у юнита.Следующее (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) тип оружия – melee (рукопашное), thrown (метательное), missile (стрелковое), или siege_missile (осадных машин). Седьмое значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade,piercing, spear, 25, 1) тип «технологии». Похоже, что влияет на апгрейд. Возможнее варианты:

Затем тип повреждений (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade,piercing, spear, 25, 1). Возможные типы рубящий, дробящий и колющий. Следующий параметр – тип звука (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1). Виды звуков: none (нет), spear (копье), sword (меч), axe (топор), mace (булава), и knife (нож). Если у юнита огнестрельное оружие, установите musket_shot_set тут. Следующее значение (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) минимальная задержка между атаками в десятых секунды. Чем меньше значение, тем чаще юнит бьет. Последнее значение (14, 4, no, 0, 0, melee,melee_blade, piercing, spear, 25, 1) используется, когда у юнита несколько видов оружия. В основном, это задает приоритет.

;stat_pri_ex 0, 0, 0

Строки с точкой с запятой – игнорируйте их. Они игнорируютсяигрой

stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8

stat_pri_attr – Специальные атрибуты основного оружия. Если их нет, то стоит «no».

Возможные варианты:

  • ap – пробивающее доспех. Учитывает только половину доспехапротивника.thrown – оружие метательное
  • area – урон по площади.
  • launching – атака подбрасывает людей в воздух.
  • bp – только для стрелкового оружия. Может поражать нескольких? одного за другим.
  • spear – бонус против кавалерии и укрепляющие бонусы (лучше в защите), но штраф против пехоты.
  • light_spear –укрепляющий бонус.
  • long_pike –для пикинеров.
  • spear_bonus_x – атакующий бонус против кавалерии. x= 2, 4, 6, 8, 10, 12
  • prec – пережиток RTW:возможность метать оружие перед атакой.

stat_sec 13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1

;stat_sec_ex 0, 0, 0

stat_sec_attr no

stat_sec – второе оружие. Используйте как секцию stat_pri. Если у юнита нет второго оружия сделайте следующее:

stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1

;stat_sec_ex 0, 0, 0

stat_sec_attr no

Движок будет считать, что у юнита нет второго оружия.

stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh

stat_pri_armour – доспехи юнита. Первое значение (0, 5, 0, flesh) рейтинг доспехов. Второе (0, 5, 0, flesh) навык защиты и третий (0, 5, 0, flesh) это щит. Последнее значение (0, 5, 0, flesh) это звук, какой издает оружие при контакте с доспехом. Варианты:

stat_sec_armour 0, 0, flesh

stat_sec_armour – защита транспортных средств (артиллерии или повозок). Первое значение (0, 0, flesh) рейтинг защиты, второе (0, 0, flesh) навык защиты и третье (0, 0, flesh) тип звука. Если нет прикрепленных повозок, используйте (flesh).

stat_heat 2

stat_heat – дополнительнаяусталость юнита в жарком климате.

stat_ground 1, -2, 3, 2

stat_ground – бонусы атакиюнита (или штрафы) в определенном климате. Первое значение (1,-2, 3, 2) для зарослей.Второе (1, -2, 3, 2) песок. Третье (1, -2, 3, 2) лес и четвертое (1, -2, 3, 2) снег.

stat_mental 11, impetuous, highly_trained

stat_mental– психика юнита. Первое значение (11, impetuous, highly_trained) базовый уровень морали. Второе значение (11, impetuous, highly_trained) дисциплина. Как юнит отзывается на воздействияна мораль (чардж с тыла, смерть генерала и т.д.). Возможные опции:

Impetuous юниты могут атаковать без приказа. Последнее значение (11, impetuous, highly_trained) это тренировка. Определяет аккуратность формации. Возможности:

Есть опциональная четвертая опция — lock_morale, при этом юнит никогда не отступает

stat_charge_dist 40

stat_charge_dist – Дистанция,с которой юнит начинает чардж.

stat_fire_delay 0

stat_fire_delay – для стрелковых юнитов интервал между выстрелами.

stat_food 60, 300

stat_cost 1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110

stat_cost – стоимость юнита. Первое значение (1,470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько ходов рекрутируется юнит. Второе (1,470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько юнит стоит кампании. Не касается наемников. Третье (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) стоимость поддержки за ход. Четвертое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько стоит апгрейд оружия юнита. Пятое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько стоит апгрейд доспехов юнита. Шестое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) стоимость в кастом битве. Седьмое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) показывает сколько юнитов в кастоме можно купить до того, как цена на него начнет расти. Последнее значение (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) -сколько goes up by(?).

armour_ug_levels 0

armour_ug_levels – возможные апгрейды доспехов. Swiss Pikemen не имеет таковых, так что рассмотрим тут — Viking Raiders.

armour_ug_levels0, 1, 2, 3

Уровень доспехов по дефолту. Остальные могут быть улучшены в соответствии с уровнем кузницы. Так Viking Raiders могут апгрейдить доспехи при кузнице уровней 1-3.

armour_ug_models Swiss_Pikemen

armour_ug_models – довольно просто. Каждое значение ссылается на уровень апгрейда доспехов и модель в battle_models.modelsdb.

ownership slave

ownership – здесь устанавливается принадлежность к фракции. Каждая фракция, приведенная здесь может рекрутировать этого юнита.

Другие строки

Есть несколько строк, которых у Swiss Pikemen нет,поскольку он в них не нуждается. Краткое описание:

Сообщество Империал: Моддинг юнитов и фракций в M2:TW — Моддинг Medieval 2: Total War — Библиотека — Сообщество Империал

Полный список юнитов Великого Катая в Total War: Warhammer 3

Татарин

Новые бездепозитные бонусы от онлайн ка.

Новые бездепозитные бонусы от онлайн казино порадуют каждого игрока

Фонд Игровых

Regia Aeronautica во Второй Мировой вой.

Regia Aeronautica во Второй Мировой войне (1939-1945)

Из деревни приехал

Коды к игре Medieval II: Total War

Ниже размещен список консольных команд – каждая команда имеет строки: описание, если актуально, то дополнительно указан синтаксис команды и пример ее применения (синтаксис и пример указаны в «таких» кавычках, остальной текст строк поясняющий) либо способ применения. Если какая-то из этих строк отсутствует, то это значит что в ней нет необходимости. Команды разделены по тематическим группам. Для применения консольных команд следует в запущенной игре (на стратегической карте) открыть консоль и ввести команду на английском языке, для этого необходимо нажать клавишу

(тильда) на клавиатуре — она расположена в левом верхнем углу клавиатуры. Следует вводить на английском не только команды, но и их параметры, которые должны соответствовать своему наименованию в текстовых файлах игры. Это обязательное условие для того, чтобы консольная команда была выполнена — иначе игра просто не поймет чего от нее хотят. Например в русской версии игры наименование итальянского города «Рим» соответствует англоязычному «Rome».

основная часть:
add_money
описание: Изменить (увеличить или уменьшить) сумму денег своей или другой фракции. Для уменьшения следует указать отрицательную сумму, например добавить -1000. Для уточнения названий фракций можно просмотреть файл descr_strat.txt
синтаксис: «add_money ±число» — для своей фракции или «add_money название_фракции, ±число» для другой
пример: «add_money 5000» «add_money england, -5000»

add_population
описание: Изменить (добавить или отнять) население указанного города
синтаксис: «add_population, Название_города ±число»
пример: «add_population, London 500» или «add_population London, -500»

auto_win
описание: Победить в следующей (авто)битве
синтаксис: «auto_win сторона_битвы»; возможные стороны: «attacker» (атакующий) или «defender» (защищающийся)
пример: «auto_win attacker» или «auto_win defender»

bestbuy
описание: Неизвестно
синтаксис: особенности или параметры неизвестны

character_reset
описание: Обнулить использованные очки передвижения (movement points) указанного персонажа
синтаксис: «character_reset Имя_персонажа»
пример: «character_reset Rufus»

create_unit
описание: Создать отряд в указанном городе (названия отрядов можно почепнуть в файле
export_descr_units.txt)
синтаксис: «create_unit Название_города Название_отряда» если название отряда состоит из одного слова, «create_unit название_города «название отряда»», если больше
пример: «create_unit London, Peasants» или «create_unit London «Mailed Knights»»

give_ancillary
описание: Дать анч (персонаж свиты) указанному персонажу
синтаксис: «give_trait Имя_персонажа название_анча»
пример: «give_ancillary William bard»

give_trait
описание: Дать трейт (черту характера) указанному персонажу
синтаксис: «give_trait Имя_персонажа название_трейта»
пример: «give_trait William Drink»

move_character
описание: Переместить указанный персонаж в координату карты
синтаксис: «move_character Имя_персонажа координата_по_оси_X,координата_по_оси_Y»
пример: «move_character William 6,150»

puppify_my_love
описание: Неизвестно
синтаксис: особенности или параметры неизвестны

process_cq
описание: Построить первое здание в очереди (списке) заказанных построек в указанном городе
синтаксис: «process_cq Название_города»
пример: «process_cq London»

remove_ancillary
описание: Удалить анч (персонаж свиты) у указанного персонажа
синтаксис: «remove_ancillary Имя_персонажа название_анча»
пример: «remove_ancillary William bard»

remove_trait
описание: Удалить трейт (черту характера) у указанного персонажа
синтаксис: «remove_trait Имя_персонажа название_трейта»
пример: «remove_trait William Drink»

show_cursor_stat
описание: Получить координаты клетки (tile) стратегической карты под курсором, например координату местонахождения армии на страт. карте, применяется для позиционирования армий, флотов и персонажей при произведении изменений в игре на стратегическом уровне

toggle_fow
описание: Отключить «туман войны» — это позволит видеть все города и перемещение армий, флотов и персонажей; для включения ввести команду еще раз

toggle_terrain
описание: Включить один из специальных режимов для редактирования/отладки страт. карты – на обычную страткарту в игре накладываются tga-файлы из папки Base; доступные режимы : region (провинция), tiletype (типы местности groundtypes), climate (климат), choke (непреодолимые преграды), landing (суша), frontier (более выражено показывает границы провинций), features (реки), frontier_defend (места, удобные для засад и обороны стратегических проходов на карте); для отключения режима ввести команду еще раз

синтаксис: «toggle_terrain режим» доступные режимы: region; tiletype, climate, choke, landing, frontier, features, frontier_defend
пример: «toggle_terrain region»

читы (обманные коды):
rogan
описание: Добавить 1 отряд «Орудия на слонах» (Elephant Artillery) к гарнизону или армии, на башнях слона установлены небольшие пушки-серпентины; для добавления еще одного отряда повторно ввести код применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

vindaloo
описание: Добавить 1 отряд «Ракеты на слонах» (Elephant Rocketeer) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

madras
описание: Добавить 1 отряд «Слоны» (Elephants) к гарнизону или армии, «экипаж» слона вооружен аркебузами; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

istanbul
описание: Добавить 1 отряд «Гигантская бомбарда» (Mercenary Monster Bombard) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

george
описание: Добавить 1 отряд «Большое органное орудие» (Mercenary Monster Ribault) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

houston
описание: Добавить 1 отряд «Ракеты» (Mercenary Rocket Launcher) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

команды для хотсита (работают только в хотсит-играх с включенной консолью):
logon
описание: Авторизовать администратора хотсит-игры, войти в администраторский режим; на данный момент нет информации как разрешить использовать этот режим или установить пароль
синтаксис: «logon пароль»
пример: «logon 777»

logoff
описание: Выйти из режима администратора
синтаксис: особенностей или параметров нет

set_password
описание: Установить пароль к хотсит-игре для указанной фракции, пишется дважды (второй раз — подтверждение)
синтаксис: «set_password название_фракции пароль пароль»
пример: «set_password poland pass pass»

clear_password
описание: Снять пароль с хотсит-игры для указанной фракции
синтаксис: «clear _password название_фракции»
пример: «clear _password poland»

скриптовые (работают только в скриптах):
capture_setlement
описание: Захват указанного города
синтаксис: «console_command capture_settlement Название_города»
пример: «console_command capture_settlement York»

create_building
описание: Сторительство указанного здания в указанном городе (названия зданий можно почерпнуть в файле

export_descr_buildings.txt)
синтаксис: «console_command create_building Название_города название_здания»
пример: «console_command create_building London small_church»

Добавление помощников к Генералам

Вот список помощников (членов окружения) что могут быть добавлены при помощи комманды give_ancillary.
Так же эти коды требуют что бы был выбран персонаж, к которому вы хотите добавить помощников.
give_ancillary this ANCILLARYNAME
ниже приведен список помошников (собственно ANCILLARYNAME) которые могут быть добавлены к Генералам.

drillmaster +25% к движению, скидка при наеме

brilliant_inventor +30 очков стоительства, +1 фермерство, 20% бонус к прибыли от шахт

scribe_ancillary Добавляет Авторитет, Бонусы Прибыли

bard Добавляет Мораль, Популярность

doctor Имеет больше детей, улучшает шанс восстановления разрушений.

apothecary Имеет больше детей.

mentor Увеличивает Коммандование

shieldbearer Увеличивает Хит Поинты, Понижает Мораль

swordbearer Увеличивает Хит Поинты, Личных телохранитель

bodyguard Увеличивает Личную Безопасность, Уменьшает Популярность

foodtaster Увеличивает Личную Безопасность

tutor Увеличивает Благочестие, Прибыть от Торговли

Добавление Юнитов в Стэки

Выберите город или любой юнит как для передвижения и откройте консоль. Просто введите george или любое значение из списка и нажмите Enter, что бы получить соответствующий юнит.

rogan Артилерия на слоне

vindaloo Ракеты на слоне

istanbul Наймники Monster Bombard

george Наёмники Monster Ribault

houston Наёмники Rocket Launcher

Консольные коды.

) и введите следующие коды. Все коды чувствительны к регистру. Убедитесть что с заглавной буквы : имена всех членов семей, поселений, и вообще всё что необходимо «с большой буквы». Иначе не сработает

character_reset Позволяет персонажу опять ходить. Не всегда работает

add_population «имя города» «колличество» Позволяет автоматически увеличить население города.

give_trait this «черта» «величина уровня» Позволяет дать любую черту из доступных фракции

process_cq » имя города » Всё в очереди постройки города будет построено автоматически.

add_money «сумма» Добавляет определенную сумму золота.

show_cursorstat Показывает координаты под курсором мышки в формате x,y

toggle_fow Включает/выключает «Туман войны».

auto_win «attacker/defender» Во время нахождения на свитке сражения введите этот

код (attacker если атакуете и defender если защищаетесь) и нажмите кнопку автобитвы. Автоматически победите.

move_character z x,y z=имя поселения или юнита без титула (кроме Капитана).

Предоставлено: ssj18vegeta, Anteok, wjeder

Создать Юнит

Испрльзуя консоль введите следующее
create_unit «поселение или персонаж» «unit ID» «число(1-5)» «опыт(1-9)» «броня(1-3)» «оружие(1-3)»
Например-creat_unit «London» Longbowmen 2 9 3 3
Этот код создаст 2-х Лучников в London с 3 Золотыми Шевронами, 3им уровнем брони и 3им уровнем оружия

create_unit «settlement or character» «unit ID» «amount (1-5)» «experience (1-9)» «armor (1-3)» «weapon (1-3)»
Creates Unit at any settlement/general you like

Детализированые Коды для Нескольких Консольных Комманд

Loyal 3 +Рыцарство, Лояльность

PoliticsSkill 3 — лояльность, + влияние

Intelligent 3 Улучшеное коммандование, Прибыль

MathematicsSkill 3 Увеличена прибыль

GoodAdministrator 3 Увеличена законность, Прибыль от торговли

GoodMiner 3 Увеличена Прибыль от Шахт

GoodTrader 3 Увеличена прибыль от торговли

FathersLegacy 3 Увеличен Влияние

VictorVirtue 3 Увеличено Рыцарство

BattleChivalry 5 Увеличено Рыцарство

NaturalMilitarySkill 3 Улучшено Коммандование

GoodAmbusher 5 Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodInfantryGeneral 1 Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodCavalryGeneral 1 Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodDefender 5 Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodAttacker 5 Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodCommander 5 Увеличивает навык командования

BattleDread 4 Увеличивает Благоговение

Energetic 3 Увеличивает колличество очков движения

HighPersonalSecurity 3 Улучшает личную безобасность

PublicFaith 4 Увеличивает Благочестие

HaleAndHearty 3 Больше детей, увеличено колличество жизней Генерала

Предоставлено: Toomin22, shadowmoonboy

Дать Помошников и Черты Шпионам/Убийцам

Как уже говорилось, возпользуйтесь тильдой (

).
Вот список раличных помошников (членов свиты)что могут быть добавлены с помощью команды give_ancillary. Для того тчо бы код подействовал необходимо что бы нужный персонаж был выбран. give_ancillary this ANCILLARYNAME Ниже приведен список (значений ANCILLARYNAME) который может быть применен к Шпионам/Убийцам.

Medieval 2: Total War: Совет (Редактирование файла «descr_strat»)

Сегодня я вам расскажу про файл «descr_strat» — Что полезного можно изменить в нём.

1. Как играть за все фракции при первом запуске игры.

Открываем файл по пути D:hhhMedieval 2 Total Wardataworldmapscampaignimperial_campaigndescr_strat

в нём делаем как на скрин-шоте:

Также можно играть за Папскую Обл. Монголов,Тимуридов и Мятежников.

Нужно их так же перенести в строку

campaignimperial_campaign

playable

england

france

spain

venice

sicily

milan

scotland

byzantium

russia

moors

turks

egypt

denmark

portugal

poland

hungary

papal_states

mongols

timurids

slave

, но при начале игры За Тимуридов или Монголов вам придётся делать ходы, но не играть и ждать пока они появятся на карте ..

Если вы начали играть за них, то сделали ход, сохранились, потом загрузили это сохранение и снова сделали ход. И так пока они не появятся на карте. (Долгая процедура).

Что-бы не мучаться так долго, можно их появление приблизить в файле: descr_events.

После фракций идёт эти строки

Это означает что, начало игры будет в 1080 году,а конец компании в 1530 году, а 1 год будет длиться 2 хода.

Тут мы можем продлить компанию (Сколько ходов у нас осталось до конца компании, поменяв годы)

3.Ресурсы (start of resources section)

Ниже идёт про пиратов, но это пропущу Т.к много где написано про это и сразу перейдём к Ресурсам.

resource coal, 144, 141

Ресурс. уголь (Название ресурса) . кординаты.

В чём плюсы спросите вы меня?

(Не нашёл скриншот) по этому расскажу так.

Есть такие залежи ЗОЛОТА и СЕРЕБРА они называются так:

resourcegold, 87,134 (золото)

И где они есть на карте в какой либо области, то там можно построить Мины(Шахты) , которые дают + к доходу области и чем больше залежей на карте в той или инной области, тем больше можно построить шахт и будет выше доход области.

По этому заходим в игру и где ходим сделать залеж наводим туда курсор мышки и Пишите в консоле: show_cursorstat , в консоли вам покажут кординаты Где ВЫ Навели Курсор Мышки.

И меняем:

Было например так:

resourcesilver,131,79

Мы меняете кординаты (Например)

resourcesilver,22,174 (которые вам показали в консоли после ввода кода)

и копируем и вставляем вами созданый залеж много раз как ниже показано:

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

resourcegold,22,172

Много залежей на одном месте, не боитесь игра не вылетет! Но много не делайте,а то виснуть будет.. После заходим в игру прокачиваем город (Строим всё в нём) и Доход будет у вас не 1000 не 2000. а 20000 или 200000 в зависимости сколько залежей вы создали. Но помните не создавайте много 50 шт хватит. ))

После прокачки города население у вас будет расти и по этому порядок в городе будет тоже в +се.

4. Города,армии,персонажи,фракции. (start of factions section)

Идём дальше и там нам на встречу самое интересное. )))

factionengland, trader henry

ai_label catholic

denari10000

denari_kings_purse2500

Англия.*

Где написано denari- это сколько у вас будет денег при начале игры, туда вы можете написать желаемую сумму , желаемой фракции.

Где написано denari_kings_purse2500 — это Королевская казна, т.е сколько вы будите получать каждый ход не взираяни на что. Сюда вы можете вписать 10000 и будите получать столько каждый ход , или 100000. ну понятно думаю.

Спускаемся ниже там идут города которыми вы будите владеть при игре за Англию* или какую-либо фракцию. Там описаны какие будут постройки в том или инном городе и сколько населения.

Спускаемся ниже там идёт Армия :

characterWilliam, named character, male, leader, age 50, x 109, y 147

traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1

unitNE Bodyguardexp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTown Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

characterWilliam, named character, male, leader, age 50, x 109, y 147

Имя Виллиам , мужчина, Лидер,лет 50 , кординаты местонахождения 109, 147

Тут вы можете сменить Лидера фракции, возвраст и местонахождения. ( я плохо разобрался почему при смене возвраста вылетает с игры по этому лучше менять методом тыка..) что-бы передвинуть персонажа нужно ввести в консоли (в игре) код show_cursorstat и поменять кординаты в файле (Не советую менять на воду) и при начале игры этот персонаж будет там где вы захотели.

traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1

тут можно добавить ему характеристики которые отвечают за авторитет,лояльность,рычарство и.т.д. Их вы найдёте Тут в самом низу..

army

unitNE Bodyguardexp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTown Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

Армия которая будет при нём в самом начале игры на первом месте Он (Т.е охрана полководца)

exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
опыт(макс 9 — золото) броня(макс 3) оружие(макс 3) Не ставьте опыта,брони,оружия выше максимума,а то не войдёте в игру.Не ставьте персонажу больше 20 юнитов,а то не войдёте в игру.

Так-же тут можно добавить персонажу различных юнитов например:

unitMadrasexp 9 armour 3 weapon_lvl 3

У вас будут слоны. да да это чит-код на слона madras .

Думаю понятно всё с этим?!

Теперь самое интересное:

Как играть за саксонцев или Нормандцев.

Я вам расскажу только про саксонцев, т.к норманцы — это и есть Англичане, только у них нету усовершенствований всю игру вы будите с солдатами 1080 года..

И так. Копируем название фракции saxons вставляем его в играбельные державы как на скрине в самом начале, и копируем от сюда:

factionsaxons, balanced mao

type core_building wooden_pallisade

characterHarold Godwinson, named character, male, age 44, x 97, y 131, portrait harold

unitSaxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

characterGodwine, named character, male, age 17, x 94, y 127

unitSaxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitEnglish Huscarlsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

characterEdmund, named character, male, age 18, x 92, y 130

unitSaxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitEnglish Huscarlsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasant Archersexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasant Archersexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

character_recordEaldgyth, female, age 40, alive, never_a_leader

relative Harold Godwinson, Ealdgyth,Edmund,Godwine,end

вставляем после строк

после сохраняем багадельню и спокойно играем за них. Если вы запутались и у вас не получается вы можете скачать файл и заменить его в папке с игрой и у вас будет возможность сразу играть за саксонцев.

5. Отношение фракций друг к другу (start of diplomacy section )

листаем почти в самый низ и там под строчками:

; >>>> start of diplomacy section <<<<

будут отношение фракций друг к другу.

Где стоит минус — это соответственно хуже ..достаточно стереть минус и вписать желаемое число.

Ну в принтцепе вот и всё что я хотел вам рассказать.

Удачи:) не забываем палец вверх.

P.S да гдето кэп.

будут вопросы пишите в личку.

Medieval 2: Total War "Большие армии у всех фракций 1.0"

Medieval 2: Total War «Большие армии у всех фракций 1.0»

Medieval 2: Total War "Сборник модов найма наёмников и стартовых денег 1.0"

Medieval 2: Total War «Сборник модов найма наёмников и стартовых денег 1.0»

Medieval 2: Total War "Найм отрядов Изенгард и Гномы v.1.0 для мода Third Age Total War 3.2"

Medieval 2: Total War «Найм отрядов Изенгард и Гномы v.1.0 для мода Third Age Total War 3.2»

скажите, пожалуйста, а как сразу начать с гильдией тамплиеров например и госпитальеров? как и что надо прописать?

Так же в START можно сразу прописать генералов и персонажей с хорошими характеристиками. Обратите внимание прописать лазутчиков, убийц, послов и т.д. можно сколько угодно в разных частях карты и с хорошими характеристиками к примеру играя за англию прописать мегаКупцов сразу стоящих у Константинополя, Тимбукту, Александрии (максимум сколько пробывал прописать купцов 20 штук и игра работала), лазутчиков можно вообще сразу во все города прописывать какие вам надо, к примеру прописать лазутчика в Париж, играя за Англию :) И так характеристики (на примере Англии) Генерал Лидер фракции character Rufus, named character, male, heir, age 26, x 109, y 158 traits Factionheir 1 , GoodCommander 5 , GoodTrader 3 , GoodMiner 3 , GoodTaxman 2 , GoodFarmer 3 , GoodBuilder 3 , GoodAdministrator 3 , Intelligent 3 , Austere 3, Loyal 3 , Energetic 4 , WifeIsWise 3 , HaleAndHearty 3 , ContentGeneral 3 , MathematicsSkill 3 , BattleChivalry 5 , StrategyChivalry 5 , RansomChivalry 3 , Brave 4 , AcademyTrained 2 traits Factionleader 1 , GoodCommander 5 , GoodTrader 3 , GoodMiner 3 , GoodTaxman 2 , GoodFarmer 3 , GoodBuilder 3 , GoodAdministrator 3 , Intelligent 3 , Austere 3, Loyal 3 , Energetic 4 , WifeIsWise 3 , HaleAndHearty 3 , ContentGeneral 3 , MathematicsSkill 3 , BattleChivalry 5 , StrategyChivalry 5 , RansomChivalry 3 , Brave 4 , AcademyTrained 2 VictorVirtue 3 PoliticsSkill 2 ReligionStarter 1 Генерал traits GoodCommander 5 , GoodTrader 3 , GoodMiner 3 , GoodTaxman 2 , GoodFarmer 3 , GoodBuilder 3 , GoodAdministrator 3 , Intelligent 3 , Austere 3, Loyal 3 , Energetic 4 , WifeIsWise 3 , HaleAndHearty 3 , ContentGeneral 3 , MathematicsSkill 3 , BattleChivalry 5 , StrategyChivalry 5 , RansomChivalry 3 , Brave 4 , AcademyTrained 2 GoodCommander 5 , GoodTrader 3 , GoodMiner 3 , GoodTaxman 2 , GoodFarmer 3 , GoodBuilder 3 , GoodAdministrator 3 , Intelligent 3 , Austere 3, Loyal 3 , Energetic 4 , WifeIsWise 3 , HaleAndHearty 3 , ContentGeneral 3 , MathematicsSkill 3 , BattleChivalry 5 , StrategyChivalry 5 , RansomChivalry 3 , Brave 4 , AcademyTrained 2 ancillaries brilliant_inventor , drillmaster , tutor , mentor , scribe_ancillary Лазутчик character Richard, spy, male, age 20, x 107, y 160 traits GoodAssassin 5 , GoodSpy 5 ancillaries black_stallion, catamite, spyglass, accomplice Убийца character Richard, assassin, male, age 20, x 107, y 160 traits GoodAssassin 5 , GoodSpy 5

что бы Гильдию эту создать в городе?Влад Власенко тут есть ещё гайд.. в нём написано , что в городе должен находиться персонаж с ВЫСОКОЙ доблестью. и в нужном регионе если вы будите проводить бои и отпускать пленных — это тоже будет идти + к шансам основать эту Гильдию.

дальше копаться в игре времени нету и желания.. но если найти файл с постройками (переведённый) то можно их будет прописывать сразу и при начале игры иметь уже эти здания..

Как поменять, чтобы войска набирались за 0-1 ход и здания строились?

Ferz777 process_cq описание: Построить первое здание в очереди (списке) заказанных построек в указанном городе синтаксис: «process_cq Название_города» пример: «process_cq London»

5 4 3 2 1 я обозначил уровень постройки. Так же обратите внимание на СТЕНЫ, при изменение СТЕН, не забывайте менять level

Не перекопировалось к сожалению как у меня. в общем всё, что после traits до ancillaries должно идти в одну строчку.

Подскажите пожалуйста, что нужно писать в start of diplomacy section чтобы одно государство изначально было вассалом другого? Союзы и войны уже прописаны, а протекторат я нигде не могу найти

как добавить юнита в игру? вроде бы дожно так быть unit Feudal Knights exp 2 armour 2 weapon_lvl 0

тотал вар медивал 2 как поставить форт в descr_strat? какой способ сделать?

Саша Захаров5 написал: как добавить юнита в игру? вроде бы дожно так быть unit Feudal Knights exp 2 armour 2 weapon_lvl 0

и пишешь create_unit London «Armored Swordsmen» 1 9 3 3 , добавиться 1 юнит прокачанный.

Как прописать условие победы типа захватите 50 областей или уничтожьте фракцию

Читайте также:

      

  • Ninja dog ninja gaiden что это
  •   

  • Качели в симс 4 где
  •   

  • Можно ли играть в world of tanks с разных компьютеров
  •   

  • Слип сталкер ком
  •   

  • Орудия призрака ghost of tsushima что такое

Total-War-RomeМеня часто спрашивают, как изменить численность отрядов в играх серии Total War? На самом деле, это сделать достаточно легко! Но игроки обычно ищут эту опцию в настройках видео. И это понятно, ведь в некоторых версиях игры, она действительно спрятана в разделе настроек видео, а например в игре Medieval Total War она находится в другом меню. Так что,  многие вообще не знают о существовании этой настройки.

Ниже, я объясню, как изменить настройки размера отрядов  на примере игры Medieval Total War и Total War: Rome 2 так как в этих играх, настройки отличаются. Но перед этим, я хочу сказать несколько слов, о том что меняет эта функция. Например, при самых высоких настройках численности, у вас в отряде будет 120 солдат. А при минимальной настройке 30. (цифры я взял для примера, так как они сильно зависят от версии игры и от рода войск).

Таким образом, уменьшив эти настройки, вы получите на поле боя, допустим, не тысячу юнитов, а всего 300! Не трудно догадаться, насколько это уменьшит нагрузку на видеокарту и процессор!

Итак, приступаем к настройке размера отрядов в Medieval:

1) Для начала нужно открыть в игре в МЕНЮ, пункт ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС. И уже там, в нужном окошке, можно выбрать необходимую Вам численность.

medieval2-численость-отрядов

Вот все и готово! На всякий случай, укажу (снова на примере Медивал Тотал Вар) где можно дополнительно изменить настройки видео, так как по умолчанию, они обычно скрыты, и новые игроки, часто  не могут их найти.

Чтобы все настройки видео, стали доступны, нужно зайти в МЕНЮ, в настройки ИЗОБРАЖЕНИЯ. Как видите, в начале они скрыты до тех пор, пока вы не поставите галочку в нужном месте (отмечено маркером).

medieval2 2014-08

После этого Вашему вниманию откроется большое меню, где скрыты все настройки графики.

medieval2 2014-08-09

 А теперь изменим эти же настройки но в игре Rome 2. Как я уже говорил, интерфейс настроек в этой игре отличается.

Для начала, нажимаем на значок настроек, затем выбираем ВИДЕО.

Rome2-nastroika Далее, как я и говорил, мы видим что настройки по умолчанию скрыты. Поэтому мы выбираем пункт ДОП. НАСТРОЙКИ.

Rome2-nastroika-1

А затем во вкладке РАЗМЕР ОТРЯДА, выбираем то, что нам нужно!

Rome2-nastroika-kolichestva-soldatВсе гениальное просто! Теперь играем и наслаждаемся игрой!

Рекомендуемые статьи:

Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2

Total War: Rome II - Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2

Не так давно представитель СА Джек Ластед поведал о некоторых изменениях в игровом процессе игры Total War: Rome 2. Вот что он сказал.

1. Изменения в боевке.

Урон от оружия в игре будет двух типов: базовый урон(BD — Base damage) и урон от пробития брони (АР — Armour piercing damage). Урон от AP юнит будет получать всегда, в то время как базовый урон от оружия может блокироваться бронёй. Данное разделение типов урона существует как для оружия ближнего боя так для и метательного оружия. Под здоровьем юнита следует понимать имеющееся количество хитпоинтов у солдата из отряда(подразделения), а нанесённый солдату урон соответственно будет уменьшать количество здоровья солдата . Эта система сделает баланс юнитов более гибким. В то время как раньше топор был оружием, пробивающим броню, то есть уменьшающим общую броню вдвое, новая система значительно увеличит диапазон урона АР от удара топором, а для базового урона – малый, так что теперь большинство ударов наносимых таким оружием не смогут быть блокированы бронёй. Другие типы оружия наоборот будут обладать прямо противоположными свойствами, имея например много базового урона и мало урона АР, то есть такое оружие будет потрясающе эффективно против солдат не имеющих брони либо со слабой броней, но малоэффективно против противников облачённых в тяжелую и прочную броню.

Урон от АР будет у всех типов оружия в Total War: Rome 2, так что урон в бою, который может быть совсем незначительным, будет в любом случае нанесён противнику вне зависимости от соотношения сил противников.

Здоровье было введено в игру, как характеристика, на которую влияет урон; у большинства юнитов будет одинаковое количество здоровья (кавалерия будет иметь больший уровень здоровья, так как у конного воина здоровье будет обсчитываться и с уровнем НР коня), следовательно уровень брони станет особенно важен для выживаемости юнита на поле боя, так как может блокировать урон, в то время как здоровье будет просто поглощать урон за счёт своего объёма.

Сохранится и фактор защиты в ближнем бою, который при сравнении с атакой в ближнем бою будет определять, какой урон будет получать юнит.

Щиты в Total War: Rome II будут не просто предоставлять бонус юниту в ближнем бою, но смогут усилить и защиту, и броню, если солдат будет атакован спереди или слева. Размер этого бонуса к защите и броне напрямую будет зависеть от щита, которым располагает юнит. Щит гоплита даст больший бонус к броне, но меньший к защите в ближнем бою, потому что гоплит его держит близко к телу и не может активно двигать его для защиты от ударов с разных сторон. А вот кельтский щит как раз будет давать большой бонус к защите в бою, потому что солдат сможет защищаться им очень эффективно .

Чардж бонус теперь влияет и на атаку, и на урон в ближнем бою, чтобы показать изменения, которые внесены в боевую систему.

Все эти изменения дают гораздо большую гибкость и глубину отображения баланса юнита и расчётов боевой системы. Эта система глубже, чем в любой из предыдущих игр серии Total War, но правила остаются простыми, так что игрокам будут легко понятны все характеристики в статистике. Вся сложность предыдущих систем статистики была сохранена, дополнена и улучшена новыми данными юнитов.

Остановимся и поговорим о дистанционном бое. Фактически невозможно отобразить бонусы в дистанционном бою таким образом, как мы отображали баллистику показывающую дальность полёта метательных снарядов, потому что в дальнем бою всё зависит от того, в кого и как целится юнит. Вместо этого мы применили бонус на урон для стрелковых юнитов, которые ведут обстрел врагов находясь на возвышенности, и уменьшили урон от стрелковых юнитов, которые стреляют наоборот, т.е. снизу — вверх. Это нововведение позволяет нам получить преимущество для стрелковых юнитов находящихся на возвышенности без усложнения кода динамических траекторий полёта стрел с небольшим преимуществом для стрелков.

Новые правила боя включают также закодированный вариант «1 против группы». Анимация может выглядить как «1 против 1», но под этой системой боя скрывается то, что каждый новый атакующий сможет участвовать в уже начатом бою, и окружённый многочисленными врагами солдат погибнет значительно быстрее.

Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2

Total War: Rome II - Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2

2. Изменения морали.

В кодах морали было меньше изменений, самое важное изменение – это плавный механизм перехода, смягчающий резкие скачки между различными значениями морали. В сочетании с юнитами, которые продолжительное время колеблются в бою, это изменение даст игрокам больше времени, чтобы оказать помощь своим войскам, которые попали в беду и у вас появится больше шансов, чтобы спасти ситуацию и поднять боевой дух дрогнувших отрядов.

Уровни морали юнитов также подверглись значительным изменениям, например штраф по морали под обстрелом из метательных снарядов в Total War: Rome II значительно выше, чтобы подчеркнуть опасность стрелкововых отрядов и дать возможность стрелкам меньше концентрироваться на уничтожении противника и использовать иные тактические возможности и приемы в бою. Моральные эффекты от потерь убитыми и фланговых манёвров тоже были изменены, чтобы причинно-следственная связь действия игрока во время боя была более явной, и таким образом усиливается акцен удачного маневрирования и выбора позиции расположения войск во время битвы.

Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2

Total War: Rome II - Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2

3. Характеристики юнитов.

Поскольку многие видевшие трейлер про Тевтобург заметили, что у юнитов стало больше характеристик в статистике. Это всё потому, что в Rome II будет гораздо более раноообразный спектр позиций. Например статистика морали в Shogun 2 у большинства юнитов (за исключением юнитов героев) видоизменялась от 4 до 15. В Total War: Rome 2 её диапазон увеличен и теперь статы морали будут варьироваться от 10 до 75.

Это открывает более широкий диапазон возможностей для скрупулёзного и тщательного назначения бонусов, которые будут даваться за опыт, и по ходу прохождения кампании, а также дает возможность более подробной дифференциации юнитов.

Кроме того я должен заметить, что в видео о Тевтобурге толпы варвары ринулись в бой гораздо раньше, а римские легионеры продержались в бою дольше, чем это будет в финальной версии этой битвы в самой игре. Это было сделано нами для записи видео, чтобы парень, который проходил демо, мог пройти битву до конца и при этом не умереть жуткой смертью на полпути. Это может показаться смешным, когда приходится проходить битву пятый раз подряд, но не тогда, когда ты пытаешься записать видео, чтобы показать его вам.

Так же Джек сообщил, что у всех фалангистов длина копий будет 6.4 метра, у простых копейщиков 2.4 метра, а длина метательных копий 1.8 метра. Все оружие и амуниция(доспехи, шлемы, щиты) в боях будет визуально повреждаться. Количество полигонов на одного юнита по сранению с Shogun 2 будет увеличено почти в два раза.

Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2

Total War: Rome II - Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2

Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2

Total War: Rome II - Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2Джек Ластед о изменениях в боевке, морали и характеристиках юнитов в игре Total War: Rome 2

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Router requires newer winbox please upgrade как исправить
  • Romcode switch status identify error result 10303004
  • Router application exe ошибка при выключении компьютера windows 10
  • Romcode lead uboot download uboot data transfer error
  • Romcode initialize ddr identify usb control setup error