Rome total war как изменить характеристики здания

внедрение нового юнита *Добавление нового юнита в Rome Total War*

внедрение нового юнита *Добавление нового юнита в Rome Total War*

Добавление новых юнитов, инструкция для начинающих.

Шаг Первый — добавление нового входа в export_descr_unit

Итак мы добавим нового юнита для Греков который называется Athenian
Marine Archer (Афинский морской лучник)
Модель Athenian Marine Archer вы можете скачать проследовав по этой ссылке:
http://imperiall.1bb.ru/index.php?showtopic=60&st=60entry5118

Athenian Marine Archer
Поскольку мы создаем Athenian Marine Archer самостоятельно, мы не будем
переделовать других юнитов, таким образом мы должны сделать наше
собственное. Я не хочу, чтобы Athenian Marine Archer очень отличались от
других лучников и таким образом я собираюсь моделировать их на Римских
лучниках Roman Archers.

Вот — существующий вход для римских лучников.

*type roman archer
dictionary roman_archer ; Roman Archers
category infantry
class missile
voice_type Light_1
soldier roman_archer, 40, 0, 0.8
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap
formation 1.6, 2, 3.2, 4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 1, arrow, 120, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 3, 1, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 2, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 2, 0, 3, 0
stat_mental 4, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 190, 170, 20, 30, 190
ownership romans_julii,romans_brutii,romans_scipii,romans_senate*

Находим в export_descr_unit данную надпись и копируем ее в самый низ
файла (для простаты) Затем мы должны изменить несколько линий.

Сначала: линия типа (первая линия)

*type roman archer*

Это название используется игрой в целях вербовки и другими способами.
Никакие две единицы в файле не могут иметь то же самое название типа,
таким образом я изменяю это соответственно.

*type greek athenian marine archer*

Во второй: линия названия

*dictionary roman_archer ; Roman Archers*

Линия названия используется, чтобы сослаться на описание единицы, а
также название единицы (о чем позже). Я хочу получить различное описание
и название единицы, таким образом я изменю эту линию на следующее:

*dictionary greek_athenian_marine_archer ; Athenian Marine Archer *

в линии название используется, чтобы прокомментировать секцию, как
только игра достигает точки с запятой, она прекратит читать ту линию и
пропустит к следующему. Название » Roman Archers » там не используется
игрой, это только для разработчиков, чтобы держать след, какой вход
принадлежит для какой единицы. Таким образом мы оставляем это в покое.

В третей: линия юнита

*soldier roman_archer, 40, 0, 0.8*

Эта линия говорит игре какой вход искать в другом файле, названном
descr_model_battle, также находящейся в папке Data. Тот файл диктует,
какую модель, единица будет использовать и какая структура будет это
носить. Поскольку у нас нет новой модели для нашей единицы, мы
используем существующий и таким образом изменяем только название
еденици, а цифры оставляем неизменными.

*soldier greek_athenian_marine_archer, 40, 0, 0.8*

Четвертая линия: линия собственности

*ownership romans_julii,romans_brutii,romans_scipii,romans_senate*

Эта линия говорит игре, какими фракциями единица может использоваться в
сражениях, могут ли это быть наняты фракцией в кампании, это также
диктует, применяются (подкупаються) ли единица другой стороной и какой,
когда их подкупают или расформировывают. Поскольку эта единица должна
принадлежать Грекам, мы изменяем это на следующее:

*ownership greek_cities*

Я хочу сделать моих лучников немного отличными от римских лучников, для
этого я изменяю еще ряд параметров. Полную рассшифравку всех параметров
смотрите в конце данной инструкции! Наконец мы получаем следующий продукт:

*type greek athenian marine archer
dictionary greek_athenian_marine_archer ; Athenian Marine Archer
category infantry
class missile
voice_type Heavy_1
soldier greek_athenian_marine_archer, 40, 0, 0.8
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation 1.6, 2, 3.2, 4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 1, arrow, 120, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 7, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 640, 210, 70, 100, 640
ownership greek_cities*

Шаг Второй — добавление нового описания единицы

Наша новая единица нуждаются в новом описании, потому что она имеет
новую линию названия. Для этого нам потребуется два файла:
export_descr_unit_enums и export_units последний вы можете найти в папке
text в пределах папки Data.

Итак, открываем фаил export_descr_unit_enums и добавляем в основании
следующию запись:

*greek_athenian_marine_archer
greek_athenian_marine_archer_descr
greek_athenian_marine_archer_descr_short*

Теперь мы должны добавить текст, который будет отабражен в игре. Для
этого мв открываем textexport_units и добовляем следующею запись в
основании:

?—————-

{ greek_athenian_marine_archer} Афинский морской лучник

{ greek_athenian_marine_archer_descr}.Лучники бла-бла-блаnЭти
бла-бла-бла.nnЭти бла-бла-бла.

{ greek_athenian_marine_archer_descr_short} бла-бла-бла.
Вместо моих ?бла-бла-бла? вы можете писть все что вам заблогарасудиться!

Единственное различие между _descr и _descr_short описаниями — то, что
они используются в различных пунктах в игре.

Шаг Три — добавление новой модели и структуры (шкурка) в descr_model_battle

Я упоминал descr_model_battle выше, на это ссылалась линия юнита в
export_descr_unit входе.

Athenian Marine Archer используют полностью новую модель. В
descr_model_battle входе мы снова припишем файлы новой модели у основания.

type greek_athenian_marine_archer
skeleton fs_archer, fs_dagger
indiv_range 40
texture greek_cities,
data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_ATHENIAN_MARINE_ARCHER.TGA
model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_high.CAS, 15
model_flexi
data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_medium.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_low.CAS, 40
model_flexi
data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_lowest.CAS, max
model_sprite greek_cities, 60.0,
data/sprites/greek_cities_greek_athenian_marine_archer_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

К сожалению, этим все не заканчивается, поскольку этот вход ссылается на
несколько файлов, которые не существуют еще в игре. Файлы, в которых мы
нуждаемся ? можно взять по указанной мной сылке в самом начале инструкции.

Если вы смотрите на названия файла, вы можете видеть, чему они
соответствуют. Корни, куда файлы должны быть помещены, перечислены в
descr_model_battle входе, но мы пройдем их по одному:

Сначала добавление модели:

Модель — 3-ья основа юнита, отчасти как статуя. Структура — 2-ое
изображение, которое обернуто вокруг солдата и обеспечивает цвета и
детали. Если модель — шасси, то структура — работа краски.

Вы можете это видеть выше следующих линий

model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_high.CAS, 15
model_flexi
data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_medium.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_low.CAS, 40
model_flexi
data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_lowest.CAS, max

Каждый .cas файл — модель солдата, используемого для нашей единицы,
различные версии — та же самая модель в различных степенях детализации.

Маленькое отступление: в некоторых моделях используется только один .cas
файл для отражения степеней детализации. Обычно их используется 4-е .cas
файла, для отображения степеней детализации. При добавлении других
моделей учтите данную особенность!

Мы следуем за за надписью созданой в descr_model_battle входе, и мы
добавляем .cas из нашего архива в папку datamodels_unit

Вы найдете там уже довольно много других .cas файлов, фактически все
.cas файлы модели используемые игрой.

На дальних расстояниях это обменивается от 3Д модели до 2Д спрайта.
Модель спрайта прописывается в последней строчке:

data/sprites/greek_cities_greek_athenian_marine_archer_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

В этой инструкции мы не будем касаться создания и добавления спрайтов.
Игра вполне обходиться и без них. Единственное неудобство что вы
получете от отсутствия спрайтов ? это то, что на больших растояниях ваши
юниты будут не заметны! Добавление спрайтов рассмотрим в другой инструкции!

Во вторых: добавление структуры (шкурки)

Это — линия структуры(шкурки)

texture greek_cities,
data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_ATHENIAN_MARINE_ARCHER.TGA
Это выглядит подобно образцовой линии, главное различие — то, что на
фракцию (greek_cities) имеется ссылка. Чтобы сыкономить место,
использование CA различные структуры на той же самой модели, чтобы
получить различной единицы.

Хороший пример для этого — римские войска у различных семей, velites
различных семьях использована та же самая модель, потому что все они
имеют одинаковую форму. Они действительно носят различные цвета и таким
образом вы найдете, что они ссылаются на различную структуру(шкурки) для
различных фракций.

Итак, мы добавляем добавляем файл с расширением .tga.dds, из нашего
архива в папку datamodels_unittextures.

Файлы, в которых мы нуждаемся в этом случае, — .tga.dds файлы. .dds
расширение только показывает, что файл был сжат в определенной манере,
это — действительно .tga файл.

Вы заметите, что папка структур пуста. Потому-что, в отличие от .cas
файлов файлы структуры(шкурки), что используются игрой, все скрыты в
пределах .pak файлов в пределах папки Data. Поскольку мы добавляем новую
структуру(шкурки), мы не должны волноваться о них, мы только что
добавили новые структуры(шкурки), в datamodels_unittextures.

После этого шага вы можете видеть и использовать ваших юнитов (пока в
виде серого крестьянина) в пользовательской битве!

Шаг Пятый — создание дерева юнитов для компании (после этого они
становяться доступными для вербовки в основной кампании)

Чтобы сделать это, мы должны редактировать файл, названный
export_descr_buildings.txt

Athenian Marine Archer
В том файле, вы найдете все здания, которые могут быть построены, в
данном случае для нашей цели нужны военные здания, а точнее здания для
создания лучников. Я хочу, чтобы Athenian Marine Archer были доступны
для найма точно так же как нормальные обычные юниты, таким образом мы
должны найти их линию и дублировать это:

recruit «greek peltast» 0 requires factions { greek, }

и переделать это в селдуещего вида строку:

recruit » greek athenian marine archer » 0 requires factions { greek, }

Единственное изменение, которое мы должены сделать, — это название,
которое мы добавляем в список наима в файле export_descr_buildings.txt.

Итак добавляем нашу строчку в списак нанимаемых юнитов в строении
называемом building missiles. В итого мы получим список следующего вида:

building missiles
{
levels practice_field archery_range catapult_range siege_engineer
{
practice_field requires factions { barbarian, carthaginian, eastern,
parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit «carthaginian peltast» 0 requires factions { spain, }
recruit «barb peltast gaul» 0 requires factions { gauls, }
recruit «barb peltast german» 0 requires factions { germans, }
recruit «barb slinger briton» 0 requires factions { britons, }
recruit «barb archer dacian» 0 requires factions { dacia, }
recruit «barb archer scythian» 0 requires factions { scythia, }
recruit «carthaginian peltast» 0 requires factions { carthage, }
recruit «carthaginian archer» 0 requires factions { numidia, }
recruit «east peltast» 0 requires factions { armenia, pontus, }
recruit «east slinger» 0 requires factions { parthia, }
recruit «egyptian peltast» 0 requires factions { egyptian, }
recruit «egyptian slingers» 0 requires factions { egyptian, }
recruit «greek peltast» 0 requires factions { greek, }
recruit » greek athenian marine archer » 0 requires factions { greek, }
recruit «roman velite» 0 requires factions { roman, } and not
marian_reforms
recruit «roman light infantry auxillia» 0 requires factions { roman, }
and marian_reforms
}
construction 3
cost 1200
settlement_min large_town
upgrades
{
archery_range
}
}

Чтобы наш юнит был доступен для найма во всех последующих, более
высогого уровня зданиях, мы просто должны добавить эту строчку во все
последующие уровни этого здания!

Итак, Поздравляю!!! Мы получили новую модель воина для игры! Теперь мы
можем нанимать ее в основной кампании как и все другие юниты!

Здания/архитектура в Rome: Total War

Камрады, порыскав по форуму в поисках информации по редактированию архитектуры и топографии поселений в RTW, с удивлением для себя обнаружил, что имеющейся информации более, чем недостаточно. Этот весьма досадный пробел я намерен в самое ближайшее время восполнить, скачав и сделав перевод статей по сабжу, найденных на забугорных ресурсах. В качестве затравки предлагаю вашему вниманию перевод статьи камрада SigniferOne с TWC. Сильно не пинайте за перевод, многие вещи для меня самого еще непонятны и, надеюсь, кому-нибудь этот тутор поможет

Итак, введение в редактирование поселений в RTW:

Предисловие:

Я всегда хотел увидеть реалистичные города в Rome Total War, как и многие другие игроки. На некоторых оригинальных игровых трейлерах можно увидеть непохожие друг на друга городские поселения, являющиеся гармоничным продолжением рельефа окружающей местности, но в игре мы в основном получили плоский стандартный город с несколькими дорогами и огромной центральной площадью. Признаться, я был несколько обескуражен и разочарован от увиденного. Не желая мириться со своим разочарованием, я вначале пытался самостоятельно разобраться в файлах игры, связанных с редактированием поселений на карте сражения, но лишь напрасно потерял время, которое мы на Западе так ценим. Затем, в один прекрасный день камрад Webbird сделал грандиозное открытие относительно римских фортов в игре. Я заинтересовался его открытием, связался с ним по скайпу и предложил свою помощь. Так начался мой путь в моддинге…

Как сказали бы древние греки, моя страсть распаляла меня все сильней и сильней.. Видите ли, я всегда хотел увидеть Рим таким, каким он мог выглядеть в действительности, случившейся 3200 лет назад – раскинувшимся на семи знаменитых холмах, с рекой Тибр посредине. Но еще не было никаких 3d представлений, и нигде я не мог получить исчерпывающую информацию о Риме в республиканскую эпоху (в отличие, например, от Афин классического периода которые имеют относительно простой рельеф – с одним холмом, на котором возвышается Акрополь). А потом на каникулах я побывал в Италии, в Риме, где увидел потрясающую 3d модель республиканского Рима, кажется это была диорама. Увиденное лишило меня сна, пищи и секса – я ни о чем теперь не мог думать кроме как о том, как перенести эту 3d модель в игру Rome Total War. Я закрывал глаза и видел Вечный город во всей красе, таким каким видели Публий Корнелий Сципион Африканский и Фабий Максим, Цинциннат и Юний Брут; Мое желание перенести Рим в игру стало нестерпимым…

Я отдавал себе отчет, что ноша, которую я взвалил на свои хрупкие гамерские плечи, будет нелегкой, но, тем не менее, возможные трудности ничуть не остудили мой пыл. Мое самолюбие подогревала самая мысль о том, что финалом всех моих трудов будет первое интерактивное 3D представление Вечного города. Я руководствовался намерением сделать RTW больше чем просто игрушкой для досужего и охочего до развлечений разума. Я намеревался превратить игру в образовательный инструмент, средство познания и понимания классической древности. Ведь это же самые истоки нашей демократии, свободы и толерантности, не правда ли? Короче, мною двигало тоже, что двигало просветителями, популяризаторами, пионерами науки и т.д.

В общем, я поставил все свои ресурсы – свой ум, свою волю и главное – свой талант на служение своей цели

Я определил, что план поселения в основном состоит из трех файлов: файлов основания (underlay) и надстройки (overlay), с которыми я не знал что делать, и файла план поселения (settlement plan), который определяется, где и как в поселении будут расположены палатки, здания, стены и т.д.

Для простоты работы, я решил работать на варварском городе, потому что он имеет очень простую топографию, только один холм. Мне было известно, что для того, чтобы увидеть в игре Рим своей мечты, я должен был изменить самое основание города, я не мог удовольствоваться просто несколькими новыми причудливыми постройками. Я знал, что должен буду работать с этими двумя странными файлами: underlay и overlay, если хочу добиться чего-либо. Два файла, о которых идет речь, это:
data/settlement_plan/underlays/barb_large_town_underlay.cas и data/settlement_plan/overlays/barb_large_town_overlay.cas,
Оба этих файла открываются с помощью инструмента: Vercingetorix’ CAS экстрактор:

Очевидно, какие-то из этих изображений имеет отношение к земле топографии варварских городов, так как все остальные кандидаты исключены. Теперь, так как это CAS файлы, импортируя их работали так что теперь я пытался экспортировать их. Overlay работал просто отлично, но при экспорте underlay я получил следующее сообщение об ошибке:

Это, насколько другие ушли, я полагаю, и я был очень озадачен в этот момент сам. Я думаю, что я даже PMED Верцингеторикс с просьбой, если это может быть исправлено. Это действительно тупик меня в течение долгого времени, и я не знаю, что делать, ожидая решения. И, наконец, я не мог быть остановлен, даже очень загадочного ищет сценарий, даже в мой Computer Science основных глазами, так что я решил попробовать и расшифровать его и выяснить, что происходит не так. Очень Короче говоря, есть функция под названием Write (), и в нем содержится следующий код:

Красный прямоугольник выделяет участок кода, который приводит к ошибке при экспорте underlay. Я решил быть очень тупым об этом, а просто удалить код неисправности, в надежде, что это будет еще как-то разрешить программе работать и экспортировать вещи успешно. Я не удалить весь для () петли, только последние три строки, операторы, если (), получая следующее в результате

Я сделал несколько тестов и сценарий на самом деле работали! Я был осторожный оптимизм в этой точке. Затем я изменил исходный файл подкладывать к следующему (простая скользящая из четырех вершин): I did some tests and the script actually worked! I was guardedly optimistic at this point. Then I changed the original underlay file to the following (a simple moving of four vertices):

После резервное копирование оригинальных barb_large_town_underlay.cas, я переписал его с моей новой версии в data/settlement plan/underlays folder. Затем я изменил линию в barbarian_large_town.txt от:

«floor barbarian_large_town_underlay.CAS barbarian_large_town_overlay.CAS«

к:

«floor barb_large_town_underlay.CAS barb_large_town_overlay.CAS«

Затем я перезапустил игру (он должен быть перезапущен, когда текстовые файлы будут изменены, чтобы они вступили в силу), держа пальцы крестиком…

УРЯ-Я-Я !!!

Я сделал это !! Этот принцип был обнаружен, а остальное было лишь вопросом деталей. :)

Как повторить то, что я сделал:

1) Вам нужно будет создать две версии Vercingetorix’ CAS script — один для экспорта overlays, а другой для экспорта underlays. Как я уже говорил выше, вы должны изменить исходный скрипт для того, чтобы экспортировать underlays. Прежде нужно сделать резервные копии изменяемых файлов.

2) Откройте скрипт, предназначенную для underlays, найдите следующий раздел в коде:

Цитата

for i=1 to numVerts do(
ttVert = point3 0.0 0.0 0.0
for k=1 to numFaces do(
tface = getFace tmpMesh k
if tface.x==i then ttVert = gettvert tmpMesh (getTVFace tmpMesh k).x
else if tface.y==i then ttVert = gettvert tmpMesh (getTVFace tmpMesh k).y
else if tface.z==i then ttVert = gettvert tmpMesh (getTVFace tmpMesh k).z

)

—ttVert = gettvert tmpMesh i
WriteFloat fp ttVert.x
WriteFloat fp (1.0-ttVert.y)
)

измените его на:

Цитата

for i=1 to numVerts do(
ttVert = point3 0.0 0.0 0.0
for k=1 to numFaces do(
tface = getFace tmpMesh k
)

—ttVert = gettvert tmpMesh i
WriteFloat fp ttVert.x
WriteFloat fp (1.0-ttVert.y)
)

3) Измените папки barbarian_large_town.txt data/settlement plan так, чтобы он указывал на barb_large_town_underlay/overlay CAS files (см. выше)

4) Откройте файл underlay в 3dsmax. Как вы уже знаете, он имеет три объекта: underlay mesh, outline mesh, and Scene Root. Выберите underlay mesh, и модифицируйте все, что вам угодно. Затем запустите скрипт, предназначенную для underlays, а оттуда экспортируйте то, что вы сделали.

5) Сделайте резервную копию исходного файла и переписать его с одним вы сделали. Запустите его в игре и наслаждайтесь полученным результатом.

Это только вводный учебник, потому что на самом деле у меня есть еще что рассказать. Но даже с этим — многое, многое может быть сделано уже. Так, что, ребята, практикуйтесь и — удачи. Ха-а-ай!

Автор: SigniferOne
Перевод: АрАл

Rome Total War — еще одна великолепная глобальная стратегия от Creative Assembly. Как и многие подобные игры, она представляет собой серьезный продукт, требующий внимательного изучения. Игроки проходят игру за разные стороны, открывают для себя все новые и новые грани. За время, прошедшее с момента выхода игры, у многих (в том числе и у меня лично) накопилось большое количество тактик, советов и секретов. Ими мне и хочется с вами поделиться.


Вначале были римляне…

Создается впечатление, будто разработчики хотели заставить нас проходить обучение перед началом игры в кампанию. Но не поддавайтесь на провокации, все это обман. На самом деле достаточно отыграть несколько ходов и выйти в меню, где тут же появится возможность играть в имперскую кампанию.

Imperial Campaign — это то, что в других подобных играх называется «Большой кампанией». Есть карта, на ней представлен ряд стран, между которыми идет нескончаемая борьба за власть над миром (в данном случае — над Средиземноморьем). Но когда вы будете играть первый раз, для выбора доступны лишь три фракции: Юлиев, Сципионов и Брутов. Изначально ни за кого, кроме римлян, играть нельзя. Вообще народы (в терминологии игры) делятся на три категории. Первые — playable (игровые), к ним относятся те страны, которые открыты в самом начале, а также те, которые вы сделали доступными в кампании. Как это ни странно звучит, но чтобы сделать страну доступной, необходимо уничтожить ее в кампании (или пройти всю кампанию один раз). Вот такие они добрые ребята, эти римляне. Вторая категория народов — unlockable (закрытые). Их можно будет открыть в кампании описанным выше способом. И наконец, третья группа — nonplayable (неигровые). Увы, даже если вы их завоюете, проку от этого не будет. Разработчики посчитали, что эти народы не должны быть доступны и закрыли их для нас. А между прочим, в их число попали скифы, армяне и македонцы — не самые слабые страны Древнего мира.

И что же нам теперь, просить милостей у Creative Assembly, надеясь на исправляющий ситуацию патч? Нет, мы сами «возьмем то, что есть». Для этого пригодится любой текстовый редактор, а также понадобится небольшое количество времени (буквально пять минут). Ищите в каталоге
Каталог_установки_игрыData WorldMapsCampaignimperial_campaign файл с именем descr_strat.txt. Именно в этом файле (а также в других ему подобных) содержится информация о настройках кампании в текстовой форме. В самом верху файла под словом campaign написано playable. За этим словом перечислены изначально открытые фракции (romans_julii, romans_brutii и romans_scipii). Дальше все завершается командой end. После нее перечисляются нации, открываемые в перспективе (от команды unlockable), и все остальные (nonplayable). Дальше выбираем нужные нам фракции-страны и переносим их в раздел между командами playable и end (первой за playable). Все — эти нации станут нам доступны при выборе сторон. Единственный момент — не рекомендую подключать две фракции: romans_senate и slave. Игра за первых чревата «вылетами», ну а последние отнюдь не являются славянами (что сразу приходит в голову) — это повстанцы и восставшие рабы, и играть за них, прямо скажу, скучно и неинтересно.

Слово о провинциях римских и доходах с них

Провинции — это не просто неровные фигуры на карте. Если в предыдущих играх серии Total War перемещение армий между соседними провинциями всегда занимало один ход, то нынче ситуация изменилась. Армии (а также агенты) реально передвигаются по карте (в зависимости от своей скорости). И, соответственно, скорость передвижения, зависящая от самого медленного отряда в армии, приобрела большое значение. Если ранее можно было спокойно ставить в армию осадные орудия и, не напрягаясь, перемещать войско туда-сюда, теперь вы трижды подумаете, прежде чем так поступать. Осадные орудия сильно замедлят скорость перемещения по карте, в результате чего можно просто не успеть к нужной точке в нужное время. Впрочем, в случае перспективы долгой осады можно таскать с собой «артиллерию Древнего мира», но об этом — в разделе о войнах и осадах.

Ранее провинции были малоинформативными. Теперь же мы видим те ресурсы, которые в них производятся, дополнительные здания (вроде портов), торговые караваны, перемещающиеся по карте, а также строения оборонительного характера: наблюдательные вышки и форты. Карта не просто стала разнообразнее и эстетичнее, она еще и помогает нам определить богатство провинции без получения информации о городе посредством засылки шпионов. Глянули на территорию соперника, увидели интенсивное движение караванов по дорогам — ага, значит, не такой уж он и бедный, каким старается прикинуться. И такой информации можно получить огромное количество.

На каждую провинцию приходится один город. Город — средоточие государственной власти в провинции, ее культурный, экономический, военный, религиозный и политический центр. До тех пор, пока вы контролируете город, вся территория провинции принадлежит вам, приносит доход и поставляет рекрутов в армию. Что из этого следует? Города стоит холить и лелеять, заботясь об их обороне, экономике и внутренней жизни. Поэтому поговорим о городах несколько более подробно.

Открыв экран города, мы попадаем на главную панель поселения. На ней можно получить информацию о губернаторе города, настроении его жителей, количестве получаемых налогов, количестве жителей на данный момент, приросте населения и его количестве, требуемом для достижения городом следующего уровня развития. Внизу есть закладки, позволяющие переключаться между строительством зданий (construction), вербовкой отрядов (recruit), починкой зданий после осад и штурмов (repair) и восстановлением отрядов (retrain). Ну и, конечно, стрелочки, позволяющие изменять уровень налогов.

Наиболее важный момент, который стоит усвоить раз и навсегда, — в каждом вашем городе (даже самом захудалом) должен быть губернатор. И пусть у него поначалу нет навыков в управлении (показываемых свитками) или влиянии (лавровыми венками), но губернаторы в процессе игры могут эти навыки получить (сами по себе или через свиту), и тогда они станут для города полезными. Чем выше у губернатора характеристика управления, тем больше будут доходы с его провинции. А с ростом влияния растет степень удовлетворенности населения. К тому же когда вы порабощаете население покоренных городов (используете кнопку enslave после взятия города), рабы распределяются равномерно только между городами, в которых у вас есть губернаторы. Надеюсь, теперь вы поняли важность этих управляющих даже для заштатного городка на окраинах огромной империи. В конце концов, сила государства в Rome Total War складывается из силы всех его составляющих, так что заботьтесь обо всех поселениях страны.

Деньги — основа благополучия любого государства (и не только в игре). Игрок, у которого казна полная, способен практически на любые поступки. Вы сможете строить величественные здания и дороги, нанимать войска, флот или наемников, скупать вражеские армии и использовать финансовые аргументы в дипломатической игре. Короче говоря, денег много не бывает (на протяжении игры вы не раз в этом убедитесь). Откуда же берутся эти «смешные маленькие кругляшки»? Основной источник доходов мудрого государя — трудолюбивое население. У разумного правителя народ платит такие налоги, которые позволяют развернуться стратегическому таланту первого, но и не обижают последний. А обижать жителей ни в коем случае нельзя. Все дело в том, что чем выше налоги, тем медленнее растет население, и тем меньше уровень его удовлетворенности. И если первое можно оставить на низком уровне, то со вторым следует бороться, ибо восставшие города ничего хорошего государству не принесут, а провинция может даже отделиться от метрополии. Легко ориентироваться в настроениях народа вам помогут не только цифры удовлетворенности жителей, но и специальный значок восстания (крестьянские вилы). Как только он загорится — жди беды, пришла пора понижать налоги или вводить дополнительные воинские части в город.
Ну а с ростом населения спешить не надо. На последних уровнях сложности, когда город разрастается до размеров древнего мегаполиса, население становится очень трудно удовлетворять. И приходится прибегать к нетрадиционным методам — заражать город чумой, вызывать в нем восстания и подавлять их и т.п. Так что старайтесь по мере возможностей задерживать рост. С другой стороны, многие считают прирост населения полезным и, не стесняясь, пользуются перечисленными способами, но это уже дело вкуса.

Кстати, о чуме. Иногда вам сообщают, что в каком-то городе произошло неприятное событие — там появилась чума (или какая-нибудь другая заразная болезнь). С этого момента и до окончания заболевания в городе будет постоянно убывать население, численность солдат в стоящих там армиях также сократится. Ни в коем случае не стоит выводить войска из города и отправлять их в другие города! Такие отряды могут стать разносчиками заразы, и ее будет гораздо сложнее локализовать. Поставьте лучше зараженный город на карантин, не вводите туда ни отрядов, ни агентов, и спокойно ждите окончания эпидемии. Через какое-то время болезнь сойдет на нет (длительность неприятного события зависит не только от случайных факторов, но и от санитарно-гигиенических зданий в городе, например, канализации).

Rome Total War славится еще и тем, что предоставляет полноценную статистическую информацию о многих игровых моментах. Например, на экране города вы можете нажать кнопку, позволяющую посмотреть, из каких факторов складывается уровень удовлетворенности населения, его прирост и количество получаемых с города денег. Можно также получить информацию о характеристиках зданий, юнитов, а также историческую справку по ним.

Снова о доходах, зданиях и торговле

Немаловажной составляющей доходных статей бюджета государства является торговля. Торговля бывает двух типов — сухопутная и морская. Для первой надо строить дороги и расширять специальные торговые здания (вроде палаток торговцев и рынка). Для второй — заниматься портами, вкладывая деньги в их строительство. И дороги, и порты очень важны, так что об их строительстве стоит позаботиться своевременно.

Зданий в игре превеликое множество. Причем для разных культур здания отличаются (и не только по внешнему виду), но есть и ряд общих черт. По сути, здания можно разделить на экономические, военные, оборонительные, религиозные, санитарно-гигиенические и управленческие. Экономические приносят доходы государству, военные — позволяют строить более мощные армии, оборонительные — улучшают защиту (стены), религиозные — поддерживают высокий моральный дух населения, санитарно-гигиенические — его прирост, а управленческие — рост самого города. Перечислять все здания слишком долго. В игре есть замечательное древо строительства, которое всегда можно посмотреть. Но несколько советов все же дам.
Итак, в первую очередь позаботьтесь о дорогах. Дороги приносят государству двойную выгоду. Они не только улучшают торговые отношения с соседними регионами, что приводит к наполнению казны, но и повышают нашу обороноспособность. Не зря же в Риме строительство дорог всегда считалось важным государственным делом. Ведь армия, при наличии дорог, сможет быстрее передвигаться по территории страны, а это позволит быстро реагировать на возникающие со всех сторон угрозы. А уж в угрозах в Rome Total War у вас никогда не будет недостатка.

Достаточно быстро следует позаботиться и о росте доходов, обзаведясь какими-нибудь денежными зданиями (вроде шахт или ферм). Старайтесь строить порты, получая доход от торговли и расширяя военно-морскую мощь державы. Впрочем, о влиянии морской мощи на историю мы еще поговорим отдельно.
Не стоит забывать и об обороне. В конце концов, город, в котором построены мощные стены, сложно взять приступом даже армией, в несколько раз превосходящей силами ваш гарнизон. А пока противник застрял под стенами крепости, у вас будет шанс нанять новые войска и подвести подкрепление, после чего разбить вражину в чистом поле. В общем, стены также важны, особенно для приграничных городов.

А вот все остальное стоит строить лишь по мере надобности. Если видите, что население становится недовольным, стройте храмы (или держите в городе войска). Если прироста нет совсем — постройте канализацию или что-либо в том же духе. Причем некоторые храмы могут быть полезны не только для успокоения населения. Дело в том, что каждому народу доступно три вида храмов. Все они в той или иной степени успокаивают народ, но некоторые из них дают еще и дополнительные бонусы (вроде опыта построенным в городе войскам или повышения прибыли от торговли). В общем, не все так однозначно, и многое зависит от конкретной ситуации. Общий же совет — в первую очередь заботьтесь об экономике. Сильная экономика позволит без труда победить даже соседа с превосходящими армиями, достаточно будет лишь перевести страну на военные рельсы, наклепать войск и отправить их на фронт.

Население может быть недовольно вами тогда, когда город был недавно завоеван вашими войсками и оккупирован ими (occupy). Пройдет много времени, прежде чем люди примут культурные ценности завоевателя. Но можно им в этом помочь. Первый способ не совсем гуманен (зато действенен) — не оккупировать, а порабощать население. Тогда все они быстро поймут, кто здесь самый цивилизованный, но число жителей данного города резко сократится. Второй способ непосредственно связан со строительством и не снижает количества горожан: оккупируем город, продаем его культовые постройки (храмы) и строим аналогичные своей нации. Да, чуть не забыл сказать — большинство зданий можно продать, получив с них часть стоимости постройки. Не ахти какая опция, но при затяжной войне с сильным противником может помочь.

Ни в коем случае не ставьте галочку напротив опции автостроительства. Можете мне поверить, компьютер вам такого настроит, вовек не расхлебаете. Лучше уж помучаться, но распланировать свои поселения самому.

И еще один немаловажный момент. У государства есть столица. Как и в Civilization, чем удаленнее город от столицы, тем больше в нем коррупция. Соответственно, доходы падают. При разрастании империи у нас есть выход — переносить столицу таким образом, чтобы она всегда находилась в центре государства. Но даже это не всегда спасает, и приходится ограничивать рост на одном направлении и округлять границы. Специальных же зданий для снижения коррупции a la суды в Civilization нам не предлагают. Есть и второй способ бороться с коррупцией в отдаленных уголках империи — держать там способных губернаторов.

О вашей семье

Очень большую роль в игре занимает семья — эдакий мафиозный клан, управляющий страной. Именно из ее представителей набираются губернаторы и полководцы. Без семьи прохождение усложняется в несколько раз.

Все члены вашей семьи смертны. Приблизительно в районе 60-летия они умрут (год в игре состоит из двух ходов), так что стоит быть готовым к этому заранее и растить достойную смену. Откуда берутся новые члены клана? Во-первых, они появляются естественным путем, в результате браков членов семьи. Во-вторых, приходят с улицы в качестве сватов к дочерям членов семьи. Здесь (в отличие от рождения) можно проявить разборчивость и указать некоторым на дверь. Дочка погорюет-погорюет, да и найдет себе нового жениха. Но отказывайте ей в родительском разрешении на брак лишь в том случае, когда потенциальный муж ничего собой не представляет, чтобы не получить в итоге постоянных отказов ситуацию со «старой девой», которая никому уже не нужна. Третий способ приобретения новых членов семьи — подкуп вражеских героев. Хороший дипломат способен подкупить почти любого (за исключением главы семьи и его наследника), посему не стоит пренебрегать такой возможностью. Лично мне удавалось подкупать совершенно гениальных товарищей. Ну и четвертый способ получить нового члена семьи — в результате сражения армии без генерала. Если ваша армия в этой ситуации добьется невиданных успехов, ее капитан станет героем и предложит вашей семье свои услуги. Берите его не задумываясь, герои-полководцы (да и управленцы тоже) на дороге не валяются.

У наших героических личностей имеется три параметра. Это характеристики командования (command), управления (managment) и влияния (influence). Чем выше командование, тем лучше будет сражаться армия под началом генерала. Отображается эта характеристика (как и в предыдущих играх серии) звездочками. Генерал с семью-восемью звездочками способен решать исход масштабных битв небольшими силами. Ну а генерал с десятью звездочками на поле боя — царь и Бог в одном лице. Об управлении и влиянии мы упоминали выше. Помимо параметров герои получают дополнительные навыки (за какие- нибудь достижения). Например, тот, кто долго управлял большим городом, скорее всего станет умелым градоправителем и повысит свою характеристику управления.

Еще у каждого героя может появляться свита — это те товарищи, которых он «подбирает» на жизненном пути. Среди них могут быть как обычные персонажи (вроде телохранителей, повышающих шанс успешно избежать покушения), так и те, что повышают различные характеристики, а также уникальные личности (вроде Архимеда). Бывают и абсолютно бесполезные представители свиты (вроде «собутыльников» — есть в игре и такие). Не отчаивайтесь, от них можно избавиться. Бытует мнение, что свита преследует героя до самой смерти и погибает вместе с ним. Это мнение в корне ошибочно! Представителей свиты можно передавать от одного героя другому (нельзя только держать у одного героя двух одинаковых спутников). Для этого надо свести этих героев вместе в одной точке и перетащить иконку спутника с одного члена семьи на другого. Из этого можно сделать два вывода. Первый — для неугодных вам спутников можно завести специального героя (наиболее ненужного), которому их и «спихивать». А уж он со своей смертью утащит их в могилу. Второй — перед смертью героя стоит передать его сотоварищей по жизненному пути кому-нибудь другому, и тогда реально добиться бессмертия полезных людей, даже при смертности губернаторов и полководцев.

В общем, растите свою семью, накапливайте свиту и старайтесь обеспечить роду достойное и славное существование своей игрой.

Агенты

Игра потеряла бы часть своей привлекательности, если бы в ней не было дипломатической и шпионской составляющей. Хвала римским Богам — Юпитеру там, Марсу опять же:), все это есть. Итак, существует три вида агентов — это дипломаты, шпионы и убийцы. Предназначение первых — налаживание контактов с другими фракциями и их отдельными представителями. Вторых — ведение разведывательной и контрразведывательной деятельности. Третьих — забота о неблагополучии агентов и героев других государств. Разберем всех троих по отдельности.

Дипломатия в серии Total War хорошеет от игры к игре. Ныне возможно если не все, то очень многое. Ваш дипломат при встрече с представителем другой стороны обладает рядом возможностей (опций). Так, он может подписать договор о торговле (увеличивающий прибыли), договориться об альянсе, предложить обменяться картами, напасть вместе на какую-нибудь страну или даже заставить государство стать вашим протекторатом. Можно также «убедить» соперника платить дань или «вернуть» вам одну из его провинций (но для этого понадобятся дополнительные аргументы в виде армии-другой под стенами городов соседа). В обмен на ваши запросы можно предлагать дань (единовременную и походовую), а также провинции. Короче говоря, богатство возможностей необычайное — от сколачивания большого союза нескольких стран до взимания дани со всех соседей. Кстати, сразу разъясню, что в игре понимается под протекторатом. Государство-протекторат становится вашим союзников и пускает ваши войска на свои земли. Не так уж и много, но и не мало. Еще дипломаты могут подкупать вражеских героев или агентов. Успех подкупа (как и вышеописанных действий) зависит от навыка влияния у вашего представителя сферы международных отношений. Подкупая армию, помните, что на вашу сторону перейдут те и только те ее отряды, которые можете производить вы сами. Остальные просто разойдутся по домам. Можно подкупать и города, но это уже несколько сложнее и накладнее. Дипломаты (как и другие агенты) смертны, могут приобретать свиту и навыки-перки. Чем успешнее действия дипломатов, тем сильнее они становятся. Жаль только, что потом специалисты по международным отношениям все равно умирают, но если позаботиться о передаче лучших представителей свиты другому дипломату, горевать о потере вы будете значительно меньше.

Второй вид агентов — шпионы — ваши глаза и уши. Без них никак не обойтись. Они способны не просто проникнуть во вражеский город, все о нем разузнать, но и совершить диверсионные акции. Правда, от молодого шпиона не стоит ожидать больших достижений. Его лучше всего вначале потренировать на каких-нибудь безобидных объектах вроде отрядов повстанцев. Зато «раскачанный» шпион будет для вас неоценимым подспорьем. Так что стройте шпионскую сеть не задумываясь. Ведь тот, кто знает и врага и себя, обязательно победит в битве. Шпионы помогут открыть ворота вражеского города для вашей армии. Для этого держите там шпиона (лучше всего с высокой характеристикой шпионажа) и ждите подхода своей армии. Когда она начнет штурм, есть вероятность того, что ворота откроются, и потери у вас будут гораздо меньше (особенно это касается мощных крепостей, где реально «положить» все свое войско в обычной ситуации). Как же избежать того, чтобы противник не сотворил такую же «шутку» с вами? Да очень просто — развернуть в своих городах контрразведывательную сеть. Сажайте в каждый свой город по шпиону и ждите результатов. Рано или поздно вражеский лазутчик попадется «на горячем», и его обязательно казнят (кстати, то же самое ожидает вашего доблестного разведчика в случае провала). И помните, отлавливать шпионов врага необходимо — они не только могут открыть врата города атакующей армии, но еще и похищают деньги из казны (а вот это уже страшный смертный грех).

И, наконец, третий вид агентов — убийцы. Уже по названию можно догадаться об их предназначении — убивать всех неугодных вашей фракции товарищей (агентов и героев). Здесь слабенький убийца также мало чем поможет. Его предварительно лучше всего «развить» на «безопасных» людях (вроде командиров отрядов повстанцев или армиях без героя). Зато уж мощный ассассин будет укладывать врагов штабелями. Вот только покушения на главу вражеской фракции и его наследника все равно вряд ли будут успешными. В деятельности убийц вам поможет подсказка, показывающая вероятность успешного совершения покушения. Само собой, что при вероятности меньше 10% не стоит и пытаться что-то делать (разве что вы мазохист или фанат перезагрузок). Бороться с убийцами можно двумя способами. Первый — отряды телохранителей, но процесс этот случайный, так что особо на него не надейтесь. Второй (и предпочтительный) — завести собственный штат убийц и натравливать их на вражеских ниндзя, проникших куда не следует. И своих ребят обучите, и врага к героям не допустите — двойная выгода.

О колонистах и Чудесах

Rome Total War, как может, старается приблизиться к Civilization. Конечно, для этого придется много работать, но Creative Assembly согласна на это. Так, в игре появились колонисты (правда, условные). Нет, основывать новые города нельзя (это убило бы саму концепцию геймплея), зато можно увеличивать с помощью псевдо-колонистов население уже существующих городов.

Способ оказался весьма прост. Дело в том, что когда отряд строится, рекруты для него вычитаются из состава населения. Следовательно, когда вы решите распустить отряд, его воины вольются в стройные ряды горожан. Вот и все, что надо знать для организации колонизации. Строим в сильно разросшемся городе отряды крестьян и перегоняем их в маленькое село, а через десяток-другой ходов поселение разрастается и переходит на новый уровень. Просто, как пять копеек, и в то же время не так уж очевидно, если не разбираться в игровой механике.

В игре есть и Чудеса Света (очередной реверанс в сторону Сида Мейера). Строить их, к сожалению, нельзя, можно лишь заполучить военным путем. Чудеса расставлены в тех провинциях, где они должны находиться согласно исторической справедливости. Так, в одной из областей Греции стоит Статуя Зевса, в Малой Азии — Мавзолей, а в Египте — Пирамиды. Чтобы получать от Чуда Света «плюшки», необходимо взять провинцию с ним под свой контроль. Тогда полезные свойства Чуда передадутся вашему государству. А польза от них действительно немалая. Так, Статуя Зевса дает прибавку к лояльности населения империи, а Мавзолей понижает время строительства «долгостроев». Короче говоря, старайтесь заполучить Чудеса как можно раньше — и вы почувствуете всю пользу от них уже на начальном этапе развития.

Мы такие разные…

В игре множество народов (около двадцати), у каждого из которых есть свои плюсы и минусы (а также уникальные виды войск). Народы делятся на группы, имеющие общие типы зданий. Ну и добавьте сюда различия между римлянами и всеми прочими.

Дело в том, что римские фракции являются как бы частью единого римского государства. Изначально они находятся в союзе (до того момента, пока не начнется гражданская война), соответственно, воевать против Рима очень тяжело (по крайней мере три компьютера-Рима всегда поддерживают друг друга). Но не это главное. Главное то, что представителям всех трех римских фракций выдают задания, а также почетные должности.

Задания — это квесты, периодически приходящие от Сената. Причем отнюдь не всегда они будут совпадать с вашими устремлениями. Например, вы играете за Юлиев и воюете с галлами, а от Сената приходит приказ атаковать город в Африке, в карфагенских владениях. Выполнять его или нет — вам решать, но учтите два фактора. Первый — если часто отказываться от заданий, Сенат обозлится и перестанет назначать представителей вашей фракции на ответственные посты. Зато за успешное выполнение боевой задачи последует какая-нибудь награда (в виде должности, денежной суммы и т.п.). Второй фактор — не стоит ввязываться в войну со всеми народами. Даже вашей мощной фракции сражаться со всем Средиземноморьем может оказаться «не по зубам». В общем, смотрите по ситуации. Так, если предлагают атаковать город, захваченный рабами и повстанцами, делайте это — и город приобретете, и задание выполните. А вот если ради выполнения задания придется гнать армию или флот через всю карту да еще и ссориться с нейтральной державой — не беритесь ни в коем случае.

Должности для римлян — не только почетное право и обязанность, но и неплохая прибавка к характеристикам. Часто тот, кто занимает какую-нибудь должность, усиливает свои характеристики или навыки. Так что стремитесь «продвигать» своих парней на почетные посты. Жаль только, что, в отличие от Pax Romana, повлиять на выбор «отцов-сенаторов» достаточно сложно.

Римляне, греки и египтяне — одни из самых «продвинутых» наций. У них отличный набор зданий, прекрасные храмы и войска. Совсем по-другому обстоит дело с так называемыми «варварскими» народами. Зачастую у них и храмы послабее, и войска. Но не стоит отчаиваться, играя за какую-нибудь Скифию. Всегда есть возможность изменить ход сражения и даже войны в свою пользу. Достаточно лишь использовать уникальные особенности. Приведу лишь один пример. Те же скифы обладают конными лучниками, способными применить тактику «мельницы» — построиться в круг и на скаку, перемещаясь по кругу, атаковать врага стрелами. В общем, приложите к делу свой мощный интеллект — и госпожа Виктория заглянет и в ваш дом. А мы пока подводем итоги.

Что же дальше?

Основные моменты строительства своей империи мы рассмотрели. Надеюсь, что мои советы помогут вам в расширении государства. В следующий раз я постараюсь рассказать об армии и флоте, сражениях и осаде. Тактика и стратегия в Rome Total War достигла особенной, ранее неведомой аналогичным играм глубины, и без специального разговора по данной тематике нам с вами как истинным стратегам никак не обойтись.

P.S. Для игры использована английская версия 1.1.

Morgul Angmarsky

По легенде, Рим построили братья Ромул и Рем. Ромул пропахал борозду вокруг священной земли, на которой он собирался построить город. В насмешку над братом Рем перепрыгнул через черту, а Ромул взял да и убил брата за посягательство на землю его города.
Так по легенде — на крови — и был основан Рим. Главный город будущей Империи. Город с величественными белыми стенами, с ареной для гладиаторских боев и развитой инфраструктурой. В игре Рим престает перед нами именно таким. Но это только Рим! А остальным городам и поселкам, чтобы достичь уровня столицы, необходимо строиться еще лет 100-150. Но такого времени у нас нет и быть не может — враг у ворот. Переходящие из рук в руки поселки все дальше и дальше отдаляют нас от голубой мечты — захватить Рим. Давайте укрепим слабые деревни и города — сделаем их неприступными за каких-нибудь 5-10 минут. Всего-то и нужно — изменить несколько параметров.

Там, где пехота не пройдет
Многие сетуют на то, что с самого начала, после захвата Сегесты (Segesta) и Потавиума (Potavium), им не дают покоя галлы и повстанцы, постоянно осаждающие эти слабо укрепленные поселения. Постоянные поражения при их обороне не могут положительно сказаться на репутации игрока в сенате, а значит, фактически сводят на нет все старания игрока задобрить его. Все спрашивают: что делать? Мы не будем хвататься за книгу Чернышевского с одноименным названием, а просто посмотрим правде в глаза — нам нужна хорошая оборона всех наших поселений.

Думаете, это варвары грабят  Рим. Приглядитесь. Это римляне  грабят укрепленную Сегесту

Думаете, это варвары грабят Рим. Приглядитесь. Это римляне грабят укрепленную Сегесту

Для этого перво-наперво создайте копию содержимого каталогаSettlement_Plans в папке Data каталога с игрой. Это необходимо, чтобы в случае некорректных изменений вернуть все на место. Как определить, корректны ли изменения?

Очень просто: после любых изменений запустите игру, если она не вылетела при загрузке — все в порядке, если же да — то смело восстанавливайте измененные файлы из резервной копии.
Рассмотрим процедуру укрепления городов для римлян (Romans), города остальных рас укрепляются аналогичным образом.
Зайдите в каталогData/Settlement_Plans и удалите пять файлов — roman_city.txt,roman_large_city.txt,roman_large_town.txt,roman_town.txtroman_village.txt. В них находится описание мелких и крупных поселений римлян и их обороноспособность при осаде. Затем создайте точно такое же количество (пять) копий файлаroman_huge_city.txt (описание самого большого римского города) и присвойте им имена удаленных файлов. Таким образом мы подняли обороноспособность римских деревень, поселков и маленьких городов до уровня столицы — Рима. В игре, тем не менее, все же полезно возвести хотя бы деревянную оборонительную стену, так как стена с городом, так сказать, не поставляется.

Немного экстрима
Тем, кто желает с самого начала игры окунуться в незабываемый мир затяжных осад, есть возможность улучшить обороноспособность городов противника. Для этого замените теми же копиями следующие файлы:barbarian_city.txtbarbarian_large_town.txtbarbarian_town.txt иbarbarian_village.txt. Тем самым вы дадите своим ближайшим соседям — варварам — очень неплохую фору в противостоянии великой Римской империи!

Диверсия

Казалось бы, что может быть лучше своих укрепленных городов? Может! Неукрепленные столицы и крупные города других фракций! Для этого нам понадобятся копии файлаroman_village.txt. Замените все файлы, описывающие национальные населенные пункты противника:barbarian — варвары, carthaginian— карфагеняне, eastern — восточные города, egyptian — египетские, greek— греческие. Необходимо заменить все файлы, в имени которых есть имя расы противника и следующие типы названий населенных пунктов:villagetownlarge_towncitylarge_city и huge_city. Например, для Греции это файлы: greek_town.txtgreek_large_town.txtgreek_city.txt,greek_large_city.txtgreek_huge_city.txt.
После проделанных операций оборона противника серьезно ослабнет хотя бы потому, что большая часть вражеских войск просто не будет умещаться внутри укреплений и будет базироваться за городскими стенами.


Автор: Сергей Теревников
По материалам журнала «Игромания«

Советуем почитать:

    По легенде, Рим построили братья Ромул и Рем. Ромул пропахал борозду вокруг священной земли, на которой он собирался построить город. В насмешку над братом Рем перепрыгнул через черту, а Ромул взял да и убил брата за посягательство на землю его города.
    Так по легенде — на крови — и был основан Рим. Главный город будущей Империи. Город с величественными белыми стенами, с ареной для гладиаторских боев и развитой инфраструктурой. В игре Рим престает перед нами именно таким. Но это только Рим! А остальным городам и поселкам, чтобы достичь уровня

53 Kb
После укрепления городов
нападающий несет в четыре
раза больше потерь.

столицы, необходимо строиться еще лет 100-150. Но такого времени у нас нет и быть не может — враг у ворот. Переходящие из рук в руки поселки все дальше и дальше отдаляют нас от голубой мечты — захватить Рим. Давайте укрепим слабые деревни и города — сделаем их неприступными за каких-нибудь 5-10 минут. Всего-то и нужно — изменить несколько параметров.

    Там, где пехота не пройдет
   
Многие сетуют на то, что с самого начала, после захвата Сегесты (Segesta) и Потавиума (Potavium), им не дают покоя галлы и повстанцы, постоянно осаждающие эти слабо укрепленные поселения. Постоянные поражения при их обороне не могут положительно сказаться на репутации игрока в сенате, а значит, фактически сводят на нет все старания игрока задобрить его. Все спрашивают: что делать? Мы не будем хвататься за книгу Чернышевского с одноименным названием, а просто посмотрим правде в глаза — нам нужна хорошая оборона всех наших поселений.
    Для этого перво-наперво создайте копию содержимого каталога Settlement_Plans в папке Data каталога с игрой. Это необходимо, чтобы в случае некорректных изменений вернуть все на место. Как определить, корректны ли изменения?

70 Kb
Думаете, это варвары грабят
Рим. Приглядитесь. Это римляне
грабят укрепленную Сегесту.

Очень просто: после любых изменений запустите игру, если она не вылетела при загрузке — все в порядке, если же да — то смело восстанавливайте измененные файлы из резервной копии.
    Рассмотрим процедуру укрепления городов для римлян (Romans), города остальных рас укрепляются аналогичным образом.
    Зайдите в каталог Data/Settlement_Plans и удалите пять файлов — roman_city.txt, roman_large_city.txt, roman_large_town.txt, roman_town.txt, roman_village.txt. В них находится описание мелких и крупных поселений римлян и их обороноспособность при осаде. Затем создайте точно такое же количество (пять) копий файла roman_huge_city.txt (описание самого большого римского города) и присвойте им имена удаленных файлов. Таким образом мы подняли обороноспособность римских деревень, поселков и маленьких городов до уровня столицы — Рима. В игре, тем не менее, все же полезно возвести хотя бы деревянную оборонительную стену, так как стена с городом, так сказать, не поставляется.

    Немного экстрима
   
Тем, кто желает с самого начала игры окунуться в незабываемый мир затяжных осад, есть возможность улучшить обороноспособность городов противника. Для этого замените теми же копиями следующие файлы: barbarian_city.txt, barbarian_large_town.txt, barbarian_town.txt и barbarian_village.txt. Тем самым вы дадите своим ближайшим соседям — варварам — очень неплохую фору в противостоянии великой Римской империи!

50 Kb
Крупные города превратились
в маленькие беззащитные
деревеньки. Диверсия удалась!

    Диверсия
    Казалось бы, что может быть лучше своих укрепленных городов? Может! Неукрепленные столицы и крупные города других фракций! Для этого нам понадобятся копии файла roman_village.txt. Замените все файлы, описывающие национальные населенные пункты противника: barbarian — варвары, carthaginian — карфагеняне, eastern — восточные города, egyptian — египетские, greek — греческие. Необходимо заменить все файлы, в имени которых есть имя расы противника и следующие типы названий населенных пунктов: village, town, large_town, city, large_city и huge_city. Например, для Греции это файлы: greek_town.txt, greek_large_town.txt, greek_city.txt, greek_large_city.txt, greek_huge_city.txt.
    После проделанных операций оборона противника серьезно ослабнет хотя бы потому, что большая часть вражеских войск просто не будет умещаться внутри укреплений и будет базироваться за городскими стенами.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Routerapplication exe ошибка приложения что это
  • Rome total war как изменить характеристики генералов
  • Routerapplication exe ошибка приложения 0xc0000142 при выключении компьютера
  • Rome total war как изменить условия победы
  • Router vue error page