S t a l k e r как изменить параметры конкретного оружия

Содержание

Содержание

  • 1 Общие положения
  • 2 Разбор структуры конфига
    • 2.1 Первый раздел
    • 2.2 Второй раздел
    • 2.3 Третий раздел
    • 2.4 Четвертый раздел
    • 2.5 Пятый раздел
    • 2.6 Шестой раздел
    • 2.7 Седьмой раздел
  • 3 Изменение описаний
  • 4 Нововведения в ЗП
    • 4.1 HUD
    • 4.2 Апгрейды и изнашиваемость
    • 4.3 Основной конфиг
  • 5 Авторы

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания.
Характеристики оружия хранятся здесь:

…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[…].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д.
Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
  • sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.

Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 300 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
  • hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM — это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • rpm = 600 — скорострельность выстрел/минута
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица

Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Примечание
В ЧНЗП будет выглядеть так:

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
  • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 2 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 1 — ситуация с несъемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 — уже есть, несъемный
    • 2 — нет, но можно установить
  • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
  • scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
  • position = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
  • visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
  • grenade_bone = grenade

Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны.
Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

  • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили…
Частично вам может помочь такая штука, как:

  • zoom_hide_crosshair — скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле:
…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...]
	<string id="enc_weapons1_wpn-g36">
		<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56x45 мм 
SS109,n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
[...]
	<string id="wpn-g36">
		<text>ГП37</text>
[...]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Нововведения в ЗП

HUD

HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «[wpn_xxx_hud]:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.

Добавлены:

  • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
  • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
  • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
  • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
  • item_position = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
  • item_orientation = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
  • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9

Апгрейды и изнашиваемость

Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

  • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 — части апгрейд схемы
  • installed_upgrades = — установленные апгрейды
  • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема

Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

  • misfire_start_condition = 0.6 — изношенность, при которой появляется шанс осечки
  • misfire_end_condition = 0.1 — изношенность при которой шанс осечки становится константным
  • misfire_start_prob = 0.003 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
  • misfire_end_prob = 0.043 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
  • condition_shot_dec = 0.001 — увеличение изношенности при одиночном выстреле
  • condition_queue_shot_dec = 0.0012 — увеличение изношенности при выстреле очередью

Изношенность нового ствола = 1.0

Основной конфиг

Здесь изменений не так много:

Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути texturesuiui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x = 304 — координаты по х (горизонтально)
  • upgr_icon_y = 627 — координаты по у (вертикально)
  • upgr_icon_width = 295 — ширина иконки
  • upgr_icon_height = 110 — высота иконки
  • * scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 — ссылки на вторичный конфиг прицела
  • [scope_ak74] — собственно сам вторичный конфиг
  • scope_name = wpn_addon_scope — ссылка на конфиг прицела
  • scope_x = 47 — расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях)
  • scope_y = 0 — по у

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL
  • Ya.D

Статья средняя, но не сказано про параметр патронов «explosive». Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить её на «explosive = on» и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Немного поправил Chriotmao 05.09.2013

Материал из Mod Wiki. 

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь: 

…S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ w_[…].ltx 
Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: 
Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: 
description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. 
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие 
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие 
Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: 
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov 
Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: 
cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) 
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка) 
ammo_mag_size = 30 — размер магазина 
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов 
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат 
fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня 
hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола 
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке 
slot = 2 — слот в инвентаре 
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки) 
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание 
inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое 
inv_weight = 3.6 — вес 
inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x 
inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y 
inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x 
inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y 
Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: 
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение 
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом 
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе 
misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе 
misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать 
condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле 
Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: 
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела 
hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) 
hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) 
fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела 
bullet_speed = 925 — начальная скорость пули 
hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия 
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?) 
orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?) 
Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: 
startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) 
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица 
ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах 
scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом 
silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем 
grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом 
Параметры: 
0 — нет, новый прикрепить нельзя 
1 — уже есть, несъемный 
2 — нет, но можно установить новый 
zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание) 
scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х) 
scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки 
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз 
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела 
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2) 
fire_bone = wpn_body 
orientation = 0, 0, 0 — направление 
position = 0, 0, 0 — позиция 
visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках 
Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: …S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml 

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: 
[…]
 <string id=»enc_weapons1_wpn-g36″>
  <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56×45 мм 
SS109,n бронебойный 5,56×45 мм АР.</text>
[…]
 <string id=»wpn-g36″>
  <text>ГП37</text>
[…]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия. 
Изменение патронов

Параметры патронов хранятся в файле: 

…S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ weapons.ltx 

Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр: 

visual = weapons/ ammo/ ammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами 
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов 
cost = 320 — стоимость одной коробки 
box_size = 30 — количество патронов в одной коробке 
inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря 
inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря 
inv_weight = 0.33 — вес 
inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x 
inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y 
inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x 
inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y 

k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние. 
k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе 
k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе 
k_impulse = 1 — чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка 
k_pierce = 1 — коэффициент наскока испорится броня при попадании 

impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули 
buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле (напр картечь — 4, пуля — 1) 
tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off) 
wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули

Получено с  http://sdk.stalker-game.com/ru

Обновлено: 09.02.2023

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

Редактирование оружия

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

. S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ w_[. ].ltx
Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 — размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 — нет, новый прикрепить нельзя
1 — уже есть, несъемный
2 — нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 — направление
position = 0, 0, 0 — позиция
visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: . S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[. ]
<string > <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56×45 мм
SS109,n бронебойный 5,56×45 мм АР.</text>
[. ]
<string > <text>ГП37</text>
[. ]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Изменение патронов

Параметры патронов хранятся в файле:

. S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ weapons.ltx

Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:

visual = weapons/ ammo/ ammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 — стоимость одной коробки
box_size = 30 — количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 — вес
inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y

k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние.
k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 — чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
k_pierce = 1 — коэффициент наскока испорится броня при попадании

impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле (напр картечь — 4, пуля — 1)
tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули

Изменение описаний

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Совет (редактирование оружия)

cam_return = 0
cam_relax_speed = 4 ;скорость возврата в исходное положение это скоростьскоторой прицел опуститься на исходное положение выстрела. можно нетрогать короче
cam_relax_speed_ai = 360
cam_dispersion = 0.005 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом если поставить 0 отдача опять же пропадёт=)
cam_dispersion_inc = 0.25 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispersion_frac = 0.7 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_max_angle = 5.0 ;максимальный угол отдачи если хочеш убрать отдачу пиши 0
cam_max_angle_horz = 50.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.7 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

Вот так немудрёно можно убрать отдачу и придать точность а для того чтобы увеличить дистанцию тебе нужна строчка
fire_distance = 200 чем больше тем лучше
для того чтобы люди улетали строчка:
hit_impulse = 500
Для того чтобы изменить патроны строчка:
ammo_mag_size = 20
Эти строчки отвечают за износ:
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе . old — now not working
;изношенность, при которой появляется шанс осечки
misfire_start_condition = 0.00000000000000000006
;изношеность при которой шанс осечки становится константным
misfire_end_condition = 0.00000000001
;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
misfire_start_prob = 0.0000000000004
;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
misfire_end_prob = 0.00000000000057
;увеличение изношености при одиночном выстреле
condition_shot_dec = 0.000000000011
;увеличение изношености при выстреле очередью
condition_queue_shot_dec = 0.000000000013

Скорость пули. мало нужно но всё же
bullet_speed = 1300
Вес:
inv_weight = 1.5
Урон,чем выше число тем лучше. невздумайте ставить больше 3 оружие врагов тоже улучшаеться и тогда вам придёт ПЗДЦ))
hit_power = 1.42 — в голову, 0.92 — в шею, 0.62 — в торс, 0.42 — в ноги

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет
  • sprint_allowed = true — эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 30 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
  • hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия

Шестой раздел

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
  • orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

S.T.A.L.K.E.R.:shadow of chernobyl: Совет (редактирование оружия)

Заходим в папку gamedataConfigwaepons далее открываете любой файл обычным бланкнотом и далее читаете коментарии к значениям и изменяете их по своему усмотрению(в разумных пределах конечно же чтоб вылетов не было!).

Всё ради касаря

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Гранатомёт РПГ-7"

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Модели зомби в ванильной стилистике"

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «Модели зомби в ванильной стилистике»

Да это даже даун сделать сможет!

а если нету такой папки?

То надо создать.

Какой строкой увеличить мощность оружия?

С патчами это не идёт

а вот параметры артефактов:lgamedataconfigmiscartefacts ВНИМАТЕЛЬНО СМОТРИТЕ НА ЗНАКИ cost-цена ставьте не больше 9999999 игра вылетает health_restore_speed -скорость заживления radiation_restore_speed -заживление радиации ВНИМАНИЕ СТАВИТЬ МИНУС ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ С ПЛЮСОМ satiety_restore_speed power_restore_speed bleeding_restore_speed С МИНУСОМ, burn_immunity = -9.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = -9.0 shock_immunity = -9.0 wound_immunity = -9.0 radiation_immunity = -9.0 telepatic_immunity = -9.0 chemical_burn_immunity = -9.0 explosion_immunity = -9.0 fire_wound_immunity = -9.0 У МЕНЯ СТОИТ ВСЕ КАК СДЕСЬ ВСЮ ИГРУ ПРОШЕЛ С ОДНИМ АРТЕФАКТОМ .

gamedataconfigmiscOUTFIT ВОТ ЭТО ИЗМЕНЯИТЕ С ПЛЮСОМ !! burn_protection = 9 strike_protection = 9 shock_protection = 9 wound_protection = 9 radiation_protection = 9 telepatic_protection = 8 chemical_burn_protection = 9 explosion_protection = 9 fire_wound_protection = 9 НА ЭТОМ КОСТЮМЕ СТАЛКЕР ПРОШЕЛ . урРРРааа! МАЧИИИИИИИИИИИИИ!!

Скажите пожалуйста! Какой должен быть формат файла?

а как эти добовлять дополнения

не waepons a weapons

в папке с игрой gamedataconfigcreatures там блокноты которые начинаются вот так m_ эт конфиги монстров. Дерзайте, изменяйте их параметры и никого не бойтесь.

Изменение патронов

Параметры патронов хранятся в файле:

Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:

Читайте также:

      

  • Nlc 7 губная гармошка где тайник
  •   

  • Как починить блок цилиндров в my summer car
  •   

  • Лепестки игольчатого мирта где найти ведьмак 1
  •   

  • Lego marvel s avengers как играть по сети
  •   

  • Кто из героев гта 5 проживает в сэнди шорс
Мини-профиль



Гость)


Сообщения:

Привет, сталкер! Заплутал?
Проходи, садись.Cогреем.
Ну что стоишь то как вкопанный?!
Давай уже проходи, чувствуй
себя как дома!
Пройти регистрацию

Войти к нам

Погода в Чернобыле
Наш баннер

Код баннера можно найти на нашем основном форуме «Я-Сталкер»

Как изменить параметры конкретного оружия?

Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу
gamedataconfigsweapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и
т.д. Нас интересуют следующие строки:

description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого
игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC,
держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 — размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании
ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из
string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же
самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все
параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при
максимальном износе
misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого
оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия
оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия
оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая
дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия,
когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия
оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве,
влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые
ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия

Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в
синглплеере ни на что не влияет)
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также
игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 — нет, новый прикрепить нельзя
1 — уже есть, несъемный
2 — нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 — направление
position = 0, 0, 0 — позиция
visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Категория: Уроки модостроения | Добавил: Winston (30.09.2011)

Просмотров: 73050 | Комментарии: 13
| Теги: stalker модостроение
| Рейтинг: 4.0/6
Всего комментариев: 13 1 2 »

Порядок вывода комментариев:

0  

13
Yan   (21.05.2013 13:01)
[Материал]

Как подписана винтовка «Рысь»?

0  

12
аьлм   (09.12.2012 09:51)
[Материал]

люди, как сделать пистолет автоматческим

0  

11
Roys   (29.08.2012 18:20)
[Материал]

люди я же вам писал как изменить скорострельность оружия че вы не воспользовались этим могу сказать как зделать так что бы пули не разбегались во все сторону и оружия не ломалось хотите скажу хотите нет писать в мой вк чуть выше написан мой ид )))

0  

10
Roys   (28.08.2012 03:49)
[Материал]

люди я помагу вам со скорострельностью я знаю как изменить в папке config weapons где меняете прицел там есть запись rpm найдите эту строчку допустим rpm — 750 поменяйте его на 1000 например но больше 1000 не ставьте игра будет жестко логать поверьте испытал вот например оружие гроза там было 400 или 600 чесно не помню я поставил 1500 так я ваще всех сносить начел ))) по полной программе )) если пешите мне вот сюда http://vk.com/id180931888

0  

9
stelik   (20.06.2012 18:33)
[Материал]

ну тут не про все написано но для начинающих модостроищиков достаточно !

0  

8
Андрей   (19.06.2012 19:16)
[Материал]

а как точность увеличить и дальность поражения и убрать шат оружия при прицеливании?

0  

7
ЛЁХА   (29.03.2012 15:44)
[Материал]

я изменил параметры, начинаю сохранять, а он говорит что диск зашищен от записи или полон, что делать?

0  

hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела (или наносимый урон) и hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)

А вот со скорострельностью не помогу .. Сам не разобрался.

0  

А что менять, чтоб увеличить наносимый урон и скорострельность???

1-10 11-12

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

[

Регистрация

|

Вход

]

Меню
Реклама
Категории раздела
Свежий хабар

Редактируем оружие или…

Редактирование оружия

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki.

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания.
Характеристики оружия хранятся здесь:

…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[…].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д.
Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false — значит, если при пустой
    ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если
    true автомат в ячейку помещён не будет
  • sprint_allowed = true — эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 30 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
  • hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия

Шестой раздел

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
  • orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 — уже есть, несъемный
    • 2 — нет, но можно установить новый
  • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
  • scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2)
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 — направление
  • position = 0, 0, 0 — позиция
  • visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле:
…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...]
 <string id="enc_weapons1_wpn-g36">
 <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56x45 мм 
SS109,n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
[...]
 <string id="wpn-g36">
 <text>ГП37</text>
[...]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Изменение патронов

Параметры патронов хранятся в файле:

…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsweapons.ltx

Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:

  • visual = weaponsammoammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
  • description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
  • cost = 320 — стоимость одной коробки
  • box_size = 30 — количество патронов в одной коробке
  • inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
  • inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
  • inv_weight = 0.33 — вес
  • inv_grid_width = 2 — длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре)
  • inv_grid_height = 1 — ширина иконки
  • inv_grid_x = 14 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 11 — координаты первого угла иконки по y
  • k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние.
  • k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
  • k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
  • k_impulse = 1 — чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
  • k_pierce = 1 — коэффициент наскока испорится броня при попадании
  • impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
  • buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле (напр картечь — 4, пуля — 1)
  • tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
  • wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL

Статья отличная, но не сказано про параметр патронов «explosive». Не
подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле
«weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть
строка «explosive = off». Достаточно изменить ее на «explosive = on» и
мы имеем разрывной снаряд, ну разрывной он в просторечье, а так —
бронебойно-зажигательный. И при выстреле таким снарядом мы увидим как 2
секунды после выстрела в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое
пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие
патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и
останавливающее действие. К стати это не только для патронов АК сделать
можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Категория: Работа с конфигами | Добавил: drweb66 (22.09.2010)

Просмотров: 47958 | Комментарии: 1

| Рейтинг: 3.6/8

Всего комментариев: 1

Порядок вывода комментариев:

PDA
Поиск
Как вы думаете,
Сообщения
Разное

AP production - видео обзоры модов для игры S.T.A.L.K.E.R.

На территории Зоны: 1

Отмычек: 1

Опытных ходоков: 0

Материал из Mod Wiki.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

  • 1 Общие положения
  • 2 Разбор структуры конфига
    • 2.1 Первый раздел
    • 2.2 Второй раздел
    • 2.3 Третий раздел
    • 2.4 Четвертый раздел
    • 2.5 Пятый раздел
    • 2.6 Шестой раздел
    • 2.7 Седьмой раздел
  • 3 Изменение описаний
  • 4 Изменение патронов
  • 5 Авторы

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания.
Характеристики оружия хранятся здесь:

…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[…].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д.
Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • sprint_allowed = true — возможность спринта с этим оружием(false-выкл, true-вкл)

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 30 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
  • hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
  • inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:

  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия

Шестой раздел

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
  • orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 — уже есть, несъемный
    • 2 — нет, но можно установить новый
  • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
  • scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2)
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 — направление
  • position = 0, 0, 0 — позиция
  • visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле:
…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...]
	<string id="enc_weapons1_wpn-g36">
		<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56x45 мм 
SS109,n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
[...]
	<string id="wpn-g36">
		<text>ГП37</text>
[...]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Изменение патронов

Параметры патронов хранятся в файле:

…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsweapons.ltx

Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:

  • visual = weaponsammoammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
  • description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
  • cost = 320 — стоимость одной коробки
  • box_size = 30 — количество патронов в одной коробке
  • inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
  • inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
  • inv_weight = 0.33 — вес
  • inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y
  • inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x
  • inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y
  • k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние.
  • k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
  • k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
  • k_impulse = 1 — чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
  • k_pierce = 1 — коэффициент наскока испорится броня при попадании
  • impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
  • buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле (напр картечь — 4, пуля — 1)
  • tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
  • wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL

#1

    СуперСтарожил!

  • сообщений
    6 933
  • Имя:Вася Даниленко
  • Пол:Мужчина
  • Город:Урал, Трёхгорный
  • Группировка: Чебураторы

Отправлено 04 Февраль 2009 — 09:15

Вопросы по которым есть ответы (найдено не помню где в Виртуальных просторах )
( В принципе это всё подходит и для Теней Чернобыля. )

1.увеличить максимальный переносимый вес
2.сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым
3.изменить длину палочки прицела
4.изменить параметры конкретного оружия
5.изменить параметры конкретного боеприпаса
6.заставить фонарик светить дальше
7.редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами
8.редактировать костюмы
9.сделать так, чтобы стволы не убирались сами
10.сделать вид от третьего лица
11.редактировать гранаты
12.реализовать качание прицела
13.отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ
14.сделать, чтобы у главного героя было много денег
15.»изменить» рост главного героя
16.где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны
17.где лежат конфиги артефактов
18.Как научить техника делать все апгрейды?

Сообщение изменено: Lisaa (02 Март 2009 — 18:57)

Если у вас параноя, то это не значит что за вами не следят.
Размещенное изображение

  • Наверх


#2

Lisaa

    СуперСтарожил!

  • сообщений
    6 933
  • Имя:Вася Даниленко
  • Пол:Мужчина
  • Город:Урал, Трёхгорный
  • Группировка: Чебураторы

Отправлено 04 Февраль 2009 — 09:17

Как увеличить максимальный переносимый вес?

Как изменить длину палочки прицела?

Сообщение изменено: Lisaa (04 Февраль 2009 — 09:28)

Если у вас параноя, то это не значит что за вами не следят.
Размещенное изображение

  • Наверх


#3

Lisaa

    СуперСтарожил!

  • сообщений
    6 933
  • Имя:Вася Даниленко
  • Пол:Мужчина
  • Город:Урал, Трёхгорный
  • Группировка: Чебураторы

Отправлено 04 Февраль 2009 — 09:20

Как изменить параметры конкретного оружия?

Изменение описаний

Как изменить параметры конкретного боеприпаса?

Как заставить фонарик светить дальше?

Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?

Как редактировать костюмы?

Сообщение изменено: Lisaa (04 Февраль 2009 — 09:27)

Если у вас параноя, то это не значит что за вами не следят.
Размещенное изображение

  • Наверх


#4

Lisaa

    СуперСтарожил!

  • сообщений
    6 933
  • Имя:Вася Даниленко
  • Пол:Мужчина
  • Город:Урал, Трёхгорный
  • Группировка: Чебураторы

Отправлено 04 Февраль 2009 — 09:29

Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?

Как сделать вид от третьего лица?

Как редактировать гранаты?

Как реализовать качание прицела?

Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?

Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?

Как «изменить» рост главного героя?

Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?

Где лежат конфиги артефактов?

Сообщение изменено: Lisaa (04 Февраль 2009 — 09:36)

Если у вас параноя, то это не значит что за вами не следят.
Размещенное изображение

  • Наверх


#5

Lisaa

    СуперСтарожил!

  • сообщений
    6 933
  • Имя:Вася Даниленко
  • Пол:Мужчина
  • Город:Урал, Трёхгорный
  • Группировка: Чебураторы

Отправлено 04 Февраль 2009 — 09:37

Как научить техника делать все апгрейды?

Автор: HikeR.

Для тех у кого эти файлы уже изменены другими модами или набор Сделай САМ. Часы на ХУД(AB)

1

Сообщение изменено: Lisaa (04 Февраль 2009 — 09:38)

Если у вас параноя, то это не значит что за вами не следят.
Размещенное изображение

  • Наверх


#6

ovchar

    СуперСтарожил!

  • сообщений
    5 468
  • Имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:г. Москва
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 24 Июль 2009 — 13:50

Немного дополню FAQ Lisaa

Инфа по торговцам от Vano_Santuri:

Кто не был, тот будет! Кто был не забудет….
Счастье — это ценить то, что имеешь. Ценить и беречь и помнить, что всё Проходяще…

  • Наверх


Настройки оружия в сталкер. Редактирование оружия

ВАЖНО! ПЕРЕД ИЗМНЕНИЕМ КАКОГО ЛИБО ФАЙЛА ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ С НЕГО КОПИЮ! Для этого достаотчно создать прямо в папке с файлами, который собираетесь изменять его архивную копию, только архив не самораспаковывающийся. Таким образом, если вы что то не то наделаете с файлом у вас будет его копия и вы можете все вернуть на свои места. При открытии указанных файлов система спросит чем именно файлы открывать и вывалит список приложений. Необходимо выбрать БЛОКНОТ и не забыть поставить галочку — мол такие файлы всегда открывать БЛОКНОТОМ.

Для начала разберемся с оружием:
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedataconfigsweapons. Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx.
Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 — размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
fire_modes = 1, 2, -1 — режимы ведения огня, в данном случае это одиночные выстрелы, выстрелы по два патрона сразу и очередь. Например в моде ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ 2 есть скоростерльны шестиствольный пулемет, довольно удобно в этой строке поставить вместо 1 и 2 цифорки 10 и 20. Теперь пулемет будет стрелять короткими очередями по 10 и 20 патронов.
hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе — уменьшая этот параметр вы уменьшаете шанс появления надписи ОРУЖИЕ ЗАКЛИНИЛО.
misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле, иногда пишется отдельно для стрельбы одиночными и очередью. Умешьшая этот параметр можно одним оружием пользоваться довольно долго
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, именно этот параметр влияет на поражающую способность оружия, у гаусс пушки он некоторых версиях игры больше 100, что гарантирует убийство химеры с одного выстрела даже через кирпичную стену
hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение убитого тела — оно просто «сползет по стенке или сделает кувырок через голову)
hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 — начальная скорость пули, от этого зависит как быстро пуля достигнет жертвы, как изменит траекторию полета и какое надо делать упрежение при стрельбе — чем выше, тем дальше пуля летит по прямой. Однако тут можно наступить на грабли — слишком большая скорость увеличивает и дальность полета и однажды во время боя пуля, пробив наемника улетела за горизонт и попала… Да, да, попала в баржу Скадовска, хотя ее даже в бинокль не было видно, где незамедлительно на главного героя навесили ярлык ВРАГ и начали стрелять как только он приблизился к этой барже.
rpm = 600 — скорострельность, выстрелов в минуту
hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
Параметры: 0 — нет, новый прикрепить нельзя 1 — уже есть, несъемный 2 — нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 — направление position = 0, 0, 0 — позиция
visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле: …gamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml. В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: […]
Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56×45 мм SS109,n бронебойный 5,56×45 мм АР. […] ГП37 […]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Так же не следует забывать, что изменяя свойства оружия оно меняется и у противников, следовательно если из модернизированного оружия попадут в вашего героя, то урон будет конечно более значительным и чаще всего фатальным. Поэтому для ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ лучше выбрать оружие которым не пользуются сталкеры, например Винторез встречается крайне редко, FN2000 тоже встречается не часто, а вот ГРОМ, или ГРОЗА даже если и стреляет патронами 5,45, основные параметры берет из 9-ти мм брата-близнеца.
Для геймеров ЗОВ ПРИПЯТИ есть правда лазейка — рядовые сталкеры не пользуются модификациями оружия, поэтому свое творчество по поднятию мощности вооружения лучше направить именно туда.
Открываем…gamedataconfigsweaponsupgrades и выбираем из списка то оружие, которое наиболее популярно у вас и открываем его. Как правило там есть комментарии, если же их нет, то орентируясь по выше написанному можно менять параметры в ту или иную сторону. Если же вы пользуетесь оружием заказанным у Шустрого, то тут все упрощется еще сильнее — в файлах основного оружие, которое может принести Шустрый, в самом конце есть сноска — свойства уникальных экземпляров. Тут уже можно «накрутить» все, что угодно, вплоть до магазинов на 500 патроновпосле первой же модификации, и такое оружие будет в зоне в одном экземпляре. Если имеющиеся в строка УНИКАЛЬНОГО оружия нет, того, чтобы вам хотелось изменить, то их можно копировать из параметров брата-близнеца, например в оригинале строка
hit_power = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 имеет такой вид, то в данных УНИКАЛЬНОГО ОРУЖИЯ можно копировать эту строчку и отредактировать, например так:
hit_power = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 теперь УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ имеет поражающую способность выше СВД
Точно так же можно копировать, а затем изменить другие наиболее ответсвенные строчки, например сделать ammo_mag_size = 60 — теперь емкость магазина у основных вариантов останется не изменной, у заказанного у Шустрого емкость магазина будет 60 патронов. Так же можно подправить УНИКАЛЬНЫЙ ГРОМ, подкорректировав строку ammo_class и поставив в ее конце запятую добавить ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap, Теперь принесенный Шустрым ГРОМ будет стрелять патронами 5,45 мм и патронами 5,56 мм, что довольно удобно. Однако не стоит забыват, что при модификации меняются некоторые свойства оружия на свои, заложенные изначально, поэтому может получиться не приятная ситуция — после модификации оружие стало хуже, а имено оно поменяло свои свойства на свойства модификации изменив заложенные изначально, хотя они и были лучше. Это прежде всего касается увеличение точности и уменьшение отдачи и увеличению надежности. Увеличение темпа огня просто добавляет к имеющейся определенную цифру
Для игроков ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ этот вариант не подходит — свойства уникальных вариантов храняться в недоступных архивах и корректироваться не могут.

Разумеется, что какое бы не было мощное оружие без боеприпасов оно ни чего из себя не представлет, поэтому будет не безполезным покопаться в файле weapons.ltx, храняящемся там же, где и описание оружия. Иногда этот файл может иметь другое имя (ammo.ltx, или еще как то), но в любом случае содержимое файла довольно легко узнаваемое — в нем довольно большой перечень используемых в игре патронов и описания их свойств.
Наиболее важными являются следующие параметры боеприпасов:
visual = weaponsammoammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 — базовая стоимость одной коробки
box_size = 30 — количество патронов в одной коробке, увеличив этот параметр автоматически увеличивается количество не только продаваемых боеприпасов, но и трофейных, найденых у трупов. Для ЗОВ ПРИПЯТИ довольно полезно подкорректировать количество патронов для гауус пушки, которые делает Кардан — по 6 штук за одну покупку… Ну не хватит ни каких ног бегать за ними, а они еще и не совсем дешовые. Строчки для патронов Кардана написаны чуть ниже свойств самих патронов.
inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 — вес
inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние ни разу не меналась, так что последствия не известны.
k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 — совместно с такой же строкой в описани оружия дает эфектность от смерти противника — чем выше это число, тем красивей будет умирать противник
k_pierce = 1 — пробивная способность пули, как правило меньше единицы, например 0.5 или 0.75, у гаусспушки в некоторых модаж стояло 500
impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле, например дрорбь — 15, картечь — 4, пуля — 1. В одном моде на гранотомет стояло 100, после выстрела место куда попадало ЭТО было похоже на фейверк, причем наиболее крупными фрагметнами этого салюта были тела противника, поскольку строка k_impulse равнялоась тоже 100.
tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули, обычно на всех патрона одинаков. Однако для большей нагрядности патроны для ружей калибра 12 мм лучше подправить на 0.12, для 9-ти мм соответсвенно на 0.09.

Далеко не всегда нравится ассортимент и закупочно-продажняя стоимость торговцев. Для редактирования свойств торговцев следует обратиться с файлу gamedataconfigsmisctrade_***.ltx для всех остальных сталкеров — gamedataconfigsmisctrade_generic.ltx Вместо *** стоит кто именно это есть, например бармен — barman.
Структура файла Секция
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7 Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому — чем лучше, тем дороже купит
Секция Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. Название предмета = количество, вероятность появления, например:
bandage = 5, 1 Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
Секция Тоже самое, что в секции , но после выполнения квестов торговца.
Секция Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажи, например: wpn_vintorez = 1, 2 Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому — чем лучше, тем дешевле продаст
Секция Тоже самое, что в секции , но после выполнения квестов торговца. деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: (если infinitive=»1″ — бесконечные деньги)

Ну поскольку Сталкер по зоне бегает не голиком, а всеж одетым, значит есть свойства и у одежды, а именно бронекостюмы. Описания бронекостюмов обычно храняться здесь: gamedataconfigmiscoutfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. :
outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base — базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес самого костюма;
далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена.
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ («плохой» — зеленый, «хороший» — синий). ;
ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage ;
коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Можно конечно навертеть себе одежду не пробиваемую, однако такая же появится и у противников, поэтому все, что можно тут исправить, так это свойства самого костюма, чтобы он во время боя и прочих злоключений сам не сильно трепался, можно подкорректировать свою защиту от пси излучения и от радиации. Пулестойкость и взрывозащиту луше не менять — даже с супер оружия пробить супер защиту довольно сложно и теряется смысл увеличения мощи оружия.

Есть еще одна вещь, измение которой может координально изменить судьбу вашего сталкера. Это артифакты, поскольку их можно продавать и они имеют довольно большой список как полезных, так и вредных свойств. Файл с описанием свойств артифактов хранится обычно gamedataconfigsmisc и иментуется artefacts.ltx. После названия артифакта, которое перевести не трудно — МЕДУЗА — medusа, ОГНЕНЫЙ ШАР — fairboll и т.д.
Наиболее интересными являются следущие строки в описании каждого артифакта:
inv_weight = 0.5 вес самого артифакта
cost = 15000 базовая стоимость артифакта
health_restore_speed = 0 остановка кровотечения
radiation_restore_speed = 0.001 если положительное значение — радиактивен, если отрицательное — поглощает радиацию.
satiety_restore_speed = 0 насыщение, правда все равно сталкер кушать просит
power_restore_speed = 0 востановление сил, выносливость
bleeding_restore_speed = 0
additional_inventory_weight = 20 увеличение переносимо груза, правда работает только в ЗОВ ПРИПЯТИ и его модах
burn_immunity = 0 ожог от пламени
strike_immunity = 0 удар физический, например от топтуна
shock_immunity = 0 защита от электричества
wound_immunity = 0 скорость заживления ран
radiation_immunity = 0 защита от радиации
telepatic_immunity = 0.5 защита от телепатии, т.е. от контроллеров
chemical_burn_immunity = 0 защита от химических ожогов
explosion_immunity = 0 защита от взрыва
fire_wound_immunity = 0.5 защита от пуль
Две последние строчки в ЗОВ ПРИПЯТИ не выводятся в информационное окно, но во время игры просчитываются, т.е. если установлено значение 0.5, то это означает защиту на 50% от пуль или взрыва, хотя ни где это не будет показываться в описании артифакта и имея два таких артифакта с 50% пулестойкости получаем не пробиваемого сталкера. И еще есть особенность — в СТАЛКЕРЕ ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ нулевая защита прописана как 1, а для 100% защиты параметр должен быть равен 0. В СТАКЕРЕ ЗОВ ПРИПЯТИ наоброт, если параметр прописать 1, то это 100 % защиты, а если прописано в свойствах 0, то и толку от этой защиты ноль.

Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооруженная «калашами». Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели.

Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй — рассек сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся внимательно изучать найденный ствол. Странная надпись Made in Igromania
на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное.

В «Сталкере» представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста!

Тренировка

Все самое ценное разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы. Всего их одиннадцать, и все имеют одно и то же имя — gamedata
. Разница в расширении. Оно выглядит как db*
(на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла). Для распаковки этих архивов можно использовать утилиту STALKER Data Unpacker
(забирайте ее с нашего DVD из раздела «Игрострой»

). Пользоваться программкой несложно. Скопируйте в игровую папку файл STALKER_Data_Unpacker_RU.exe
, если у вас русская версия игры, или STALKER_Data_Unpacker_EN.exe
, если вдруг английская, и запустите с параметром: gamedata.db* [Каталог для распаковки внутри игровой папки]
(последний можно и не указывать — тогда архив распакуется прямо в каталог с игрой). Например: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata
.

После того как вы внесете изменения в разархивированные файлы, создайте в игровом каталоге папку gamedata
и поместите их туда, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся (приоритет игра будет отдавать новым файлам, а не тем, что упакованы в архивы). Скажем, для ltx
-файлов из архива gamedata.db0
(они описывают оружие) в директории configweapons
следует создать в игровом каталоге папку gamedataconfigweapons
и складывать их именно туда.

Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все одиннадцать архивов в директорию <Каталог игры>gamedata
. Плюс, после этого все файлы будут у вас на виду и создавать моды станет удобнее.

Что касается самих архивов, то в этот раз нам пригодятся gamedata.db0
и gamedata.db8
. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе и оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку config
, наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение ltx
). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге weapons
— каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только delayed_action_fuse.ltx
и weapons.ltx
(в нем находятся характеристики боеприпасов и всяческих примочек к стволам).

Структура ltx
-файлов (редактировать можно в обычном «Блокноте») построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура hud
) отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой.

Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском — с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие.

cost
— стоимость оружия.

hit_power
— урон от оружия. Значение параметра состоит из четырех чисел: первое обозначает минимальный ущерб, последнее — максимальный, средние два, соответственно, промежуточный.

hit_impulse
— сила тряски, которой подвергается жертва.

fire_distance
— дальнобойность.

bullet_speed
— стартовая скорость полета пули. Этот и три предыдущих параметра в некоторых файлах имеют аналоги с префиксом silencer_
, эти характеристики описывают ствол при надетом на него глушителе.

hit_type
— тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение — fire_wound
, ножевое — wound
и wound_2
, взрыв — explosion.

rpm
— скорострельность.

hit_power_2
— урон от альтернативной атаки.

hit_impulse_2
— тряска жертвы, атакованной альтернативным ударом/выстрелом.

hit_type_2
— тип повреждения от альтернативной атаки.

startup_ammo
— начальное количество патронов.

ammo_limit
— максимальное число патронов к пушке, которое вы можете носить в рюкзаке единомоментно.

ammo_mag_size
— вместимость обоймы.

ammo_class
— тип патронов. В области значения этого и следующего параметров указывается название соответствующего раздела файла weapons.ltx.

grenade_class
— тип гранат, которыми стреляет пушка (если она, конечно, наделена такой способностью).

explode_duration
— продолжительность взрыва (только для оружия, стреляющего разрывными снарядами) в секундах.

sprint_allowed
— определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой (true
— да, false
— нет).

inv_weight
— вес.

shell_particles
— модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе.

Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: 0
— отсутствует вообще, 1
— имеется сразу, 2
— может быть присоединено.

scope_status
— снайперский прицел.

silencer_status
— глушитель.

grenade_launcher_status
— подствольный гранатомет.

zoom_enabled
— возможность зумирования (true
— имеется, false
— нет).

scope_zoom_factor
— максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле weapons.ltx
, в разделах, посвященных съемным прицелам.

Кинжал

Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая — редактирование боевых характеристик.

Начнем с холодного оружия, которое в игре представлено одним лишь ножом. Превратим его в кинжал. Для начала откройте в «Блокноте» файл w_knife.ltx
и внесите в него небольшую правку. Повысьте значение характеристики cost
до 100
, в результате чего цена на это орудие вырастет до 100 рублей.

Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение — параметрам hit_power
и hit_power_2
присвойте серию чисел 2.00, 2.20, 2.40, 2.60
в первом случае и 2.10, 2.25, 2.40, 2.55
во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации.

С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе — следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьезное ранение врагу не получится.

Не забудьте об атрибутах hit_impulse
и hit_impulse_2
, которым следует присвоить значения 140
и 125
. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание.

Немного поработаем над балансом. Атрибутам inv_weight
, rpm
(минимальный временной интервал между двумя атаками) и bullet_speed
(быстрота нанесения удара) определите соответственно значения 0.8
и 600
. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке — это, согласитесь, вполне естественно.

В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля — и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленней, но уж если попадет… В оригинальной игре почти никто не пользовался ножом, слишком уж он слабенький. Кинжал же — вполне серьезное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов.

Лазерная винтовка

Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них — лазерная винтовка. Делать ее мы будем на основе снайперки СВУмк2
, которая детально описана в файле w_svu.ltx
. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю Cost
, до 12000
. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам ammo_limit
, ammo_current
, ammo_mag_size
и startup_ammo
значения 40
(первой из них) и 6
(остальным трем).

Не помешает также чуть утяжелить винтовку (пропишите параметру inv_weight
значение 5.2
) и усилить ее (в этом нам поможет регулировка настроек hit_power
и hit_impulse
). Первой теперь должно соответствовать значение 1.20
, 1.30
, 1.40
, 1.50
, второй — 180
. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам bullet_speed
и fire_distance
пропишите 1130
. А вот скорострельность (rpm
) лучше снизить до 150
.

Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту scope_zoom_factor
число 30
— увеличение из трехкратного станет двукратным. Значение же показателя shell_particles
следует обнулить, удалив прежнее weaponsgeneric_shells
. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя condition_shot_dec
пропишите число 0.00035
.

Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность и большую дальность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит довольно медленно. Это оружие открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов.

До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять.

А вот пытаться засесть с лазерной винтовкой на верхотуре однозначно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами.

Атомная пушка

На десерт у нас атомная пушка. Ее мы получим из ракетницы (РПГ-7у
). Следовательно, править нужно файл w_rpg7.ltx
, и первое, что стоит сделать, — поднять цену на оружие (cost
) до 14000
. Показателю ammo_limit
следует придать значение 10
, чтобы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам launch_speed
, bullet_speed
и fragment_speed
подставьте соответственно числа 3
, 50
и 30
. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра rpm
до отметки 100
, а дальнобойность (fire_distance
) уменьшаем до 300
.

Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам cam_relax_speed
, cam_dispersion
и cam_max_angle
следует задать значения 1
, 8
и 12
соответственно.

Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу еще один серьезный недостаток — сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту condition_shot_dec
логично будет поставить значение 0.00150
. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе (misfire_probability
) надо сделать равной 0.01
. Понятно, что и вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю inv_weight
число 8
.

Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам hit_power
, hit_impulse
и explode_duration
значения 5
, 600
и 8
. Также необходимо отредактировать третий раздел файла wpn_rpg7_missile
(все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующего непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель explode_duration
, которому и в этот раз надо присвоить значение 8
. Чтобы сделать взрыв ракеты еще более мощным, «привяжите» к настройке blast
число 8
, к blast_impulse
450
, а чтобы расширить его радиус — увеличьте показатель blast_r
до 18
.

Рекомендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров light_range
и light_time
соответственно на 50
и 2.6
. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту wm_size
значение 0.3
.

Напоследок установите цену на снаряд (cost
) в размере 300 рублей
. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота — по убойной силе ему просто нет равных. Хотя, конечно, им одним никак не обойдешься. Здесь сказывается и дефицит зарядов, и медлительность, и невысокая дальность стрельбы. Да и изнашивается оно очень быстро.

Тем не менее в некоторых заварушках, когда на вас нападает целая толпа мутантов или бандитов, только атомная пушка может спасти от неминуемой гибели. Всего один выстрел — и вокруг остаются только горы трупов.

Y

X
здесь — кодовое наименование объекта (в данном случае — оружия, приспособлений к нему или боеприпасов), к которому относится надпись. Y
— текст (как вариант — название объекта).

Найти нужный раздел несложно — в его заголовке (X) неизменно фигурирует краткое название ствола (то самое, что следует в имени соответствующего ltx
-файла из папки configweapons
после приставки w_
).

Зададим новому оружию подходящие названия. Название ножа указано в файле string_table_general.xml
(содержащем базовые игровые термины и понятия и имеющем ту же структуру, что и string_table_enc_weapons.xml
). Оно располагается в блоке st_knife
. Прописанное здесь слово Нож
замените на Кинжал
.

Следующие преобразования касаются исключительно файла string_table_enc_weapons.xml
. Название модифицированной нами снайперки вы встретите в разделе wpn-svu
, в котором сокращение СВУмк2
необходимо исправить на Лазерная винтовка
. Что же касается ракетницы, то ей разработчики выделили блок wpn-rpg7
, где аббревиатуру РПГ-7у
надо заместить фразой Атомная пушка
. Новое оружие называется теперь как положено, вот только описания пока остаются прежними — желательно подкорректировать и их.

Ножу отведен блок enc_weapons1_wpn-knife
. Помещенное в него словосочетание Охотничий нож
можно переделать, например, в Острый кинжал
. Характеристики же СВУмк2 содержатся в разделе enc_weapons1_wpn-svu
, а РПГ-7у — в enc_weapons1_wpn-rpg7
. В первом случае на место Y можно вписать, скажем, такой текст: Новейшая разработка отечественных ученых. Стреляет лазером
, во втором — такой: Мощнейшее оружие. Создано на территории Зоны специально для борьбы с мутантами. Использует атомную энергию
. Несложно придумать и более изысканные описания — главное, теперь вы знаете, куда их ставить.

И последнее. Подредактированные файлы string_table_general.xml
и string_table_enc_weapons.xml
переместите в папку <Каталог игры>gamedataconfigtextrus
.

Вторая стадия разработки вооружения — графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов DXT Tools
(обращайтесь за ним на наш DVD, в раздел «Игрострой»

). Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата dds
, лежат в архивах gamedata.db5
, gamedata.db6
, gamedata.db7
и gamedata.db8
. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге textureswpn
. Ножу здесь соответствует файл wpn_knife.dds
, СВУмк2 — wpn_svu-a.dds
, РПГ-7у — wpn_rpg-7.dds
.

Перевести DDS-файлы в знакомый всем TGA-формат вам поможет как раз таки DXT Tools
. Делается это по следующей схеме. Скопируйте выбранный dds
-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: readdxt <имя dds-файла>
(например, readdxt wpn_colt.dds
). В результате этого в директории появится файл test.tga
с интересующей вас картинкой.

Можете смело перерисовывать ее в графическом редакторе (например, в Photoshop
). После завершения правки переведите измененный рисунок обратно в формат dds
, набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) nvdxt test.tga
. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу test.dds
прежнее имя (в приведенном примере это wpn_colt.dds) и положить в соответствующую папку (в случае с оружием это <Каталог игры>gamedatatextureswpn
).

Пора приступать непосредственно к перерисовке текстур, чтобы новые виды оружия обрели неповторимый облик. Например, почему бы вам не выгравировать на лезвии кинжала какую-нибудь надпись или несложный рисунок? Что касается лазерной винтовки, то на ее «шкурке» все еще красуется маркировка СВУ-АС 62×54 мм
, которую желательно заменить хотя бы простейшей аббревиатурой ЛВ-1
. Наконец, на корпусе атомной пушки пришелся бы к месту ваш аватар, логотип вашего клана, любимого журнала или какая-то еще картинка. И это только простейшие примеры того, как можно украсить новинки.

* * *

Вместе с вами мы добавили в игру три новых орудия убийства: смертоносный кинжал, меткую и убойную лазерную винтовку и всеразрушающую атомную пушку. Причем атомная пушка и винтовка удивительным образом придают игре ощущение, что вы находитесь в далеком будущем.

Все оружие отлично сбалансировано и позволяет использовать дополнительные тактики в бою, которые с оригинальным оружием просто не работают. Кинжал позволяет шинковать врагов на ближней дистанции, лазерная винтовка хороша при ведении боя на средней дистанции (только не вздумайте сидеть с ней на одном месте). Атомная же пушка как нельзя лучше поможет вам разобраться с большим скоплением врагов.

Если же вам мало этих трех новинок, то вы можете добавить игру любое количество оружия, создавая их по алгоритму, описанному в статье. Мы же продолжим вскрытие «Сталкера» в одном из ближайших номеров «Игромании»

, но расскажем вам уже не об оружии, а совсем о других, но не менее интересных вещах.

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания.
Характеристики оружия хранятся здесь:

…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[…].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx
. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д.
Нас интересуют следующие строки:

  • description
    = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type
    = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type
    = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck
    = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
  • sprint_allowed
    = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier
    = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier
    = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.

Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius
    = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius
    = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost
    = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class
    = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size
    = 300 — размер магазина
  • ammo_class
    = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class
    = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes
    = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
  • hand_dependence
    = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed
    = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot
    = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot
    = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name
    = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short
    = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight
    = 3.6 — вес
  • inv_grid_width
    = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height
    = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x
    = 0 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y
    = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed
    = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion
    = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor
    = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
  • misfire_probability
    = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k
    = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec
    = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM — это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша [email protected])

  • PDM_disp_base
    = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor
    = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor
    = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch
    = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc
    = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power
    = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse
    = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type
    = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance
    = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed
    = 925 — начальная скорость пули
  • rpm
    = 600 — скорострельность выстрел/минута
  • hud
    = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица

Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position
    = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation
    = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Примечание

В ЧНЗП будет выглядеть так:

  • position
    = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
  • orientation
    = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
  • strap_position
    = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation
    = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo
    = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual
    = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass
    = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status
    = 2 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status
    = 1 — ситуация с несъемным глушителем
  • grenade_launcher_status
    = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0
      — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1
      — уже есть, несъемный
    • 2
      — нет, но можно установить
  • zoom_enabled
    = true — есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor
    = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
  • scope_texture
    = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
  • shell_point
    = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
  • shell_dir
    = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
  • fire_point
    = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
  • fire_point2
    = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
  • fire_bone
    = wpn_body
  • orientation
    = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
  • position
    = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
  • visual
    = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
  • grenade_bone
    = grenade

Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны.
Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

  • zoom_offset
    = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
  • zoom_rotate_x
    = 0.024750
  • zoom_rotate_y
    = 0.001300

Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили…
Частично вам может помочь такая штука, как:

  • zoom_hide_crosshair
    — скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле:
…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36
ссылается сюда:

[…]

Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56×45 мм
SS109,n бронебойный 5,56×45 мм АР.
[…]

ГП37
[…]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Нововведения в ЗП

HUD

HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.

Добавлены:

  • hands_position
    = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
  • hands_orientation
    = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
  • hands_position_16x9
    = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
  • hands_orientation_16x9
    = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
  • item_position
    = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
  • item_orientation
    = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
  • aim_hud_offset_pos
    = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_rot
    = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_pos_16x9
    = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • aim_hud_offset_rot_16x9
    = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_pos
    = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_rot
    = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9
    = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_rot_16x9
    = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9

Апгрейды и изнашиваемость

Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

  • upgrades
    = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74
    — части апгрейд схемы
  • installed_upgrades
    = — установленные апгрейды
  • upgrade_scheme
    = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема

Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

  • misfire_start_condition
    = 0.6 — изношенность, при которой появляется шанс осечки
  • misfire_end_condition
    = 0.1 — изношенность при которой шанс осечки становится константным
  • misfire_start_prob
    = 0.003 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
  • misfire_end_prob
    = 0.043 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
  • condition_shot_dec
    = 0.001 — увеличение изношенности при одиночном выстреле
  • condition_queue_shot_dec
    = 0.0012 — увеличение изношенности при выстреле очередью

Изношенность нового ствола = 1.0

Основной конфиг

Здесь изменений не так много:

Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути texturesuiui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x
    = 304 — координаты по х (горизонтально)
  • upgr_icon_y
    = 627 — координаты по у (вертикально)
  • upgr_icon_width
    = 295 — ширина иконки
  • upgr_icon_height
    = 110 — высота иконки
  • * scopes_sect
    = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 — ссылки на вторичный конфиг прицела

  • — собственно сам вторичный конфиг
  • scope_name
    = wpn_addon_scope — ссылка на конфиг прицела
  • scope_x
    = 47 — расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях)
  • scope_y
    = 0 — по у

Авторы

Статья создана:

Статья средняя, но не сказано про параметр патронов «explosive». Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить её на «explosive = on» и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Sai 2 недостаточно памяти windows 10 как исправить
  • Sai 2 как изменить размер холста
  • Sai 2 internal error
  • Sahara read end error with status 9
  • Sahara read and error with status 20