Содержание
- SannyBuilder.com Forums
- #1 10-07-2009 15:41
- Sanny compile error 014B опкод
- #2 10-07-2009 15:48
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #3 10-07-2009 15:50
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #4 10-07-2009 15:54
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #5 10-07-2009 15:55
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #6 10-07-2009 15:56
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #7 10-07-2009 16:06
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #8 10-07-2009 18:13
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #9 10-07-2009 18:17
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #10 10-07-2009 19:51
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #11 26-07-2009 11:24
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #12 28-07-2009 08:06
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #13 19-06-2010 10:37
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #14 19-06-2010 11:28
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #15 19-06-2010 12:15
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #16 23-06-2010 07:35
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #17 23-06-2010 07:56
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #18 26-06-2010 02:24
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #19 26-06-2010 03:21
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- #20 05-01-2011 12:56
- Re: Sanny compile error 014B опкод
- SannyBuilder.com Forums
- #176 26-08-2008 10:00
- Re: Вопросы и предложения по Sanny Builder
- #177 26-08-2008 11:01
- Re: Вопросы и предложения по Sanny Builder
- #178 27-08-2008 10:03
- Re: Вопросы и предложения по Sanny Builder
You are not logged in.
#1 10-07-2009 15:41
Sanny compile error 014B опкод
Можно сказать методом тыка делаю скрипт на респ авто возле дома CJ по учебнику Alexsander’a.
Конечно я наверна не правильно постороил скрипт, но вот опкод 014B 014С Санни принимать не хочет и не даёт всё скомпильнуть. Вот такую ошибку выдаёт: Not enough actual parameters. Expected 13 params.
Если поставить опкод 013B (он не для транспорта), то Санни компилит.
Что делать? И есть мануал по написанию cleo скриптов от начала до конца? А то все мануалы про main.scm.
Last edited by ThisIsSparta (10-07-2009 16:07)
#2 10-07-2009 15:48
Re: Sanny compile error 014B опкод
:wow: Такого опкода не существует (как мне подсказывает Opcode Search)
А с 014B пишет: «Не достаточно данных. Ожидалось 13 параметров»
Проверь всё и попробуй снова.
————-
Посмотрел картинку, там тебе ясно написанно что необходимо писать на одной строке
————
И совсем забыл. Используй локальные переменные для клео
Last edited by Sw[ee]t (10-07-2009 15:51)
#3 10-07-2009 15:50
Re: Sanny compile error 014B опкод
Во многих скриптах он есть. И по учебнику и по многим сайтам его ставят. вот тут например http://forums.playground.ru/gta_san_and … ng/164511/
А скажи плз каким поиском опкодов пользуешься. (У меня тока опеодник 2.0)
Last edited by ThisIsSparta (10-07-2009 15:52)
#4 10-07-2009 15:54
Re: Sanny compile error 014B опкод
Во многих скриптах он есть. И по учебнику и по многим сайтам его ставят. вот тут например http://forums.playground.ru/gta_san_and … ng/164511/
Будешь спорить?
—————
Я не использую никакой опкодник. Учился здесь, так что пробегись по форуму, почитай темы и надеюсь всё поймёшь
Last edited by Sw[ee]t (10-07-2009 15:55)
#5 10-07-2009 15:55
Re: Sanny compile error 014B опкод
————-
Посмотрел картинку, там тебе ясно написанно что необходимо писать на одной строке
————
И совсем забыл. Используй локальные переменные для клео
спс (я просто за весь день задолбался со скриптами, игру напрочь выбивают большинство).
А локальные переменные это как?
#6 10-07-2009 15:56
Re: Sanny compile error 014B опкод
Глобальные переменные — $Chtonit
Локальные — @1 (Допускается только числовое значение)
#7 10-07-2009 16:06
Re: Sanny compile error 014B опкод
вроде число потом собака 1@ ?
(Строки в скрипте цельные)
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
//————-MAIN—————
0000: NOP
wait 0
014B: 1@ = init_parked_car_generator #URANUS color 8 8 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 2488.74 -1670.0 13.34 angle 120.0
014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 101
014B: 2@ = init_parked_car_generator #INFERNUS color 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 0 40000 at 2479.71 -1671.72 13.4 angle 120.0
014C: set_parked_car_generator 2@ cars_to_generate_to 101
end_thread
X —> Загоужаю сэйв и чар стоит на месте и 0 эмоций. ниодна кнопка кроме Esc не работает. ((
—————————-
+ —> Заменил end_thread на 0A93: end_custom_thread и пошло поехало, чар бегает вышел из дома отъехал далеко приехал и стоит 2 тачик.
Кул.
Sw[ee]t спс
Last edited by ThisIsSparta (10-07-2009 16:23)
#8 10-07-2009 18:13
Re: Sanny compile error 014B опкод
не надо делать генераторы тачек в клео. Ну или на крайняк надо использовать опкод 0A95, чтобы генератор не создавался новый с каждой загрузкой.
#9 10-07-2009 18:17
Re: Sanny compile error 014B опкод
а куда его пихать 0A95: enable_thread_saving?
вместо 0А93?
А еще как добавить разные эффекты . (сразу включеные фары, иммунитет, гидравлику), пробовал разными способами — игра вылетает.
есть эти опкоды
067F: set_car $Car headlights 2
07FF: set_car $car1 hydraulics 0
Last edited by ThisIsSparta (10-07-2009 18:30)
#10 10-07-2009 19:51
Re: Sanny compile error 014B опкод
а куда его пихать 0A95: enable_thread_saving?
В начало кода, после wait 0
А еще как добавить разные эффекты . (сразу включеные фары, иммунитет, гидравлику), пробовал разными способами — игра вылетает.
есть эти опкоды
067F: set_car $Car headlights 2
07FF: set_car $car1 hydraulics 0
Вместо $Car должна быть вписана переменная машины, к которой ты хочешь применить данные действия. Можно, например, записать в переменную машину CJ-я:
Вообще в СБ справке есть пример на эту тему — см. раздел Статьи -> Транспорт
Last edited by Den_spb (10-07-2009 19:54)
#11 26-07-2009 11:24
Re: Sanny compile error 014B опкод
Несколько подсказок:
1) в SB есть русскоязычный интерфейс (см. опции — F10) и русскоязычная справка со множеством полезных статей (большая часть учебника Alexander’а там есть)
2) искать опкоды в SB Ctrl+Alt+2
3) если делать парковки через CLEO не используя опкод 0A95, то после сохранения игры и загрузки сейва, вместо одной парковки будет уже две, потом три, потом четыре и т.д. пока сейв не заглючит. Нужно обязательно использовать 0A95, чтобы скрипт не запускался повторно после сейва (т.е. он один раз отработает, парковка создастся, CLEO запомнит, что скрипт выполнен и завершен и больше не будет его запускать при старте игры).
#12 28-07-2009 08:06
Re: Sanny compile error 014B опкод
Маленькое дополнение:
к машине, созданной опкодом 014b нельзя применять опкоды, используемые с транспортом (сразу включеные фары, иммунитет, гидравлику)- в абсолютном большинстве случаев последует вылет
Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)
#13 19-06-2010 10:37
Re: Sanny compile error 014B опкод
Народ объясните что за дела?
Смотрел на вашем форуме как всё правильно делать. просто скопировал похожий скрипт — компилировал работает, но стоит только изменить модель машины и её координаты — саннибайлдер ожидает 13 параметров(а именно опкод 014B) — объясните что я не так делаю?
#14 19-06-2010 11:28
Re: Sanny compile error 014B опкод
Попробуй запятые убрать после параметров.
#15 19-06-2010 12:15
Re: Sanny compile error 014B опкод
Попробуй запятые убрать после параметров.
Чувак спасибо тебе!-и вправду заработало!
#16 23-06-2010 07:35
Re: Sanny compile error 014B опкод
Народ объясните что за дела?
У меня вопрос по поводу использования переменной для разовости выполнения скрипта — 0A95 недостаточно? и при загрузке игры переменные (особенно локальные) вроде нулевые или в сейвах их значения сохраняются?!
#17 23-06-2010 07:56
Re: Sanny compile error 014B опкод
0A95: enable_thread_saving — этого достаточно, чтоб твой скрипт работал одноразово. Так как он дошёл до 0A93: end_custom_thread, он больше не будет идти сначала, так что эти переменные не имеют значения.
#18 26-06-2010 02:24
Re: Sanny compile error 014B опкод
0A95: enable_thread_saving — этого достаточно, чтоб твой скрипт работал одноразово. Так как он дошёл до 0A93: end_custom_thread, он больше не будет идти сначала, так что эти переменные не имеют значения.
Не понял смысла вашего сообщения, зачем в простом коде по созданию пары машин нужен опкод 0A95:? данная команда нужна для сохранения значения переменных в файл: Доппустим в коде переменная 0@ стала равна 1, так вот это число и будет сохранено и после следующей загрузки игры или ещё чего, где переменные обнуляются, 0@ будет равна 1
#19 26-06-2010 03:21
Re: Sanny compile error 014B опкод
0A95 делает так, что при сохранении игры значения локальных переменных, а также статус скрипта заносятся в сейв. Последнее означает, что если в момент сохранения скрипт уже был завершён командой 0A93, то при последующем запуске этого сохранения данный скрипт не будет запущен в работу.
Если скрипт создаёт объект (или пикап, или парковочный генератор), то при сохранении игры данный объект будет занесён в сейв. При последующем запуске этого сохранения скрипт сработает ещё раз и создаст второй объект в том же месте. Чтобы этого избежать, нужно добавлять в скрипт 0A95 и делать проверку переменной (если скрипт не завершается, а работает по бесконечному циклу).
Last edited by Den_spb (26-06-2010 12:34)
#20 05-01-2011 12:56
Re: Sanny compile error 014B опкод
<$CLEO .cs>
04ED: load_animation «LOWRIDER»
:TEST
wait 0
00D6: if and
04EE: animation «LOWRIDER» loaded
00E1: player 0 pressed_key 0 10
004D: jump_if_false @TEST
:Rap
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence «RAP_A_loop» from_file «LOWRIDER» 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
04EF: release_animation «LOWRIDER»
0A93: end_custom_thread
:FIN_1
wait 0
00D6: if and
8611: not actor $PLAYER_ACTOR performing_animation «RAP_A_loop»
80E1: not key_pressed 0 10
004D: jump_if_false @FIN_1
0687: clear_actor $PLAYER_ACTOR task
04EF: release_animation «LOWRIDER»
0A93: end_custom_thread
:TEST_0
wait 0
00D6: if and
04EE: animation «LOWRIDER» loaded
00E1: player 0 pressed_key 0 11
004D: jump_if_false @TEST_0
:Rap_0
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence «RAP_B_loop» from_file «LOWRIDER» 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
04EF: release_animation «LOWRIDER»
0A93: end_custom_thread
:FIN_2
wait 0
00D6: if and
80E1: not key_pressed 0 11
8611: not actor $PLAYER_ACTOR performing_animation «RAP_B_loop»
004D: jump_if_false @FIN_2
0687: clear_actor $PLAYER_ACTOR task
04EF: release_animation «LOWRIDER»
0A93: end_custom_thread
:TEST_1
wait 0
00D6: if and
04EE: animation «LOWRIDER» loaded
00E1: player 0 pressed_key 0 19
004D: jump_if_false @TEST_1
:Rap_1
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence «RAP_C_loop» from_file «LOWRIDER» 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
04EF: release_animation «LOWRIDER»
0A93: end_custom_thread
:FIN_3
wait 0
00D6: if and
80E1: not key_pressed 0 19
8611: not actor $PLAYER_ACTOR performing_animation «RAP_C_loop»
004D: jump_if_false @FIN_3
0687: clear_actor $PLAYER_ACTOR task
04EF: release_animation «LOWRIDER»
0A93: end_custom_thread
:TEST_R
wait 0
00D6: if and
04EE: animation «LOWRIDER» loaded
if or
00E1: key_pressed 0 10
00E1: key_pressed 0 11
00E1: key_pressed 0 19
004D: jump_if_false @TEST_R
create_thread @RADIO_0_R
:RADIO_0_R
041E: set_radio_station 0
0A93: end_custom_thread
:FIN_4
wait 0
if or
00E1: not key_pressed 0 10
00E1: not key_pressed 0 11
00E1: not key_pressed 0 19
004D: jump_if_false @FIN_4
041E: set_radio_station 12
:TEST_2
wait 0
00D6: if and
04EE: animation «LOWRIDER» loaded
if or
00E1: key_pressed 0 10
00E1: key_pressed 0 11
00E1: key_pressed 0 19
004D: jump_if_false @TEST_2
create_thread @CLOTHES_0
:CLOTHES_0
wait 0
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, «hoodyAblack», «hoodyA», 0) //Torso
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, «flattop», «flattop», 0) //Hair
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, «jeansdenim», «jeans», 0) //Legs
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, «skullyblk», «skullycap», 0) //Head
player.Build($PLAYER_CHAR)
end_thread
Ничего не происходит.
Я ЧУТЬ НЕ СОШЁЛ С УМА. ПОСЛЕ ВСЕГО ЧТО Я ПИСАЛ.
Last edited by BoUnTy_xD (05-01-2011 13:10)
Источник
You are not logged in.
Pages: Previous 1 … 6 7 8 9 10 11 12 Next
#176 26-08-2008 10:00
Re: Вопросы и предложения по Sanny Builder
Неплохо бы для cleo скриптов и миссий локальные переменные именовать, как и глобальные, например:
. Константы всё-таки надо использовать по прямому назначению. Это полезно было бы в cleo-миссиях, например, сейчас так:
недостатки:
1. Если я захочу увеличить число актёров в массиве, то надо перелопачивать всё объявление переменных и констант
2. Невозможно обратиться так: TestObj.Create(. )
3. Не всегда очевидна нумерация (как в случае со строками и массивами)
4. Нельзя обратиться так: 0@[25] = 1.
В миссиях, где используется 1024+2 переменные, ошибиться будет очень легко
если именовать напрямую, то этих недостатков не будет:
Насчёт быстродействия: так это будет только в Cleo скриптах.
#177 26-08-2008 11:01
Re: Вопросы и предложения по Sanny Builder
Насчёт быстродействия: так это будет только в Cleo скриптах.
Мну кажетсо это надо сделать не тока для клео-скриптов.
Еще хорошо бы сделать подсветку констант:D
мечтательно расплылся на столе как Пёс из бременских музыкантов.
#178 27-08-2008 10:03
Re: Вопросы и предложения по Sanny Builder
Заметил серьёзную ошибку: если сохранить (Сохранить как. ) скрипт в формате HTML, затем открыть исходный (txt) файл, то выскочит эта ошибка:
Sanny Builder3 — compiler error
Неверное выражение .
Одна из переменных имеет неизвестный тип, либо их типы несовместимы.
Лучше бы экспорт в HTML и RTF был отдельным пунктом меню (Экспорт. ).
P.S.
2 Seemann
2Sanchez
угу, санник 3-й версии уже умеет такое.
А во второй добавить это можно? Или скоро выйде 3 версия .
Источник
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//————-MAIN—————
thread ‘WANTSVD’
:WANTSVD_11
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_ju9mp @WANTSVD_11
wait 0
if
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_j9ump @WANTSVD_11
wait 0
if and
00E1: player 0 pressed_key 18
00E1: player 0 pressed_key 16
else_j9ump @WANTSVD_11
j9ump @WANTSVD_85
:WANTSVD_85
wait 100
Model.Load(#M4)
Model.Load(#MINIGUN)
Model.Load(#MP5LNG)
Model.Load(#FAM2)
038B: load_requested_models
:WANTSVD_98
wait 0
if
Model.Available(#M4)
Model.Available(#MINIGUN)
Model.Available(#MP5LNG)
Model.Available(#FAM2)
else_j9ump @WANTSVD_98
j9ump @WANTSVD_129
:WANTSVD_129
wait 100
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 3.0 0.0
wait 10
5@ = Actor.Create(Gang2, #FAM2, 1@, 2@, 3@)
Actor.Health(5@) = 410
Actor.SetImmunities(5@, 0, 0, 0, 0, 0)
Actor.WeaponAccuracy(5@) = 100
01B2: give_actor 5@ weapon 38 ammo 520 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor 5@ weapon 29 ammo 520 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor 5@ weapon 31 ammo 9999 // Load the weapon model before using this
07FE: set_actor 5@ fighting_style_to 6 7
0850: AS_actor 5@ follow_actor $PLAYER_ACTOR
0631: put_actor 5@ in_group $PLAYER_GROUP
077A: set_actor 5@ acquaintance 4 to_actors_pedtype 9 // see ped.dat
0568: set_actor 5@ targetable 1
wait 1000
Model.Destroy(#M4)
Model.Destroy(#MINIGUN)
Model.Destroy(#MP5LNG)
Model.Destroy(#FAM2)
wait 0
03C0: 33@ = actor $PLAYER_ACTOR car
if
Actor.InCar(5@, 33@)
else_j9ump @WANTSVD_351
01B2: give_actor 5@ weapon 38 ammo 9999 // Load the weapon model before using this
wait 0
j9ump @WANTSVD_351
:WANTSVD_351
wait 0
if and
00E1: player 0 pressed_key 18
00E1: player 0 pressed_key 16
else_j9ump @WANTSVD_404
wait 100
Actor.DestroyInstantly(5@)
Actor.RemoveReferences(5@)
wait 1000
j9ump @WANTSVD_11
:WANTSVD_404
wait 0
if or
Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
Actor.Dead(5@)
else_j9ump @WANTSVD_351
wait 5000
Actor.RemoveReferences(5@)
wait 1000
j9ump @WANTSVD_11
как обешал
Recommend Projects
-
React
A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.
-
Vue.js
🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.
-
Typescript
TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.
-
TensorFlow
An Open Source Machine Learning Framework for Everyone
-
Django
The Web framework for perfectionists with deadlines.
-
Laravel
A PHP framework for web artisans
-
D3
Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉
Recommend Topics
-
javascript
JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.
-
web
Some thing interesting about web. New door for the world.
-
server
A server is a program made to process requests and deliver data to clients.
-
Machine learning
Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.
-
Visualization
Some thing interesting about visualization, use data art
-
Game
Some thing interesting about game, make everyone happy.
Recommend Org
-
Facebook
We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.
-
Microsoft
Open source projects and samples from Microsoft.
-
Google
Google ❤️ Open Source for everyone.
-
Alibaba
Alibaba Open Source for everyone
-
D3
Data-Driven Documents codes.
-
Tencent
China tencent open source team.
Текущая версия: | 3.13 |
---|---|
Разработчик: | Seemann |
Платформа: | GTA 3, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS |
Тип: | редактор скриптов |
Сайт: | http://sannybuilder.com |
Sanny Builder – это быстрая и мощная программа для редактирования скриптов трехмерной серии GTA (GTA3, VC, SA; частично LCS и VCS).
Включает в себя дизассемблер, позволяющий пользователю быстро декомпилировать main.scm с игровыми скриптами. Автор и разработчик Sanny Builder – Seemann.
Спустя 5 лет после выхода последней версии Sanny Builder 3.04, Seemann выложил версию 3.05, где добавилась поддержка новых языков перевода (финский, польский, венгерский, украинский, турецкий) и библиотеки CLEO 4.1.1.30f. Более подробно историю версий программы читайте в статье Sanny Builder (история версий).
Содержание
- 1 Возможности программы
- 1.1 Основные возможности
- 1.2 Возможности среды программирования
- 1.2.1 Подсветка синтаксиса
- 1.2.2 Быстрый переход по тексту
- 1.2.3 Быстрый переход по меткам
- 1.2.4 Показ различной информации о текущем опкоде
- 1.2.5 Подбор опкодов
- 1.2.6 Чтение координат и угла разворота игрока
- 1.2.7 Поддержка макросов
- 1.2.8 Замена номеров миссий на их имена
- 1.2.9 Многоязычный интерфейс
- 1.2.10 Различные режимы редактирования
- 1.2.11 Меню внешних приложений
- 1.2.12 Комментирование кода
- 1.2.13 Собственные имена для меток
- 2 Опции программы
- 2.1 Общие настройки
- 2.2 Форматирование
- 2.3 Редактор
- 2.4 Подсветка
- 3 Консоль
- 4 Горячие клавиши
- 5 Поиск опкодов
- 6 Ссылки
Возможности программы
Основные возможности
- Поддержка всех игр трехмерной серии GTA, кроме GTA 4. Позволяет декомпилировать и компилировать скрипты для GTA3, GTA VC и GTA SA. Скриптовый формат GTA LCS и GTA VCS поддерживается лишь частично: Sanny Builder поможет только декомпилировать скрипты этих игр;
- В Sanny Builder встроен самый быстрый компилятор среди аналогичных программ;
- Представляет собой удобную интегрированную среду разработки с подсветкой кода;
- Содержит детальную справку, включающую описания и пути разрешения различных run-time ошибок.
Игра | Декомпиляция | Компиляция |
---|---|---|
GTA III | да | да |
GTA VC | да | да |
GTA SA | да | да |
GTA LCS | да | нет |
GTA VCS | да | нет |
Возможности среды программирования
Sanny Builder как среда программирования предоставляет пользователю следующие возможности:
Подсветка синтаксиса
Есть возможность раскрашивать в любые цвета параметры опкодов, комментарии, ключевые слова. Набор ключевых слов содержится в файлах keywords.txt
и keywords.ini
.
Быстрый переход по тексту
Для этого есть два способа:
- Установить на нужной строке маркер комбинацией клавиш
Ctrl + Shift + <0..9>
, а затем быстро перейти к этой строке комбинациейCtrl + <0..9>
. Удалить все маркеры можно через менюПравка -> Удалить закладки
- Через опцию
Перейти...
. Она вызывается комбинациейCtrl+G
. Вводите порядковый номер нужной строки, и редактор быстро переместит Вас к ней.
Быстрый переход по меткам
Для этого установите курсор на какой-либо метке, например [color=green]@MyLabel[/color]. Нажмите Ctrl+Num2
и редактор переместит курсор к строке с этой меткой ([color=green]:MyLabel[/color]). Вернуться обратно можно нажатием Ctrl+Num8
. Также можно исследовать переходы (jumps). Для этого установите курсор на метку (например, [color=green]@MyLabel[/color]) и нажмите Ctrl+Num4
для перехода на строку с другим переходом на эту же метку, находящуюся выше. Или Ctrl+Num6
на переход, находящийся ниже. Если больше таких переходов нет, то позиция курсора меняться не будет.
Показ различной информации о текущем опкоде
Сейчас реализован вывод количества параметров опкода и, если курсор находится над именем модели, цифрового значения модели (только для моделей из IDE — файлов и только когда определена директория San Andreas).
Конвертирование исходников из SAMB
В текущей версии поддерживается формат SAMB 0.33
.
Для конвертации откройте файл в Sanny Builder и выберите пункт меню Сервис->Конвертация->MB->SB
.
Также можно конвертировать отдельный, выделенный участок кода.
Внимание: при конвертировании используется файл MB.ini
, в котором содержатся текстовые имена переменных и значения адресов памяти. Если Вы добавляли свои переменные в файл variables.ini
в SAMB 0.33
, используйте его (переименовав в файл MB.ini
).
Подбор опкодов
Напишите часть опкода (например fade) и нажмите F1. Программа из файла opcodes.txt
выберет первую строку с этим словом.
0169: set_fade_color 0 0 0
Если Вам нужен другой опкод с этим словом, нажмите F1 нужное количество раз.
Вы можете составить свой список опкодов из текущего исходника через опцию Сервис->Построить opcodes.txt
.
Чтение координат и угла разворота игрока
Нажмите Ctrl+Alt+1
, когда запущен SA, и появится окно менеджера.
Здесь вы можете установить новые координаты и угол разворота и скопировать текущие.
В верхнем поле ввода вы можете указать сразу 3 координаты, разделив их пробелом или «,».
Также вы можете быстро вставить координаты игрока в текст комбинацией Ctrl+Shift+C
. Вставка угла разворота (z_angle
) в текст производится нажатием Ctrl+Shift+E
.
Поддержка макросов
Иногда скриптеру необходимо писать одни и те же строки кода, например для загрузки моделей. Чтобы сократить время написания такого кода, вы можете вызвать специальный макрос, который вставит в редактор нужный код. Для этого напишите ключевое слово, соответствующее этому макросу, например load и нажмите F2. В редакторе появится код
#.Load while not #.Available wait 0 end
Вам останется только написать нужное имя модели в качестве параметра.
Список используемых макросов содержится в файле 'macroes.txt'
.
Используется следующий синтаксис:
Имя макроса (ключевое слово) пишется обычной строкой. На этой же строке можно добавить краткое описание макроса. Для этого достаточно поставить знак = (равно), а после добавить описание. Поддерживаются только однострочные описания.
После строки с именем записывается содержимое макроса, каждая строка обозначается символом =. Место, куда должен быть помещен курсор после вставки обозначается символом |.
В ходе работы можно вызвать список макросов комбинацией Ctrl+J
.
Также можно добавить свой макрос в файл 'macroes.txt'
прямо из редактора. Для этого достаточно выделить нужный кусок текста и выбрать меню «Сервис->Добавить макрос
«. В появившемся диалоговом окне вы должны ввести имя нового макроса (вместе или без описания) и нажать кнопку OK
. Новый макрос будет сразу же готов к использованию.
Также существует возможность создавать свои собственные макросы в ходе работы. По сути редактор будет запоминать нажатия любых клавиш и потом вопроизводить их в том же порядке.
Например, у вас есть код:
$Actor = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 100.0, 100.0, 10.0) $ActorWithGun = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 110.0, 100.0, 20.0) $Gang01 = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 120.0, 100.0, 30.0) $Gang02 = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 130.0, 100.0, 40.0) $Killer = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 140.0, 100.0, 50.0) $ActorWithoutGun = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 150.0, 100.0, 60.0)
Допустим, Вам нужно обменять имена актеров в кажой паре (поставить вместо [color=blue]$Actor $ActorWithGun[/color], а вместо [color=blue]$ActorWithGun[/color] — [color=blue]$Actor[/color] и т.д.) Путем записи макроса можно сократить время написания такого кода.
Поставьте курсор на первую строку и нажмите Ctrl+M
. С этого момента редактор запоминает все нажатия клавиш, так что будьте осторожны.
- Зажмите
Ctrl
и нажмите один раз стрелку вправо.Ctrl
нужен так как строки разной длины. - Теперь нажмите
Shift+Home
иCtrl+Ins
. - Нажмите стрелку вниз. Вы должны оказаться на второй строке, при этом глобальная переменная будет в буфере обмена.
- Нажмите
Ctrl+стрелка вправо
иShift+Ins
. - Нажмите
Ctrl+стрелка влево
,Shift+Home
,Ctrl+Ins
и кнопкуDelete
- Нажмите
стрелку вверх
- Нажмите
Ctrl+Shift+стрелка вправо
иShift+Ins
- Нажмите кнопку
Home
.
Теперь первые две строки выглядят как
$ActorWithGun = Actor.Create(CivMale, 100.0, 100.0, 10.0) $Actor = Actor.Create(CivMale, 110.0, 100.0, 20.0)
курсор стоит в начале первой строки. Теперь нажмите Ctrl+M
Макрос записан. Теперь вы можете воспроизводить нажатия клавиш комбинацией Ctrl+P
. Установите курсор на 3-ю строку, нажмите Ctrl+P
и имена актеров поменяются местами.
Во время записи макроса можно включить паузу нажатием Ctrl+P
. Продолжить запись — Ctrl+P
.
Замена номеров миссий на их имена
Sanny Builder допускает использовать вместо номера миссии ее имя. Именем миссии явялется имя ее метки, которая определена в блоке DEFINE MISSION.
Например, если у вас есть
DEFINE MISSION 10 AT @MYMISSION
то вы можете использовать вместо
В SB добавлена опция Заменять номера миссий. Когда она включена, декомпилятор автоматически заменяет все номера миссий в коде на их имена. На компилятор эта опция не влияет, он поддерживает оба варианта.
Эта опция дает возможность безболезненно удалять миссии, не заботясь о переименовывании всех последующих номеров в коде. Все что нужно, это изменить блок DEFINE MISSION.
Для дополнительного удобства в строке start_mission можно вызвать список имен миссий и их номеров нажатием Ctrl+[space]
.
Также можно быстро перейти с имени миссии на нее саму. Переход осуществляется так же, как и переход на метку
Многоязычный интерфейс
Начиная с версии 2.98
Sanny Builder поддерживает различные варианты перевода интерфейса и сообщений. В стандартной комплектации доступны русскоязычный и англоязычный варианты. Переключить язык можно через опции (F10
).
Информация по созданию своего перевода содержится в файле 'langHow to translate.txt'
Различные режимы редактирования
Sanny Builder может редактировать скрипты игр GTA3, GTA VC, GTA SA. Текущий режим отображается в нижнем правом углу программы.
Переключить режимы редактирования можно через контекстное меню, которое появляется при клике по названию текущего режима.
Меню внешних приложений
Вы можете добавить в меню Инструменты до 9 внешних приложений, которые будут запускаться когда они вам понадобятся. Каждому приложению можно присвоить комбинацию горячих клавиш и ряд параметров, необходимых для запуска.
В качестве параметра запускаемого приложения может использоваться специальное слово: $SB_FileName
. Оно обозначает имя текущего открытого файла и может быть передано во внешнее приложение.
Комментирование кода
Комментарии обозначаются в коде двойным слешем [color=navy]//[/color]
Все, что идет после данного знака до конца строки, игнорируется компилятором.
Для того чтобы закомментировать несколько строк сразу либо только часть строки (например в середине или начале) вы можете использовать блочные комментарии [color=navy]{}[/color]
0001: wait {это и��норируется} 0 ms
Также вы можете закомментировать несколько строк выделив их и нажав Ctrl+Q
Для раскоментирования выделите текст и нажмите Ctrl+Q
еще раз.
Собственные имена для меток
Вы можете давать меткам собственные имена, которые не будут зависеть от опций декомпилятора. Перечень имен содержится в файле CustomLabels.ini
(отдельный для каждой игры). Формат записи следующий:
<label address>=<custom name>
Если декомпилятор встретит метку по данному адресу, он заменит ее на указанное имя.
Узнать адрес метки можно включив в опциях формат меток "Смещение от начала"
. После декомпиляции файла, число после слова Label
и будет адресом метки.
Опции программы
Опции программы вызываются нажатием кнопки F10. Вы увидите окно, поделенное на 4 части, каждая из которых содержит определенный вид настроек. По умолчанию открывается страница общих настроек.
Общие настройки
Данная страница содержит в основном настройки (де)компилятора.
Работа программы требует использования определенных файлов игры, поэтому вы должны указать корректный путь к папке, куда была установлена игра. Вы можете ввести адрес вручную или выбрать папку через диалог, появляющийся при нажатии кнопки.
Для корректной работы программы ей требуется INI-файл
, со списком опкодов. В данном поле вы можете указать путь к данному файлу. При нажатии на кнопку появится диалог выбора файла.
В правой части находится список доступных языков для интерфейса программы. Сами переводы находится в папке lang
. Для установки нового языка интерфейса, выберите его в списке.
Информация о создании новых переводов содержится в файле How to translate.txt
в папке lang
.
Для удобства работы с SCM-файлами вы можете ассоциировать их с Sanny Builder’ом.
Когда галочка выбрана, в реестр Windows будут внесены необходимые изменения, и теперь при клике по файлу с расширением .scm будет автоматически запускаться декомпилятор SB. Для того чтобы прекратить ассоциацию, уберите галочку.
Общий список опций (де)компилятора. В левом столбце находятся опции, сопутствующие процессу работы программы, в правом — конкретные варианты (де)компиляции.
[U]Перезапись выходного файла[/U]
При выборе данной опции декомпилятор будет записывать данные в выходной файл, независимо от того, существует он уже или нет. Если опция не выбрана, то при условии существования выходного текстового с таким именем, декомпилятор не будет его перезаписывать, а создаст новый файл, добавив к нему индекс (например, main[0].txt
).
[U]Показывать прогресс[/U]
При выборе данной опции в процессе работы (де)компилятора в статусбаре будет отображаться текущий прогресс. В противном случае в статусбаре будут слова «Пожалуйста ждите…». Показ прогресса немного замедляет процесс (де)компиляции.
[U]Показывать отчет[/U]
При выборе данной опции Sanny Builder будет показывать различную информацию об итогах проделанной декомпиляции либо компиляции.
[U]Показывать предупреждение[/U]
Данная опция имеет значение только при компиляции скриптов San Andreas. Если игра запущена ко время компиляции, то файл script.img
, содержащий часть скриптов не сможет быть перезаписан, поскольку игра использует данный файл. Компилятор покажет об этом предупреждение. Вы можете отключить его показ, выбрав данную опцию.
[U]Ручной выбор IMG-файла[/U]
При декомпиляции программа ищет файл script.img
, содержащий часть игровых скриптов. Если файл не будет найден в одной папке с .scm-файлом или в папке игры, то будет показана ошибка. Однако при выборе данной опции вы сможете указать IMG-файл вручную.
[U]Быстрая загрузка игры[/U]
Sanny Builder способен пропускать начальные заставки при запуске San Andreas (F8). Если данная возможность вызывает ошибку в вашей версии игры, отключите данную опцию.
[U]Проверка условий[/U]
Данная опция имеет 2 значения. При декомпиляции с включенной данной опцией программа будет заменять количество условий в опкоде IF на слова AND и OR. При компиляции программа будет способна компилировать конструкции IF..END, а также определять параметр для опкода IF в условиях со словами AND и OR.
[U]Проверка локальных переменных[/U]
Количество используемых локальных переменных имеет свои лимиты. При включении данной опции компилятор будет проверять правильность их использования.
[U]Использовать опкоды[/U]
Данная опция превращает декомпилятор Sanny Builder из высокоуровневого в низкоуровневый и наоборот. При ее выключении декомпилятор будет использовать доступные классы и кейворды, заменяя ими опкоды. Также не будут записываться опкоды для некоторых простых математических выражений. При включении данной опции все опкоды будут записываться в исходник.
[U]Заменять номера миссий[/U]
При включении данной опции декомпилятор будет заменять номера миссий в опкоде start_mission 0 на ее имя. Например, start_mission INITIAL. Имя миссии определяется по имени метки в заголовке файла. Его также можно использовать для быстрого перехода к телу миссии.
[U]Вставлять оригинальные имена миссий[/U]
Когда данная опция включена, декомпилятор добавляет заранее определенные имена миссий как комментарии к опкоду start_mission, а также к строке DEFINE MISSION в заголовке файла.
[U]Добавлять дополнительную информацию в SCM.[/U]
При включении данной опции компилятор будет записывать определенную информацию в конец файла main.scm
. Эта информация будет потом использоваться при декомпиляции файла для максимального соответствия оригинальному скомпилированному файлу. В конец main.scm
записываются позиции конструкций hex..end, имена использованных глобальных переменных и т. п. Обратите внимание, что файл, скомпилированный таким образом нельзя будет декомпилировать в старых версиях SB (кроме случая включения опции ignore_unknown).
См. так же «Кодинг в Sanny Builder 3».
Форматирование
На данной вкладке вы можете настроить имена исходника, форматы меток, регистры идентификаторов.
Здесь вы можете выбрать как будут называться файлы, получаемые после (де)компиляции. В верхнем поле вы указываете путь и имя текстового файла, в который записывается содержимое декомпилируемого файла. В нижних двух – пути и имена бинарных файлов SCM и IMG, содержащих скомпилированные скрипты. Все поля имеют общий синтаксис. Специальными словами обозначатся часть имени декомпилируемого SCM-файла (для верхнего поля), либо исходного текстового файла (для нижних двух полей).
$dir – путь к указанному файлу
$name – имя файла
$ext – его расширение
$game – папка игры // game path
$sb – папка Sanny Builder // Sanny Builder path
Например, если вы декомпилируете файл C:MyDirmain.scm, то
$dir = C:MyDir;
$name = main
$ext — .scm
Тогда при задании маски $dir$name.txt
декомпилированный исходник получит имя C:MyDirmain.txt
(это будет отображаться в строке под одним из 3-х полей).
В этой части страницы вы можете выбрать как будут именоваться метки при декомпиляции scm-файла.
Смещение от начала файла: все метки будут иметь числовое имя, например [color=green]@12345[/color]. Цифра после знака @ будет означать позицию данной метки в декомпилируемом файле.
Имя потока+смещение от его начала: все метки будут иметь имя потока, в котором они находятся (определяется по опкоду name_thread) плюс дополнительно смещение от начала потока. Например, [color=green]@MAIN_12[/color]
Имя потока+смещение от начала файла: данный вариант похож на предыдущий, только после имени потока в метке будет записано ее позиция в файле (как в первом случае). Например, [color=green]@HELP_34567[/color].
Если вы хотите, чтобы смещения в именах меток были указаны в 16-чном формате, поставьте галочку в соответствующем поле внизу. По умолчанию смещения записываются в десятеричном формате.
Здесь вы можете выбрать будет ли декомпилятор использовать имена отдельных элементов скрипта, определенные пользователем в соответствующих файлах.
Имена меток содержатся в файле CustomLabels.ini
в папке data<игра>
. Файл представляет собой список имен меток и их смещений от начала файла. Если данная галочка поставлена, декомпилятор, в случае соответствия позиции метки в файле одной из позиций в данном списке, назовет метку как указано в списке. Содержимое файла CustomLabels.ini
содержит смещения для оригинального файла main.scm
версии 1.0
Имена переменных содержатся в файле CustomVariables.ini
для каждой игры. Файл представляет собой список оригинальных числовых имен переменных (DMA) и их текстовые эквиваленты. При включении данной опции декомпилятор будет называть переменные указанными именами.
Имена массивов содержатся в файле CustomArrays.ini
. Формат файла следующий: первым числом на строке стоит оригинальное имя переменной – начало массива, затем через пробел количество элементов в массиве – размер, затем текстовое имя. Данная опция предназначена для того, чтобы декомпилятор заменял некоторые идущие подряд глобальные переменные на индексированные переменные.
Эта опция имеет 2 назначения. Декомпилятор, используя данную опцию, будет именовать глобальные переменные, метки, массивы в указанном регистре букв. Компилятор будет записывать строковые значения в SCM также в указанном регистре.
Редактор
На данной странице вы можете изменить настройки IDE
Данные списки устанавливают цвета различных элементов окна редактора.
Активная строка – цвет строки, на которой стоит курсор.
Отступ – цвет левого края редактора.
Поле редактора – фон текста в редакторе.
Значение глубины просмотра используется при построении списка миссий, меток, переменных и т.п. по нажатию Ctrl+[space]
. Число означает количество просматриваемых строк вверх и вниз от той строки, где был вызван список. Если вы поставите число 0, программа будет искать указанные элементы по всему скрипту.
Также вы можете регулировать автоматическое появление списка. При поставленной галочке, список будет автоматически появляться после набора символа @, $, # и т.д.
Здесь представлены основные опции редактора.
Показывать главную панель – вы можете показать/спрятать панель с кнопками в главном окне редактора.
Показывать информацию об опкодах – при выборе данной опции редактор будет отображать с статусбаре отдельную информацию об опкоде на текущей строке: число параметров, имя опкода в классе, номер модели, тип переменной и т. д.
Показывать номера строк – в левом отступе появятся номера строк.
Показывать границу отступа – при выборе этой опции левый отступ будет ограничен с правой стороны. Отключите данную опцию, если вы хотите визуально увеличить пространство редактора.
Открывать при запуске последний файл – при выборе данной опции программа при запуске будет открывать последний закрытый файл, если таковой имеется.
Открывать все закрытые файлы – вы можете открывать разом все закрытые файлы при запуске. Данная опция может быть выбрана только при включенной опции Открывать при запуске последний файл.
Подтверждать выход – при закрытии программы вы должны будете подтвердить выход. Полезно для предупреждения случайного закрытия программы.
Здесь вы можете выбрать шрифт и его настройки для редактора. Sanny Builder поддерживает только пропорциональные шрифты. Строка AaBbCcDd
отражает текущие настройки.
Подсветка
На данной вкладке вы можете выбрать варианты подсветки синтаксиса в окне редактора.
Каждый элемент кода имеет 3 свойства: Цвет, Фон, Стиль.
Доступны 3 элемента стиля: B – полужирный, I – курсив, U – [U]подчеркнутый[/U].
Выбранный вариант подсветки используется также при сохранении кода в формат RTF или HTML.
Элементы кода:
Комментарии – текст, находящийся за двойным слешем [color-navy]//[/color] либо между фигурными скобками [color-navy]{}[/color].
Метки – идентификаторы, начинающиеся с символа [color=green]@[/color].
Переменные — – идентификаторы, начинающиеся с символа [color=blue]$[/color] (глобальные), а также заканчивающиеся символом [color=blue]@[/color] (локальные). Также к переменным приравнивается тип aDMA (начинается c [color=blue]&[/color]) и массивы.
Кейворды – специальные слова, записанные в файле keywords.ini
(общий для всех) и <codekeywords.txt (свой для каждой игры).
Числа – целые и дробные числа.
Строки – текст между символами [color=red]“…”[/color] и [color=red]‘…’[/color].
Модели — идентификаторы, начинающиеся с символа [color=brown]#[/color].
Классы – часть класса, идентификатор стоящий перед знаком точки.
Команды — часть класса, идентификатор стоящий после знака точки.
Директивы – идентификаторы, заключенные в фигурные скобки и начинающиеся с [color=green]$[/color]
Консоль
Назначение консоли в Sanny Builder’е – переключение особых опций программы (в первую очередь (де)компилятора). Консоль вызывается нажатием Ctrl + ~
. В поле ввода внизу вы можете писать команды и параметры. После набора команды нажмите Enter. Результат работы будет отображаться в поле консоли.
Команды нечувствительны к регистру, поэтому вы можете набирать их в любом удобном регистре букв.
Список поддерживаемых команд:
help – при вводе команды help откроется окно справки о командах консоли.
clear – очищает поле консоли
list – команда list выводит в консоли список всех поддерживаемых команд.
Дополнительный параметр:
list options – при наборе слов list options в консоли появится список всех возможных опций для переключения. См. команду toggle.
toggle – основная команда для переключения опций программы.
Дополнительный параметр:
toggle <имя опции> [on/off]
Список опций может меняться в разных версиях. Для получения всех возможных опций наберите list options.
После имени опции может стоять либо слово ON (тогда опция будет включена), либо слово OFF (опция будет выключена), либо ничего (тогда опция будет переключена на другое состояние – с ON на OFF или наоборот).
Игра | Декомпиляция | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
toggle CODE_OFFSETS | при включении этой опции декомпилятор будет печатать оффсеты для каждого опкода. | ||||||||
toggle VAR_COUNTER | при включении данной опции после компиляции исходника в поле консоли будет выведен список глобальных переменных, которые использовались в коде только раз. Очень полезно при поиске ненужных переменных. | ||||||||
toggle IGNORE_UNKNOWN | при включении это опции декомпилятор будет пропускать весь неизвестный ему код. Это поможет декомпилировать поврежденные или защищенные scm-файлы. | ||||||||
toggle CONSTANT_INDEXES | декомпилятор будет записывать идущие подряд глобальные переменные как массив, используя числовые константы. Например
По умолчанию данная опция включена. |
||||||||
toggle SKIP_SCM_HEADER | Будет пропущено чтение заголовка scm-файла. Это поможет декомпилировать внешние скрипты из файла script.img Компилятор не будет писать заголовок для компилируемого файла.
Аналогом использования данной опции является директива $EXTERNAL. |
Более быстрый и простой способ переключать данные опции — использовать меню, выпадающее после нажатия на кнопку ‘Отладочные опции’ на панели инструментов.
Вы также можете устанавливать все опции разом при запуске программы. Для этого используется ключ debug. Параметром ключа является число, значения битов которого определяют включена опция или нет.
Для правильного указания параметра запустите Калькулятор Windows, переключите его сначала на инженерный, а затем на двоичный режим (F8). Напишите последовательность нулей и единиц, обозначающих состояние той или иной опции в соответствии с таблицей ниже. Счет идет справа налево.
Например, двоичное число 10 (или 2 в десятичном формате) выключит опцию code offsets и включит ignore_unknown. Таким образом при запуске Sanny Builder с ключом debug=2 будет такой же эффект, как если бы активировали указанные опции через консоль.
# | Sanny Builder Option | # | Sanny Builder Option |
---|---|---|---|
0 | toggle code offsets | 16 | |
1 | toggle ignore_unknown | 17 | |
2 | toggle var_counter | 18 | |
3 | toggle constant_indexes | 19 | |
4 | toggle skip_scm_header | 20 | |
5 | 21 | ||
6 | 22 | ||
7 | 23 | ||
8 | 24 | ||
9 | 25 | ||
10 | 26 | ||
11 | 27 | ||
12 | 28 | ||
13 | 29 | ||
14 | 30 | ||
15 | 31 |
Горячие клавиши
Помимо стандартных (Ctrl+C, Ctrl+Z, … ) работают следующие комбинации клавиш:
Клавиши | Значение |
---|---|
TAB , Shift+TAB | двигать выделенный блок текста влево/вправо |
Ctrl + Alt + A / D | двигать выделенный блок текста влево/вправо (на 1 символ) |
Ctrl + Alt + B / N / M | различные режимы выделения текста: обычный, по столбцам (аналог — выделение с зажатым Alt), по строкам |
Ctrl + Shift + Num8 / Num2 | прокрутить страницу на одну строку вверх/вниз |
Ctrl + Scroll Up / Down | страница вверх/вниз |
Ctrl + Shift + U / L | перевод слова в верхний/нижний регистр |
Ctrl + T | удалить слово |
Ctrl + Y | удалить строку |
Ctrl + Shift + Y | очистить строку |
Ctrl + [space] | показать список классов/свойств/моделей/меток/переменных/миссий |
Ctrl + Shift + [space] | показать подсказку для текущей команды класса |
Ctrl + Shift + C | вставить текущие координаты игрока |
Ctrl + Shift + E | вставить текущий угол поворота игрока |
Ctrl+Shift+V | вставить в начало выделенного блока текста директиву $VERSION, в конец — директиву VERSION_RESTORE |
Ctrl + Enter | открыть файл по имени под курсором |
Alt + S | (когда активен список моделей) — пересортировать список |
F1 | искать опкод с данным словом (без учета ‘_’ и ‘.’) |
Ctrl + F1 | искать опкод с данным словом (с учетом ‘_’ и ‘.’) |
F2 | использовать макрос |
Ctrl + J | вызвать список макросов |
Ctrl + M | запись последовательности нажатия клавиш/остановка записи |
Ctrl + P | воспроизведение записанной последовательности/пауза во время записи |
Ctrl + ~ | вызвать консоль |
Поиск опкодов
Вы можете вызвать программу OST
нажатием Ctrl+Alt+2
или через меню
Сервис->Инструменты->Поиск опкодов
.
Чтобы найти нужный опкод, впишите в верхнем поле слова, соответствующие ему, например 'actor car'
(без кавычек). В списке останутся команды, содержащие эти слова. Вписывайте уточняющие слова, пока нужный опкод не будет найден. При поиске можно пользоваться специальными операторами (подробнее о них ниже).
Также программа учитывает кол-во введенных одинаковых слов и ищет их в необходимом количестве. Т.е, если вы напишете три слова 'car'
, то программа будет искать опкоды, в которых именно три слова car
.
Вы можете регулировать задержку перед началом поиска. Если вы хотите найти длинное слово, например 'weapon'
, то лишний отсев, который происходит, пока вы пишете слово, может быть нежелателен. Чтобы увеличить или уменьшить задержку, откройте настроечный файл settings.ini
и измените значение параметра delay на нужное. Единица измерения — миллисекунда. По умолчанию задержка — 300 мс.
Есть также еще один вариант. Измените значение параметра extra_search на 1, и теперь, если SCROLL LOCK
будет включен, то поиск осуществляться не будет. Напишите нужное вам выражение, отключите SCROLL LOCK
, и поиск будет осуществлен.
Если при открытии окна поиска в редакторе был выделен участок строки, он будет автоматически вставлен в строку поиска.
Копирование:
После того, как вы нашли нужный вам опкод, выделите его в списке и нажмите ENTER
. Опкод будет записан в буфер. Если вы хотите добавить к нему еще один опкод, нажмите SHIFT+ENTER
. Тогда в буфере обмена будет уже два ваших опкода.
F2
— скопировать весь список целиком.
Горячие клавиши:
Клавиши | Значение |
---|---|
ENTER | По выделенному опкоду — скопировать в буфер. |
SHIFT + ENTER | По выделенному опкоду — добавить его к содержимому буфера. |
SCROLL LOCK | (при параметре extra_search=1) включить/отключить поиск |
F1 | Вызвать справку по поиску |
F2 | Скопировать все опкоды в списке в буфер |
F3 | Сортировка по опкодам |
F4 | Сортировка по словам |
F11 | Очистить строку поиска, показать все опкоды |
ESC | Выход |
Операторы поиска:
[U]ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ[/U]
Оператор И (AND)
В программе эту функцию выполняет одиночный пробел между словами.
Пример: @ player
Будут показаны опкоды, где встречаются И символ @, И слово player
Оператор ИЛИ (OR)
В программе эту функцию выполняет символ | между словами.
Пример: @ | player
Будут показаны опкоды, где встречаются ИЛИ символ @, ИЛИ слово player
Если поставить | первым элементом, программа будет связывать все последующие слова оператором OR.
Пример: | actor player car
Будут показаны опкоды, где есть хотя бы одно из этих слов.
Оператор НЕТ (NOT)
Для всех случаев это два минуса перед исключаемым словом —
Пример: car --car2
Будут показаны опкоды, где ЕСТЬ слово car И НЕТ слова car2
Для слов и символов $ и @ можно использовать один минус. Это сделано, чтобы не перепутать исключение с поиском отрицательных чисел.
Пример: -10 -@ -car --3
Будут показаны опкоды, где ЕСТЬ число -10 И НЕТ символа @, слова car и цифры 3.
[U]ДРУГИЕ ОПЕРАТОРЫ[/U]
^ показать все условия в списке
^выражение найти выражение в условных опкодах
Пример: ^car ==
Будут показаны условные опкоды, где есть слово car и знак ==
-^ исключить все условия из списка
Пример: player -^
Будут показаны все опкоды, где есть слово player, и этот опкод не является условием в IF.
-^ выражение исключить условия, содержащие выражение
Пример: player -^actor
Будут показаны все опкоды, где есть слово player, исключая условные опкоды со словом actor.
% искать в заданном порядке
Пример: % @ == @
Будут показаны все опкоды, где эти символы идут в данном порядке
Ссылки
- скачать SB 3.10
- Официальный сайт
- Форум, посвященный обсуждению SB
п · о · р Grand Theft Auto: San Andreas |
|
---|---|
Форматы файлов | .col • .cfg • .cut • .dff • .dat • .fxp • .gxt • .ide • .ifp • .img • .ipl • .rep • .rrr • .scm • .txd • .set |
Документация | carcols.dat • Carrec • Ped Events • Ped Type • Адреса Памяти Функций (SA) • Анимация моделей в SA • Визуальные эффекты в скриптинге Загруженные звуки • Катсцены • Номера оружия • Рисование на экране • Трюки с метками • Статистика • Структура аудио в SA • Beta версия |
Инструменты | CLEO • Collision File Editor II • ENBSeries • G-Tools• GXT Editor • IMG Tool • PS2 TXD Mod • PS2 TXD Viewer • Limit Adjuster • Map Editor • PathViewer San Andreas Audio Toolkit • San Andreas Texture Placer • Sanny Builder • TXD Workshop • TXDFucker • XBOX TXD PowerTool |
Туториалы | Редактирование аудио в SA • Изменение cutscene • Decision Maker • Пропуск роликов • Конвертация автомобилей в SA Основы маппинга GTA:SA • Делаем ломающиеся объекты • Конвертирование персонажа в SA • 2dfx в SanAndreas • Моддинг San Andreas v2.0 Новая анимация персонажей • Универсальный солдат (GTA SA) |
Моды | Alien City • Design Your Own Mission • GTA: United • GTA Stories • GTA Berlin |
Мультиплеер | gtaTournament • Multi Theft Auto • San Andreas Multiplayer |
п · о · р Grand Theft Auto: Vice City |
|
---|---|
Форматы файлов | .adf • .col • .cfg • .dff • .dat • .gxt • .ide • .ifp • .img/.dir • .ipl • .raw/.sdt • .rep • .sc • .scm • .set • .txd • .zon |
Инструменты | CLEO • Clump Viewer • Col-IO • Collision File Editor II • Data tool • DFF Viewer • dffxbox2pc • G-Tools • Game Archive Viewer GTA Garage Mod Manager • GTA3 Script Compiler • GXT Editor • IMG Tool • Kam’s Max Scripts • Map Editor • Mod Generator • Mod Installer • Moo Mapper PS2 TXD Mod • PS2 TXD Viewer • Resourse Hacker • Rotation Calculator • RW Analyze • Sanny Builder • TXD Workshop TXD_2048 • TXDFucker • VC Limit Adjuster • VC Mission Builder • ViceTXD • VC Seter • VCFCTool • Water Editor • YAIE • ZModeler |
Модификации | Ultimate VC • Modern Mod • Snow Mod • Deluxe • Millenium • New Age • Killer Kip • Aliens vs. Predator GTA Long Night • GTA Liberty City • GTA Myriad Islands • GTA State Of Liberty |
Отечественные | Ментовский Беспредел • Cделано в СССР • Underground • Lost Heaven • Кыштым • Ностальгия • XBox Mod (Коктейль) |
Мультиплейер | Multi Theft Auto • Vice City Online |
п · о · р Grand Theft Auto III |
|
---|---|
Форматы файлов | .b • .a3d • .anm • .col • .cfg • .dff • .dat • .gxt • .ide • .ifp • .img/.dir • .ipl • .raw/.sdt • .rep • .sc • .scm • .set • .txd • .zon |
Документация | carcols.dat • CHASE.DAT • CULLZONE.DAT • cuts.img • default.dat • fistfite.dat • flight.dat • gta3.exe • gta3.dat gta3.img • gta3.zon • handling.cfg • main.scm • map.dat • map.zon • object.dat • particle.cfg • ped.dat • pedgrp.dat pedstats.dat • sfx.raw • surface.dat • TimeCyc.DAT • tracks.dat • train.dat • water.dat • waterpro.dat • weapon.dat |
Инструменты | CLEO • Clump Viewer • Col-IO • Collision File Editor II • Data tool • DFF Viewer • dffxbox2pc • G-Tools • GTA Garage Mod Manager GXT Editor • GTA3 Limit Adjuster • GTA3 Mission Builder • GTA3 Patcher • IMG Tool • Kam’s Max Scripts • Map Editor Mod Generator • Mod Installer • Moo Mapper • PS2 TXD Mod • PS2 TXD Viewer • Resourse Hacker • Rotation Calculator RW Analyze • ViceTXD • Water Editor • Sanny Builder • TXD Tool • TXD Workshop • YAIE • ZModeler |
Туториалы | раздел в разработке |
Классические Моды | GPS Radar • Bye-Bye Bikini • Ultimate Stunt Park • The Sphere • Miss Liberty • Illando • Intercity Highway • Shoreside Bridge Rockstar Heights • Lighthouse Bridge • Blade Funpark • Orbital City • Lakeside Island • Liberty Penitentiary • JEM Island Illando Helix • Cliff Climbing Mountain |
Глобальные Моды | Real GTA3 • Twenty Ten • Snow City • Frosted Winter • Ultimate • Beta mod • X-box mod • Bad Business • GTA3 HD • Ultra mod OpenTunnels • Back to the Future |
Мультиплеер | Multi Theft Auto • Liberty Unleashed |
Исходники | 4×4 • 8ball • ambulance • asuka • asusb • camera • car_gen • cat • copcar • debug • demo • diablo • firetruck • frank • gates genstuf • health • hj • hood • import • intro • joey • kenji • love • luigi • mayhem • meat • pickups • rampage • ray • rc • switch taxi • toni • usj • wanted • yard |
ajom
Well-known member
-
#2
Maybe:
- You fucked up somewhere in your code.
- You are experiencing compiler encoding problems. Try copying this Sanny Builder Settings:
- General
- Formats
-
#3
Maybe:
- You fucked up somewhere in your code.
- You are experiencing compiler encoding problems. Try copying this Sanny Builder Settings:
- General
- Formats
i copyied that but still no help
i created a small test script to test some opcodes
Code:
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
0000: NOP
thread 'cam'
:test
wait 0
if and
key_down 16
key_down 38
jf @test
print "1" 1000
wait 300
if
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @test
print "2" 1000
00D9: 5@ = actor $PLAYER_ACTOR car // add to mission cleanup
0441: 6@ = car 5@ model
0AD3: 10@v = format "%d" 6@
print 10@v 1000
jump @test
as i run the script
it prints the number 2 but doesnt show the the ID of the car im driving
also my game starts freezing a for a sec and all the the water of GTA Samp Starts flashing off and on
-
sa-mp-041.png
602.1 KB
· Views: 7
-
sa-mp-040.png
701.6 KB
· Views: 7
ajom
Well-known member
-
#4
also my game starts freezing a for a sec and all the the water of GTA Samp Starts flashing off and on
You might have mods out there that causes the problem. Try launching your script on a clean GTASA + CLEO and see if it still persists.
as i run the script it prints the number 2 but doesnt show the the ID of the car im driving
- SB Supports High Level Syntax. Instead of using Low Level Syntax that is hard to understand/backtrace, abuse the usage of high level syntax.
- Try using Opcode 03C0 instead of Opcode 00D9
- It is a better practice to use Opcodes other than Keywords. Because in your example, the print keyword can either be Opcode 0ACC(LowPriority) or Opcode 0ACD(HighPriority).
An example for Show Car Model:
PHP:
{$CLEO}
0000: car model shower
While true
Wait 0
if and
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
0AB0: key_pressed 16 // SHIFT
0AB0: key_pressed 38 // Up Arrow
then
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0441: 0@ = car 0@ model
0AD3: 1@v = format "%d" 0@ // overwrites variables 1@, 2@, 3@, and 4@
0ACD: show_text_highpriority 1@v time 200
end
end
PHP:
{$CLEO}
0000: car model shower
While true
Wait 0
if and
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
0AB0: key_pressed 16 // SHIFT
0AB0: key_pressed 38 // Up Arrow
then
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0441: 0@ = car 0@ model
0AC8: 1@ = allocate_memory_size 16 // create a new memory region that can support up to 15(+1 null terminator) characters. Store the location at 1@
0AD3: 1@ = format "%d" 0@ // write the formatting at the new memory region
0ACD: show_text_highpriority 1@ time 200
0AC9: free_allocated_memory 1@ // we free/forget the memory region using this opcode to avoid memory leak that can cause gtasa to crash.
end
end
An example Elegy Detector:
PHP:
{$CLEO}
0000: Elegy Detector
While true
Wait 0
if and
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
0AB0: key_pressed 16 // SHIFT
0AB0: key_pressed 38 // Up Arrow
then
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
if 0137: car 0@ model == 562 // #ELEGY should work too, try changing 562 into #ELEGY later
then 0ACD: show_text_highpriority "I'm driving an Elegy" time 200
end
end
end
Last edited: Feb 6, 2022
-
#5
You might have mods out there that causes the problem. Try launching your script on a clean GTASA + CLEO and see if it still persists.
- SB Supports High Level Syntax. Instead of using Low Level Syntax that is hard to understand/backtrace, abuse the usage of high level syntax.
- Try using Opcode 03C0 instead of Opcode 00D9
- It is a better practice to use Opcodes other than Keywords. Because in your example, the print keyword can either be Opcode 0ACC(LowPriority) or Opcode 0ACD(HighPriority).
An example for Show Car Model:
PHP:
{$CLEO} 0000: car model shower While true Wait 0 if and 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 0AB0: key_pressed 16 // SHIFT 0AB0: key_pressed 38 // Up Arrow then 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car 0441: 0@ = car 0@ model 0AD3: 1@v = format "%d" 0@ // overwrites variables 1@, 2@, 3@, and 4@ 0ACD: show_text_highpriority 1@v time 200 end end
PHP:
{$CLEO} 0000: car model shower While true Wait 0 if and 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 0AB0: key_pressed 16 // SHIFT 0AB0: key_pressed 38 // Up Arrow then 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car 0441: 0@ = car 0@ model 0AC8: 1@ = allocate_memory_size 16 // create a new memory region that can support up to 15(+1 null terminator) characters. Store the location at 1@ 0AD3: 1@ = format "%d" 0@ // write the formatting at the new memory region 0ACD: show_text_highpriority 1@ time 200 0AC9: free_allocated_memory 1@ // we free/forget the memory region using this opcode to avoid memory leak that can cause gtasa to crash. end end
An example Elegy Detector:
PHP:
{$CLEO} 0000: Elegy Detector While true Wait 0 if and 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 0AB0: key_pressed 16 // SHIFT 0AB0: key_pressed 38 // Up Arrow then 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car if 0137: car 0@ model == 572 // #ELEGY should work too, try changing 572 into #ELEGY later then 0ACD: show_text_highpriority "I'm driving an Elegy" time 200 end end end
i removed all the mods only kept gta sa and cleo
i also tried your code ELEGY Detector
but it doesnt detect so i added a
0ACD: show_text_highpriority «1» time 2000
before the IF command of the model check
it shows the «1» but doesnt show the I’m driving an Elegy Text instead it shows 1 which proves the game skips the codes of the model check
can you compile the code you gave me into CS, to see if this a compiler error or what kind of problem
here is the code
Code:
{$CLEO}
0000: Elegy Detector
While true
Wait 0
if and
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
0AB0: key_pressed 16 // SHIFT
0AB0: key_pressed 38 // Up Arrow
then
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0ACD: show_text_highpriority "1" time 2000 //// < LINE i added to see if working or not
if 0137: car 0@ model == 572 // #ELEGY should work too, try changing 572 into #ELEGY later
then 0ACD: show_text_highpriority "I'm driving an Elegy" time 200
end
end
end
screenshot it only shows 1 on new code
-
sa-mp-047.png
666.6 KB
· Views: 7
-
#6
i removed all the mods only kept gta sa and cleo
i also tried your code ELEGY Detector
but it doesnt detect so i added a
0ACD: show_text_highpriority «1» time 2000
before the IF command of the model check
it shows the «1» but doesnt show the I’m driving an Elegy Text instead it shows 1 which proves the game skips the codes of the model check
can you compile the code you gave me into CS, to see if this a compiler error or what kind of problemhere is the code
Code:
{$CLEO} 0000: Elegy Detector While true Wait 0 if and 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 0AB0: key_pressed 16 // SHIFT 0AB0: key_pressed 38 // Up Arrow then 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car 0ACD: show_text_highpriority "1" time 2000 //// < LINE i added to see if working or not if 0137: car 0@ model == 572 // #ELEGY should work too, try changing 572 into #ELEGY later then 0ACD: show_text_highpriority "I'm driving an Elegy" time 200 end end end
screenshot it only shows 1 on new code
PHP:
{$CLEO .cs}
0000: NOP
WAIT 8500
WHILE TRUE
WAIT 0
IF 0256: player $PLAYER_CHAR defined
THEN
IF 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
THEN
IF AND
0AB0: key_pressed 16 {Shift}
0AB0: key_pressed 38 {Up arrow}
THEN
IF 00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model 562 {ELEGY = 562 https://wiki.multitheftauto.com/wiki/PL/Vehicle_IDs}
THEN
0ACD: show_text_highpriority "~r~I'm driving an ~g~Elegy" time 1337
END
END
WAIT 137 {Anti-spam key}
END
END
END
-
ElegyDetector.cs
17.9 KB
· Views: 3
Last edited: Feb 6, 2022
-
#7
Sorry for late guys the both codes are working the problem was the #elegy
if 0137: car 0@ model == 572
i changed it to
if 0137: car 0@ model == #elegy and it works
ajom
Well-known member
-
#8
I made a typo, it should be ID 562(dphome stated). Anyway, that’s why it is better to use its GXT name definition rather than its ID to avoid confusion.