Скайрим как изменить нпс через creation kit

Туториал по созданию автономного компаньона с уникальной прической, броней, текстурами, мешами лица и тела в Skyrim.

ЧАСТЬ 1. СОЗДАНИЕ NPC

1. СОЗДАНИЕ NPC

1Откроем Creation Kit и найдем в левом верхнем углу File->Data. В открывшемся окошке мы должны отметить мастер-файл Skyrim.esm. Там хранятся все основные необходимые нам файлы игры. Если же вам требуются какие-либо материалы из дополнений типа Dragonborn, то нужно просто отметить и их тоже. В принципе, если вы хотите использовать материалы из других модов, установленных на ваш Скайрим, можете отметить и их. НО! В этом случае ваш спутник перестанет быть автономным (игрокам, которые захотят его себе установить, придется скачивать отмеченные вами моды). Итак, отметили, нажали ОК, и ждем. Все предупреждения, как водится, пропускаем)


Далее смотрим на окошко Object Window. Нам требуется вкладка Actors->Actor. Откроется длинный список из NPC (Non Playable Character, или непись – те самые персонажи, которые окружают довакина). Щелкаем правой кнопкой на любое место в списке и выбираем пункт New. В открывшемся окне в первую очередь обратим внимание на поле ID. Он идентифицирует, или однозначно определяет объект в мире Скайрима. Это не имя (у разных объектов могут быть одинаковые имена, как и у людей). ID, скорее, похож на номер автомобиля – он уникален. По нему осуществляется работа с объектом в Creation Kit или в консоли уже непосредственно в игре.

Итак, я ввела свой ID: _0Fralvi. Первые два символа «_0» позволят созданному нами объекту быть на вершине списка в Object Window при сортировке ID по алфавиту. Это удобно, и гарантирует, что свой объект вы точно не потеряете среди множества остальных.
В поле Name вводим полное имя компаньона; а в поле Short Name – сокращенное имя, оно будет использоваться в субтитрах к диалогу и в некоторых других ситуациях.

Ниже идет много чекбоксов с подписями. Я не буду рассказывать обо всех (это можно узнать на официальном сайте Creation Kit), расскажу только о том, что может пригодиться нам в случае создания спутника. Самое важное – отметить галочкой пункт Unique. Это дает игре знать, что этот NPC – единственный в своем роде и гарантирует то, что он не будет вовлечен в радиант-квесты наподобие квестов Темного Братства. Вам же не понравится, если на вашего спутника поступит заказ на убийство?) Essential делает персонажа бессмертным. Я не буду делать своего компаньона бессмертным, но вы можете, если хотите.


2Правее вы найдете длинную ленту из пунктов, таких как “Traits”, “Inventory”, и т.д. Если вам не видно эту ленту целиком, по ней можно перемещаться с помощью стрелочек в правом углу. Прокрутите эту ленту до начала, и выберите пункт Traits. Это основные характеристики NPC. На скрине я показала все, что нам понадобится.

Начнем с расы. Я выбрала Imperial Race. Есть еще много вариантов, но нам нужны только человеческие расы, эльфы, орки, каджиты либо аргониане. По умолчанию создается мужской персонаж, если вы хотите женский – ставьте галочку на Female. Пункт Skin пока пропускаем, он понадобится нам позже.

Рост и вес, в принципе, можно отрегулировать уже сейчас. Рост я никогда не трогала, поэтому за отсутствие проблем с ним не ручаюсь) А вес советую запомнить (если вы планируете создавать лицо спутника не в Creation Kit, а прямо в меню создания персонажа), поскольку при несоответствии веса NPC, созданного в CK и в игре, между телом и шеей может возникнуть щель.

Voice Type – тип голоса спутника. Не у всех голосов есть озвучка диалогов для компаньона, поэтому приведу небольшой список подходящих для женщин: FemaleEvenToned (Лидия); FemaleYoungEager (Изольда), FemaleCommander (Эйла), FemaleDarkelf (Дженасса), FemaleSultry (Фаральда из Коллегии, не все линии диалога для компаньонов озвучены).

Два слова о превью (предпросмотре персонажа): крутить-вертеть модель NPC в окошке справа жутко неудобно, особенно приближать-отдалять, но можно наловчиться, если использовать еще и нажатое колесико мышки.

Сейчас самое время вспомнить о том, как внезапно CK любит вылетать, и сохраниться) Жмем ОК, File->Save и сохраняем esp-файл со свежесозданным компаньоном в папке Data. И снова открываем меню Actor нашего спутника, дважды щелкнув по его ID в списке. Теперь, если потребуется открыть CK заново, кроме Skyrim.esm в списке нужно выбрать еще и созданный нами esp, причем обязательно пометить его, как активный (set as active)!


Перейдем на вкладку Relationship. Она управляет отношениями NPC с остальными персонажами, включая и вас. И это первое, что нам нужно – сделать довакина и спутника союзниками. Добавляем новый пункт в таблицу Relationship. В появившемся окошке вводим ID для отношения (если кнопка OK неактивна, попробуйте добавить постфикс RL, например, followerRL), Parent NPC должен по умолчанию стоять как ID нашего компаньона, а Child NPC должен быть Player. Relationship level ставим на Ally(союзник). Жмем ОК.

3

Переходим на вкладку Factions (фракции). Они определяют принадлежность NPC к определенной группе; каждая обладает своими свойствами поведения. Например, группа стражников какого-либо города, группа бандитов и так далее. Правой кнопкой на пустое место в разлинованном поле->New, и открывшемся окне Select Form вводим в Filter слово follower.

Сначала выделим CurrentFollowerFaction, нажмем ОК, и этот пункт появится в списке. Следующее, что нам нужно сделать – двойным щелчком выделить число в столбце Rank и поменять его на -1. Далее так же щелкаем New, выбираем PotentialFollowerFaction, но у него уже ничего не меняем! Число в столбце Rank у этого пункта должно остаться нулем. Если вы хотите, чтобы ваш компаньон был доступен для брака, подобным же образом добавляем третий пункт – PotentialMarriageFaction.


Еще один момент, связанный с фракциями. Нужно определить, как компаньон будет себя вести, если вы его ударите.
4
Нужно добавить еще одну фракцию. Выходим из окна Actor – жмем ОК, и ищем в Object Window пункт Character->Faction. В поле Filter вводим hireling. Нам понадобится любой пункт из появившегося списка, содержащий слово Crime (преступление). Я выберу HirelingJenassaCrimeFaction. В первую очередь меням ID в соответствии с именем своего спутника, в моем случае — «_0HirelingFralviCrimeFaction». Переходим на вкладку General, и в таблице Members удаляем то, что там находится. Снова ищем в Object Window пункт Actor, и перетаскиваем нашего компаньона из списка в ту же таблицу Members.

Жмем ОК, на сообщение “Create New Form?» ОБЯЗАТЕЛЬНО жмем «Yes» (иначе существующий изначально в игре пункт, который мы отредактировали, просто заменится). К слову, чтобы этого избежать, можно создать копию JenassaCrimeFaction (правой кнопкой на этот пункт->Duplicate) и все изменения производим над копией. Тогда создавать новую форму, наоборот, не нужно. Итак, наша фракция готова, теперь проверим, добавилась ли она нашему спутнику. Открываем его, и видим, что во фракциях появился новый пункт:
5

Если он не появился, пробуем добавить его вручную, как и предыдущие фракции. Теперь, если вы атакуете компаньона, он вполне может дать вам сдачи. А если вы хотите, чтобы его защищали еще и жители родного города, то просто добавляйте спутнику crime-фракцию соответствующего владения.


Переходим к AI Data. Она определяет поведение NPC. Пункт Agression – уровень агрессивности персонажа; Confidence – его уверенность в бою; Mood – настроение, в котором пребывает непись большую часть времени; Morality – определяет, на какие преступления будет согласен ваш спутник (если хотите отвязного напарника, который согласен на все – ставим “Any crime”; чтобы только крал чужое имущество – “Property crimes only”; принимал приказ напасть на другого непися – “Violence against enemies”; ну и “No Crime” – не потерпит никаких преступлений. Самый главный пункт – Assistance – ставим его на “Helps friend and allies”. Combat Style определяет стиль поведения персонажа в бою – будет ли он использовать преимущественно магию, лук, одноручное либо двуручное оружие. Пока что оставим на Default, но позже мы создадим уникальный стиль боя именно для нашего спутника. Не хотите этого делать — выбирайте один из существующих. А пока что сохраняемся.

Далее — вкладка AI Packages. Это пакеты искусственного интеллекта, они определяют расписание персонажа — то, когда он ест, спит или просто шатается по своей локации. Если оставить поле AI Package List пустым, то, по идее, компаньон должен просто стоять на месте, дожидаясь, пока довакин его наймет. Хотя у меня спутница даже с пустым полем вполне самостоятельна и не стоит столбом) Но на всякий случай стоит стандартным образом (правой кнопкой мыши в поле->New) добавить пакет DefaultSandboxCurrentLocation256, заставляющий компаньона случайным образом ходить по локации.

Проверим, как это работает. Для этого нужно разместить спутника где-то в мире. Отвлечемся от окна ObjectWindow и перейдем в Cell view. В списке World Space содержатся все основные «куски» игрового мира Скайрима – как интерьеры (Interiors, все то, что располагается внутри зданий/пещер), так и экстерьеры (то, что снаружи). Экстерьеры в этом списке делятся на владения (экстерьеры городов, двемерских руин, Черного Предела и т.д.) А блок интерьеров всего один, он-то нам и понадобится (удобнее всего размещать компаньона именно в интерьере, так как он менее обширен, и там вы гораздо быстрее найдете спутника).

Я хочу разместить свою спутницу в таверне Фолкрита. Находим соответствующий пункт в списке и открываем его. В окне рендера откроется 3D-модель интерьера. О том, как управлять камерой в этом окошке, можно почитать опять же на сайте CK, хотя это опять же интуитивно понятно) Перетаскиваем зажатой клавишей мышки из Object Window нашу спутницу прямо в окно рендера, в любое свободное место на полу. Сохраняемся. Теперь открываем скайримский лаунчер, помечаем галочкой пункт с нашим esp в меню «Файлы», открываем игру и загружаем любое ненужное сохранение. Кнопкой ~ (или Ё) на клавиатуре, открываем консоль, и вводим туда: coc [ID локации, куда вы поместили компаньона], например coc FalkreathDeadMansDrink. Так мы телепортируемся в нужную локацию к спутнику. Попробуем нанять его (должен появиться пункт диалога “Следуй за мной»), а затем пробуем атаковать – ударим компаньона несколько раз, и смотрим, как он реагирует – если компаньон дает вам сдачи, значит, все в порядке. Если с наемом или реакцией на нападение возникли проблемы – проверьте все еще раз, возможно вы сделали что-то не так.

Теперь касаемо Combat style, о котором я уже упоминала. Если вы не хотите настолько детально настраивать спутника, можете пропустить этот шаг, и выбрать один из уже готовых, либо оставить дефолтный. Если хотите, то вперед!) В object window: Miscellaneous->Combat Style. Открываем какой-нибудь близкий вашему спутнику по духу стиль боя – я выберу csSoldierMissile. Как обычно, сразу меняем ID. Offensive Mult определяет, как часто и как мощно непись будет атаковать. Defensive Mult, напротив, определяет частоту блокировки и защиты. Поскольку я хочу создать воинственного персонажа, я повышу Offensive Mult до 0.70. Equipment Score Mults – определяет вероятность использования того или иного оружия в бою. Melee – ближний бой, Ranged – бой дальний (стрелковое оружие); Shout – крик, Staff – посохи, Unarmed – рукопашка. Я расставила приоритеты таким образом:

7 6
Далее – ОК, соглашаемся создать новую форму, снова открываем нашего спутника и добавляем ему на вкладке Stats наш Combat Style.


Теперь перейдем на вкладку Stats. Тут мы можем настроить уровень и мастерство компаньона в навыках. Галочку на PC level Mult ставим, если хотим, чтобы уровень спутника зависел от уровня игрока и рос вместе с ним. Если не хотим, просто устанавливаем уровень самостоятельно, и жмем на Auto Calc Stats – навыки посчитаются сами. Если галочка на PC level Mult стоит, настраиваем вручную: Calc Min – минимальный возможный уровень, Calc Max, соответственно, максимальный. Level Mult, как я поняла, это коэффициент, на который умножается уровень довакина, чтобы рассчитать уровень его спутника. Я хочу, чтобы компаньон был немного опытнее, поэтому ставлю это значение на 1.25. Health offset – прибавка к стандартному уровню здоровья, которое вычисляется с помощью Base Health и Attribute weights в классе персонажа (об этом речь пойдет ниже). Я пропишу там сотню. Magicka и Stamina offset – прибавка к магии и выносливости соответственно. к магии много добавлять не буду, т.к. моя спутница – не маг, 20 добавочных единиц с нее хватит. А к выносливости добавлю все 150 – Фральви Быстрая, как-никак) Итоговый уровень здоровья показывается в поле calculated. Теперь, чтобы отрегулировать уровни навыков, создадим для нашего компаньона уникальный класс.


8

Переходим в Object Window на Character->Class. Тут можно выбрать, на каком классе будет основываться класс вашего компаньона. Переведу несколько названий, которые полезно будет запомнить: Alteration – изменение, Conjuration – колдовство, Destruction – разрушение, Enchanting – зачарование, Marksman – стрелок, Pickpocket – карманник, Restoration – восстановление, Sneak – скрытность, Smithing – кузнечное дело, Lockpick – взлом, Thief – вор, Rogue – разбойник, Warrior – воин, ну и так далее. Моя Фральви будет классическим воином с легкой броней и владением одноручным оружием. Поэтому в качестве основы выбираю класс CombatRanger. Меняем ID. Теперь рассмотрим некоторые пункты в окне: флаг Training ставят, если вы хотите сделать вашего компаньона учителем какому-либо навыку до указанного уровня. Bleedout – определяет, на каком уровне здоровья персонаж начнет «истекать кровью», если он бессмертен (по умолчанию стоит 0.1, или 10%).

Поле Attribute Weights – определяет, как будет распределяться прибавка к здоровью, выносливости и магии с повышением уровня. Каждое значение может изменяться от 0 до 10. Чем больше значение, тем больше прибавка в процентах от исходного количества полученных неписем бонусов за повышение уровня. С полем Skill Weights (веса навыков) та же история, только речь идет об очках навыка. Уровень навыка считается по формуле: (Начальный уровень навыка) + (Кол-во полученных очков навыка)*(Вес навыка)/(Сумма весов всех навыков). Я решила добавить своей спутнице пару единиц в вес навыка восстановление, и одну единицу к магии, дабы она умела лечиться в бою.

Жмем ОК, соглашаемся на предложение создать новую форму, и класс готов. Возвращаемся к компаньону и на вкладке Stats ищем ID только что созданного нами класса. Как видим, уровни навыков поменялись в соответствии с нашими настройками. Возможно, вы не сразу увидите изменения уровня здоровья, магии и выносливости в поле Calculated. Просто выйдите из меню Actor, сохранив изменения, и откройте его снова.


9Идем на вкладку Inventory. Cначала обратим внимание на разлинованное поле посередине. Тут должно лежать все то, что принадлежит непосредственно вашему компаньону и можно взять из его инвентаря в игре. Добавим туда парочку предметов. Кое-что, например золото, можно добавить прямо в этом окошке – как обычно, правой кнопкой->New, выделяем поле Object, и начинаем печатать слово Gold (ну или ищем в списке). Count – количество, пусть будет 221 септим. Теперь добавим спутнице пару побрякушек. Они находятся там же, где и броня – Items->Armor. Находим в списке то, что нравится, и зажатой кнопкой перетаскиваем в инвентарь. Я добавила ожерелье передышки и кольцо здоровья. В разделе Items->Weapon можно подобрать спутнику оружие. Пусть Фральви сражается стеклянным мечом проклятия и имперским луком. И да, надо добавить стрелы, они находятся в Items->Ammo. Не забываем сохраняться, к слову)

10Вкладка SpellList отвечает за наличие у спутника каких-либо заклинаний (spell) и перков (perks). С этим все просто – стандартным образом добавляем новый пункт в таблицу и ищем то, что нужно. Я добавлю Фральви заклинание быстрого лечения (Fast Healing) и несколько перков – отсутствие замедления от легкой брони (Custom Fit), увеличение ее класса на 20% (AgileDefender0); увеличение урона от одноручного оружия на 40% (Armsman40), ускорение на 50% атак с двух рук (DualFlurry50).
Вот мы и закончили с внутренними характеристиками компаньона, самое время переходить к внешним)

ЧАСТЬ 2. ЛИЦО ПЕРСОНАЖА. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МОДА CHARGEN

2. Лицо персонажа. Использование мода CharGen

Начнем с тела и лица. В первую очередь нужно определиться с двумя вещами: первое — обойдетесь ли вы стандартными настройками внешности, или будете использовать RaceMenu (отдельно качайте CharGen Extension для версий RaceMenu ниже 2.5) с продвинутыми настройками; и второе – будете ли вы использовать сторонние текстуры кожи, волос и так далее. Если вас устраивает все стандартное, то тут все достаточно просто – открываем спутника, проматываем ленту вкладок в окне Actor ближе к концу, и щелкаем сначала на Character Gen Paths. И сразу ставим галочку внизу рядом с Head, чтобы открылось превью головы персонажа. Поле Face Complexion позволяет добавить такие особенности лица, как морщины или веснушки. С Hair Color все понятно – тут выбираем цвет волос. Face Tinting Color – цвет кожи. Face Tint Layers – макияж, грязь и боевая раскраска. Чтобы они появились на модели головы нашего компаньона, нужно щелкнуть на нужный пункт, и в поле Face Tinting Color сменить «Color Average» (что означает прозрачность этого слоя и его отсутствие на лице) на любой другой цвет.

11
Поле Base Head Parts управляет изменением формы и типа лица, глаз, волос, растительности на лице и бровей по стандартным шаблонам (какие мы и видим в игре, когда создаем персонажа). Чтобы выбрать тип лица, например, щелкните на пункт Face и ниже, в выпадающем списке, выберите другой. Тоже самое и с остальными частями лица.

Чтобы воспользоваться ползунками для изменения внешности, переходим на другую вкладку – Character Gen Morphs. Поиграйтесь с ползунками, тут все то же самое, что и в стандартном меню создания персонажа. После настройки внешности, если вы опять же не планируете наряжать спутника в уникальную одежду, вам остается только выбрать Default Outfit на вкладке Inventory, и персонаж будет готов) А для любителей нестандартных красивостей – добро пожаловать в следующую, самую интересную часть туториала.


CharGen

Итак, в этой части я расскажу о том, как использовать в создании внешности мод CharGen, добавлять уникальные одежду, прически и прочие прибамбасы. В первую очередь, установите сам CharGen (RaceMenu), если он еще не установлен, и все нужные моды на внешность, которые вы собираетесь «примерить» на спутника.

Сейчас нам нужно кое-что вспомнить, а именно – вес нашего персонажа. Если не помните – взгляните на самую первую вкладку окна Actor. Запускаем Скайрим, и либо начинаем новую игру, либо запускаем старое сохранение, открываем консоль (кнопкой ~) и вводим туда showracemenu. Так или иначе, мы должны оказаться в меню создания персонажа. Тут перед нам широкий простор для творчества) Настраивайте вашего спутника, как хотите, но не забудьте указать такой же вес, какой указывали в Creation Kit (там разные единицы измерения веса, 100 в CK соответствуют 1 в меню создания перса, а 50 в CK, соответственно, 0,5 в игре).

13

После того, как с ползунками покончено, переходим на вкладку «Предустановки». Если хотите потом использовать это лицо для другого перса, можете сохранить, нажав на F5. Если вкладка «Предустановки» пуста, также жмите на F5! Нам здесь понадобится информация об использованных модах и названия кое-каких частей головы, взятых из модов – в моем случае это волосы и брови. Эти названия нужны, чтобы достать нужный меш и нужную текстуру из папки с модом. Итак, как видно по скрину, мне нужны брови 00SGFemaleBrows04 из мода SGEyebrows и волосы 0Voilet из мода KS Hardos.

Следующий шаг – перейти на вкладку «Скульптор» и нажать на F5, чтобы экспортировать нашу голову со всеми настройками из CharGen. Это будут два файла – nif (меш) и dds (текстура). Находиться все это будет в папке DataSKSEPluginsCharGen (для пользователей Mod Organizer — ModOrganizeroverwritesksepluginsCharGen). А пока – жмем «Готово», называем персонажа, как хотим, и открываем консоль. Вводим spf [имя вашего перса], например: spf Fralvi. Это также экспортирует голову NPC, но со стандартными настройками, уже без CharGen.

Выходим из игры и возвращаемся в Creation Kit. Открываем компаньона, Actor->Character Gen Parts, и нажимаем на кнопочку Import справа от Hair Color. Должна открыться папка Скайрима, а в ней – файлик .npc, названный тем именем, что вы пять минут назад ввели в консоли после spf. Открываем его, ставим галочку на превью Head, и получаем новое личико компаньона. Вероятно, оно выглядит устрашающе, но это потому, что мы еще не совместили это лицо с лицом, экспортированным из CharGen) Пока что все идет по плану. Время работы с мешем тела и текстурами кожи.


ЧАСТЬ 3. ВНЕДРЕНИЕ СВОИХ ТЕКСТУР. СОЗДАНИЕ ТЕЛА

3. Внедрение своих текстур. Создание тела

Сразу определимся, будем ли использовать нестандартный меш тела — в этом случае придется искать текстуры, подходящие под этот меш. Я использую тело unp, и ретекстур для него «Зрелая кожа». для начала нужно разместить все необходимые материалы – текстуры и меши – в папке data. идем в data/Meshes/Actors/Character и создаем там папку с именем нашего компаньона, ОБЯЗАТЕЛЬНО на латинице (например, Fralvi). Закидываем туда все необходимые меши из выбранного вами мода. То же самое делаем с текстурами, создав соответствующую папку в Data/Textures/Actors/Character. У меня это выглядит так:

14 15
Возвращаемся к CK, в окне Object Window ищем Miscellaneous->Texture Set. В поле Filter вбиваем «skinbody», и открываем SkinBodyFemale_1. Не забываем менять ID.

16Итак, перед нами табличка с путями к текстурам. Самый первый пункт в ней – диффузная карта, или основная текстура, определяющая цвет объекта. Как правило, в текстурных модах соответствующий файл назван FemaleBody_1.dds. Нам необходимо поменять существующий путь к стандартной текстуре на путь, ведущей к нашей текстуре из мода. Для этого выделяем первый пункт в таблице, идем ниже, к полю Texture, нажимаем кнопку Edit и идем туда, куда положили нашу текстурку: Data/Textures/Actors/Character/Fralvi/. Находим femalebody_1.dds и выбираем его. Теперь превью текстуры должно поменяться. То же делаем и с остальными пунктами. Второй пункт – карта нормалей, определяющая рельеф поверхности текстуры. Называется она FemaleBody_1_msn. Третий пункт, я так поняла, связан с оттенком кожи в определенных местах (хотя я не уверена). Так или иначе, этот файл назван FemaleBody_1_sk. Пункт Detail Map не трогаем, переходим к последнему – карте зеркальности, придающей бликов поверхности. Называется она femalebody_1_s.dds. В итоге все стандартные текстуры должны быть заменены.

Отдельно поработаем с текстурами рук. В фильтре вбиваем skinhand, открываем SkinHandFemale_1. Тут все то же самое, что и с телом: меняем стандартные текстуры на новые, при этом следя за названиями (они аналогичны названиям текстур тела, только вместо body указано hands).


Итак, у нас есть текстуры тела, рук, но нет текстур головы. И добавлять их сейчас мы не будем, потому что Creation Kit в этом месте упрямится и никак не хочет корректно менять текстуры многострадальной головы непися. К голове мы вернемся позже, а пока ищем в Object Window пункт *All в самом низу, и вбиваем в фильтр «nakedtorso». Открываем NakedTorso (меняем ID!). Так как мой персонаж — женщина, мне понадобится раздел Female, и два пункта, выделенные на скрине красным. Если ваш спутник – мужчина, то ваш раздел — Male. Из списка Skin Texture выбираем ранее созданный текстурный сет для тела (SkinBody). Далее жмем на кнопку Select рядом с Biped Model.

Откроется окошко Model Data. Здесь мы должны прописать путь к мешу туловища, в моем случае – DataMeshesCharacterFralvifemalebody_1.nif. Один момент – у нас в папке с мешами для каждой части тела есть по два файла, отмеченные нулем и единицей, например — femalebody_0.nif и femalebody_1.nif. Нам понадобятся только файлы с единицей в имени. Сохраняем изменения.

Подобным же образом вбиваем в фильтр nakedfeet, открываем первый же пункт в списке, в качестве текстуры указываем все те же skinbody, а в качестве меша – femalefeet_1.nif из папки с нашими материалами. Ну и руки: в фильтр – nakedhands, текстуры – skinhand, и меш – femalehands_1.nif. Вот как это примерно должно выглядеть в итоге:

1719 18
20Теперь у нас готовы все части туловища. Объединим их в единый сет текстур для нашего спутника. В фильтр (под вкладкой *All) вбиваем skinnaked, открываем первый одноименный пункт, меняем ID. Единственное, что нам нужно сделать – удалить 3 пункта из таблицы внизу справа:

…и добавить туда наши части тела – как обычно, правой кнопкой в таблице -> New. В итоге получаем:

21
22Добавим этот скин компаньону. Возвращаемся к вкладке Actor и к нашему NPC, переходим в Traits, и в списке Skin находим только что сделанную нами модель тела:

Посмотрим на превью нашего персонажа. Если стандартное тело сменилось на новое, мы все сделали правильно.У меня исчезло стандартное нижнее белье с тела, значит, скин точно изменился) Попробуйте также проверить тело в самой игре, на всякий случай.


ЧАСТЬ 4. ПРИЧЕСКА, БРОВИ, ГЛАЗА

4. Прическа, брови, глаза

Теперь, если вы хотели вашему спутнику уникальную прическу, самое время ее добавить. Закидываем в папку вашего персонажа (туда же, куда вы кидали материалы для тела) в Meshes и Textures соответственно меши и текстуры для волос.

Идем в CK. В Object Window: Character->HeadPart, и в фильтре вбиваем «hairlinefemale». Открываем первый пункт, меняем ID. В поле Model загружаем наш меш линии роста волос (hairline или HL). В Valid Races ищем расу нашего персонажа (или, если он человек, просто выбираем Human). Остальные поля оставляем, как есть.

Сохраняемся, теперь в фильтр вбиваем hairfemale, и делаем практически то же самое, за исключением того, что в Model мы загружаем уже не hairline, а сам меш волос; и в поле Extra Parts мы должны будем удалить старый пункт с линией волос, и добавить свой. Как это все примерно должно выглядеть в итоге:
25


27Вернемся к нашему компаньону в окно Actor на вкладку Character Gen Parts, и поменяем ему волосы.

Сейчас можете рискнуть посмотреть превью, но заранее приготовьтесь к тому, что если ставить галочку на Head, то корректно волосы отображаться не будут. Все нормально будет только при превью в полный рост. И да, пугаться серебристо-фиолетовых волос не стоит – текстуры на волосы мы прикрепим позже, и уже не с помощью CK.

Далее – очередь бровей. Кидаем нужные текстуры (меши обычно используются стандартные, ванильные) в обычное место, к материалам для волос и тела. Возвращаемся в CK – Miscellaneous->TextureSet, ищем HeadBrowHumanFemale01. Меняем этот ID и меняем путь к основной текстуре. Если в моде есть карта нормалей для брови – меняем и ее тоже, если нет – оставляем стандартную. Сохраняемся.

Далее Character->HeadPart, и открываем пункт – BrowsFemaleHuman01. Меняем ID, и – меняем Texture Set на только что созданный:

29

Добавим брови спутнице, вернувшись на Character Gen Parts:
30
Текстуры глаз я менять не стала, но вы можете это сделать, вбив в фильтр «eye» и поработав подобным образом над текстурами и мешем. Позднее я добавлю Фральви длинные ресницы (измененный меш), но сделаю это не в CK, а в NifScope для иллюстрации его работы.


ЧАСТЬ 5. ВНЕДРЕНИЕ ГОЛОВЫ ИЗ CHARGEN

 5. Внедрение головы из CharGen

31Наконец настала очередь головы в целом. Находясь обязательно на показанной на скрине слева вкладке, выделяем ID нашего спутника, и жмем Ctrl+F4. Соглашаемся со всеми выскакивающими сообщениями.

Теперь по пути Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[папка с именем вашего спутника] лежит два файла .dds и .tga (tga можно сразу удалить!); а по пути Data/Meshes/Actors/Character/FaceGenData/FaceGeom/[папка с именем вашего спутника] – один файл меша .nif.

32Поскольку CK далее бессилен, воспользуемся NifScope. Открываем его, жмем на кнопку Load, и загружаем тот самый файл меша из Data/Meshes/Actors/Character/FaceGenData/FaceGeom/[папка с именем вашего спутника]:


Познакомимся немного с NifScope. Находясь в окне с открытым мешем из CharGen, пощелкайте на разные части головы 3D-модели справа, и вы заметите, что в окошке Block List выделяются разные пункты. Они хранят всю информацию о геометрии и текстурах выделенных частей. Щелкнем на верхнюю часть головы или шею. В BlockList блок под названием вроде “FemaleHeadNord”. Теперь откроем его подблоки, щелкнув на треугольник рядом с названием блока:

33

Находим там выделенный на скрине пункт. Там содержится информация об используемых текстурах. Тут мы и пристроим не созданные в CK текстуры головы. Для этого ищем в окне раздел Block Details (как правило, искать следует в самом низу окна):34

Рассматриваем блок Textures. На данный момент здесь указаны пути к стандартным текстурам. Поменяем их на нужные нам текстурки – щелкаем на цветочек рядом с путем к текстуре, и ищем в появившемся окне папку с нашим компаньоном и текстуру с аналогичным стандартному названием. Проделываем это со всеми текстурами, кроме двух – ActorsCharacterFemaleFemaleHeadDetail_Rough.dds и dataTexturesActorsCharacterFaceGenDataFaceTint[имя_спутника].esp0000000.dds.

35 36

37И текстуры на 3D-модели тоже должны поменяться. Затем щёлкаем на волосах, и так же меняем текстуры им. Если у вас есть отдельные текстуры для пункта HairLine в Block List, вы должны будете поменять и их. У меня же таких нет.


Теперь вспоминаем момент, когда мы экспортировали голову спутника прямо из игры. Она лежит в папке Data/SKSE/Plugins/CharGen, и имеет расширение .nif, что-то вроде «Head_0-0-0000_00-00-00.nif». Жмем Ctrl+N (создаем новое окно NifScope), и загружаем туда этот nif-файл. Не пугайтесь, если волосы на 3D-модели отстают от головы, это норма, в игре такого не будет). Предыдущее окно (с именем вроде 000***.NIF) на закрываем, оно еще понадобится.

38Находим в Block List голову (или щелкаем на ту же часть тела, что и в прошлый раз, в нашем случае – на шею, чтобы выделился блок с головой). Теперь нам потребуется пункт NiTriShapeData, содержащий информацию о геометрии (форме) головы:

39Правой кнопкой на него, Block->Copy. Возвращаемся к NiTriShapeData в предыдущем окне с именем 000***.NIF (где загружена голова, экспортированная из Creation Kit), правой кнопкой на нее, Block->Paste Over. Форма лица модели из CK должна поменяться, стать такой же, как форма лица в меше из CharGen. Таким образом, мы заменили стандартную форму лица на форму, созданную нами непосредственно в Скайриме:

Так же мы должны поступить с остальными частями лица, не отредактированными в CK, в моем случае это глаза, брови, и губы. Сначала находим в списке блоков CharGen’овского меша глаза (у меня – FemaleEyesHumanBrown), копируем оттуда NiTriShapeData и заменяем соответствующий пункт с глазами у меша нашего спутника (если не видите в списке Paste Over, пользуйтесь просто Paste). И тут с вероятностью 99% у вас возникнет проблема. Взгляните на меш спутника: после того, как вы вставили информацию о форме глаз, может возникнуть такая ситуация: блок, который должен выглядеть так:40 после вставки в другой меш выглядит так:

41

42Это происходит потому, что связь между блоками в NifScope осуществляется при помощи ссылок. У каждой из ссылок на блок свой номер, и при копировании блока копируется и этот номер. Но в другом меше скопированный номер может быть занят другим блоком, и после вставки ссылка будет указывать именно на него, а не на нужный, в то время как нужному блоку присваивается первый не занятый номер. Как видно на скрине, нужный нам блок – NiAdditionalGeometryData находится под номером 21. Все, что нам нужно теперь сделать – заменить номер подблока 44 NiTriShapeData на 21. Для этого щелкаем на вставленный блок NiTriShapeData (у меня он под номером 20), заходим в его Block Details, и ищем строчку Additional Data, где указано, на какой блок она ссылается. Двойной клик на номер ссылки, и впечатываем туда 21. Точно так же копируем-вставляем область бровей и губ. Таких проблем, как с глазами, с ними возникнуть не должно)


В NifScope также можно сменить цвет волос:

43

Итак, наша работа с головой в NifScope закончена! Жмем на Save As, и заменяем исходный файл 00000***.NIF. Переходим в Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[имя_Спутника], копируем название dds-файла. В папке Data/SKSE/Plugins/CharGen находим наш dds-файл, переименовываем его, вставив скопированное название, и перемещаем получившийся файл в папку Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[имя_Спутника], соглашаясь на замену.

Если хотите дополнительно поработать с макияжем персонажа:

45Подредактируем текстуру, содержащую макияж персонажа. Это можно сделать в фотошопе, предварительно скачав для него плагин dds. Итак, открываем в фотошопе файл dds, лежащий в папке Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/имя_спутника. Увеличив его лупой, можете начинать творить – рисовать на лице что угодно. Допустим, я хочу добавить на щеку небольшую «татуировку». Леплю очень приблизительно (т.к. у меня макияжа мало и контуры лица плохо видно, точно прикинуть, где окажется моё тату, я не могу). Сохраняю изменения dds. Голова готова! Время проверить спутницу в игре.


ЧАСТЬ 6. СОЗДАНИЕ БРОНИ

 6.СОЗДАНИЕ БРОНИ

Тем временем мы добрались до одежды. Если вы хотите использовать какой-либо наряд из уже имеющихся в игре, то все просто – просматриваете список Default Outfit и выбираете понравившееся. Но если хочется добавить уникальную одежду – идем дальше)

Размещаем все необходимые материалы – текстуры и меши – в папке Data. Я в качестве одеяния для спутницы возьму комплект «Ghorzas Armor». Идем в Data/Meshes/Actors/имя_спутника, для удобства создадим там папку Clothes (одежда). Закидываем туда все необходимые меши. Сразу же создадим папку Clothes в Data/Textures/Actors/Character/имя_спутника, и кинем туда текстурки.

Сразу можно прикинуть, какие меши вам не пригодятся. Например, меши “1st person” (вид брони от первого лица). Так как мы надеваем эту броню на NPC, а не на себя, нам не понадобится видеть броню «своими глазами». Так что, если вы не хотите впоследствии отобрать броню у спутника и надевать на себя, смело удаляем эти меши.

49Если вы брали броню из мода, не лишним будет подключить его в СK в качестве плагина вместе с esp-файлом вашего спутника (который должен оставаться активным). Мы делаем так только для того, чтобы позаимствовать оттуда основу добавляемых объектов (деталей брони). Так нам не придется особо мучаться с настройками, останется только подредактировать пути к текстурам и еще парочку вещей.

Теперь, находясь на вкладке All в окне объектов, я вбиваю в фильтр главную часть имени мода, в моем случае — “ghorzas”. В получившемся списке откроются те предметы, которые добавляет этот самый мод, а именно части нужной нам брони:

50

Эти предметы послужат нам основой для создания сета брони нашей спутницы.

В Ghorzas Armor внешний вид легкой и тяжелой брони различаются, тяжелая – закрытая, и выглядит более лорно. Поэтому я выбираю тяжелый вариант, но так как Фральви у нас Быстрая, то класс брони я впоследствии переделаю на лёгкий.

Начинаем с форм, имеющих тип ARMA. Я открываю GhorzasBootsHeavyAA и меняю ID на свой. В разделе Female меняю Biped Model, точнее, просто меняю путь, ведущий к указанному изначально файлу bootsheavy_1.nif. Указываем там путь к тому же файлу в папке Clothes нашего компаньона (ActorsCharacterFralviClothesbootsheavy_1.nif). Ну и раз я решила, что броня будет легкой, я также меняю Footstep (пункт в самом низу) на FSTArmorLightFootstepSet. То же самое делаю с кирасой и перчатками (но для них Footstep не меняем). Если у вашей брони есть еще какие-то детали, типа шлема или щита, добавляете их тоже, если хотите.

Далее – черед форм, имеющих Form Type ARMO. Открываю ArmorGhorzasCuirass, меняю ID. Тип брони (легкая/тяжелая) можно сменить рядом с полем Weight. Цену – на поле Value. Добавить зачарование броне – Enchanting. Уровень брони — Armor Rating.

51

Выделенное красным поле World Model – это модель предмета, которая видна не на персонаже, а непосредственно в игровом мире. Например, когда выбрасываешь предмет из инвентаря. Если среди ваших мешей брони есть такая модель (у меня она помечается как gnd), пропишите путь к этой модели в том поле. Не забываем соглашаться создавать новую форму, нажимая ОК)

И второе выделенное красным – таблица, из которой вы должны удалить старое значение типа ARMA и добавить новое, созданное нами недавно. Те же действия выполняем с сапогами, перчатками и прочими деталями брони, что у вас есть.


52Далее объединяем все детали брони в единый сет: в Object Window на вкладке *All вбиваем в фильтр слово “Outfit”, открываем любой, меняем его ID. Очищаем таблицу от исходных значений, и мышкой перетаскиваем созданные нами только что части брони:

Осталось добавить все это дело компаньону – открываем окно Actor, вкладка Inventory, и в Default Outfit выбираем наш сет.

И да, чуть не забыла: броню надо еще и текстурировать. Это легко сделать в NifScope. По очереди открываем меши из нашей папки Data/Meshes/Actors/имя_спутника/Clothes и меняем пути к текстурам так, как мы уже умеем и делали для головы: для каждого блока, который имеет подблоки, ищем подблоки BSLightingShaderProperty -> BSShaderTextureSet и далее работаем над путями к текстурам в разделе Block Details.


ЧАСТЬ 7. ПОДГОТОВКА К УСТАНОВКЕ В ИГРУ

7. Подготовка к установке в игру

Теперь нам осталось лишь подготовить мод для установки его в игру. Тут есть два варианта – либо запаковывать использованные материалы в bsa-архив, либо просто создать структуру для папок, и покидать туда все использованное. Я предпочитаю первый вариант. Но в любом случае создавать отдельную структуру папок нам придется. Итак, создаем папку Data где-нибудь, где вам нравится. Вспоминаем, в какие папки мы кидали наши меши, текстуры и все то прочее, что мы использовали при создании компаньона; и создаем точно такие же папки в нашей Data со всеми использованными нами материалами. Вот так выглядят мои пути к папкам: (папки FaceGenData и Fralvi я скопировала полностью, со всем содержимым, так как все необходимое для мода уже лежит внутри них).

55        53       54

Если вы не планируете создание bsa, то в ту же Data копируем esp-файл с нашим компаньоном, и остается всего лишь запаковать получившуюся Data в архив rar, zip или любой другой подобный. Я воспользуюсь WinRar:

56       57

Если хотите создать bsa, то перед запаковкой в rar сделайте следующее: Для создания bsa нам понадобится утилита Archive, идущая вместе с CK. Она находится в корневой папке Скайрима, там же, где находится exe-файл Creation Kit. Открыв, добавим директорию (нашу папку Data):

58 59


В Archive Stats отмечаем типы использованных материалов; а в списке внизу помечаем КАЖДЫЙ файл (не забываем разворачивать блоки, помеченные «+» и отмечать подпункты). Если вы заметили, что скопировали что-то ненужное, можете это не отмечать (тогда в bsa оно будет отсутствовать). Далее File->Save As и сохраняем в удобном месте. И только теперь запаковываем bsa вместе с esp в архив, как я показывала выше. Вот как должен выглядеть архив:

61

Вот и все! Наша спутница полностью готова. Конечно, с ней можно еще много чего сделать — озвучить, добавить уникальные скрипты, но это уже совсем другая история) На данный момент компаньон имеет все положенные ему базовые функции, свои текстуры, прическу, броню, стиль поведения в бою и умения; его установка в игру не требует никаких дополнительных модов. Собственно, это и есть то, чего мы добивались. Вот как выглядит моя Фральви в игре:

3

Creation Kit Tutorial — №1 — Создание NPC

11.06.2014 в 21:51:48, сообщение № 31

Offline

Constantine

Проверенные

Исследователь

64 постов

Стихия
не помог Ваш способ с Ctrl + F4 sad , все равно у мужика голова серая, а у барышни — коричневая wink .

  Заново создвать не охота — слепить-то ничего не стоит, но там столько действий им прописано cry . Может, кто-то еще какие-то рецепты знает?


12.06.2014 в 14:23:14, сообщение № 32

Offline

Constantine

Проверенные

Исследователь

64 постов

Итак, про Ctrl + F4 и выравнивание голов и тел по цвету — вроде сам разобрался. Рассказываю.

Никаких шаманских танцев с сохранениниями рядом с НеПиСем, поиском его тушки в локации в Creation Kit и прочим не понадобилось.

1. Запускаем Creation Kit.

2. Открываем, ес-но, модуль, в котором у нас новый или измененный НПС (ну, или просто Skyrim.esm).

3. Находим в Object Window его ID-ишник, выделяем одним кликом (не надо его открывать — просто ткнули мышью, получили выделение синей строкой). Object Window должно остаться активным!!!

4. Жмем магическое Ctrl + F4.

5. Должно появиться окно с предложением «экпортировать данные генератора лиц для всех выделенных персонажей?» — жмем «Да«.

6. Должно появиться маленькое окошко с сообщением «Done» — «Выполнено» — жмем «Ок».

7. СОХРАНЯЕМСЯ!!!

8. Запускаем игру — любоваться результатом.

Примечание: не уверен, необходимо ли делать сохранение в отдельном модуле для родных, ванильных НПС, если Вы ничего с ними не делали, а проблемы с различием лиц и тел возникли, допустим, при установке новых текстур кожи или удалении какого-то мода на изменение НПС. У меня эта беда была только для новых и измененных НПС. Попробуйте — скорее всего, придется все же сохраняться, создавть новый esm-файл).


02.07.2014 в 20:11:16, сообщение № 33

Offline

Constantine

Проверенные

Исследователь

64 постов

Привет! На самом деле сложно так ответить — не видя мода. Там на самом деле все достаточно просто — если просто создать перса,без всяких наворотов. Хотите — постучитесь ко мне в личку, дам и-мейл, сбросите мне на почту модуль — погляжу. Может — пойму, в чем проблема.


01.09.2014 в 13:16:41, сообщение № 34

Offline

alunalarina

Проверенные

Горожанин

1 постов

Всем привет. если NPC имеет другую голову сразу лезем в папку: «facegendata». Возможно там стоит голова от другого мода.  Чтоб удалить нужную голову, смотрим ID NPC и берем последние 4 цифры. к примеру базовое ID Люси: 0500Fа5f, значит в поиск вводим: 3F5F. Поиск выдаст файлы с названием: 00003F5F .Убираем в корзину найденные меши и текстуры, загружаем игру, смотрим результат.


06.09.2014 в 14:44:00, сообщение № 35

Offline

Lelas

Проверенные

Исследователь

56 постов

Цитата Constantine

Цитата

Кстати, недопонял насчет красной полоски на лбу в окне просмотра «Кита». Появилась после установки CBBE с новыми текстурами. Собственно, в «Ките» она мне до лампочки, но может, как-то можно побороть?

Часто при установке новых текстур на лице НПС появляются не только красные полосы, но и полностью лицо полосатое. Особенно, если перед этим вы создавали лицо через NPC Photobooth и выставляли ему уникальный макияж, тату и все такое. Поделюсь своими шаманскими танцами на тему как избавиться и сделать лицо гладким. Это создаст обычное лицо без макияжа и без полос.  Во-первых, при создании НПС подключаем все моды, кот. использовали в  NPC Photobooth (тату, глаза, брови, улучшение лиц эльфов Ethereal Elven Overhaul и т п) После чего в меню создания персонажа Character Gen Parts, смотрим текстуры. Если есть полосы разного цвета, то это может быть влияние сторонних модов (особенно расширенные возможности Race Menu, дают непредсказуемые результаты), и корявое отображение их через Кит,  выставляем в текстурах везде  Color Average, после чего возвращаемся к текстуре основного цвета кожи Skin Tone и на ползунке Interpolation value поочередно нажимаем Set и Reset. При этом кожа должна потемнеть, а потом прийти к исходному значению. (цвету). после этого закрываем персонажа. Как обычно нажимаем CTRL+ F4, сохраняем. Получается стандартное лицо без полос. А вообще, если лицо создается через NPC Photobooth, то лучше его изначально создавать «чистым», без макияжа, разных цветов носа, лба и т п. А потом импортировать это лицо в Кит и там уже вручную выставить все, что нужно. Особенно это касается татуировок. Иногда при импорте перса такое на лице появляется, что ума не приложить, откуда оно взялось.


23.05.2015 в 07:06:09, сообщение № 36

Offline

CAMAHTA

Проверенные

Горожанин

2 постов

И как скачать видеоуоок по предложенной ссылке? Одна реклама. Надо либо нести людям свет просещения, либо деньги зарабатывать.

 Вот ссылка на скачивание первого видеоурока:

Creation Kit Tutorial — №1 — Создание NPC


14.06.2015 в 13:07:12, сообщение № 37

Offline

LedyKora

Локализатор

Исследователь

72 постов

Спасибо, позанималась по первому Вашему уроку. Пойду проверю в деле.


16.06.2015 в 16:21:54, сообщение № 38

Offline

LedyKora

Локализатор

Исследователь

72 постов

Спасибо, мне очень помогли Ваши уроки). Сохранила страничку с ними в закладках и регулярно обращаюсь)))


20.09.2015 в 23:06:44, сообщение № 39

Offline

aktekok

Проверенные

Горожанин

18 постов

Подскажите кто-нибудь, пожалуйста, верна ли моя логика?

Я думала, что через СК можно запросто переодеть и приукрасить нпс посредством сторонних модов. Алгоритм моих действий следующий:
1) Загружаю файлы игры, мод на прически, глаза и желаемую одежду.
2) Открываю стандартную нпс Сигрид, меняю ей волосы и глаза на нестандартные, жму ОК.
3) Сохраняю все в новый ESP, т.к. СК часто вылетает.
4) Далее загружаю вновь все перечисленные моды + мой созданный в качестве активного.
5) В оутфите создаю новый и добавляю туда одежду из стороннего мода, загруженного в СК, и стандартные тапки с венком (для невест).
6) Опять открываю Сигрид и меняю ей в инвентаре оутфит на только что созданный.
7) Сохраняю мой активный плагин и загружаю его в игру.

Мне казалось это логичным, однако в игре она загружается голая в венке и тапках с серым лицом и одной из стандартных причесок. Возвращаюсь в СК, загружаю все те же моды и вижу, что в моем оутфите отсутствует одежда из стороннего мода (тапки с венком на месте), а у Сигрид на месте лишь поменянные брови (стандарт), а прическа и глаза опять же стандарт.

В итоге назрел вопрос, я что не могу в своем моде объединить подгруженный контент? И в СК можно пользоваться только стандартным набором? Скука… Может я что-то не доделала? Может надо сохранять не в ESP, а в ESM, но я не знаю как, мне оно не предлагается. Как же сделать мой мод зависимым не только от ванильного скайрима, но и от пользовательских модов? Очень хочу освоить этот процесс! Но вот все обучалки как всегда только для новичков, а копни чуть глубже и ответов не находится…


21.09.2015 в 13:51:25, сообщение № 40

Offline

aktekok

Проверенные

Горожанин

18 постов

Ура! Таки нашла решение этой животрепещущей проблемы в одном из комментов на MG!

Чтобы нарядить NPC в одежду из сторонних модов необходимо, чтобы те моды с одеждой, прическами и пр. были в ESM формате. Тогда-то мой мод с NPC становится зависимым от мастер файла (ESM) с одеждой.

У меня как раз весь нужный шмот был объединен в один мод, а глазки-прически в другой. Изменила эти два ESP на ESM, и обновленная Сигрид загрузилась в мир такой, как и нужно!

Счастливая бегу править Дельфину и прочих-прочих.

Кстати! Теперь можно не париться с папками текстур и мешей для смены ванильной
одежды, ведь можно также в СК поменять стандартные оутфиты на модовские и
подгрузить всю эту переделку одним плагином, не теряя исходных
текстур)))


03.11.2015 в 14:17:24, сообщение № 41

Offline

Rollo

Проверенные

Ученик

29 постов

Как убрать красно-коричневое пятно на лбу у редактируемого НПС?


07.11.2015 в 15:23:51, сообщение № 42

Offline

volniystalker

Локализатор

Ученик

31 постов

Цитата Rollo ()

Как убрать красно-коричневое пятно на лбу у редактируемого НПС?

Если этот НИП — женщина, и вы пользуетесь текстурами SG_reneival, то увы — никак.


12.11.2015 в 01:13:07, сообщение № 43

Offline

lastgamer555

Проверенные

Горожанин

4 постов

Подскажите такую вещь. Мне нужно совсем немного изменить чужой плагин (исправить мелкий баг), причём плагин этот элементарный по простоте, пару килобайт веса. Ну вот загрузил я его в CK как активный, а как отследить какие именно он изменения вносит? Не лопатить же ВСЕ вещи, всех актёров и так далее из skyrim.esm ради такой простой работы cry

Может быть в Creatuon Kit есть что-то вроде листа изменений, которые вносит в игру активный плагин?
Ну например = затронуто три NPS, одна раса и два таких то предмета.
Буду благодарен если подскажете.


01.12.2015 в 13:58:51, сообщение № 44

Offline

Rollo

Проверенные

Ученик

29 постов

Цитата volniystalker ()

Если этот НИП — женщина, и вы пользуетесь текстурами SG_reneival, то увы — никак.

Решение есть. Попросту деинсталлируются текстуры, потом все правки в КС, а потому уже обратно текстуры и никакого красного пятна.


18.01.2016 в 23:13:49, сообщение № 45

Offline

RavPier

Проверенные

Горожанин

1 постов

Всем привет! я столкнулся с такой проблеммой, что у созданного NPC (Female, Редгард) разный цвет кожи головы и тела, при это в самом «ките» все отображается впорядке, использую риплейсер тел CBBE (последняя версия) + HD текстуры , игра — лицензия. Если кто сталкивался с такой фигнёй, помогите разобраться…


  • Назад
  • 1
  • 2
  • Далее
  • Страница 1 из 2  

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, это Creation Kit, редактор на движке Creation Engine для создания модов в Skyrim Legendary Edition и Skyrim Special Edition

  • Редактор для Skyrim LE Creation Kit LE 1.9.32.0.7z
  • Редактор для Skyrim SE Creation Kit SE 1.5.73.0.7z 

PS: Для стимовской версии игры (Skyrim Special Edition) можно скачать с официального сайта https://bethesda.net, пройдя регистрацию, и скачав их лаунчер, где вы найдете данный редактор, который после установки надо будет настраивать, и он так же будет обновляться под последнюю версию вашей игры, и каждый раз настройки редактора будут слетать, поэтому сделайте резервную копию настроенного файла CreationKit.ini из архива (аналог SkyrimPrefs.ini из LE — эти файлы взаимозаменять нельзя).

PSS: если в ЛЕ редактор априори работает хорошо, то для Skyrim SE я лично рекомендую установить стим-лицензию и лицензионный редактор.

В представленных архивах вы найдёте редакторы для последних (на сегодняшний момент) версий Вашей игры Скайрим, с уже отредактированными ini файлами игры, готовые к установке. (Я лично их использую в том виде)

Если у Вас не последняя версия Skyrim Special Edition, патч для обновления до последней версии скачать можно тут

Там же можно скачать более ранние версии редактора, если обновлять игру вы не хотите.

Установка:

  1. распакуйте архив при помощи архиватора 7zip
  2. Содержимое папки Creation Kit скопировать в Вашу папку с игрой (не в дату)
  3. запуск программы через ярлык creationkit.exe

Если Creation Kit SSE у Вас очень долго загружается, вот фикс. К примеру у меня до его установки редактор загружался минут 10 и отдуплялся после этого еще минут 10. После его установки загрузка проходит секунд за 10-20

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061 

Проблема с «кракозябрами» в Creation Kit SSE и её решение!

http://gamer-mods.ru/forum/76-1995-1 (в лицензионном редакторе кракозябр нет)

Разницы в использовании редакторов никакой нет, вся базовая информация по работе в редакторе собрана на официальном Вики https://www.creationkit.com/ и его русскоязычной версии http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:Обучающие_материалы

Так же для обоих версий подойдут видео-уроки, созданные для ЛЕ версии.

  • Туториалы от gkalian, которые будут полезны всем, я лично по ним учился с нуля, и до сих пор к ним возвращаюсь, дабы освежить в памяти кое-какие навыки:
  • Видеоуроки от Николай D, благодаря которым, вы сможете создать свой собственный мир, используя при этом только возможности редактора, на канале всего 3 урока, но для меня это лично было бомбой:

Кроме этого на youtube.com вы сможете найти множество других видео-уроков, в том числе и англоязычных

В данной теме вы можете задавать свои вопросы, касаемо работы в Creation Kit, и я, и надеюсь другие знающие люди, в рамках своей компетентности, ответим на Ваши вопросы.

Дерзайте, товарищи!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

NifSkope 2.0 Вспомогательная программа для редактирования моделей nif

NifSkope_2_0_2018-02-22-x64.7z

Как использовать:

Видео старое, но полезное. В версии 2.0 программы есть возможность в режиме реального времени открывать BSA архивы игры, находить нужную модель, редактировать её по своему вкусу и сохранять, куда захотите)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Завтра продолжу «палец вверх». Лемит, блин, вычерпал на сегодня 😞 Тема нужная, а главное под рукой всегда тепереча.  И что ОЧЕНЬ понравилось, ну окромы видеороликов, дык это:

38 минут назад, verflught сказал:

я, и надеюсь другие знающие люди, в рамках своей компетентности, ответим на Ваши вопросы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если редактор SSE у Вас очень долго загружается, вот фикс. К примеру у меня до его установки редактор загружался минут 10 и отдуплялся после этого еще минут 10. После его установки загрузка проходит секунд за 10-20

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061 так же продублировал в 1 пост. Для лицензионной версии так-же ускоряет загрузку.


  • Лайк (+1)


    2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

(похоже вопросы я тоже буду задавать сам)

Заметил одну вещь в работе с СК для SSE при создании торговцев и владельцев таверн. При создании владельца таверны создаю нпс, кидаю стандартный аипакет торговли 24х7, делаю фракцию для торговли, кидаю фракции jobmerchant-0, jobrentroom-0, jobinnkeeper-1, добавляю к созданной фракции интерьер таверны и добавляю нпс стандартный rentroom скрипт, в котором привязываю кровать таверны. При этом все кровати таверны привязаны к фракции нпс, за которой закреплена таверна. В фракции указываю референсы на сундук торговли. Такой вопрос, почему иногда сдача комнаты и торговля подхватывается автоматом, а иногда диалоги не появляются и торговлю приходится привязывать через квест скриптом akspeaker.showbartermenu() ? От чего это зависит? При чём у кузнецов/торговцев стандартный скрипт торговли подхватывается автоматом без создания квестов, а у innkeeper-ов 50/50% ? При учёте, что для всех делаю по одному и тому же шаблону.

время торговли 0-24 радиус сундука 1024

галочка public area у интерьера таверны стоит

галочка в фракции can by owner стоит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

3 часа назад, verflught сказал:

(похоже вопросы я тоже буду задавать сам)

Заметил одну вещь в работе с СК для SSE при создании торговцев и владельцев таверн. При создании владельца таверны создаю нпс, кидаю стандартный аипакет торговли 24х7, делаю фракцию для торговли, кидаю фракции jobmerchant-0, jobrentroom-0, jobinnkeeper-1, добавляю к созданной фракции интерьер таверны и добавляю нпс стандартный rentroom скрипт, в котором привязываю кровать таверны. При этом все кровати таверны привязаны к фракции нпс, за которой закреплена таверна. В фракции указываю референсы на сундук торговли. Такой вопрос, почему иногда сдача комнаты и торговля подхватывается автоматом, а иногда диалоги не появляются и торговлю приходится привязывать через квест скриптом akspeaker.showbartermenu() ? От чего это зависит? При чём у кузнецов/торговцев стандартный скрипт торговли подхватывается автоматом без создания квестов, а у innkeeper-ов 50/50% ? При учёте, что для всех делаю по одному и тому же шаблону.

время торговли 0-24 радиус сундука 1024

галочка public area у интерьера таверны стоит

галочка в фракции can by owner стоит

Creation Kit под SSE — это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin: Лучше CK под LE + конвертация.

Что касается сути. Посмотри сам сундук, он не должен быть «Respawn». Иначе будет через раз показывать. Время торговли поставить 0-23. Двадцать четвертый час в понимании CK — это 0. Галочка «public area» влияет только на поведение NPC. Галочка «can be owner» на торговлю вообще не влияет, она влияет только на права на имущество. Сундук тебе все равно недоступен, поэтому даже если сундук будет общественный (без прав на него какой либо фракции) торговля все равно будет работать. Пакет торговли 24×7 — это обычной пакет с Sandbox. Можешь свой воткнуть со своими приколами и все равно это будет работать. Фракция job… и так дале указывает только местонахождение сундука и время торговли. Еще другие моды по этой фракции определяют торговцев. Можешь сделать свою фракцию и указать время торговли и сундук — будет также работать. Почему не появляются диалоги — смотри условия в диалогах. Если диалоги у тебя свои и квест свой — не забудь SEQ сгенерить.

Не знаю какая у тебя задача, но у себя я полностью переписал фракцию, пакеты, скрипты и диалоги. Получилась динамическая торговля. Во время диалога в сундук кладется нужное (в зависимости от ветки диалога), а потом akspeaker.showbartermenu() показывает то, что я туда скриптом насовал. Довольно бодро получилось. :classic_biggrin: Ассортимент постоянный, у торговца деньги обновляются при каждом диалоге. Это выглядит более реалистично, чем то, что придумала беседка.


  • Лайк (+1)


    1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

31 минуту назад, SpliterSplit сказал:

Галочка «public area» влияет только на поведение NPC. Галочка «can be owner» на торговлю вообще не влияет

это необходимо для активации ванильного диалога с владельцем таверны для аренды кровати (речь не о простых торговцах, а именно о владельцах таверн), кстати если знаешь — подскажи стандартный скрипт, который надо прописывать в диалоге для аренды кровати, который позволяет арендовать её за монеты. (это на случай если захочу справиться не ванильными скриптами)

34 минуты назад, SpliterSplit сказал:

Что касается сути. Посмотри сам сундук, он не должен быть «Respawn». Иначе будет через раз показывать. Время торговли поставить 0-23. Двадцать четвертый час в понимании CK — это 0

вот за это спасибо, обязательно учту

35 минут назад, SpliterSplit сказал:

Почему не появляются диалоги — смотри условия в диалогах.

речь о ванильных диалогах, которые должны появляться при соблюдении выше указанных условий при создании торговца

37 минут назад, SpliterSplit сказал:

Можешь сделать свою фракцию и указать время торговли и сундук — будет также работать.

я так и делаю, иначе нпс про сундук не будет знать, а в ванильные фракции я не вношу изменения

39 минут назад, SpliterSplit сказал:

а потом akspeaker.showbartermenu() показывает то, что я туда скриптом насовал. Довольно бодро получилось. :classic_biggrin: Ассортимент постоянный, у торговца деньги обновляются при каждом диалоге. Это выглядит более реалистично, чем то, что придумала беседка.

согласен, но моя цель сделать мод с минимальным количеством дополнительных скриптов и данный скрипт торговли я даю тем торговцам или владельцам таверн, у которых, при соблюдении описанных условий, никак не появляется ванильный диалог торговли.

Я стараюсь не загромождать мод новыми скриптами и хочу по максимуму использовать ванильные возможности редактора в тех или иных аспектах, где это возможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1 час назад, SpliterSplit сказал:

Creation Kit под SSE — это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin: Лучше CK под LE + конвертация.

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия, косяк только в кодировках шрифтов — кракозябры дают о себе знать там или тут. У меня лицензионный редактор, после нужных настроек работает как часы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1 час назад, SpliterSplit сказал:

он не должен быть «Respawn»

кстати эта галочка разве не отвечает за обновление ассортимента торговца раз в 2 игровых суток?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

14 часа назад, verflught сказал:

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия

Я им пользуюсь лишь для перетаскивания модов и все. На большее нет времени, да и откровенно говоря — желания :) Грузиться махом, а потому фиксы не ставил. Моды не делаю, судить что то более подробно, чем тупо перетащить мод, не могу. По работе к ему нет претензий. Сам CreationKit дернут с gamer-mods.ru.  Но по работе, как уже писал, жалоб нет. То что на LE грузился медленнее, объясняю «железом». Тогда было на порядок слабее. Но то что теперь ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ  могу зайти на сайт и мануал под рукой, как говориться «все и сразу» — радует. Спасибо за тему :)  


Изменено 30 мая, 2019 пользователем turmalay


  • Лайк (+1)


    1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

15 часов назад, verflught сказал:

это необходимо для активации ванильного диалога с владельцем таверны для аренды кровати (речь не о простых торговцах, а именно о владельцах таверн), кстати если знаешь — подскажи стандартный скрипт, который надо прописывать в диалоге для аренды кровати, который позволяет арендовать её за монеты. (это на случай если захочу справиться не ванильными скриптами)

Это необходимо чтобы право собственности конкретной кровати переходила от трактирщика к игроку на некоторое время (на сутки). По этому поводу скрипт:

Скрытый текст

Scriptname RentRoomScript extends Actor  Conditional
{script for anyone who rents a room}

ObjectReference Property Bed  Auto  ;; тут надо в CK указать конкретную кровать
{bed to rent}

WIFunctionsScript Property WI Auto ;; это скрипт с запуском стандартной сцены демонстрации кровати
{Pointer to WIFunctionsScript attached to WI quest}

; rent room or clear rental
function RentRoom(DialogueGenericScript pQuestScript)
    Bed.SetActorOwner(Game.GetPlayer().GetActorBase()) ;; здесь право собственности на кровать переходит игроку
    RegisterForSingleUpdateGameTime (pQuestScript.RentHours) ;; устанавливается время события, когда событие наступил — право перейдет обратно трактирщику
    Game.GetPlayer().RemoveItem(pQuestScript.Gold, pQuestScript.RoomRentalCost.GetValueInt()) ;; взимается плата за время предоставления кровати
    ; used to conditionalize innkeeper dialogue
    SetActorValue(«Variable09», 1.0) ;; и внимание! кульбит! Эта переменная отвечает за появление стандартного диалога

    
    WI.ShowPlayerRoom(self, Bed) ;; тут сцена, в которой трактирщик показывает где кровать игрока
endFunction

function ClearRoom()
;     debug.trace(self + » ClearRoom called on RentRoomScript — room rental expired»)
    ; clear ownership — either rental expired or I died
    Bed.SetActorOwner((self as Actor).GetActorBase()) ;; право на кровать переходит трактирщику
    UnregisterForUpdateGameTime() ;; снимается событие
    ; used to conditionalize innkeeper dialogue
    SetActorValue(«Variable09», 0.0) ;; обнуляем переменную
endFunction

; when this is called, reset the ownership on the bed
event OnUpdateGameTime() ;; то самое событие, которое происходит по истечению времени аренды
    ClearRoom()
endEvent

; if I die, clear the room rental as well, to stop the timer
Event OnDeath(Actor akKiller) ;; аналогично, в случае смерти трактирщика
    ClearRoom()
endEvent


Сам скрипт вешается на актера (трактирщика).

15 часов назад, verflught сказал:

кстати эта галочка разве не отвечает за обновление ассортимента торговца раз в 2 игровых суток?

Так и есть, но тут зависит от стратегии торговли. Если твой торговец продает всегда только один набор вещей — ставишь сундук в Respawn, а сами вещи вносишь непосредственно в CK. Если ты генерируешь скриптом ассортимент товаров торговца — Respawn ставить не надо.

16 часов назад, verflught сказал:

речь о ванильных диалогах, которые должны появляться при соблюдении выше указанных условий при создании торговца

Надо посмотреть ванильный диалог и его условия. А затем постараться соблюсти их в конкретном торговце.

16 часов назад, verflught сказал:

согласен, но моя цель сделать мод с минимальным количеством дополнительных скриптов и данный скрипт торговли я даю тем торговцам или владельцам таверн, у которых, при соблюдении описанных условий, никак не появляется ванильный диалог торговли.

Я стараюсь не загромождать мод новыми скриптами и хочу по максимуму использовать ванильные возможности редактора в тех или иных аспектах, где это возможно.

Дело конечно твое, но у тебя будет все стандартное. Хорошо это или плохо? От случая зависит. Скрипты не должны быть препятствием. Скрипты должны улучшать игру. Не надо бояться их, с ними надо дружить. :classic_biggrin:

15 часов назад, verflught сказал:

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия, косяк только в кодировках шрифтов — кракозябры дают о себе знать там или тут. У меня лицензионный редактор, после нужных настроек работает как часы)

Я не знаю, где ты нашел такой редактор. Я их переставил наверное с десяток, в том числе и лицензию. Хрень полная. Может быть ты просто LE редактор не использовал. И да, если ты мод под SSE сразу пишешь, то конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT). Т.е. используя однозначно только Creation Kit 64 — ты себе сознательно ополовинил аудиторию. Будущее конечно за SSE, но и LE еще с десяток лет поживет. :classic_biggrin:


  • Лайк (+1)


    1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

21 час назад, SpliterSplit сказал:

Дело конечно твое, но у тебя будет все стандартное. Хорошо это или плохо? От случая зависит. Скрипты не должны быть препятствием. Скрипты должны улучшать игру. Не надо бояться их, с ними надо дружить. :classic_biggrin:

ну ведь у меня мир, то есть база для игры, в котором будет много нпс с стандартными диалогами, будь то торговля, или другие сферы услуг. Расчёт на то, что данный мод никак не будет конфликтовать с другими модами, использующими скрипты, расширяющими возможности стандартных нпс, без лишней нагрузки на папирус и не раздувая сохранения.

21 час назад, SpliterSplit сказал:

Я не знаю, где ты нашел такой редактор. Я их переставил наверное с десяток, в том числе и лицензию. Хрень полная. Может быть ты просто LE редактор не использовал.

ЛЕ редактор я использовал, он очень хорошо работает, в отличие от самой игры с её вылетами и зависаниями, с СЕ таких проблем нет. Редактор СЕ я скачал с сайта беседки через их лаунчер, настроил ини и поставил фикс от долгих загрузок — с ним нет никаких проблем.

21 час назад, SpliterSplit сказал:

И да, если ты мод под SSE сразу пишешь, то конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT). Т.е. используя однозначно только Creation Kit 64 — ты себе сознательно ополовинил аудиторию. Будущее конечно за SSE, но и LE еще с десяток лет поживет. :classic_biggrin:

в начале это был лишь небольшой эксперимент с новым редактором, я проверял его возможности, и в определённый момент понял что сделал уже слишком много, да и желания переходить обратно на ЛЕ не было. В орбщем я в восторге. 

21 час назад, SpliterSplit сказал:

конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT).

скажу так, что полноценный даунгрейд мода с СЕ обратно на ЛЕ на настоящий момент невозможен. У меня есть конечно ЛЕ-исходники моделей, которые я использовал для конвертации в СЕ, использующиеся в моде и я могу пересохранить плагин обратно в ЛЕ редакторе, а модели заменить на ЛЕ-шные, но насколько мне известно не всё так гладко, ибо структура игр, записи тех или иных моментов, включая скрипты в них сделана по-разному, и это будет глючное говно. Я выбрал СЕ из-за стабильности, ну и сейчас много графоманов, возможностей для которых в ССЕ гораздо больше, чем в ЛЕ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 29.05.2019 в 22:23, SpliterSplit сказал:

Creation Kit под SSE — это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin:

creation kit для fallout4 вод где я нашел кучу глюков, но чуток разобравшись, я с ними справился, хотя мог забить на начальном этапе знакомства, и так же от него отказаться))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если кто знает как ретекстурить в Нифскопе модели для Fallout4  — напишите, буду очень признателен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста толковый гайд или видео по портированию мода спутника из SE в LE. Находил кучу на портирование в SE, а вот наоборот увы..


Изменено 18 сентября, 2019 пользователем Sc0rp74

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 18.09.2019 в 17:53, Sc0rp74 сказал:

Подскажите пожалуйста толковый гайд или видео по портированию мода спутника из SE в LE. Находил кучу на портирование в SE, а вот наоборот увы..

если есп файл для порта надо просто пересохранить в ЛЕ редакторе, то меши созданные для ССЕ никак портировать нельзя, нужны исходники, которые создавались изначально для ЛЕ, если таковых нет, конвертировать (в привычном понимании) невозможно. Но можно каждый меш переделать вручную в 3д-макс, если уметь в нём работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 12.06.2020 в 09:47, andrei266 сказал:

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

наверно потому, что вы не прописали ему никаких диалогов, которые делаются через меню квест, как например тут

и тут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 12.06.2020 в 09:47, andrei266 сказал:

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

есть еще диалоги модов секслаба которые прописываются автоматом любому нпс, если такие моды установлены

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Приветсвую,вообщем у  продавщицы в маркарте  тело gbbe+фаир скин а вот лицо коричневое как написал Торн(( Это делается только в конструкторе.Сначала нужно найти в консоли какой мод ее изменяет, потом загрузить его в конструкторе, далее найти этого нпс, выделить, одновременно нажать Ctrl — F4 и подтвердить замену фейсгена. Сохранять плагин не нужно))

Вот тут я не понял как искать этот мод в самой Игре?  но их там куча и не ясно как искать его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

столкнулся со странностями программа загружается сама но в загрузке ДЛС и модов виснет в произвольном месте прогрессбара и перестает реагировать двадцать минут ничего не дали… ставил разные версии а результат идентичный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 19.06.2020 в 05:37, wind сказал:

Вот тут я не понял как искать этот мод в самой Игре?  но их там куча и не ясно как искать его.

хороший вопрос, если не ошибаюсь, то при установленной сборке мод искать даже не нужно, ибо текстуры всё равно подтягиваются конструктором, и всё что нужно сделать, это запустить конструктор, не загружая никаких модов и просто сгенерировать фэйсгены для гуманоидных нпс, или одного конкретного нпс через ctrl+F4, однако насколько я знаю в сборках Торна только 2 мода меняющие лица у нпс обоих полов это puremen и beautifulwomen, так что грузите их смело, если способ выше не прокатил.

и собственно сам ответ на вопрос, если подойти к нпс, вызвать консоль, тыкнуть в нпс, то высветится список модов, который вносит изменения в данного нпс, далее смотрите описание модов (гугл в помощь) из списка и узнаёте какой именно изменяет текстуры лица/головы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 02.08.2020 в 19:01, dionisiy330 сказал:

столкнулся со странностями программа загружается сама но в загрузке ДЛС и модов виснет в произвольном месте прогрессбара и перестает реагировать двадцать минут ничего не дали… ставил разные версии а результат идентичный

если речь про конструктор для ССЕ то тут танцы с бубном, и я, когда им пользовался, то грузил как ресурс только skyrim.esm, длс загружать не пробовал, в остальном помогает фикс, он есть в шапке https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Пишу в эту тему, так как вопрос по данной прогамме.

Игра Фоллаут 4, сборка Торна 6.4. Установил Creation Kit SE 1.5.73.0. Цель: после добавления своих модов уперся в проблему 254 — больше модов не влазит. Решил всю одежду перевести из esp в esl. Есть руководство, как это делать, иду по нему. Поскольку, я с этой программой не работал, описываю поэтапно.

Итак, запускаю. Уже при при запуске предлагается что-то удалить.

1.thumb.png.6889fd66e71d89fd691e1b15a82bc75b.png

Вроде бы какие-то предупреждения, но черт его знает. Жму «Отмена». Программа запустилась и снова таблица с предупреждениями.

2.thumb.png.fb441b2bb840dd9e2ed5eb8d18f969a8.png

Не чищу, закрываю крестиком вверху. Дальше по руководству выбираю файл для преобразования, запускаю загрузку и опять предлагает чего-то удалить.

3.thumb.png.eedabc0e5e8854f283182b5a8bb32d98.png

Пока ничего не удаляю, нажимаю «Отмена».

4.thumb.png.debce17ce85c077931fe64d7cef98529.png

Все, поработали. Объясните, что происходит и как надо делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

  • Назад
  • 1
  • 2
  • Далее
  • Страница 1 из 2  

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

C момента релиза Elder Scrolls V: Skyrim прошло уже почти 8 лет. Теперь мы вас полностью понимает, если вы за это время немного подустали от Лидии. Даже не смотря на то, что существует целая тонна модов, иногда, если хочешь что-то сделать хорошо, то лучше сделай это сам. Тогда насколько сложно создать своего собственного компаньона в Скайриме? Мы расскажем вам об этом за 15 шагов.

Не стоит и говорит о том, что для начала вам понадобится своя копия игры Skyrim, так что если у вас её до сих пор нет, то вы можете скачать здесь. Для создания компаньона мы будем использовать Skyrim’s Creation Kit.

Либо, если вы владеете Skyrim или Skyrim: Special Edition версии Steam, то Creation Kit у вас уже есть. Вы можете найти его в Стиме во вкладке «Библиотека» пункт «инструменты». Просто пролистайте список и установите двойным нажатием правой кнопки мыши.

После установки Creation Kit можно начинать. Пожалуйста, не забывайте часто сохранять свой прогресс и наберитесь терпения при работе с данным приложением. Здесь есть тысячу аспектов, над которыми придётся поработать, так что это легко может быть из себя.

1. Начало работы

Как только вы запустите программу, вы столкнетесь с данным экраном:

Нажмите Файл > Открыть, а затем двойным щелчком нажмите на “Skyrim.esm”. Откройте его. Если появится окно, которое говорить о том, что вы не выбрали активный файл, то проигнорируйте это. Точно так же, если вы получите сообщение об отсутствии плагинов, просто нажмите «да».

Кликните правой кнопкой мыши по массивному списку Actors, который появился слева, и выберите «новый». Это откроет окно создания персонажа. Теперь мы готовы приступить к работе.

2. Дайте компаньону имя

В верхнем левом углу появившегося она вы добавите ID персонажа. Это уникальный код, с помощью которого игра определять вашего нового персонажа. Это не видимое имя! Таким образом, попытайтесь сделать Ref ID персонажа сбалансированным и легко запоминающимся, что-то вроде “JohnDoe101ActorFollower”.

После этого необходимо ввести имя персонажа. «Короткое имя» мжно написать пожеланию. Имя вашего персонажа будет отображаться в игре, в то время как «короткое имя» будет сокращением для квестов. Например “Jane Doe” будет выглядеть как “Jane” в журнале заданий.

Другие опции, вроде Invulnerable или Protected пока трогать не стоит. Это будет сделано позже.

3. Назначьте основные черты

Справа, вам будет представлено несколько удобных флажков выбора черт. Сверху выберите расу и пол вашего персонажа. В ходе данного урока будет создан персонаж-человек, а не животное.

Далее, вам нужно будет отметить «preview» внизу окна, чтобы увидеть всё тело персонажа. Это поможет с некоторыми корректировками, которые мы планируем сделать.

Высота и вес персонажа очень тонко настраиваемые, так что если вы делаете корректировки стандартным настройкам, то они должны быть минимальными, иначе в игру всё это будет выглядеть очень странно. Для справки, проверьте персонажа через предварительный просмотр справа.

4. Подарите компаньону голос

Следующая часть очень важна. Во вкладке “Traits”, если вы зайдёте в Голосовые Типы, вам покажется, что там большое количество настроек. Это заблуждение. К сожалению, большая часть из них попросту не будет работать с персонажами-компаньонами. Чтобы найти подходящие варианты, придётся порыться.

В окне слева найдите настройки Miscellaneous и нажмите на FormList. В фильтре сверху введите “follower”. Затем кликните два раза на опцию “VoicesFollowerAll” и пролистайте, чтобы выбрать подходящий голос для вашего компаньона. Если вы не знаете, как звучат те или иные типы голоса, просмотрите данное видео в качестве образца.

5. Установите статы компаньона

В окне параметров можно выбрать уровень и уровень владения навыками в игре. Можно начать, просто введя уровень персонажа в “Level Mult”, но мы рекомендуем иной подход.

Отметьте флажком “PC Level Mult”, что разблокирует 2 поля: “Calc Min” and “Calc Max.” Здесь вы можете ввести минимальный и максимальный уровень персонажа, так что он будет лучше подходить главному герою и справляться с врагами. Например, самый низкий уровень персонажа – 30, но ограничивается 55:

В нижнем окне представлено большое разнообразие билдов: Клинок, Попрошайка и т.д. Выбор между ними будет изменять приоритетные навыки для вашего персонажа. То, насколько компаньон будет хорош в том или ином навыке, определяет комбинация их «класса» или уровня. Два персонажа класса “CombatMonk” могут иметь разные уровни Скрытности в зависимости от их уровня.

6. Установите фракцию

Эта и следующая вкладки не дают большого пространства выбора и не такие субъективные, как прошлая пара. Так что вам придётся выполнить следующие шаги так, как написано. К счастью, всё предельно просто:

Зайдите во вкладку Faction. Затем кликните правой кнопкой мыши на пустое поле и введите “new”. Затем напишите “follower” в фильтре. Выберите опции“CurrentFollowerFaction” и “PotentialFollowerFaction”. Они должны оба появиться в окне.

Теперь выберите “CurrentFollowerFaction” и нажмите F2. Затем введите “-1.” Всё это делает компаньона не привязанным к главному герою по умолчанию. Это означает, что компаньон присоединиться к вам только после разговора с ним.

Честно говоря, если вы введёте что-то кроме -1, то верятно, что ваш компаньон вообще не будет работать. Если вы сделали всё правильно, ваш экран должен выглядеть так:

Прежде чем мы продвинемся дальше, самое время проверить поля под ref ID и именем персонажа.Before we move any further, NOW is the time to check the boxes under your character’s ref ID and name. Если вкратце, то:

7. Может ли ваш компаньон быть убитым?

CharGen Face: Лицо вашего компаньона будет доступным для генерации лица главного героя в начале игры. Essential: Ваш компаньон не может быть убит. Protected: Вы не можете убить компаньона, но враги или падения могут. Respawn: После своей смерти, компаньон вернётся. Unique: Компаньон является уникальным, то есть в мире не будет дубликатов данного персонажа. Summonable: Данного персонажа можно призвать с помощью заклинаний. Ghost: Оружие и заклинания проходят сквозь этого персонажа. Они будут наносить урон, но крайне не эффективно. Doesn’t Bleed: Нет анимации крови, когда компаньон попадает под удар. Simple Actor: Скрывает некоторые анимации лица данного персонажа. Doesn’t Affect Stealth Meter: Индикатор скрытности не реагирует на то, когда компаньон замечает героя.

Здесь можно выбрать любую комбинацию, но обязательно отметить Unique.

8. Отношения между главным героем и компаньоном

Во вкладке Relationship tab нажмите правую кнопку мыши и выберите “new”. И снова сделайте ваш ID прямым и официальным – что-то вроде “JohnDoe101FollowerRel”. Ваше Родительское поле должно быть автозаполнено в соответствии с ID компаньона.
Затем просто выберите в поле Child NPC “Player” и уровень отношений “Ally.” После окончание, всё должно выглядеть подобным образом:

Пропускаем вкладку “Keywords” и нажимаем на “AI Data”.

9. Установите AI Data

Данный раздел даёт немного больше возможностей на ваше усмотрение. Атрибуты AI здесь влияют на выражение и поведение вашего компаньона. Мы можем вам порекомендовать, как минимум, установить Агрессию на “Unagressive” и Уверенность на “Average”, чтобы ваш персонаж не вёл себя как берсерк и не начинал атаковать вас, когда вы его случайно заденете. Поле Mood определяет выражение лица вашего компаньона. . his section is a little more up to your discretion.

Устанавление Assistance и Morality будут влиять на то, будет ли он выполнять такие сомнительные действия как нападение или кража. Наконец, стиль боя должен более или менее отражать выбранный вами класс. Опять же, только методом проб и ошибок можно подобрать наиболее подходящий вариант.

Пропустите AI Packages. Мы вернёмся к ним позже.

10. Настройте экипировки и инвентарь

Во вкладке Inventory вам нужно будет выбрать одежду для компаньона. Откройте список, нажав на “Default Outfit” и выберите понравившийся вариант. То, что вы выберите здесь, будет надето на персонажа, пока он вас не сопровождает. То есть, пока они слоняются по своей стартовой локации и т.п. Лучше всего дать им броню уже в игре.

11. Выберите перки и заклинания компаньона

Здесь вы можете выбрать перки, либо заклинания, если ваш компаньон будет их использовать. Данный пример показывает компаньона-мага. Если вы используете магию, нажмите правой кнопкой на “Spells” и выберите любые, которые вам нравятся.

Обратите внимание: Ваш компаньон всегда будет использовать самые сильные из доступных заклинаний. Это означает, что он по умолчанию использует заклинания, требующие высоких затрат маны вроде Испепеления, Ледяного Копья или Грозового разряда. Если вы не хотите, чтобы у них слишком быстро закончилась мана, не выбирайте данные заклинания! Посмотреть, сколько маны у компаньона можно, вернувшись назад на страницу параметров.

Затем, выберите ваши перки. Может быть, придётся немного предугадать то, что означает тот или иной перк, но их всегда можно исправить потом. Мы сделали нашего персонажа магом разрушения с некоторыми альтернативными пунктами:

Для воина, страница может выглядеть иначе:

Теперь нужно немного пролистать, чтобы добраться до Character Gen Parts.

12. Создайте лицо

Наконец, вы добрались до самой весёлой части – выбор лица компаньона. Мы рекомендуем вам начать с нажатие на пункт “head” внизу экрана, чтобы регулировать положение головы для ещё большей точности.

Начните с просмотра пресетов, чтобы познакомиться с настройками Базовых частей головы. Чтобы придать своей эстетики, переключитесь на следующую вкладку – Character Gen Morphs.

13. Где будет жить ваш компаньон?

Если вы всё ещё не сохранили ваш прогресс, то самое время это сделать. Следующая часть, как известно, требует очень кропотливой работы, и конструктор чаще всего зависает здесь.

Запомните окно “Cell View” снизу в правой части Creation Kit. Здесь собраны все игровые локации. Выберите ту, где вы хотите, чтобы появился ваш компаньон (Мы выбрали Ривервуд, так как до него очень просто добраться в начале игры). Пропустите все сообщения об ошибках во время загрузки вашей локации.

Навигация в Creation Kit требует немного практики. Shift осуществляет контроль под вертикальным углом, а колёсико мыши приближает или уменьшает экран. Убедитесь, что вы приняли во внимание всё стартовое расположение в игровом мире, чтобы не столкнуться с отсутствием крыши или чего-то вроде того. Если вы случайно удалили что-то, то лучше всего, наверное, будет перезапустить программу.

Когда вы определились с тем, куда поместить вашего компаньона, всё что вам надо сделать – это переместить Объектное окно на карту. Нажмите “F”, чтобы убедиться, что ваш персонаж нормально приземлился, не угодив в грязь и т.п.

14. Никто просто так не стоит на месте

Вишенка на торте – добавление AI package. Выберите соответствующую вкладку и кликните в окне правой кнопкой мыши. На этот раз выбираем “add” вместо “new”. Последний нужно выбирать только при создании нового AI package, но мы советуем воспользоваться одним из стандартных, особенно если вы занимаетесь созданием персонажа в первый раз.

В фильтре введите “defaultsandbox” и выберете одну из 4 опций, название которых начинается с “DefaultSandbox”. Последующий номер определяет радиус, в котором будет прогуливаться ваш компаньон, поэтому, чем больше, тем лучше.

Сохраните весь прогресс после этого!

15. Встречайте ваш шедевр

После этого вам нужно всего лишь загрузить Скайрим и отправиться в нужную локацию, где и находится ваш компаньон. Если что-то пошло не так, не бойтесь. Это случается даже с лучшими из нас. Просто вернитесь в Creation Kit и попробуйте устранить неполадки.

Это также может помочь проверить основных персонажей Bethesda в Creation Kit, что понять, как лучше всего оформить своего персонажа. Для магов рекомендуется ознакомиться с Толфидиром или Нирьей; для воров ­– Бриньольф или Карлия; Фаэндал или Эйла для лучников; Лидия или Фаркас для воинов.

Не беспокойтесь, если у вас всё ещё возникают какие-либо проблемы. Создание вашего первого компаньона – это всегда трудное занятие. Даже тщательно следуя пунктам данного гайда, персонаж, который удовлетворит все требования на 100%, может не получиться.

Пробы и ошибки – ваши лучшие учителя. Все последующие персонажи могут быть сделаны на базе вашего первого, что потом сэкономит вам много времени.

Урок по созданию НПС.Полный разбор всех функций при создании НПС.

Часть 1



Автор: ФАНТОМ
И так это мой новый уже четвёртый урок по созданию НПС.
Наша цель,создать добротного Непися.Для этого открываем на любимый редактор.
Заходим в раздел Actors>Actor
Это раздел в котором собраны все НПС.НПС означает Не игровые Персонажи.
Жмём по любому из списка правой кнопкой мыши New

РИС.1

Появилось окно создания НПС.Оно большое и там много букв….Ок,давай

разберёмся чувак…

РИС.2

ID — уникальный id персонажа,как и вконтакте =)
Я написал: aaaFantomTestNPS001
Name(Имя персонажа).Name есть во всем разделах,оружие,скрипт,но английский

язык очень разнообразный.Так что давайте называть вещи своими именами.Если

там оружие,то Name переводится как Название,а если НПС(Человек),то Имя.Думаю

понятно))
Я назвал его тестовый НПС.
Short Name-Короткое имя.Ну к примеру если его зовут Орсинусофусолт Вултс,то

Пишем Вултс,это будет его короткое имя.Если ваше Имя не такое уж большое,то

короткого и не требуется.
Теперь разберём всё что ниже…да..это не легко…

Is CharGen Face Preset — Если поставлена галочка, лицо, созданное для этого НПС,доступно для игрока, выбирается при генерации персонажа.

Essential
— Обычно ставится на квестового НПС,которые нужны живыми по квесту.Если
поставить флажок на этом параметре,то как только здоровье НПС снизится
на 0,он упадёт на колени ползая и чуть востановив здоровье,вновь
встанет.В общем убить его будет невозможно.

Protected
Защищенный НПС имеет иммунитет ко всем повреждениям, кроме тех которые
наносит игрок(ГГ). Игрок(ГГ) единственный кто может убить защищенного
НПС.

Respawn:После того как умрёт,появляется через некоторое время вновь на том же месте где был поставлен.

Unique:
Это самый важный параметр,который даёт знать движку,что в мире должен
быть именно один такой актёр. Только одному модификатору этого НПС
позволяется существовать.

Summonable: Если стоит эта опция,то НПС можно использовать в магическом эффекте призыва.

Is Ghost:
Если поставить,то на НПС не будет действовать проходя сквозь него,ни
оружие,ни магия,ни что.Да же если он будет подходить к ловушкам,они не
будут срабатывать.В общем он становится физически,как призрак,но в таком
же облике.

Invulnerable: Не какие повреждения не действуют на НПС,но если его атаковать,он может атаковать и вас.

Doesn’t Bleed:
Если поставить,то если вы будете его колошматить мечом,кровь не будет
брызгать с его тела.В общем опция для тех кто боится крови)))

Simple Actor:
Отключение анимации и эффекта морфинга(Если незнаем что такое морфинг
пишу:Морфинг — это видеоэффект, заключающийся в плавном перетекании
одного изображения в другое. Иногда морфингом называют эффект наплыва,
когда одна сцена затемняется или затуманивается, а вторая в это время
проявляется все резче и сменяет первую. Однако лучше разделять эти
понятия. В отличие от наплыва, морфинг обеспечивает соответствие
характерных (наиболее привлекающих внимание) точек и контуров начального
и конечного изображений.Например, преобразование одного лица в другое,
при котором задается соответствие положения характерных точек глаз, носа
и т.д. ). Также отключен Менеджер Историй,события смерти и нападения.

Doesn’t effect Stealth Meter :
Если стоит галочка,то когда НПС видит игрока(обнаруживает), показатель
скрытности не реагирует и не изменяется.Типично используется для
невраждебных актеров, таких как лисы, кролики, олень и т.д.

Destructible Object: Разрушаемые части данного объекта,если они к примеру есть.Используется крайне редко.

Dialogue: Открывает окно диалогов связанных с этим НПС.
Идём дальше.Справа мы видим раздел Traits(Черты)

Рис.3

Первое:Race
Открыв список выбираем рассу для НПС.Я выбрал imperialRace(Имперец)
Правее ставим флажок на Female,если вы конечно хотите что бы вас
персонаж был женщиной.Если нет,до убираем или не ставим.Изначально его
там нет.

Skin— Кожа для НПС,заметте,что расса НПС должна быть сходна с кожей иначе модель не будет отображаться нормально.

Height: Регулировка роста НПС, по умолчанию 1.0. Даже небольшие изменения здесь на (0.01) очень заметны.

Weight: Регулирует вес НПС, по шкале 0-100.Чем меньше вес то НПС более тощий,чем больше тем здоровей.

Ниже мы видим Far Away Model.Здесь мы регулируем на каком расстоянии ГГ будет видеть НПС.По умолчанию стоит дистанция: 0.0000

Voice Type — Выбираем из стандартного списке тип голоса для нашего НПС.
Только не так что если он мужчина то говорит женским голосом.Так,как это будет выглядеть некрасиво.
Weapon List: Не используется
Alignment: Не используется
Disposition Base: Не используется
Ещё нужная опция Death Item-Если конечно вам нужно то выбираем из
списка тот предмет который появится у этого НПС,после того как его
убьют.Вы или кто либо другой.До его смерти этого предмета не будет в его
инвентаре.
Opposite Gender Anims — Дословно переводится как
Анимация противоположного пола.Т.е если это женщина можем ставим
галочку и в её походке будет больше покачивание тазом.
В самом низу мы видим: Preview(Предварительный просмотр актёра в окне которое очень не удобное и находится справа)
Full — Полный просмотр
Head — Просмотр головы
Со всем в Traits разобрались,вернёмся к тому что слева

Scripts — Сюда мы добавляем скрипты которые будет использовать НПС.

Смотрим ниже:
Template Data
Скажу сразу,Template Data это так таковой шаблон данных НПС,в котором можно расставить пакеты,инвентарь по другому НПС.
Для этого просто выбираем из списка базы НПС ActorBase нужного и расставляем галочки.Я объясню их значение:

Use Traits: Использовать черты НПС.Т.е сделать его внешне как тот же НПС.Раса,цвет волос,вес,рост,всё будет соответствовать ему.

Use Stats: Статистика или как принято называть статы.Делает статы НПС как у указанного для шаблона НПС.

Use Script:
Всё просто,этот НПС теперь использует его скрипты.А добавленные вами
ему скрипты будут игнорироваться,так как в вами же вбито что НПС должен

использовать такие же скрипты как и тот НПС которого вы указали в ActorBase
Use Factions: Этот НПС теперь пренодлежит к той же фракции что и НПС в

ActorBase и к нему так же будет применятся система преступлений указанная во

фракции.
Use AI Data: Использование НПС такого же стиля борьбы и установленных

характеристик,такие как агрессия,мораль и прочие.
Use AI Packages: Использование НПСом таких же пакетов как и у НПС из ActorBase
Use Def Pack List:Использование переопределения списка пакета с хожих с НПС из

ActorBase
Use Attack Data:Использует такие же атаки как НПС из ActorBase
Use Spelllist:Использует схожие с НПС из ActorBase перки и заклинания.
Use Inventory:Аналогичный инвентарь,как и у НПС из ActorBase
Use Base Data:Использует базовые данные НПС из ActorBase,такие как имя и другие

базовые настройки.
Use Keywords:Использует аналогичные ключевые слова.

Что,ж вот мы и закончили.Давайте перейдём к статам.Раздел Stats.

Рис. 4

С самого верха мы видим: Leveling Data(Данные уровня НПС)
Level — уровень НПС.Максимальный уровень: 32767
PC Level Mult: Определяет, будет ли этот НПС иметь зафиксированный уровень

(если галочка снята) или рост уровня,ориентируясь по уровню ГГ(Игрока) (если установлена).
Если галочка не установлена то НПС не развивается вместе с игроком.

Level Mult:Умножается уровень ГГ на данное число и защитывается как уровень

НПС.
Calc Min: минимальный(стартовый) уровень NPC.
Calc Max: Максимальный уровень NPC.

Слева находится раздел: Auto calc stats — Если включено, атрибуты
актера и навыки будут автоматически рассчитаны основываясь на классе и
уровне. Если флажок не установлен, вы можете установить навыки по
желанию.
Рассмотрим этот раздел и что он изменяет:
Я бы разделил этот мини-раздел на три раздела:
(первый я бы назвал Health)-Здоровье
Health Offset(Заданное количество здоровья)
Base Health(Базовое количество здоровья НПС)
Calculated Health(Здоровье в результате,т.е редактор плюсует Health Offset + Base Health = Calculated Health )
(второй раздел.Magicka)-Магия
Magicka Offset(Заданное колличество магии)
Base Magicka(Базовое количество магии НПС)
Calculated Magicka(Магии в результате)
(Третий раздел относится к.Stamina)-Выносливость
Stamina Offset(Заданное количество выносливости)
Base Stamina(Базовая выносливость НПС)
Calculated Stamina(Выносливости в результате)
Всё,с этим разобрался.Далее смотрим правей,там где Speed.

Speed-это
скорость НПС.Анимация синхронизирована только со скоростью 100%,если же
изменить её,то возможно отклонения в анимации данного НПС.
Bleedout Override:Если флажок установлен, это значение используется вместо BleedOut по умолчанию указан в классе.
Class:класс НПС, который определяет его навыки и развивающиеся атрибуты.
И так с окном Stats,далее идёт окно Factions.

Рис.5

Здесь находится окно всех фракий в которых состоит ваш НПС,что бы
добавить просто нажмите new и выберете из списка.Или добавте из Окна
Объектов.
Фракции находятся в разделе: Character>Faction
Урок по созданию своей фракции смотрите выше.

Assigned Crime Faction — Назначенные преступления фракции.
Каждый участник фракции,может иметь закон преступлений действующий на
членов этой фракции, который определяет то, как он реагирует на
преступление,будучи свидетелем,или когда преступление совершается против
него, и, как другие НПС реагируют на преступления, совершенные против
него.Так же в окне фракций НПС мы можем изменить его ранг(место в
фракции),нажав на нужную фракцию щёлкнув мышкой по цифре под надписью
Rank.
На этом я закончу первую часть полного разбора создания НПС.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Учебник Bethesda Создание Актера
Серия Основы Проектирования Квестов, глава 2
Вернуться в Учебный центр
LeftArrow.png Предыдущий учебник Следующий учебник RightArrow.png
Примеры плагинов:
Начальный Завершенный

Содержание

  • 1 Обзор
  • 2 Актеры
  • 3 Создание Бенду Оло
  • 4 Размещение Актера
  • 5 Проверка актера в игре
  • 6 Создание Врага
  • 7 Размещение врага
  • 8 Ошибки/Проблемы

Обзор

В этой главе будет показано как создавать NPC в редакторе, как мирных жителей (не предназначенные для ведения боя с игроком) так и врагов.

Вы узнаете:

  • Как создаются NPC в редакторе
  • Как настроить базовые боевые параметры у NPC

Актеры

В Skyrim, все двигающиеся существа установлены как особый вид объекта, называемый Актер(англ. Actor). Все животные и гуманоиды используют этот объект, здесь находятся внешний вид, поведение, и все остальные данные о персонаже.

NewFeature.jpg Если вы знакомы с Fallout 3 и предыдущими движками, Creatures и NPCs были объединены в Actors, что дает вам чуть больше гибкости в создании их поведения.

В окне Object Window, переходим в пункт Actors -> Actor в списке категорий. Правый щелчок в любом месте списка актеров и выбираем пункт «New».

Создание Бенду Оло

К счастью, большинство полей в окне в принципе не требуют объяснений. Тем не менее, есть приличное число установок, которые вам нужно сделать, чтобы кого-либо создать. Итак, приступим.

EmptyActor.png

  • ID: Тут та же история, что и с ID квеста, этот параметр должен быть уникальным. Введите ID: GSQBenduOlo. (Запомните ID не могут содержать в себе пробелов или специальных символов.)
  • Name: Имя персонажа, которое будет видеть игрок. В нашем случае это «Бенду Оло».
  • Short Name: Как кто-либо здоровается с этим персонажем или обращается к нему. Используется системой radiant story, к которой мы вернемся позже. Сейчас, просто назовем его «Бенду».
  • Unique: Это единственный пункт о котором сейчас нужно беспокоится. Он позволяет движку игры знать что этот актер должен быть единственным в мире (например, в отличие от нового вида животных, которых мы делали). Убедитесь что тут стоит глалочка.

Есть несколько вещей, которые мы должны установить в вкладке Traits, что справа.

  • Race: Довольно очевидно — установить расу актера. Выберите «DarkElfRace» из выпадающего меню. Теперь Бенду будет выглядеть как Темный Эльф и иметь соответствующие этой расе бонусы.
  • Voice Type: Это определяет какой тип голоса у персонажа, какие общие диалоги у него доступны и его поведение в бою. Выберите MaleDarkElf.

StartedActor.png

InDepth.jpg В большинстве случаев, идентификаторы персонажей не начинаются с префикса, потому что они часто используются несколькими квестами. Так как Бенду ещё может иметь светлое будущее и использоваться не один раз, мы можем потом называть его просто «BenduOlo».

Наконец, переходим на вкладку Inventory. Здесь мы дадим ему одежду, чтобы он не бегал по округе в нижнем белье.

То, что актер предпочитает носить определяет окно Outfit. Skyrim поставляется с рядом уже готовых комплектов одежды, но вы можете сделать свой собственный довольно таки легко, если хотите. Сейчас, дадим ему фермерскую одежду с шапкой, выбрав «FarmClothesOutfit01WithHat» из выпадающего списка в пункте Default Outfit.

ActorInventory.png

Нажмите «OK» вместо «Cancel» или закройте окно, или вся ваша работа будет коту под хвост. (Это касается большинства вещей в Creation Kit. Остальные учебники не всегда будет напоминать вам об этом, так что запомните это как свои пять пальцев!)

Размещение Актера

То, что мы сделали здесь — это создали базовый объект для актера; фактически, чтобы разместить его в игре, нам нужно создать ссылку на него. (Если вы не знаете чем отличается базовый объект от ссылки на него, см. выноски на этой странице помеченные как «Base Object vs Reference».)

Теперь давайте разместим Бенду в существующем пространстве. В Доме Рабочих(Mixwater Mill), это дом, в котором жили рабочие, но теперь он заброшен. Сделаем его домом нашего Бенду.

Посмотрите на окно Cell View. Убедитесь что в выпадающем меню справа от «World Space» выбрано «Interiors,» затем выберите «MixwaterMillWorkersHouse» из списка ячеек. И дважды кликните по нему чтобы загрузить.

CellViewSelected.png

Немного отдалите камеру, чтобы увидеть больше пространства интерьера. (Если вам нужна помощь в навигации в окне render window, вы можете посмотреть более ранний учебник по нему.)

MixwaterInterior.jpg

Добавим нашего хорошего Мистера Оло в ячеку, просто взяв и перетащив GSQBenduOlo из окна object window в нужное место в окне render window.

MixwaterInteriorPlusBendu.jpg

Если вдруг актер оказался на воздухе над полом, выделите его и нажмите кнопку F(см. Горячие клавиши).

Проверка актера в игре

Если вам не терпится увидеть ваше новое творение, что достаточно легко. Убедитесь что ваш плагин загружен, и начните игру. Как только вы запустите игру, откройте консоль(~), и введите:

COC MixwaterMillWorkersHouse

Внутри дома, вы встретите бродящего Бенду, может даже сидящего в кресле. У него не о чем будет с вами поговорить, так как мы ещё не написали для него диалогов, и он почти ничего не делает, так как мы не задали ему никакой активности. Но теперь вы создали нового NPC, так что поздравляем.

BenduInGame.jpg

Создание Врага

Ну что же, теперь мы собираемся создать вора, который украл амулет у нашего Бенду. Создайте нового актера также, как вы делали до этого, и впишите ему ID «GSQThief» и имя «Грязный вор».

Теперь все становится немного интереснее, хотя. Вместо того, чтобы указать остальные данные вора, мы собираемся использовать шаблон. Внизу слева в окне Actor, вы увидите секцию «Template Data».

ActorWindowTemplateArea.jpg

Использование шаблона позволяет нам взять в качестве основы для нашего актера другого актера. Это здорово для любого актера, которово вы планируете сделать воюющим, потому что вы можете легко использовать существующие уровневые списки и статистику, только измените то, что хотите.

Итак, из выпадающего списка ActorBase, выберите «LvlBanditMelee1H». Это название содержит в себе вроде то и небольшое количество слов, но его смысл легко понять:

  • Lvl: Этот актер использует уровневый список, так, когда игрок станет более сильным, этот актер так же будет становиться сильнее. (Уровневые списки слишком сложны, чтобы попасть сюда; если вы заинтересованы, их детали описаны.)
  • Bandit: Внешний вид этого актера и снаряжение соответствует тому, как мы обычно представляем персонажей-бандитов в игровом мире, и будет отображаться как «Бандит» в интерфейсе игрока во время боя.
  • Melee: Этот актер будет использовать атаки ближнего боя, в отличие от дистанционных или магических атак.
  • 1H: Этот актер будет использовать одноручное оружие.

Однако, здесь мы все равно получим много вариаций и произвольных настроек персонажа. Вы можете получить один раз например женщину Хаджита, а в другой раз уже мужчину Норда. Используя уровневые шаблоны, давайте устроим игроку проблемы, вне зависимости от его прогресса, а также внесем немного разнообразия.

Achtung.png Запомните, что большинство уровневых шаблонов могут приводить к множеству типов голоса, поэтому нужно быть осторожным при написании диалога для актеров, созданных по шаблону. В нашем случае, этот актер — не более чем препятствие в квесте, так что мы об этом не заботимся.

Отметив нужный шаблон, мы должны выбрать, какие аспекты этого шаблона мы хотим использовать, отмечая галочками соответствующие пункты, что ниже выпадающего списка шаблонов. Отметьте галочками все, кроме «Use Script» и «Use Base Data».

TemplatedActorFilled.png

Мы не должны беспокоиться об установке расы, инвентаря, экипировки, или чего-то ещё, так как мы все вытягиваем из шаблона!

Нажмите «OK» чтобы сохранить актера вора.

Размещение врага

Есть не так много незанятых «темниц» в Skyrim, но одна доступна в Гнезде Ветров Предела. Загрузите ячейку «ReachwindEyrie01» и разместите ссылку на объект вора тем же образом, как размещали Бенду в ячейке Дом Рабочих(Mixwater Mill).

TemplatedActorPlaced.jpg

InDepth.jpg Запомните, что ссылки обозначаются в редакторе как зеленая буква M. Так как актер создан по шаблону, и редактор не знает как он будет выглядеть, потому он отображается как заглавная буква M по историческим причинам, так как попал в водоворот времени (толи это пошло от «ninja monkey» или от «monster» или «marker»). А зеленый он потому что стандартный уровень сложности для уровневых актеров установлен как «Easy», то есть Легкий.

Если вы хотите посетить нового злодея, которого вы создали, запустите игру с вашим плагином и наберите в консоле:

COC ReachwindEyrie01

Приготовьтесь к битве!

DirtyThiefInGame.jpg

DirtyThiefInGame items.jpg

Ошибки/Проблемы

Баг с темным лицом: В настоящее время существует проблема, что у созданных актеров не экспортировались свои лицевые данные (шрамы, макияж, тона и т.д.) на прогруженных NPC в игре. Это может быть временно устранено путем открытия консоли, щелчоку по актеру в игре, и вводу «setnpcweight x» для выбранного NPC. Однако, это только задает тон кожи в нормализованном состоянии, но не черты лица.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Скайрим как изменить название предмета
  • Сити кар драйвинг ошибка msvcp110 dll не запускается
  • Скайрим как изменить навыки через консоль
  • Сити драйв ошибка при входе
  • Скайрим как изменить модель брони