Skyrim creation kit как изменить мод

Здравствуйте, это Creation Kit, редактор на движке Creation Engine для создания модов в Skyrim Legendary Edition и Skyrim Special Edition Редактор для Skyrim LE Creation Kit LE 1.9.32.0.7z Редактор для Skyrim SE Creation Kit SE 1.5.73.0.7z PS: Для стимовской версии игры (Skyrim Special Edition) м...
  • Назад
  • 1
  • 2
  • Далее
  • Страница 1 из 2  

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, это Creation Kit, редактор на движке Creation Engine для создания модов в Skyrim Legendary Edition и Skyrim Special Edition

  • Редактор для Skyrim LE Creation Kit LE 1.9.32.0.7z
  • Редактор для Skyrim SE Creation Kit SE 1.5.73.0.7z 

PS: Для стимовской версии игры (Skyrim Special Edition) можно скачать с официального сайта https://bethesda.net, пройдя регистрацию, и скачав их лаунчер, где вы найдете данный редактор, который после установки надо будет настраивать, и он так же будет обновляться под последнюю версию вашей игры, и каждый раз настройки редактора будут слетать, поэтому сделайте резервную копию настроенного файла CreationKit.ini из архива (аналог SkyrimPrefs.ini из LE — эти файлы взаимозаменять нельзя).

PSS: если в ЛЕ редактор априори работает хорошо, то для Skyrim SE я лично рекомендую установить стим-лицензию и лицензионный редактор.

В представленных архивах вы найдёте редакторы для последних (на сегодняшний момент) версий Вашей игры Скайрим, с уже отредактированными ini файлами игры, готовые к установке. (Я лично их использую в том виде)

Если у Вас не последняя версия Skyrim Special Edition, патч для обновления до последней версии скачать можно тут

Там же можно скачать более ранние версии редактора, если обновлять игру вы не хотите.

Установка:

  1. распакуйте архив при помощи архиватора 7zip
  2. Содержимое папки Creation Kit скопировать в Вашу папку с игрой (не в дату)
  3. запуск программы через ярлык creationkit.exe

Если Creation Kit SSE у Вас очень долго загружается, вот фикс. К примеру у меня до его установки редактор загружался минут 10 и отдуплялся после этого еще минут 10. После его установки загрузка проходит секунд за 10-20

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061 

Проблема с «кракозябрами» в Creation Kit SSE и её решение!

http://gamer-mods.ru/forum/76-1995-1 (в лицензионном редакторе кракозябр нет)

Разницы в использовании редакторов никакой нет, вся базовая информация по работе в редакторе собрана на официальном Вики https://www.creationkit.com/ и его русскоязычной версии http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:Обучающие_материалы

Так же для обоих версий подойдут видео-уроки, созданные для ЛЕ версии.

  • Туториалы от gkalian, которые будут полезны всем, я лично по ним учился с нуля, и до сих пор к ним возвращаюсь, дабы освежить в памяти кое-какие навыки:
  • Видеоуроки от Николай D, благодаря которым, вы сможете создать свой собственный мир, используя при этом только возможности редактора, на канале всего 3 урока, но для меня это лично было бомбой:

Кроме этого на youtube.com вы сможете найти множество других видео-уроков, в том числе и англоязычных

В данной теме вы можете задавать свои вопросы, касаемо работы в Creation Kit, и я, и надеюсь другие знающие люди, в рамках своей компетентности, ответим на Ваши вопросы.

Дерзайте, товарищи!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

NifSkope 2.0 Вспомогательная программа для редактирования моделей nif

NifSkope_2_0_2018-02-22-x64.7z

Как использовать:

Видео старое, но полезное. В версии 2.0 программы есть возможность в режиме реального времени открывать BSA архивы игры, находить нужную модель, редактировать её по своему вкусу и сохранять, куда захотите)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Завтра продолжу «палец вверх». Лемит, блин, вычерпал на сегодня 😞 Тема нужная, а главное под рукой всегда тепереча.  И что ОЧЕНЬ понравилось, ну окромы видеороликов, дык это:

38 минут назад, verflught сказал:

я, и надеюсь другие знающие люди, в рамках своей компетентности, ответим на Ваши вопросы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если редактор SSE у Вас очень долго загружается, вот фикс. К примеру у меня до его установки редактор загружался минут 10 и отдуплялся после этого еще минут 10. После его установки загрузка проходит секунд за 10-20

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061 так же продублировал в 1 пост. Для лицензионной версии так-же ускоряет загрузку.


  • Лайк (+1)


    2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

(похоже вопросы я тоже буду задавать сам)

Заметил одну вещь в работе с СК для SSE при создании торговцев и владельцев таверн. При создании владельца таверны создаю нпс, кидаю стандартный аипакет торговли 24х7, делаю фракцию для торговли, кидаю фракции jobmerchant-0, jobrentroom-0, jobinnkeeper-1, добавляю к созданной фракции интерьер таверны и добавляю нпс стандартный rentroom скрипт, в котором привязываю кровать таверны. При этом все кровати таверны привязаны к фракции нпс, за которой закреплена таверна. В фракции указываю референсы на сундук торговли. Такой вопрос, почему иногда сдача комнаты и торговля подхватывается автоматом, а иногда диалоги не появляются и торговлю приходится привязывать через квест скриптом akspeaker.showbartermenu() ? От чего это зависит? При чём у кузнецов/торговцев стандартный скрипт торговли подхватывается автоматом без создания квестов, а у innkeeper-ов 50/50% ? При учёте, что для всех делаю по одному и тому же шаблону.

время торговли 0-24 радиус сундука 1024

галочка public area у интерьера таверны стоит

галочка в фракции can by owner стоит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

3 часа назад, verflught сказал:

(похоже вопросы я тоже буду задавать сам)

Заметил одну вещь в работе с СК для SSE при создании торговцев и владельцев таверн. При создании владельца таверны создаю нпс, кидаю стандартный аипакет торговли 24х7, делаю фракцию для торговли, кидаю фракции jobmerchant-0, jobrentroom-0, jobinnkeeper-1, добавляю к созданной фракции интерьер таверны и добавляю нпс стандартный rentroom скрипт, в котором привязываю кровать таверны. При этом все кровати таверны привязаны к фракции нпс, за которой закреплена таверна. В фракции указываю референсы на сундук торговли. Такой вопрос, почему иногда сдача комнаты и торговля подхватывается автоматом, а иногда диалоги не появляются и торговлю приходится привязывать через квест скриптом akspeaker.showbartermenu() ? От чего это зависит? При чём у кузнецов/торговцев стандартный скрипт торговли подхватывается автоматом без создания квестов, а у innkeeper-ов 50/50% ? При учёте, что для всех делаю по одному и тому же шаблону.

время торговли 0-24 радиус сундука 1024

галочка public area у интерьера таверны стоит

галочка в фракции can by owner стоит

Creation Kit под SSE — это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin: Лучше CK под LE + конвертация.

Что касается сути. Посмотри сам сундук, он не должен быть «Respawn». Иначе будет через раз показывать. Время торговли поставить 0-23. Двадцать четвертый час в понимании CK — это 0. Галочка «public area» влияет только на поведение NPC. Галочка «can be owner» на торговлю вообще не влияет, она влияет только на права на имущество. Сундук тебе все равно недоступен, поэтому даже если сундук будет общественный (без прав на него какой либо фракции) торговля все равно будет работать. Пакет торговли 24×7 — это обычной пакет с Sandbox. Можешь свой воткнуть со своими приколами и все равно это будет работать. Фракция job… и так дале указывает только местонахождение сундука и время торговли. Еще другие моды по этой фракции определяют торговцев. Можешь сделать свою фракцию и указать время торговли и сундук — будет также работать. Почему не появляются диалоги — смотри условия в диалогах. Если диалоги у тебя свои и квест свой — не забудь SEQ сгенерить.

Не знаю какая у тебя задача, но у себя я полностью переписал фракцию, пакеты, скрипты и диалоги. Получилась динамическая торговля. Во время диалога в сундук кладется нужное (в зависимости от ветки диалога), а потом akspeaker.showbartermenu() показывает то, что я туда скриптом насовал. Довольно бодро получилось. :classic_biggrin: Ассортимент постоянный, у торговца деньги обновляются при каждом диалоге. Это выглядит более реалистично, чем то, что придумала беседка.


  • Лайк (+1)


    1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

31 минуту назад, SpliterSplit сказал:

Галочка «public area» влияет только на поведение NPC. Галочка «can be owner» на торговлю вообще не влияет

это необходимо для активации ванильного диалога с владельцем таверны для аренды кровати (речь не о простых торговцах, а именно о владельцах таверн), кстати если знаешь — подскажи стандартный скрипт, который надо прописывать в диалоге для аренды кровати, который позволяет арендовать её за монеты. (это на случай если захочу справиться не ванильными скриптами)

34 минуты назад, SpliterSplit сказал:

Что касается сути. Посмотри сам сундук, он не должен быть «Respawn». Иначе будет через раз показывать. Время торговли поставить 0-23. Двадцать четвертый час в понимании CK — это 0

вот за это спасибо, обязательно учту

35 минут назад, SpliterSplit сказал:

Почему не появляются диалоги — смотри условия в диалогах.

речь о ванильных диалогах, которые должны появляться при соблюдении выше указанных условий при создании торговца

37 минут назад, SpliterSplit сказал:

Можешь сделать свою фракцию и указать время торговли и сундук — будет также работать.

я так и делаю, иначе нпс про сундук не будет знать, а в ванильные фракции я не вношу изменения

39 минут назад, SpliterSplit сказал:

а потом akspeaker.showbartermenu() показывает то, что я туда скриптом насовал. Довольно бодро получилось. :classic_biggrin: Ассортимент постоянный, у торговца деньги обновляются при каждом диалоге. Это выглядит более реалистично, чем то, что придумала беседка.

согласен, но моя цель сделать мод с минимальным количеством дополнительных скриптов и данный скрипт торговли я даю тем торговцам или владельцам таверн, у которых, при соблюдении описанных условий, никак не появляется ванильный диалог торговли.

Я стараюсь не загромождать мод новыми скриптами и хочу по максимуму использовать ванильные возможности редактора в тех или иных аспектах, где это возможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1 час назад, SpliterSplit сказал:

Creation Kit под SSE — это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin: Лучше CK под LE + конвертация.

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия, косяк только в кодировках шрифтов — кракозябры дают о себе знать там или тут. У меня лицензионный редактор, после нужных настроек работает как часы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1 час назад, SpliterSplit сказал:

он не должен быть «Respawn»

кстати эта галочка разве не отвечает за обновление ассортимента торговца раз в 2 игровых суток?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

14 часа назад, verflught сказал:

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия

Я им пользуюсь лишь для перетаскивания модов и все. На большее нет времени, да и откровенно говоря — желания :) Грузиться махом, а потому фиксы не ставил. Моды не делаю, судить что то более подробно, чем тупо перетащить мод, не могу. По работе к ему нет претензий. Сам CreationKit дернут с gamer-mods.ru.  Но по работе, как уже писал, жалоб нет. То что на LE грузился медленнее, объясняю «железом». Тогда было на порядок слабее. Но то что теперь ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ  могу зайти на сайт и мануал под рукой, как говориться «все и сразу» — радует. Спасибо за тему :)  


Изменено 30 мая, 2019 пользователем turmalay


  • Лайк (+1)


    1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

15 часов назад, verflught сказал:

это необходимо для активации ванильного диалога с владельцем таверны для аренды кровати (речь не о простых торговцах, а именно о владельцах таверн), кстати если знаешь — подскажи стандартный скрипт, который надо прописывать в диалоге для аренды кровати, который позволяет арендовать её за монеты. (это на случай если захочу справиться не ванильными скриптами)

Это необходимо чтобы право собственности конкретной кровати переходила от трактирщика к игроку на некоторое время (на сутки). По этому поводу скрипт:

Скрытый текст

Scriptname RentRoomScript extends Actor  Conditional
{script for anyone who rents a room}

ObjectReference Property Bed  Auto  ;; тут надо в CK указать конкретную кровать
{bed to rent}

WIFunctionsScript Property WI Auto ;; это скрипт с запуском стандартной сцены демонстрации кровати
{Pointer to WIFunctionsScript attached to WI quest}

; rent room or clear rental
function RentRoom(DialogueGenericScript pQuestScript)
    Bed.SetActorOwner(Game.GetPlayer().GetActorBase()) ;; здесь право собственности на кровать переходит игроку
    RegisterForSingleUpdateGameTime (pQuestScript.RentHours) ;; устанавливается время события, когда событие наступил — право перейдет обратно трактирщику
    Game.GetPlayer().RemoveItem(pQuestScript.Gold, pQuestScript.RoomRentalCost.GetValueInt()) ;; взимается плата за время предоставления кровати
    ; used to conditionalize innkeeper dialogue
    SetActorValue(«Variable09», 1.0) ;; и внимание! кульбит! Эта переменная отвечает за появление стандартного диалога

    
    WI.ShowPlayerRoom(self, Bed) ;; тут сцена, в которой трактирщик показывает где кровать игрока
endFunction

function ClearRoom()
;     debug.trace(self + » ClearRoom called on RentRoomScript — room rental expired»)
    ; clear ownership — either rental expired or I died
    Bed.SetActorOwner((self as Actor).GetActorBase()) ;; право на кровать переходит трактирщику
    UnregisterForUpdateGameTime() ;; снимается событие
    ; used to conditionalize innkeeper dialogue
    SetActorValue(«Variable09», 0.0) ;; обнуляем переменную
endFunction

; when this is called, reset the ownership on the bed
event OnUpdateGameTime() ;; то самое событие, которое происходит по истечению времени аренды
    ClearRoom()
endEvent

; if I die, clear the room rental as well, to stop the timer
Event OnDeath(Actor akKiller) ;; аналогично, в случае смерти трактирщика
    ClearRoom()
endEvent


Сам скрипт вешается на актера (трактирщика).

15 часов назад, verflught сказал:

кстати эта галочка разве не отвечает за обновление ассортимента торговца раз в 2 игровых суток?

Так и есть, но тут зависит от стратегии торговли. Если твой торговец продает всегда только один набор вещей — ставишь сундук в Respawn, а сами вещи вносишь непосредственно в CK. Если ты генерируешь скриптом ассортимент товаров торговца — Respawn ставить не надо.

16 часов назад, verflught сказал:

речь о ванильных диалогах, которые должны появляться при соблюдении выше указанных условий при создании торговца

Надо посмотреть ванильный диалог и его условия. А затем постараться соблюсти их в конкретном торговце.

16 часов назад, verflught сказал:

согласен, но моя цель сделать мод с минимальным количеством дополнительных скриптов и данный скрипт торговли я даю тем торговцам или владельцам таверн, у которых, при соблюдении описанных условий, никак не появляется ванильный диалог торговли.

Я стараюсь не загромождать мод новыми скриптами и хочу по максимуму использовать ванильные возможности редактора в тех или иных аспектах, где это возможно.

Дело конечно твое, но у тебя будет все стандартное. Хорошо это или плохо? От случая зависит. Скрипты не должны быть препятствием. Скрипты должны улучшать игру. Не надо бояться их, с ними надо дружить. :classic_biggrin:

15 часов назад, verflught сказал:

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия, косяк только в кодировках шрифтов — кракозябры дают о себе знать там или тут. У меня лицензионный редактор, после нужных настроек работает как часы)

Я не знаю, где ты нашел такой редактор. Я их переставил наверное с десяток, в том числе и лицензию. Хрень полная. Может быть ты просто LE редактор не использовал. И да, если ты мод под SSE сразу пишешь, то конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT). Т.е. используя однозначно только Creation Kit 64 — ты себе сознательно ополовинил аудиторию. Будущее конечно за SSE, но и LE еще с десяток лет поживет. :classic_biggrin:


  • Лайк (+1)


    1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

21 час назад, SpliterSplit сказал:

Дело конечно твое, но у тебя будет все стандартное. Хорошо это или плохо? От случая зависит. Скрипты не должны быть препятствием. Скрипты должны улучшать игру. Не надо бояться их, с ними надо дружить. :classic_biggrin:

ну ведь у меня мир, то есть база для игры, в котором будет много нпс с стандартными диалогами, будь то торговля, или другие сферы услуг. Расчёт на то, что данный мод никак не будет конфликтовать с другими модами, использующими скрипты, расширяющими возможности стандартных нпс, без лишней нагрузки на папирус и не раздувая сохранения.

21 час назад, SpliterSplit сказал:

Я не знаю, где ты нашел такой редактор. Я их переставил наверное с десяток, в том числе и лицензию. Хрень полная. Может быть ты просто LE редактор не использовал.

ЛЕ редактор я использовал, он очень хорошо работает, в отличие от самой игры с её вылетами и зависаниями, с СЕ таких проблем нет. Редактор СЕ я скачал с сайта беседки через их лаунчер, настроил ини и поставил фикс от долгих загрузок — с ним нет никаких проблем.

21 час назад, SpliterSplit сказал:

И да, если ты мод под SSE сразу пишешь, то конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT). Т.е. используя однозначно только Creation Kit 64 — ты себе сознательно ополовинил аудиторию. Будущее конечно за SSE, но и LE еще с десяток лет поживет. :classic_biggrin:

в начале это был лишь небольшой эксперимент с новым редактором, я проверял его возможности, и в определённый момент понял что сделал уже слишком много, да и желания переходить обратно на ЛЕ не было. В орбщем я в восторге. 

21 час назад, SpliterSplit сказал:

конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT).

скажу так, что полноценный даунгрейд мода с СЕ обратно на ЛЕ на настоящий момент невозможен. У меня есть конечно ЛЕ-исходники моделей, которые я использовал для конвертации в СЕ, использующиеся в моде и я могу пересохранить плагин обратно в ЛЕ редакторе, а модели заменить на ЛЕ-шные, но насколько мне известно не всё так гладко, ибо структура игр, записи тех или иных моментов, включая скрипты в них сделана по-разному, и это будет глючное говно. Я выбрал СЕ из-за стабильности, ну и сейчас много графоманов, возможностей для которых в ССЕ гораздо больше, чем в ЛЕ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 29.05.2019 в 22:23, SpliterSplit сказал:

Creation Kit под SSE — это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin:

creation kit для fallout4 вод где я нашел кучу глюков, но чуток разобравшись, я с ними справился, хотя мог забить на начальном этапе знакомства, и так же от него отказаться))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если кто знает как ретекстурить в Нифскопе модели для Fallout4  — напишите, буду очень признателен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста толковый гайд или видео по портированию мода спутника из SE в LE. Находил кучу на портирование в SE, а вот наоборот увы..


Изменено 18 сентября, 2019 пользователем Sc0rp74

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 18.09.2019 в 17:53, Sc0rp74 сказал:

Подскажите пожалуйста толковый гайд или видео по портированию мода спутника из SE в LE. Находил кучу на портирование в SE, а вот наоборот увы..

если есп файл для порта надо просто пересохранить в ЛЕ редакторе, то меши созданные для ССЕ никак портировать нельзя, нужны исходники, которые создавались изначально для ЛЕ, если таковых нет, конвертировать (в привычном понимании) невозможно. Но можно каждый меш переделать вручную в 3д-макс, если уметь в нём работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 12.06.2020 в 09:47, andrei266 сказал:

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

наверно потому, что вы не прописали ему никаких диалогов, которые делаются через меню квест, как например тут

и тут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 12.06.2020 в 09:47, andrei266 сказал:

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

есть еще диалоги модов секслаба которые прописываются автоматом любому нпс, если такие моды установлены

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Приветсвую,вообщем у  продавщицы в маркарте  тело gbbe+фаир скин а вот лицо коричневое как написал Торн(( Это делается только в конструкторе.Сначала нужно найти в консоли какой мод ее изменяет, потом загрузить его в конструкторе, далее найти этого нпс, выделить, одновременно нажать Ctrl — F4 и подтвердить замену фейсгена. Сохранять плагин не нужно))

Вот тут я не понял как искать этот мод в самой Игре?  но их там куча и не ясно как искать его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

столкнулся со странностями программа загружается сама но в загрузке ДЛС и модов виснет в произвольном месте прогрессбара и перестает реагировать двадцать минут ничего не дали… ставил разные версии а результат идентичный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 19.06.2020 в 05:37, wind сказал:

Вот тут я не понял как искать этот мод в самой Игре?  но их там куча и не ясно как искать его.

хороший вопрос, если не ошибаюсь, то при установленной сборке мод искать даже не нужно, ибо текстуры всё равно подтягиваются конструктором, и всё что нужно сделать, это запустить конструктор, не загружая никаких модов и просто сгенерировать фэйсгены для гуманоидных нпс, или одного конкретного нпс через ctrl+F4, однако насколько я знаю в сборках Торна только 2 мода меняющие лица у нпс обоих полов это puremen и beautifulwomen, так что грузите их смело, если способ выше не прокатил.

и собственно сам ответ на вопрос, если подойти к нпс, вызвать консоль, тыкнуть в нпс, то высветится список модов, который вносит изменения в данного нпс, далее смотрите описание модов (гугл в помощь) из списка и узнаёте какой именно изменяет текстуры лица/головы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 02.08.2020 в 19:01, dionisiy330 сказал:

столкнулся со странностями программа загружается сама но в загрузке ДЛС и модов виснет в произвольном месте прогрессбара и перестает реагировать двадцать минут ничего не дали… ставил разные версии а результат идентичный

если речь про конструктор для ССЕ то тут танцы с бубном, и я, когда им пользовался, то грузил как ресурс только skyrim.esm, длс загружать не пробовал, в остальном помогает фикс, он есть в шапке https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Пишу в эту тему, так как вопрос по данной прогамме.

Игра Фоллаут 4, сборка Торна 6.4. Установил Creation Kit SE 1.5.73.0. Цель: после добавления своих модов уперся в проблему 254 — больше модов не влазит. Решил всю одежду перевести из esp в esl. Есть руководство, как это делать, иду по нему. Поскольку, я с этой программой не работал, описываю поэтапно.

Итак, запускаю. Уже при при запуске предлагается что-то удалить.

1.thumb.png.6889fd66e71d89fd691e1b15a82bc75b.png

Вроде бы какие-то предупреждения, но черт его знает. Жму «Отмена». Программа запустилась и снова таблица с предупреждениями.

2.thumb.png.fb441b2bb840dd9e2ed5eb8d18f969a8.png

Не чищу, закрываю крестиком вверху. Дальше по руководству выбираю файл для преобразования, запускаю загрузку и опять предлагает чего-то удалить.

3.thumb.png.eedabc0e5e8854f283182b5a8bb32d98.png

Пока ничего не удаляю, нажимаю «Отмена».

4.thumb.png.debce17ce85c077931fe64d7cef98529.png

Все, поработали. Объясните, что происходит и как надо делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

  • Назад
  • 1
  • 2
  • Далее
  • Страница 1 из 2  

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

Приступаем к работе
Серия Основы, глава 1
Вернуться в Учебный центр
LeftArrow.png Предыдущий учебник Следующий учебник RightArrow.png

Содержание

  • 1 Обзор
  • 2 Установка Creation Kit
  • 3 Понимание Формата Данных в Creation Engine
  • 4 Создание первого плагина
  • 5 Загрузка плагина в игру
  • 6 Что теперь?

Обзор

В этой первой главе из серии учебников, речь пойдёт о загрузке, установке и запуске Creation Kit:

Отсюда вы узнаете:

  • Как установить Creation Kit
  • Как создать и сохранить плагин (основной файл с данными мода)
  • Как загрузить плагин в игру

Расположение Creation Kit в Инструментах Steam

Если у вас большие планы по созданию модификации, появилась идея, или вы просто хотите поразвлечься, то в первую очередь вам необходимо установить Creation Kit. Вы можете скачать Creation Kit непосредственно из Steam, для этого необходимо иметь аккаунт Steam с приобретенной копией игры Skyrim.

  1. Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
  2. Зайдите в раздел Библиотека игр
  3. Установите выпадающий список фильтров около поиска на значение «Инструменты«
  4. Выберите в списке пункт под названием: «Creation Kit«.
  5. Щёлкните правой кнопкой мышки по нему и выберите «Установить игру…»

После завершения установки, вернитесь обратно к этому списку, чтобы запустить Creation Kit. При первом запуске, Creation Kit начнет с чистого листа. Теперь поговорим о том, как подгрузить некоторые данные.

Понимание Формата Данных в Creation Engine

Creation Engine использует такой же формат данных, как и в предыдущих играх от Bethesda Game Studios. Master Files (Мастер-файлы), использующие расширение «.esm», содержат в себе большое количество данных. Skyrim.esm — это мастер-файл, в котором содержатся все данные, используемые базовой версией игры.

Plugins(Плагины), или «.esp» файлы, также содержат в себе данные, которые загружаются «над» мастер-файлами. Эти плагины могут изменять или ссылаться на данные, содержащиеся внутри мастер-файлов, или же содержать в себе абсолютно новые данные. Несколько плагинов могут быть загружены как в игру, так и в редактор. При работе в Creation Kit, только один плагин может считаться как «active file»(активный файл), над которым идет работа, то есть все сделанные изменения будут сохраняться в этот файл при сохранении.

Важно помнить, что плагин — это основной формат данных, в котором будут сохраняться ваши моды. И сейчас, мы приступим к созданию плагина.

InDepth.jpg Одновременная загрузка нескольких плагинов может вызывать конфликты. Например, если вы загружаете два мода, которые изменяют EncTrollFrost, только один из этих модов может быть разрешен к работе. Как правило, это последний из загруженных плагинов, установка порядка загрузки является важным фактором при создании больших модификаций или при игре с двумя модами, активированными одновременно.

Создание первого плагина

Когда редактор запускается впервые, он не подгружает никаких данных. Чтобы начать, перейдите к Files>Data из главного меню программы. Появится диалоговое окно, аналогичное тому, что изображено на Рис. 1 ниже. Двойной щелчок, чтобы выбрать Skyrim.esm для загрузки — будет помечен значком «X» в квадратике слева — и нажмите «OK». Для загрузки Skyrim.esm потребуется некоторое время. Потерпите, потому что этот процесс может занимать минуту или две, в зависимости от конфигурации вашего ПК.

Обратите внимание, что при загрузке Skyrim.esm появятся некоторые предупреждения. Это в порядке вещей, и может быть пропущено — нажмите «Yes to All»(или Отмена для русской локализации игры).

После завершения загрузки, первое что мы собираемся сделать это создать «плагин», который после сохранения вашей работы станет файлом мода. Для этого, просто перейдите в «File>Save» из главного меню программы. Так как у вас не выбран активный файл, Creation Kit предложит вам создать новый.

Achtung.png Если вам не будет предложено создать новый плагин, то, вероятно у вас уже включен активный файл. Повторно откройте File>Data чтобы убедиться что у вас нет активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit нет функции «save as»(сохранить как), и все изменения записываются в активный файл.
InDepth.jpg Если вы хотите сделать резервную копию вашего плагина или установить плагин с другого ресурса, вы найдете плагины в директории Data, которая является поддиректорией папки Skyrim в которую установлена игра на вашем жестком диске.

Для игры, установленной со Steam, путь к папке будет вроде такого: C:Program FilesSteamsteamappscommonskyrimData
Для игры, установленной с DVD, путь к папке будет вроде такого: C:Program FilesBethesdaSkyrimData

  • Рис. 1: Выбор и загрзка файлов данных. Запомните winterhold_alchemy_academy.esp это наш активный плагин, и также файл, в который сохраняются все измнения.

Загрузка плагина в игру

Несмотря на то, что наш плагин пока пустой, перейдем к тому, как загрузить его в игре.

Для начала нам надо, чтобы Skyrim загрузила ваш плагин с запуском игры. Есть два пути как можно это сделать.

  1. Из главного лаунчера, выберете «Файл» и дважды кликните мышкой по вашему плагину.
  2. Продвинутые же пользователи могут открыть файл SkyrimCustom.ini и вручную указать плагин(ы) для загрузки.

Сейчас просто используйте лаунчер чтобы выбрать только что созданный плагин .

Запустите игру как обычно. Как только skyrim запустился , нажмите «~« чтобы открыть консоль. (Вы можете закрыть ее повторным нажатием клавиши ~ ) Это даст нам возможность получить доступ к специальным командам отладки, которые важны для тестирования нашего плагина. Консоль доступна из главного меню и в любой момент игры, кроме загрузочных экранов.

Как мы помним, в нашем плагине пока ничего нет, но мы все равно можем использовать несколько Консольных Команд . Попробуйте ввести следующие строки, нажимая Enter после каждой строчки.

TGM
TWF
COC RiverwoodSleepingGiantInn

Поздравляю! Мы только что включили неуязвимость (TGM: ToggleGodMode), включить режим сетки (TWF: ToggleWireframe), и телепортироваться в Таверну, что в Ривервуде (COC: CenterOnCell).Это лишь несколько примеров консольных команд, чтобы понять как все это работает; но их куда больше консольные команды.

Protip.jpg Как только вы начнете активно работать с консолью и создавать моды, это может привести к вылету из игры и ошибкам с сохраненными играми(и авто сохранениями) — поэтому будьте осторожны с сохранениями, которые вам нужны, особенно если вы используете автосохранение!

Вы так же можете открыть консоль, находясь в главном меню игры, а затем ввести COC без предварительной загрузки игры/сохранения: это запустит игру с созданным базовым персонажем.

  • Рис. 2: Skyrim Launcher. Плагины могут быть загружены/отключены из пункта меню Файлы.

Что теперь?

Если у вас установлен и запущен Creation Kit, значит вы готовы начать заниматься моддингом. Если у вас уже есть опыт работы с предыдущими редакторами игр от Bethesda Game Studios, такими как Morrowind, Oblivion или Fallout 3, вы можете потратить немного времени чтобы посмотреть, что тут есть нового, а что уже знакомо . Вы также посетить нашу страницу «Что нового?» для общего представления.

Если же у вас небольшой опыт в моддинге, то для начала мы рекомендуем вам посетить секцию Учебники, которая, следуя из названия, содержит серию обучающих материалов, разработанных для того, чтобы провести абсолютного новичка через процесс создания нового подземелья и легкого квеста. Те же, кто уже имеет опыт в этой стезе или кого интересует лишь определенные темы могут пролистать учебник до интересующей вас теме. Плагины-примеры прилагаются к каждому этапу , поэтому вы сразу можете перейти к интересной для вас теме, если вы не хотите проходить сквозь все секции учебника.

Если же у вас есть вопросы, которые не описаны в wiki, или вы ищете место, где вы сможете обсудить идеи модов с сообществом, то сразу заходите на Официальный сайт форума, или на любое другое моддинг сообщество по Elder Scrolls и Fallout!

Bethesda Game Studios с восхвалением наблюдает за сообществом по моддингу ,которым мы обязаны креативу и изобретательности таких людей, как вы. Мы истинно надеемся, что вы найдете все, что нужно в нашем Creation Engine сообществе по моддингу, чтобы реализовать ваше собственное видение. С нетерпением ждем ваших работ и желаем удачи!

Подкатегории

В этой категории отображается 2 подкатегорий из имеющихся 2.

Страницы в категории «Приступаем к работе»

Эта категория содержит единственную страницу.


Просто помечать файл .esp как активный.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Ты, наверное, когда сохраняешь свой мод, нажимаешь пункт Save As.
А можно сделать, чтобы все изменения были сохранены в твоем открытом esp файле, с которым ты работаешь, нужно просто в левом верхнем углу нажать на значок дискеты и после нажатия на дискету внизу должна появится надпись Save…Done! Этр значит, что все сохранено успешно и можно выключать редактор.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Rasvetribka
Не, не. Я сохраняю с иконке дискеты. Но, если сохранить мод, закрыть программу и потом открыть чтобы продолжить работу сохранить не получается. При сохранение если выбрать тот же .esp пишет что он используется. Приходится сохранять новый .esp…

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


[E k s k e l s u s]
Все понятно. Ты похоже не загрузил плагин, и не пометил его как активный.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Загрузить и пометить как активный это разве не так как на картинке?

Если так то я это всегда делаю.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Вот как нужно:

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


В этом и проблема, тебе нужно твой плагин выделить и нажать set as active, потом ок, после этого изменения будут вноситься в твой плагин.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


BadSlayer97
Rakszas
Спасибо. Это и была моя проблема.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Помогите! Я хочу создать свой плагин для Скайрим, однако, даже если я всё делаю всё как в инструкциях, он не появляется ни в списке плагинов в лаунчере, ни в папке, ни в игре. Однако, в списке файлов для подключения в самом КК он есть. Но даже в папке игры комп его (esp) не видит! Его видит и открывает даже Skyrim NPC Editor, но в папке Data, он не отображается и Лаунчер видит все моды кроме моего. Что за колдовство такое?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Да, плагин при редактировании сделал активным! As active file!

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Всем привет! не фига не пашет, создаю новый файл esp As active file , делаю изменения, сохраняю по дискетке, выключаю кит , подключаю плагин, захожу в игру и не хрена не поменялось, что не так или я что то пропускаю?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Первые вопросы, коими задаются новоиспечённые пользователи: где взять, как поставить, что это за зверь, где, как и что двигать, и делать? Кошмар. Вот какими мыслями обычно забита голова новичка и именно от них мы будем избавляться в первую очередь.

Итак, начнём с поиска и установки ККита.

Установка

Зайдите в ваш Steam аккаунт, затем найдите вкладку View (Вид), а в ней Tools (Инструменты):

image001.jpg

В открывшемся списке всевозможных утилит ищем Creation Kit и нажимаем по строчке правой кнопкой мыши и в появившемся списке выбираем Install Game…

После установки редактора, запустить его мы сможем либо при помощи стима: TOOLS/Creation Kit и двойной клик по строке (то есть через тоже место где мы его и устанавливали), либо через C:Program FilesSteamsteamappscommonskyrimCreationKit.exe, но работать автономно в КК без Стима не получится, ибо программа привязана к стим аккаунту.

ESM & ESP, Создание первого ESP плагина

Первое с чего следует начать работу ККита после его открытия это со знакомством с типами файлов игры, а именно ESM и ESP.

ESM – Мастер-файл игры, который является, по сути, одним большим сборником различных модификаций и файлов игры на основе которого создаются более маленькие модификации – esp. Внутриигровые файлы не могут быть отредактированы в ESM.

ESP – плагин обычно образованный при помощи ESM файла, но имеющий возможность редактирования внутриигровых файлов находящихся в ESM, а так же добавление совершенно новых функций и файлов в игру самим esp.

А теперь создадим наш первой ESP (плагин), в котором мы будем работать в дальнейшем.

image002_big.jpg

Вот так вот выглядит TES V Creation Kit в чистом виде, без загруженного ESM, уверен, что КСеров Oblivion’a, а ныне китеров Skyrim’a затронет ностальгия от увиденного.

Итак, для того, чтобы создать, наш первый рабочий esp, нам предстоит активировать мастер-файл игры (esm).

image004.jpg

Кликаем по вкладке File (самая крайняя левая вкладка), в появившемся списке кликаем по Data.

В появившемся окне кликаем два раза левой кнопкой мыши по Skyrim.esm, а затем нажимаем ОК и начнём загрузку файлов, игнорируя все ошибки, кликая в появляющихся окнах по ОК (ошибки могут возникать, из-за некоторой несовместимости переводов в изначальной версии ККита).

image005.jpg

Загрузив мастер-файл, кликаем по File и в появившемся списке кликаем по Save.

Появляется следующее окно:

image006.jpg

В строке «Имя файла» мы пишем название esp-файла. В данном случае – yourfirstplug

ПОЗДРАВЛЯЮ! Вы создали свой первый плагин, а теперь нам предстоит непосредственное изучение самого ККита, но сначала мы научимся активации плагина.

Активация плагина

image004.jpg

Заходим сюда же (Data), находим в появившемся окне Data наш плагин, в данном случае yourfirstplug.esp, выделяем его и внизу нажимаем на эту кнопку: image007.jpg Set as Active File (Сделать активным файл). После данной манипуляции Status (Статус) будет изменён с Plugin File на Active File, нажимаем ОК. Готово, наш плагин активен и мы можем начинать работу.

С наилучшими пожеланиями,
5nosmoking

Довольно часто встречаются модификации, добавляющие в игру новые предметы экипировки у которых отсутствует возможность
изготовления, улучшения и зачарования.
По большей части, такими недоработками «грешат» наши иероглифопишущие коллеги.
Для примера, возьмем мод Сет одежды 1827liwu UUNP-CBBE Bodyslide и добавим предметам из мода возможность крафта и зачарования.
Сделаем их, так сказать полноценными.
Запускаем Creation Kit. В левом, верхнем углу нажимаем File — Data. Выбираем нужный нам плагин 1827liwu.esp, делаем его активным, нажимаем ОК
и ждем окончания загрузки.

к1.jpg

Пока грузится наш Creation Kit определяемся с классом брони (легкая,тяжелая или это будет одежда), материалами для изготовления, наличием
особых перков, необходимых для создания и улучшения.
Для примера, возьму Платье Лан и решаю, что оно будет иметь класс легкой брони (как и у автора), создаваться будет в разделе стеклянного и соответственно будет требовать перки для изготовления стеклянного оружия и брони.
В левой панели Object Window, идем в Items-Armor, в правом поле находим строку с нужным предметом (Платье Лан) и дважды кликаем по нему
левой кнопкой мыши

к2.jpg

В открывшемся окне редактирования предмета, нам сразу бросаются в глаза неимоверно завышенные статы брони (Armor Rating) и абсолютное отсутствие записей
в поле Keywords

к3.jpg

Именно считывая эти записи в поле Keywords игра «понимает», что это за предмет и дает возможность применять к нему перки и прочее. Например, отсутствие записи Armour Cuirass не дает игре применить возможность зачарования предмета, она не «понимает» что это такое (броня, сапоги, наручи или шлем), а как мы знаем зачарования для всех различные.
Не будем гадать, почему автор не учел этот момент, а просто откроем стеклянную броню, скопируем все записи в поле Keywords, используя функцию Copy Stack (заодно запомним Armor Rating стеклянной брони)

к4.jpg

и вставим их в поле Keywords нашего платья, через Paste Stack (и поменяем Armor Rating)

к5.jpg

После этого незамысловатого действа у нас добавится возможность наложения зачарования на наше платье, перки легкой брони, рост кузнечного мастерства и прочее будут применяться к нему. Запоминаем EDID предмета и жмем ОК.

Теперь нам нужно добавить возможность изготовления и улучшения этому предмету.
Для этого, в левой панели Object Window, идем на вкладочку Constructible Object, и видим множество строчек с префиксами
Recipe и Temper, для удобства, можно вбить в верхнем окне Filter слово Recipe или Temper (тогда на экране будут отображаться
лишь рецепты изготовления или улучшения соответственно). Можно создать новый рецепт, но мы сделаем проще. Скопируем имеющийся и изменим его.
Находим в этом списке рецепт для изготовления стеклянной брони и используя функцию Duplicate создаем рецепт для изготовления нашего платья

к6.jpg

и присваиваем ему уникальный ID (назову его _RecipeArmorLanDress).

к7.jpg

Создали. Теперь откроем наш рецепт изготовления и посмотрим, что имеется внутри

к8.jpg

Created Object (создаваемый предмет) в этом окне нам необходимо прописать путь к предмету который мы создаем… у меня это будет 98alanarmor01dress1_1 тот самый EDID, который мы запомнили из Items-Armor.
Workbench Keyword (с помощью чего предмет создается), у меня обычная кузница, но тут существуют предложенные авторами игры варианты:
— CraftingSmithingForge — обычная кузница;
— CraftingSmithingSkyforge — небесная кузница;
— CraftingSmithingArmorTable — верстак;
— CraftingTranningRack — дубильная стойка.
Тут, при огромном желании, можно заморочиться и создать нечто новое для изготовления и улучшения одежды, например, такой вот ткацкий уголок

TESV 2019-04-28 23-01-00-030.jpg

но это отдельная и довольно долгая история, потому воспользуемся тем, что предложили нам создатели игры (как-бы нелепо это не выглядело).
Created Object Count — количество предметов, которое будет создано в процессе одного действия.
Required Item List (необходимые предметы для создания) тут доступны все предметы, имеющиеся в игре. Я выберу льняную ткань и серебряный слиток, почему бы и не вплести в ткань серебряные нити. Удаляем имеющиеся. Нажимаем ПКМ-New и в поле Object выбираем необходимый для создания предмет.
Count — количество того или иного материала, необходимого для изготовления предмета.
Match Conditions (условия для создания), тут вы можете прописать все, что угодно (от наличия перка, уровня и до половой принадлежности)…
Например, вставив такое условие, изготовление брони, потребует наличие открытого Стеклянного перка. Очистив поле от условий вы сможете изготовить
это платье в любой момент, независимо от имеющихся перков кузнечного ремесла.

к10.jpg

Таким же образом поступаем с улучшением предметов. Создаем _TemperArmorLanDress.
Окно редактирования улучшения, идентично окну в создании предмета.
Вот теперь, в плагине мы имеем полноценное легкое, бронированное платье с возможностью изготовления, улучшения и наложения на него зачарований.
Точно так же редактируем остальные предметы из данного сета.
Приятной игры.


  • Реклама

Справочник по Creation Kit

Kepper
 Offline
 Сообщение №1

написано: 18 Июнь 2013, 09:28
| Отредактировано: Kepper30 Январь 2017, 19:03

Справочник основан на цитатах Вопросы по Creation Kit, моём опыте и опыте всех желающим им поделиться.
Базовая тема просмотрена до 296 странницы включительно.

Рядом с цитатами есть отсылка на автора и номер сообщения в теме.

Гиперссылок на сообщения я не делал.
Но вы можете попасть в район нужного сообщения с помощью следующих действий:

Для вопросов есть тема Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы).
Если у вас очень маленький и/или очень важный вопрос, то все равно его лучше задать в Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы).

В этой теме оставляйте сообщения
1. Если желаете поправить меня.*
2. Если написали мануал по одному из элементов СК.*
3. Если помогаете мне делать так, чтобы мои сообщения не слипались.

Но даже эти сообщения потом лучше удалить, тк скорее всего я буду перетасовывать информацию в своих сообщения.
Выстраивать их в более правильном порядке, добавлять новые.
С чужими я это проделать не могу. И они будут мешаться.
Модераторских прав у меня нет, да и по большому счёту не нужны они мне.

*Я нисколько не претендую на авторство ваших мануалов и указываю их авторов.

Внутри глобальных тем сообщения сгруппированы по смыслу.
Разделителем является строка из минусов(в теле некоторых сообщений также есть строки из минусов, но они менее длинные)

Применяется следующая цветовая кодировка
Глобальная тема (жирный color=orange)
Под темка (жирный color=#00CC99)
Отдельный пункт (color=#6aa84f)
Примечания или обратите внимание (color=#d5a6bd)
Группировка пунктов (жирный color=#dd7e6b size=13)
Вариант выбора (color=#a4c2f4)

Свои комментарии я оставлял
1. между !№!
2. в группе цитат, но тогда все цитаты заключались в кавычки
3. после ссылки на автора в той же строке, в основном это примечания, что в цитате также были рисунки
4. если после текста нет отсылки на автора

Оглавление(Подтемы кликабельны)
Настройка СК

Окно Object Window

— Общие приёмы работы в окнах редактирования объектов.

— Ссылки на туториалы и инструкции по редактированию брони.

— Введение в броню.
— ArmorAddon.
— Armor
— Немного про кeyword-ды используемые в Armor.
— Настройка списка доступных игроку зачарований для брони/одежды
— Как изменить слот брони?
— Не объяснимо, но факт

— Дополнительные разделы оружия и брони в кузне.
— Рецепты создания/улучшения оружия, брони и прочих предметов.
— Переназначение текстур для моделей средствами СК.
— Левельные листы вещей. LeveledItem.
— Book
— Outfit

Actor

Race

Creation Kit — Создание своего заклинания

Разбор логики и принципа работы Match Conditions: (roma244)

Редактирование локаций и мира

Magic Effects (перевод и дополнение MemoriaVetusta)

Quests (информации мало)

Начиная с этого сообщения идёт очень плохо переведённый материал.

Так как работа идет весьма медленно, выкладываю сборку цитат из темы Вопросы по Creation Kit
цитаты более менее разобраны по темам-файлам
http://yadi.sk/d/MUvmZD_p6pvUs

Kepper
 Offline
 Сообщение №2

написано: 18 Июнь 2013, 11:45
| Отредактировано: Kepper22 Август 2014, 08:26

Настройка СК.
Прежде чем, что либо делать, надо подготовить рабочее место.

SkyrimEditor.ini.

Подключение bsa архивов.

Цитаты

Редактирование существующего плагина.

Почему, после некоторого времени работы в СК, вдруг перестали открываться окна редактирования?

Kepper
 Offline
 Сообщение №3

написано: 18 Июнь 2013, 16:05
| Отредактировано: Kepper22 Октябрь 2014, 13:05

Список плагинов и мастер файлов, которые может загрузить СК меньше чем должно быть.

Подготовка к редактированию русских модов.
Проблема кракозябр в наименования заклинаний русской версии игры

Kepper
 Offline
 Сообщение №4

написано: 18 Июнь 2013, 16:06
| Отредактировано: Kepper18 Июнь 2013, 16:27

Удаление изменений из плагина.

Kepper
 Offline
 Сообщение №5

написано: 18 Июнь 2013, 16:08
| Отредактировано: Kepper10 Январь 2015, 15:32

Преобразование esp в esm и привязка плагинов.

Преобразование esp в esm и привязка плагинов с помощью Wrye Bash.

Kepper
 Offline
 Сообщение №6

написано: 18 Июнь 2013, 16:10
| Отредактировано: Kepper11 Июль 2013, 09:01

Удаление привязки плагина к мастерфайлу.

Kepper
 Offline
 Сообщение №7

написано: 18 Июнь 2013, 16:11
| Отредактировано: Kepper18 Ноябрь 2013, 08:24

Инструкции по работе с ESP и BSA

Объединение модов.

Kepper
 Offline
 Сообщение №8

написано: 18 Июнь 2013, 16:19
| Отредактировано: Kepper19 Июнь 2013, 08:20

Состав упакованного мода.

Про распаковку bsa

Kepper
 Offline
 Сообщение №9

написано: 18 Июнь 2013, 16:31
| Отредактировано: Kepper24 Сентябрь 2014, 10:42

Про консоль и СК
Короткие вопросы

Kepper
 Offline
 Сообщение №10

написано: 18 Июнь 2013, 16:44
| Отредактировано: Kepper13 Сентябрь 2014, 20:17

Окно Object Window
http://www.creationkit.com/Object_Window/ru — Окно редактирования объектов.
Нашел позже чем записал своё описание. Но у меня с картинками :D

Как открыть окно Object Window, если вы его закрыли?

Приёмы работы с окном Object Window.

Kepper
 Offline
 Сообщение №11

написано: 18 Июнь 2013, 16:57
| Отредактировано: Kepper 1 Июль 2014, 09:34

Описание дерева объектов Object Window.
Общие приёмы работы в окнах редактирования объектов.

Kepper
 Offline
 Сообщение №12

написано: 18 Июнь 2013, 17:01
| Отредактировано: Kepper11 Июль 2013, 10:18

Ссылки на туториалы и инструкции по редактированию брони

Kepper
 Offline
 Сообщение №13

написано: 19 Июнь 2013, 22:00
| Отредактировано: Kepper27 Январь 2014, 09:06

Введение в броню.

ArmorAddon.

Kepper
 Offline
 Сообщение №14

написано: 25 Июнь 2013, 15:41
| Отредактировано: Kepper14 Июль 2014, 14:24

Armor http://www.creationkit.com/Armor
Немного про кeyword-ды используемые в Armor.

Настройка списка доступных игроку зачарований для брони/одежды

Как изменить слот брони?

Не объяснимо, но факт

Kepper
 Offline
 Сообщение №15

написано: 25 Июнь 2013, 15:43
| Отредактировано: Kepper11 Июль 2013, 11:31

Дополнительные разделы оружия и брони в кузне.

Kepper
 Offline
 Сообщение №16

написано: 25 Июнь 2013, 15:48
| Отредактировано: Kepper 7 Август 2013, 10:01

Рецепты создания/улучшения оружия, брони и прочих предметов.

Kepper
 Offline
 Сообщение №17

написано: 26 Июнь 2013, 12:39
| Отредактировано: Kepper23 Декабрь 2013, 13:10

Переназначение текстур для моделей средствами СК.
Мануал от Artem13.

Комментарии про данный инструмент.

Kepper
 Offline
 Сообщение №18

написано: 8 Июль 2013, 16:54
| Отредактировано: Kepper20 Август 2013, 15:09

Левельные листы вещей. LeveledItem.

Kepper
 Offline
 Сообщение №19

написано: 1 Август 2013, 15:48
| Отредактировано: Kepper13 Август 2013, 12:19

резерв под Ammo

Kepper
 Offline
 Сообщение №20

написано: 1 Август 2013, 16:17
| Отредактировано: Kepper 2 Октябрь 2014, 09:09

Book
Полезные цитаты и приёмы работы с Book

Kepper
 Offline
 Сообщение №21

написано: 1 Август 2013, 16:40
| Отредактировано: Kepper13 Август 2013, 12:20

резерв под Ingredient

Kepper
 Offline
 Сообщение №22

написано: 2 Август 2013, 15:06
| Отредактировано: Kepper13 Август 2013, 12:21

резерв под Key

Kepper
 Offline
 Сообщение №23

написано: 5 Август 2013, 15:42
| Отредактировано: Kepper13 Август 2013, 12:21

MiscItem

Kepper
 Offline
 Сообщение №24

написано: 7 Август 2013, 09:09
| Отредактировано: Kepper28 Ноябрь 2013, 12:25

Outfit http://www.creationkit.com/Outfit

Kepper
 Offline
 Сообщение №25

написано: 7 Август 2013, 09:45
| Отредактировано: Kepper13 Август 2013, 12:26

Soul Gem

Kepper
 Offline
 Сообщение №26

написано: 7 Август 2013, 12:32
| Отредактировано: Kepper13 Август 2013, 12:28

Weapon

Резервирование целого сообщения для некоторых тем излишне расточительно, но будем считать что это задел на будущее.
Вдруг появится статейка относящаяся к Items.

Kepper
 Offline
 Сообщение №27

написано: 13 Август 2013, 08:52
| Отредактировано: Kepper12 Ноябрь 2013, 09:54

Actor. Английский вариант http://www.creationkit.com/Actor

Область Base Data — 1

Scripts — 2

Template Data — 3

Область закладок — 4

Preview — 5

Kepper
 Offline
 Сообщение №28

написано: 13 Август 2013, 09:23
| Отредактировано: Kepper13 Ноябрь 2013, 12:31

Закладка Traits http://www.creationkit.com/Traits_Tab_-_NPC (перевод)

Kepper
 Offline
 Сообщение №29

написано: 13 Август 2013, 09:44
| Отредактировано: Kepper20 Август 2014, 13:07

Закладка Stats

«1) Актерам, кроме игрока, нельзя выдавать / удалять перки с помощью скриптов.
2) Актерам, кроме игрока, нельзя выдавать перки с помощью маг. эффектов. «Ссылка(Multigone)

Kepper
 Offline
 Сообщение №30

написано: 13 Август 2013, 09:59
| Отредактировано: Kepper21 Август 2013, 16:43

Закладка Factions

Закладка Relationships

Закладка Keywords

  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Читайте также:

  • Skyrim creation kit как изменить npc
  • Skerrordomain ошибка 2
  • Skyrim crash fixes error
  • Sjcam sj4000 ошибка памяти
  • Skyrim anniversary edition как исправить квадратики вместо букв

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии