Описание
Файлы
История версий
К комментариям (168)
Описание Crash Fixes: Этот SKSE-плагин создан с целью исправить некоторые ошибки, приводящие к крашам Skyrim’а. Но это не панацея! Если вы используете конфликтующие или нестабильные моды, то они по-прежнему будут рушить вашу игру.
Описание SKSE Plugin Preloader: Эта библиотека позволяет системе загружать SKSE-плагины до инициализации игры. В отличие от SKSE, который вызывает SKSEPlugin_Query и SKSEPlugin_Load уже после запуска, она вызывает LoadLibrary плагина.
Установка:
1) Скопировать папку Data из архива «Crash Fixes 12» в корневую папку игры.
Настройка аллокаторов:
1) Скопировать файл d3dx9_42.dll из архива «SKSE Plugin Preloader 3» в корневую папку игры.
2) Открыть файл CrashFixPlugin.ini по адресу DataSKSEPlugins.
3) Найти строчку UseOSAllocators, установить значение 1.
4) Найти строчку AlignHeapAllocate, установить значение 1. (Внимание! Эта функция может увеличить время загрузки и потребление памяти игрой. Также несколько человек сообщали о её несовместимости с некоторыми параметрами ENB. Если вы не сталкиваетесь с этими проблемами, рекомендуется оставить значение 1.)
Рекомендуемые изменения в других файлах:
➔ enblocal.ini (в корне игры) (должен быть установлен ENB-пресет/ENBoost)
ExpandSystemMemoryX64=false ReduceSystemMemoryUsage=true
➔ SKSE.ini (в папке Data/SKSE) (если его нет, можете скачать с Nexus’а)
DefaultHeapInitialAllocMB=768 ScrapHeapSizeMB=256
➔ Skyrim.ini (в папке Документы/My Games/Skyrim)
uExterior Cell Buffer=36 bPreemptivelyUnloadCells=0 fPostLoadUpdateTimeMS=500 (можно поднять до 1000+)* fUpdateBudgetMS=1.2 (можно поднять до 2.0)* fExtraTaskletBudgetMS=1.2 (можно поднять до 2.0)* bEnableLogging=0 bEnableTrace=0
* если у вас много тяжёлых скриптовых модов.
Другие замечания:
➔ ENBoost: практически обязателен, если вы не используете ENB-пресет. Если используете — всё равно обратите внимание на числа в enblocal.ini. Повышает стабильность и производительность.
➔ Safety Load, патч памяти от SKSE и SSME: больше не нужны, если вы настроили аллокаторы Crash Fixes. Установка значений в SKSE.ini оставлена, чтобы плагин не ругался на их отсутствие.
➔ Stable uGridsToLoad: не рекомендован к использованию, уменьшает стабильность игры. В целом, менять значение uGridsToLoad не рекомендуется (по умолчанию 5), особенно посреди игры, дважды особенно в меньшую сторону. Значение 7 могут использовать только опытные игроки.
➔ Bashed Patch: желателен для исправления некоторых конфликтов между модами (например, в уровневых листах). Не забудьте убедиться в корректности настроек Wrye Bash, чтобы избежать «кракозябр» в игре.
➔ LOOT: не идеальный, но полезный инструмент, может предупредить о проблемах с плагинами (укажет на ITM записи, например).
➔ TES5Edit: практически обязателен. Единственный инструмент, который чистит плагины от ошибочных записей.
Требования: Skyrim, SKSE.
Примечания:
➔ Для пользователей МО: установка Crash Fixes (не Preloader’а) должна проводиться через МО. «DataSKSEPlugins» означает «Папка_модаSKSEPlugins», аналогично и для SKSE.ini, который может быть установлен как обычный мод. Кроме того, файл Skyrim.ini (как и SkyrimPrefs.ini), который используется игрой, лежит не в Документах, а в папке профиля МО — воспользуйтесь встроенным редактором INI.
So, I have taken a look at your save.
I have experienced not one crash. I have explored all over, travelled to other cities and then back, went into ruins — no issues. At all. The game runs smoothly, it does not eat too much memory / cpu / gpu than normal, my fps was steady and perfectly fine. Your save is healthy, there are no broken script instances or any other issues.
The one thing that could be different from your game installation to mine is that I am using ENBoost — that is actually the only Skyrim stabilising tool that I know of that actually works. When Enderal is released on Steam, it will be included into the game, but until then, I recommend you check it out. Here is a guide on how to download it and how to set it up. The other methods you described in your first post are not something I know of, so I can’t comment on how effect they might or might not be. ENBoost will allow you to determine a lot of things via the enblocal.ini, as long as you set it up properly.
Otherwise, at this point, I think this is going to be a guessing game where I — and the other mods — are going to ask you any question we can think of. Please answer in as much detail as possible, even if the question seems irrelevant to you.
- Where and when exactly do you crash? What is the specific point of no return for you, when you say — explore more than 30 seconds and ctd? E.g. when entering the location of the main quest with Calia? When Calia stops following you? When you enter the ruin your save is next to?
- What is your hardware setup and windows version? Enderal is comparable to a very heavily modded Skyrim, so maybe your PC is just being finicky? Maybe give it try with lower graphic settings?
- Let us try a little experiment. Open the console (^) in the main menu, once the game has loaded but before you load any saves. Type in coc testing — this will create a generic character in a test area. Open the console again and type in coc AltDoleshExterior, this should transport you to the location of the save you have uploaded. Go exploring, see what happens — does the crash persist?
- Have you tried a clean installation? It is time consuming, but might be worth a try.
- [+] Instructions below.
Finally, based on the thread title, I assume you have worked with the mod Crash Fixes at Skyrim Nexus. I think a version of this is already included in Enderal, so if you have tinkered with this, you might have inadvertedly done something… Just a possibility. In this case, I would definitely recommend a clean install.
Please let us know how this works out.
Этот SKSE-плагин создан с целью исправить некоторые ошибки, приводящие к крашам Skyrim’а. Но это не панацея! Если вы используете конфликтующие или нестабильные моды, то они по-прежнему будут рушить вашу игру.
Эта библиотека позволяет системе загружать SKSE-плагины до инициализации игры. В отличие от SKSE, который вызывает SKSEPlugin_Query и SKSEPlugin_Load уже после запуска, она вызывает LoadLibrary плагина.
Установка:
1) Скопировать папку Data из архива «Crash Fixes 12» в
корневую папку
игры.
Настройка аллокаторов:
- Скопировать файл d3dx9_42.dll из архива «SKSE Plugin Preloader 3» в корневую папку игры.
- Открыть файл CrashFixPlugin.ini по адресу DataSKSEPlugins.
- Найти строчку UseOSAllocators, установить значение 1.
- Найти строчку AlignHeapAllocate, установить значение 1. (Внимание! Эта функция может увеличить время загрузки и потребление памяти игрой. Также несколько человек сообщали о её несовместимости с некоторыми параметрами ENB. Если вы не сталкиваетесь с этими проблемами, рекомендуется оставить значение 1.)
Рекомендуемые изменения в других файлах:
enblocal.ini (в корне игры) (должен быть установлен ENB-пресет/ENBoost)
[MEMORY]
ExpandSystemMemoryX64=false
ReduceSystemMemoryUsage=true➔ SKSE.ini (в папке Data/SKSE) (если его нет, можете скачать с
Nexus’а
)
[Memory]
DefaultHeapInitialAllocMB=768
ScrapHeapSizeMB=256➔ Skyrim.ini (в папке Документы/My Games/Skyrim)
[General]
uExterior Cell Buffer=36
bPreemptivelyUnloadCells=0
[Papyrus]
fPostLoadUpdateTimeMS=500 (можно поднять до 1000+)*
fUpdateBudgetMS=1.2 (можно поднять до 2.0)*
fExtraTaskletBudgetMS=1.2 (можно поднять до 2.0)*
bEnableLogging=0
bEnableTrace=0
* если у вас много тяжёлых скриптовых модов.
Другие замечания:
- ENBoost: практически обязателен, если вы не используете ENB-пресет. Если используете — всё равно обратите внимание на числа в enblocal.ini. Повышает стабильность и производительность.
- Safety Load, патч памяти от SKSE и SSME: больше не нужны, если вы настроили аллокаторы Crash Fixes. Установка значений в SKSE.ini оставлена, чтобы плагин не ругался на их отсутствие.
- Stable uGridsToLoad: не рекомендован к использованию, уменьшает стабильность игры. В целом, менять значение uGridsToLoad не рекомендуется (по умолчанию 5), особенно посреди игры, дважды особенно в меньшую сторону. Значение 7 могут использовать только опытные игроки.
- Bashed Patch: желателен для исправления некоторых конфликтов между модами (например, в уровневых листах). Не забудьте убедиться в корректности настроек Wrye Bash, чтобы избежать «кракозябр» в игре.
- LOOT: не идеальный, но полезный инструмент, может предупредить о проблемах с плагинами (укажет на ITM записи, например).
- TES5Edit: практически обязателен. Единственный инструмент, который чистит плагины от ошибочных записей.
Требования:
- Skyrim
- SKSE.
Примечания:
Для пользователей МО: установка Crash Fixes (не Preloader’а) должна проводиться через МО. «DataSKSEPlugins» означает «Папка_модаSKSEPlugins«, аналогично и для SKSE.ini, который может быть установлен как обычный мод. Кроме того, файл Skyrim.ini (как и SkyrimPrefs.ini), который используется игрой, лежит не в Документах, а в папке профиля МО — воспользуйтесь встроенным редактором INI.
Что нового в версии 12
- Оригинальный INI-файл на английском установлен как основной.
- Перевод — рядом с файлом Description в корне архива.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Платформы: PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PS VR, HTC Vive
Режим игры: Однопользовательский
Дата анонса: 11 декабря 2010 года
Игровой движок: Creation Engine
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Локализатор: 1С-СофтКлаб
Жанр игры: Action RPG
ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ/УДАЛЕНИЮ МОДА
Во время вашего ожидания Зарегистрированные пользователи уже качают!
Содержимое Ini-файла
; Информация: полностью отключите распределитель памяти Skyrim и используйте обычный C malloc. Это означает, что блоки памяти больше не будут существовать
; и игра не рухнет на каком-то произвольном пределе. Теоретически он также должен быть быстрее (особенно загрузочные экраны)
; и устраните большинство проблем ILS или замораживания.
— Очень важно!!: Вам нужен пользовательский загрузчик плагинов, чтобы запустить этот so CrashFixPlugin.dll загружается до того, как игра инициализируется!
; Вот ссылка на «SKSE Plugin Preloader»:
Скрытое содержимое
Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
; Когда это включено, то Safety Load и ssme / SKSE Memory patch не нужны, но они не вызывают никаких проблем, если они у вас есть.
UseOSAllocators=1
; Info: Когда игра неожиданно выходит из строя, то напишите соответствующую информацию из crash в Data / SKSE / Plugins/CrashLog/crash_time.txt
; Если игра выходит из строя при исчерпании памяти или имеет другие проблемы, то файл может не появиться или стать пустым!
; Если игра выходит из строя в dll SKSE или dll плагина SKSE, то информация о сбое может не появиться.
; Значение этого параметра обрабатывается как флаги, где:
; 1-enabled (TL; DR установите это для нормального включения)
; 2 — Не записывает метку времени в имя файла, а вместо этого всегда записывайте в crash_last.txt (перезаписывается по умолчанию)
; 4 — Не игнорирует уже известные сбои, обычно те, которые отображают окно сообщения, игнорируются
; 8-Добавить файл, если он уже существует, вместо замены
; 16-когда игра выходит из строя CTD без окна сообщения о том, что игра перестала отвечать на запросы
RecordCrashInfo=0
; Записывает сообщения, которые появляются в окне ошибки, также в файле » Data / SKSE/Plugins/CrashFixPluginLog.формат txt»
LogMessageToFile=1
; Info: предупреждает пользователя при запуске, если настройки ENB неверны.
WarnBadENB=1
; Info: происходит сбой неизвестного конструктора (объект TESObjectLAND::unk_24), используется инструкция movaps
; но heap allocate не выделил этот объект, чтобы иметь 16 выравниваний. Аварии случаются все чаще
; с высоким Greed, потому что больше ячеек загружено и больше шансов рассогласования.
; Решение: можно выровнять только этот объект или выровнять все объекты. Пытаясь вместе со всеми увидеть, что же происходит с тех пор
такая же ошибка может быть и в другом месте, и я думаю, что видел ее в другом месте.
; Результат: исправляет эти типы сбоев. Некоторые люди сообщают о более длительном времени загрузки и более высоком использовании памяти с включенной функцией!
; Update: отключен по умолчанию, так как он несовместим с некоторыми настройками ENB, более высоким использованием памяти и более длительным временем загрузки.
; Это безопасно и, вероятно, хорошо включить, если у вас этих недостатков. Лично я такого не испытывал
; любая несовместимость с ENB, некоторые люди говорят, что это портит их игру, вот почему я написал это здесь.
AlignHeapAllocate=1
; Info: игра выходит из строя, когда strcmp передается нулевой символ*
; Адрес: D573A8
; Причина: чаще всего происходит в TthkbClipGenerator:: activate (0xBF2FB3),
; отслеживаемая проблема в скелете была удалена в другом потоке в то время как
; эта функция пытается использовать его. Видели и в других местах
— тоже.
; Решение: Неизвестно. Это на самом деле не исправляет его для BF2FB3, потому что он просто появляется в foot IK.
; Если заплата в foot IK всплывает в hand IK, проблема больше, чем просто это.
; Все еще включен, потому что он может исправить сбои в других местах тоже это очень распространенная функция.
; На самом деле нет никаких причин не иметь его, так как игра наверняка рухнет с этим выключением.
; Включите один из них. NoTry может быть немного быстрее, но ловит меньше аварий.
StrCmp=1
;StrCmpNoTry=1
; Информация: игра выходит из строя, когда strlen используется на нулевом символе*
; Адрес: 46EDF0
; Причина: сравниваются имена NiNode, одно из имен NiNode равно NULL.
; Код:
Скрытое содержимое
Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
; Решение: неизвестно, временно обойти весь strcmp, так как он не используется.
; Результат: кажется, остановил крах для меня.
StrLen=1
; Информация: неизвестно, сообщается как загрузка сохраненной игры.
; Адрес: 8B437C-vtable кажется 0 или используется неправильный указатель.
; Решение: пропустить, так как это последняя часть функции и уже имеет проверку в любом случае
UnkUniqueId=1
; Информация: неизвестно, сообщается как загрузка сохраненной игры. Возможно, это связано с рендерингом. Первый
; аргумент — gNiDX9Renderer->unk_650, который является указателем.
; Address: CEC5EC-нулевой указатель передается в качестве второго аргумента функции, эта функция его не ожидает
; Решение: обойти с помощью аргумента, если он равен нулю. Может быть, и не исправит.
Render650=1
; Информация: неизвестно, никакой информации не было предоставлено. // char _ _ thiscall TESObjectREFR:: unk_4D4EB0(TESObjectREFR *this)
; Адрес: 4D4EB9-vtable базовой формы равен 0
; Решение: обойти и сделать вид, что базовая форма равна 0, так как функция уже выполняет эту проверку сама
UnkObjRef4D4EB0=1;
Информация: игра сохраняет данные о местоположении, чтобы сохранить игру. Эти данные являются нулевыми.
; Адрес: 4C6031
; Причина: игра не проверяет наличие нулевого указателя
; Код:
Скрытое содержимое
Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
v5 is IntSeenData, size is known.
; Solution: Only solution seems to be temporarily creating an empty IntSeenData and writing this to stream instead.
NullSeenData=1
; Info: BSFixedString:: Set вызывается с нулевым аргументом.
; Адрес: A51285
; Решение: игнорировать вызов при нулевом аргументе. Не совсем решение: P, вероятно, лучше, чем сбой, хотя.
StringRefSetNull=1
; Информация: этот сбой происходит потому, что функция strlen авария была предотвращена.
; Адрес: 46EE1D
; Решение: пропустите это.
; Результат: См. StrLen.
SkipStrLenCrash=1
; Info: этот сбой происходит по неизвестным причинам во время загрузки. Что-то связанное с графом поведения.
— Одна из самых распространенных аварий, которые я получаю.
; Адрес: C27A8F
; Решение: не знаю, пытаясь позволить игре думать, что значение равно 0, и посмотреть, что произойдет.
; Результат: с тех пор у меня не было этой аварии.
bhvGraphUpdateLoad=1
; Информация: авария происходит во время загрузки, без понятия. Возможно, это связано с рендерингом.
; Адрес: D822D8
; Решение: попробовал что-то исправить, но это, вероятно, не работает.
Unk11=1
; Информация: несовместимый скелет, но может быть и что-то еще.
; Адрес: 46ECF5 — доступ children NiNode
; Решение: нет решения отсюда, но так как он все равно разобьется, мы могли бы, по крайней мере,
; предупредите пользователя о возможном несовместимом скелете и позвольте ему исправить это. Показывает messagebox
MissingNode=1
; Info: сбой, это функциональный массив и индекс выходит за пределы границ, что приводит к вызову недопустимого адреса.
; Адрес: 6F3A31
; Решение: проверьте индекс перед вызовом.
; Результат: с тех пор у меня не было этой аварии.
IndexError1=1
; Info: сбой происходит в функции «MovementPlannerAgentWarp», неизвестно, что она делает. LookupFormById возвращается
; NULL и game не проверяет и не ожидает, что это произойдет.
; Адрес: 76E358
; Решение: игра имеет проверку на то, что если возвращаемый объект не является актером, он устанавливает 0 в качестве значения, мы сделаем то же самое, если будет возвращен NULL.
MovementPlannerAgentWarp=1
; Info: сбой происходит в DDB0A0, похоже, используется в некоторых vtables анимированного объекта havok.
; Обычно эти сбои исправляются путем выравнивания выделенной памяти с 16 байтами. Но
; это не так, потому что он может быть использован в статических местах памяти, которые не используются
; Распределитель Skyrim вообще, это означает, что память не гарантированно будет выровнена на 16 байт.
; Адрес: DDB0B2
; Решение: используйте инструкцию movups вместо movaps.
UnallocatedMovaps=1
; Info: Weird crash with NULL ptr in TESWorldSpace::GetCellByCoordMask_4375D0, don’t know why it happens.
; Address: 437604
; Solution: return 0 if this crash would happen.
; Result: Haven’t had this crash since, but it’s rare anyway so it could be coincidence.
CellNullCrash=1
; Info: Crash when trying to do: v14 = MagicItem::unk_406C70(a3)->properties.projectile;
; This 406C70 function is something like «GetMainMagicEffect». Sometimes though it may return
; NULL and in 90% of places the game expects this and checks for NULL result, this patch will
; fix the remaining locations.
; Address: 7E39EC, 657677, 6577D5, 65FEEC, 8127CF
; Solution: Check for NULL and skip (depends on location) if it is.
GetMainMagicEffect=1
; Info: Crash when game searches node «NPC COM [COM ]» on actor but the node was not found. This is unexpected
; for game because it uses the result without checking for NULL. This whole thing has something to do
; with mounting. The function that does this whole thing is present in «StopMountCameraHandler» and
; «MountInteraction» vtable. Also it seems that this has something to do with updating position.
; More info: Was reported that this could happen if non-humanoid tries to mount a horse. This is a rather specific
; error with a mod. Instead we will show error message to user when this happens so they can
; fix or uninstall that mod.
; Address: 6E7F85
; Solution: Check for NULL and if it is NULL then use base node of actor instead of this. It’s fine because
; we only take X and Y position from it.
; Solution2: Show error message and crash after.
MountNodeCrash=0
MountNodeWarn=1
; Info: Crash when game is trying to setup foot IK but there’s a problem. Real cause is unknown but for me.
; So we will display a message box when this crash happens. Seems related to the
; StrCmp crash in BF2FB3, maybe. Try reducing the amount of installed animations.
; Address: BFECC1
; Solution: No solution from here, display warning with helpful tips.
IKCrashWarn=1
; Информация: сбой происходит при рендеринге и сохранении. Я думаю, что это происходит, когда он рендерит изображение сохраненной игры.
; if ( v8 ) / / < — not null
Скрытое содержимое
Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
; Адрес: CB051A
; Решение: мы пропустим этот блок if, когда *(v8 + 8 ) равно null, как если бы v8 был null.
RenderSave=1
; Info: Crash was reported as casting spell. Only happens sometimes. Happens in movement controller.
; Seems like vtable is NULL.
; Address: 76636B
; Solution: This happens in a for loop and it happens in if clause. We can skip if this crash would happen.
MoveControllerCast=1
; Info: Crash when saving game and trying to render (possibly save game image again?). It’s trying to get
; vtable of NULL pointer which will crash.
; if ((*a2 + 76)(a2, a1)) // a2 is null
; {
; *(0x1BA9344) = a1;
; *(0x1BA9340) = a2;
; }
; else
; {
; *(0x1BA9340) = 0;
; *(0x1BA9344) = 0;
; }
; Address: CAF9F7
; Solution: Skip function call and set return value to false so we don’t have to use the NULL value.
SaveRenderCrash=1
; Info: Crash when game tries to get loaded node but it is set to NULL. Only ever seen this on two people.
; It is most likely actually related to corrupted mesh being unable to be loaded and game does not expect it.
; NiNode * node = a->GetLoadedStateNiNode();
; v2 = node->(*(vtable+0x14))(); // <- node is NULL
; if(v2) { *((int*)(v2 + 212)) = 0; } // <- we can skip this part since it has a check anyway
; Address: 4C119E
; Solution: Real solution would be to find the broken mesh and remove it. So lets notify user instead of ignoring this part.
; Enable one of the following, ignore problem and try to continue or show message box with object reference form ID and form Type.
NullLoadedNodeIgnore=0
NullLoadedNodeNotify=1
; Info: Crash in GarbageCollector::Add when actor argument’s base form is NULL. Game does not check this, when in
; some other places it does check for this possibility.
; Address: 690A69
NullActorBaseForm=1
; Info: Crash when modifying actor value but the pointer is bad, possibly due to actor being invalid. This happens often
; when script engine is lagged and spells want to modify actor values a lot.
; Address: 6E07C6
AVSetCrash=1
; Info: If your scripts use more than 65535 different strings then the save game will be corrupt and not possible to load.
; This fixes it by changing the save file format slightly if string count is higher than 65520. That means if you
; have this option enabled and your save game would have become corrupt it changes format instead and vanilla game
; or save game tools will not be able to open it! Opposite is true as well, if the count goes below 65520 after
; and you save again then the format reverts to vanilla.
; TLDR: Fix for
Скрытое содержимое
Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
; Address: Around 30 different parts of code had to be patched.
StringCount32=1
; Info: Warn if SKSE memory patch is not active. This checks if default heap size is 256 or less and warns if you try to
; click New, Continue or Load in main menu. Still lets you play the game, just shows a warning.
WarnSKSEMemoryPatch=1
; Info: If AlignHeapAllocate is disabled by user then fix that one movaps crash manually. There’s no downside to having this enabled.
; Address: 4BD832
FixMovApsManuallyIfAlignedAllocateIsDisabled=1
; Info: Overwrite array allocator directly when UseOSAllocators is set to 1. Don’t understand the code enough yet to
; say if it’s safe or not. At this point it’s just here for testing.
OverwriteArrayAllocator=0
; Info: Player’s NiNode (not necessarily same as loaded node) is NULL while drawing world.
; Address: 69B84B
NullPlayerNode=1
; Info: Function TESObjectREFR::CanBeMoved_4D9CF0 is called on an object reference that has NULL base form. This is not expected
; and will crash. We will instead return false from that function if that’s the case. The problem is most likely larger than
; just this, if you prefer to crash instead disable it.
; Address: 4D9D09
NullBaseFormMove=1
; Info: Game tries to iterate child nodes of a NiAVObject but it’s possible that the target is not a NiNode and can’t have child nodes.
; This ends up in a NULL pointer crash.
; v26 = v22->vtable->sub_5EADD0(v22); // Returns «this» if v22 is a NiNode and returns «NULL» if not.
; for ( i = 0; i < v26->children.emptyRunStart; ++i ) // crash because v26 is NULL.
; Address: 46CA06
NullRefNode=1
; Информация: что-то делается с экипировкой NPC, но одна или несколько записей являются нулевыми, и игра выходит из строя.
; Адрес: 561FF7
NullOutfitEntry=1
; Info: актер удаляется, а базовая форма имеет значение NULL.
; Адрес: 6BAC9A
ActorDeleteNullBase=1
; Информация: делает две вещи:
; 1. Отслеживает последние X-файлы, открытые игрой.
; 2. Если игра выходит из строя при чтении двоичного потока данных (например, файл NIF, но могут быть и другие), то покажите список окон сообщений
— эти файлы.
; Это может быть полезно для отслеживания поврежденного файла NIF.
DebugStream=1
; Информация: когда игра не может создать текстуру в памяти, должны ли мы отображать предупреждение и выходить из игры? Рекомендуется да потому что вы будете
; смотрите фиолетовые текстуры пару секунд, а затем игра все равно рухнет, так как не ожидается, что это будет нулевое значение.
WarnTextureFailure=1
; Info: что-то сделано с анимацией face gen на BSFaceGenNiNode, но родительский узел равен нулю, что является неожиданным.
; Адрес: 5A8808
NullParentNode=1
; Info: В целях отладки при запуске игры запустите allocator benchmark и запишите результаты в «AllocatorBenchmark.txt» в корне Скайрима
; справочник. Это можно сравнить ваниль, выровнены ванили, Танос, aligned_malloc и пользовательских блока памяти реализации. Когда вы достигнете
; главное меню игра начнет тест, дождитесь сообщения о завершении теста, затем закройте игру и отключите эту опцию.
RunAllocatorBenchmark=0
; Информация: сколько объектов нужно выделить и освободить для каждого размера (8, 12 и 16).
CountAllocatorBenchmark=1000000
; Информация: сколько раз нужно выполнить каждый тест.
TimesAllocatorBenchmark=2
; Информация: сколько потоков должно выполняться одновременно. Наиболее точным является запуск только одного потока, хотя вы также можете попробовать 2, чтобы увидеть производительность
; из потокобезопасного кода.
ThreadsAllocatorBenchmark=1
; Информация: включите пользовательский распределитель блоков для небольших размеров. Может помочь с проблемой фрагментации памяти. Этот параметр ничего не делает, если UseOSAllocators
; не включен.
CustomMemoryBlock=1
; Информация: количество мегабайт, выделяемых для пользовательского блока распределителей. Эта сумма разумно делится между каждым блоком.
; Не имеет никакого эффекта, если CustomMemoryBlock не включен. Чем больше вы выделяете здесь, тем меньше у вас памяти для других вещей!
CustomMemoryBlockTotalSizeMb=128
; Info: показать использование каждого блока памяти в процентах при открытии консоли. Не имеет никакого эффекта, если CustomMemoryBlock не включен.
; Это может помочь вам настроить значение CustomMemoryBlockTotalSizeMb.
MemoryInfoConsole=1
; Информация: исправлены два сбоя, характерных для Enderal mod. Похоже, это как-то связано с хавоком.
; Адрес: EBC0A6 и ECD92E
EnderalSpecific=1
; Info: активный список эффектов акторов не является потокобезопасным, но доступ к нему осуществляется и изменяется из нескольких потоков, это добавит мьютекс к каждому актору.
; список эффектов.
FixUnsafeEffectList=1
; Информация: игра выходит из строя, когда форма боевого стиля актера по какой-то причине равна нулю. Предупредите пользователя и попытайтесь отобразить ссылку актера и базовый идентификатор.
; Адрес: 8368B1
WarnNullCombatStyle=1
; Info: установите частоту обновления ОС на 1 миллисекунду (обычная-около 16) и замените GetTickCount на timeGetTime. Это только для отладки! Не используйте его.
; Может снизить производительность.
HighFrequencyOSTimer=0
; Информация: сделайте таймер обновления игры более точным. Это только для отладки! Не используйте его.
HighFrequencyGameTimer=0
Изменено 17 марта, 2020 пользователем stas2503
Skyrim: Оптимизация памяти.
Автор: http://allium.breadbox@yandex.ru
Немного от себя:
Я давно использую этот гайд по оптимизации памяти,забыл почти,что такое вылеты,фризы и прочее.
Если конечно все сделать правильно,в общем читайте внимательно не ленитесь!Бу-гы-гы!
Огромное спасибо автору!
Если Вы до этого загружали игру, сделайте копии своих файлов Skyrim.ini и SkyrimPrefs.ini на случай, если Вам не подойдёт этот гайд.
Скачайте SKSE и установите содержимое skse_1_07_03 в папку SteamsteamappscommonSkyrim
SKSE сам по себе не делает ничего. Это расширитель скриптов: то же самое, что неиспользуемая текстура или модель. У Вас не распухнет сохранение из-за SKSE и не поломается игра. Вылеты могут начаться из-за неправильной установки или неподходящих настроек.
Откройте папку SteamsteamappscommonSkyrimData и создайте папку SKSE. Откройте ее и скопируйте в неё файл SKSE.ini, этот файл включает встроенный в SKSE патч памяти (ранее известный как Skyrim Memory Patch)
Подготовка игры к установке Crash Fixes и настройка .ini
Запустите лаунчер Skyrim (SkyrimLauncher.exe)
Игра выставит Вам настройки графики, нажмите «ОК» и закройте лаунчер.
Затем в папке SteamsteamappscommonSkyrim найдите файл TESV.exe и запустите от имени администратора.
Загрузится игра, Вы увидите меню. Не нужно ничего делать, просто выходите из игры. Это мера предосторожности.
После этого откройте папку ПользователиusernameДокументыMy GamesSkyrim и найдите там сгенерированный лаунчером файл SkyrimPrefs.ini, из которого понадобится скопировать одно значение:
Нажмите Ctrl + F и ищитe«sD3DDevice=»
[General]
sD3DDevice=«ваша видеокарта» ;
Скопируйте эту строку, а затем скачайте заранее настроенные файлы:
Skyrim.ini объяснение настроек Papyrus от разработчика
SkyrimPrefs.ini какие настройки включают в себя .ini?*
В скачанном файле SkyrimPrefs.ini находите ту же строку со следующим значением:
sD3DDevice=«AMD Radeon R9 200 Series» ; и меняете эту строку на значение из SkyrimPrefs.ini :
sD3DDevice=«ваша видеокарта» ;
Не смотря на то, что эта настройка не используется самой игрой, эту строку определяет лаунчер. Поэтому возможно это спасёт Вас от случайного сброса всех параметров SkyrimPrefs.ini
Измените разрешение оконного режима Skyrim на ваше разрешение экрана:
iSize H=1080 ; высота. Если разрешение экрана 1600×900, вписываете сюда 900
iSize W =1920 ; ширина. Если разрешение экрана 1600×900, вписываете сюда 1600
Теперь скачанные файлы Skyrim.ini и SkyrimPrefs.ini готовы к использованию на Вашем компьютере. **
Важно!!! Не запускайте Skyrim через лаунчер — запуск лаунчера сбрасывает все настройки Skyrim.ini и SkyrimPrefs.ini !
Установка Crash fixes.
Вариант использования без memory allocator patch: просто скачайте Crash fixes и скопируйте папку SKSE в папку SteamsteamappscommonSkyrimData
Вариант использования с memory allocator patch:
Скачайте SKSE Plugin Preloader. В архиве будет 2 файла, Вам нужен только d3dx9_42.dll
Скопируйте d3dx9_42.dll в корневую папку Skyrim, как при установке ENB:
SteamsteamappscommonSkyrim, этот .dll будет подгружаться автоматически при запуске игры. Он совместим с ENB и SweetFX или Reshade.
Скачайте Crash fixes. Скопируйте из архива папку SKSE в папку SteamsteamappscommonSkyrimData. Далее откройте папку SteamsteamappscommonSkyrimDataSKSEPlugins и найдите файл CrashFixPlugin.ini, в котором нужно отредактировать значение:
Нажмите Ctrl + F и ищите «UseOSAllocators=»
[Patch]
UseOSAllocators=0 ; изменить значение нужно на 1, чтобы получилось:
[Patch]
UseOSAllocators=1 ;
Далее найдите:
Нажмите Ctrl + F и ищите «CustomMemoryBlock=»
[Patch]
CustomMemoryBlock=0 ; измените значение на 1, чтобы получилось:
[Patch]
CustomMemoryBlock=1 ;
Удостоверьтесь, что строка:
Нажмите Ctrl + F и ищите «MemoryInfoConsole=»
[Patch]
MemoryInfoConsole=1 ; имеет значение 1.
Готово? Тогда запускайте Skyrim через skse_loader.exe и сразу же при загрузке меню открывайте консоль «~».
Как только вы откроете консоль, то увидите в консоли «отчёт» memory block-ов в процентах:
Вас интересует параметр «highest:»
Рекомендую проверять этот параметр, находясь в городе или в бою.
Если этот параметр хотя бы в одной строчке 85-90% или больше (highest: 85.00 % или больше), то Вам нужно снова отредактировать CrashFixPlugin.ini:
Нажмите Ctrl + F и ищите «CustomMemoryBlockTotalSizeMb=»
[Patch]
CustomMemoryBlockTotalSizeMb=64 ; поставьте это значение выше. Оптимальное значение зависит от вашей системы. Например:
[Patch]
CustomMemoryBlockTotalSizeMb=96 ; или 110, или 120, или 128. У меня лично значение стоит на 256 для наиболее стабильной игры. Но Вы должны ориентироваться на то, что Вам покажет консоль.
Для начала попробуйте немного прибавить значение свыше того, что было (например, если было 64, поставьте 96).
Сохраните изменения, запустите игру (также через skse_loader.exe), откройте консоль «~» и посмотрите на значения Memory block «highest:». Если значения все ещё равны либо превышают 85-90%, прибавляйте память (CustomMemoryBlockTotalSizeMb) до тех пор, пока ни один Memory block не показывает больше 85-90%.
Вы закончили настраивать Crash fixes.
ENBoost и настройки enblocal.ini совместимые с Crash fixes
Для тех, кто не хочет использовать графику ENB в игре: ENBoost совместимый с memory allocator patch
Для тех, кто уже использует или хочет использовать графику ENB: enblocal.ini совместимый с memory allocator patch
Важно!!! Вам необходимо настроить значение VideoMemorySizeMb= для вашей системы.
Небольшое пояснение: если Вы скачаете VRamSizeTest от ENB и запустите любой .exe, то наверняка увидите значения превосходящие количество видеопамяти Вашей видеокарты. Это потому, что VRamSizeTest (как и ENB) считает не только количество видеопамяти, но и количество используемой для этого оперативной памяти.
В случаях, когда значение (на DX11) превышает суммарное кол-во RAM + VRAM он заодно считает пространство вашего жесткого диска, которое так же может быть использовано в качестве очень медленной памяти.
Скачайте VRamSizeTest и распакуйте его в любом месте.
Skyrim Legendary Edition — игра на DirectX9. Поэтому скопируйте VRamSizeTest exe в корневую папку SteamsteamappscommonSkyrim и запустите. Запомните полученное число и отнимите от него:
170 — если Вы используете Windows 7,
350 — если Вы используете Windows 10,
если Вы используете Windows 88.1 — ничего не отнимайте.
Полученный результат используйте как значение для VideoMemorySizeMb. Например:
Я использую Windows 7 и при запуске в папке Skyrim получаю значение 7804.
7804 — 170 = 7634 (MB) и именно это значение я вписываю в enblocal.ini.
Посчитав, откройте enblocal.ini:
Нажмите Ctrl + F и ищите «VideoMemorySizeMb=»
[MEMORY]
VideoMemorySizeMb=3968 ; измените его на:
[MEMORY]
VideoMemorySizeMb=ваше значение ; далее Вам нужно настроить ReservedMemorySizeMb:
Нажмите Ctrl + F и ищите «ReservedMemorySizeMb=»
[MEMORY]
ReservedMemorySizeMb=256 ; измените значение в зависимости от того сколько GB видеопамяти у вашей видеокарты и насколько сильны «заикания» картинки в игре.
Если у Вас видеокарта с 1 GB видеопамяти, начните со значения 128:
[MEMORY]
VideoMemorySizeMb=128 ; увеличивайте это значение (128, 256, 512, 1024), пока не пропадут все «заикания» или они будут минимальны при максимально маленьком значении VideoMemorySizeMb. Для простоты: чем меньше значение, тем лучше, но заиканий быть не должно, а слишком высокие значения этого параметра приводят к вылетам. Максимально возможное значение — 1024.
Как устанавливать ENB в игру думаю вы знаете (не буду описывать подробности,и утомлять Вас дальше)
Как настроить ENB рекомендую вот эту тему от kontinym
Если у Вас уже стоит ENB, Вам нужно всего лишь заменить файл enblocal.ini на скачанный enblocal.ini с отредактированными Вами VideoMemorySizeMb и ReservedMemorySizeMb! Рекомендую сделать копию вашего изначального enblocal.ini
ini Включают в себя «основные» изменения: «файлы» в лаунчере, фикс акселерации мыши, отключение игровой верт. синхронизации (включите в драйверах или enblocal.ini), настройки Papyrus, рекомендуемые настройки от огромного гайда S.T.E.P. и программы BethINI — всё с некоторыми корректировками, т.к. некоторые настройки вызывали вылеты, понижение фпс, баги, etc.
* В случае, если настройки графики слишком высоки или хотите что-то настроить, не трогая лаунчер.
iTexMipMapSkip=0 ; качество текстур. Высокое: 0, Среднее: 1, Низкое: 2
iMaxDecalsPerFrame=800 ; количество эффектов вроде крови на персонаже и размытия на экране. Низкое: 0, Среднее: 10, Высокое: 30, Ультра: 100
iMaxSkinDecalsPerFrame=250 ; количество эффектов вроде крови только на коже персонажей. Низкое: 0, Среднее: 3, Высокое: 10, Ультра: 25
iShadowMapResolution=1024 ; разрешение теней. Низкое: 512, Среднее: 1024, Высокое: 2048, Ультра: 4096, и дополнительно: 1 для совершенно ужасных теней и -1 для прекрасных.
iWaterReflectHeight=1024 ; должны быть затронуты оба значения. Чем больше число (кратное 4), тем четче отражение в воде. Для производительности можно выставить 256 или 512.
iWaterReflectWidth=1024 ; должны быть затронуты оба значения. Чем больше число (кратное 4), тем четче отражение в воде. Для производительности можно выставить 256 или 512.
bFloatPointRenderTarget=1 ; если не собираетесь использовать ENB, выставьте значение 0 — это немного повысит fps.
bDrawLandShadows=0 ; отключает тени от гор и камней
bShadowsOnGrass=0 ; отключает тени на траве
bTreesReceiveShadows=0 ; отключает тени на деревьях
Дальность прорисовки Вы можете изменять в игре, загрузив сохранение (это не сбрасывает другие настройки SkyrimPrefs.ini)
Исправление вылета игры Skyrim при загрузке / Load Game CTD Fix
Первое объяснение проблемы, которую вы можете пропустить, если Вы не имеете опыта программирования. Многие люди воспринимали крах игры при нагрузке как ошибку типа FootIK и как проблему с памятью, когда Скайрим пытался загрузить слишком много данных одновременно. Другие люди думали, что это было из-за плохих данных в сохранении, которые не давали игре загрузиться. Проблема связана с большим количеством данных для загрузки, но вылет игры вызван многопоточностью и не потому что не хватает памяти или из-за плохого сохранения данных. По сути, программисты в Bethesda забыли прописать «мьютекс» для защиты критически важных данных, которые позволяли одному ядру процессора получать доступ к данным, которые еще не закончили загрузку другим процессором. В итоге для сильно модифицированной игры уходит больше времени на загрузку данных. Методы двойной нагрузки люди использовали чтобы обойти вылет при загрузке вызванной тем фактом, что между шагами было меньше данных, что уменьшало шансы вылета и обработка данных происходила немного быстрее с базовыми активами, которые загружались первыми, а затем прогружалось все остальное, с базовых активов, которые уже кэшированы в памяти. Исправление, которое делает этот плагин заключается в том, чтобы предотвращать эти вылеты и ограничить использование игрой Skyrim только одного ядра процессора при загрузке. После того, как игра завершит загрузку сохранения, этот плагин позволит Skyrim использовать все ядра процессора в вашей системе. Вы можете испытывать более медленное время загрузки в результате ограничения на одно ядро ЦП во время загрузки сохранения игры, но оно обычно быстрее, чем двойная загрузка из предыдущей версии мода «Continue Game No Crash», и после завершения загрузки игры, все ядра процессора будут снова доступны для использования, чтобы не повлиять на производительность геймплея.
Примечание:
— Этот мод не гарантирует работу на 100% у всех игроков, в попытке обойти ошибки, которые существуют в Скайриме. Если этот мод и способ не сработает для вас, то возможно виноваты какие-то моды, и очень трудно сделать так, чтобы мод работал для каждого компьютера и игры, с любыми возможными комбинациями модов.
Совместимые моды:
— Совместим с любым модом.
— Совместим с Enderal.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
SKSE 1.07.03 и выше
При обновлении с варианта мода «Continue Game No Crash» на новый вариант «Load Game CTD Fix»:
1. Если у вас установлен предыдущий вариант мода с названием «Continue Game No Crash» и хотите перейти на новый вариант «Load Game CTD Fix», то обязательно удалите все файлы
— Удалите файл startmenu.swf по пути Data/Interface если таковой имеется и если у вас есть мод в котором есть файл startmenu.swf, то переустановите его.
— Удалите файл ContinueGameNoCrash.esp из папки Data в игре.
— Удалите скрипт ContinueGameNoCrash.pex по пути Data/scripts/
— Удалите файл ContinueGameNoCrash.dll по пути Data/SKSE/Plugins/
2. Установите новый вариант мода «Load Game CTD Fix».
Установка: (можно вручную или через NMM / MO менеджеры)
Поместить папку SKSE из архива в папку Data в игре.
Источник
Продолжить игру без вылета | Continue Game No Crash
Описание:
Если вы играете в Skyrim с большим количеством модов, многие как и я, вероятно испытывают регулярные сбои при загрузке сохраненной игры из главного меню. Изначально, единственным способом обойти это надежным способом, являлся трюк с консольной командой «сос qasmoke», когда вы перемещаетесь в qasmoke ячейку, а затем вручную загружали сохранение из меню. Некоторые игроки также полагались на загрузку сохранения игры находясь в безопасном районе и выполнения загрузки оттуда. Этот мод вносит некоторые изменения в «Главное меню» игры, чтобы при нажатии на кнопку «Продолжить» или «Загрузить», загрузить сохраненную игру альтернативным способом, который должен предотвратить сбой при загрузке сохранения игры, без каких либо сложностей.
Данный мод больше не поддерживается и не обновляется и устарел, скачивайте новый вариант мода на данной странице » Load Game CTD Fix » от этого же автора.
Обновление:2.4
— Удалена необходимость в замене файла startmenu.swf, теперь мод работает без startmenu.swf и больше не будет заменять startmenu.swf, если таковой имеется в других модах и будет совместим. Удалите файл startmenu.swf по пути Data/Interface при обновлении до 2.4 и переустановите моды в которых имеется файл startmenu.swf (если таковые у вас есть).
Обновление:2.3
— Исправлена обработка строк в кодировке UTF-8.
— Исправлена ошибка, при которой сохранения с длинными названиями локаций не работали.
Обновление:2.1
— Удалена необходимость автоматического открытия консоли.
Примечание:
— Этот мод не гарантирует работу на 100% у всех игроков, в попытке обойти ошибки, которые существуют в Скайриме. Если этот мод и способ не сработает для вас, то возможно, вам придется вернуться к обходному способу через консоль «сос qasmoke» для загрузки сохранения игры, так как очень трудно сделать так, чтобы мод работал для каждого компьютера и игры, с любыми возможными комбинациями модов.
— Если вы не испытываете вылеты и зависания при загрузке сохраненной игры, нет никаких причин, чтобы устанавливать этот мод, так как это будет просто впустую занятый слот в списке модов.
Установка: (можно вручную или через менеджеры модов)
Поместить папки SKSE, Scripts и ContinueGameNoCrash.esp в папку Data в игре и активировать в лаунчере.
ВАЖНО.
1. Обязательно переключите языковую раскладку на английский язык (в Windows в нижнем углу в трее где часы), перед запуском игры!
2. Если сохранение не может загрузиться или мод не может с ним справиться, то у вас будет уведомление «Сохранение не удалось загрузить», в таком случае сохранение либо вообще «убито», либо попробуйте снова загрузиться с него, возможно на второй раз сработает.
Источник
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Crash fixes
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
Main files
SKSE Plugin. Install with mod manager or manually.
Miscellaneous files
Source code of plugin. Built with SKSE 1.73 but other versions should be fine too. Extract to «CrashFixPlugin» folder in skse.sln directory.
Source code of plugin. Built with SKSE 1.73 but other versions should be fine too. Extract to «CrashFixPlugin» folder in skse.sln directory.
Source code of plugin. Built with SKSE 1.73 but other versions should be fine too. Extract to «CrashFixPlugin» folder in skse.sln directory.
Source code of plugin. Built with SKSE 1.73 but other versions should be fine too. Extract to «CrashFixPlugin» folder in skse.sln directory.
Source code of plugin. Built with SKSE 1.73 but other versions should be fine too. Extract to «CrashFixPlugin» folder in skse.sln directory.
Source code of plugin. Built with SKSE 1.73 but other versions should be fine too. Extract to «CrashFixPlugin» folder in skse.sln directory.
Source code of plugin. Built with SKSE 1.73 but other versions should be fine too. Extract to «CrashFixPlugin» folder in skse.sln directory.
Source code of plugin. Built with SKSE 1.73 but other versions should be fine too. Extract to «CrashFixPlugin» folder in skse.sln directory.
Source code of plugin. Built with SKSE 1.73 but other versions should be fine too. Extract to «CrashFixPlugin» folder in skse.sln directory.
Old files
SKSE Plugin. Install with mod manager or manually.
SKSE Plugin. Install with mod manager or manually.
SKSE Plugin. Install with mod manager or manually.
SKSE Plugin. Install with mod manager or manually.
SKSE Plugin. Install with mod manager or manually.
SKSE Plugin. Install with mod manager or manually.
SKSE Plugin. Install with mod manager or manually.
SKSE Plugin. Install with mod manager or manually.
SKSE Plugin. Install with mod manager or manually.
Источник
Elder Scrolls 5: Skyrim «Исправление вылета при загрузке»
Load Game CTD Fix
Автор: Utopium
Версия: 1.0
Перевод: русский
Первое объяснение проблемы, которую вы можете пропустить, если Вы не имеете опыта программирования. Многие люди воспринимали крах игры при нагрузке как ошибку типа FootIK и как проблему с памятью, когда Скайрим пытался загрузить слишком много данных одновременно. Другие люди думали, что это было из-за плохих данных в сохранении, которые не давали игре загрузиться. Проблема связана с большим количеством данных для загрузки, но вылет игры вызван многопоточностью и не потому что не хватает памяти или из-за плохого сохранения данных. По сути, программисты в Bethesda забыли прописать «мьютекс» для защиты критически важных данных, которые позволяли одному ядру процессора получать доступ к данным, которые еще не закончили загрузку другим процессором. В итоге для сильно модифицированной игры уходит больше времени на загрузку данных. Методы двойной нагрузки люди использовали чтобы обойти вылет при загрузке вызванной тем фактом, что между шагами было меньше данных, что уменьшало шансы вылета и обработка данных происходила немного быстрее с базовыми активами, которые загружались первыми, а затем прогружалось все остальное, с базовых активов, которые уже кэшированы в памяти. Исправление, которое делает этот плагин заключается в том, чтобы предотвращать эти вылеты и ограничить использование игрой Skyrim только одного ядра процессора при загрузке. После того, как игра завершит загрузку сохранения, этот плагин позволит Skyrim использовать все ядра процессора в вашей системе. Вы можете испытывать более медленное время загрузки в результате ограничения на одно ядро ЦП во время загрузки сохранения игры, но оно обычно быстрее, чем двойная загрузка из предыдущей версии мода «Continue Game No Crash», и после завершения загрузки игры, все ядра процессора будут снова доступны для использования, чтобы не повлиять на производительность геймплея.
Примечание:
— Этот мод не гарантирует работу на 100% у всех игроков, в попытке обойти ошибки, которые существуют в Скайриме. Если этот мод и способ не сработает для вас, то возможно виноваты какие-то моды, и очень трудно сделать так, чтобы мод работал для каждого компьютера и игры, с любыми возможными комбинациями модов.
Совместимые моды:
— Совместим с любым модом.
— Совместим с Enderal.
Требования:
Skyrim 1.9.32.0.8
SKSE 1.07.03 и выше
При обновлении с варианта мода «Continue Game No Crash» на новый вариант «Load Game CTD Fix»:
1. Если у вас установлен предыдущий вариант мода с названием «Continue Game No Crash» и хотите перейти на новый вариант «Load Game CTD Fix», то обязательно удалите все файлы
— Удалите файл startmenu.swf по пути Data/Interface если таковой имеется и если у вас есть мод в котором есть файл startmenu.swf, то переустановите его.
— Удалите файл ContinueGameNoCrash.esp из папки Data в игре.
— Удалите скрипт ContinueGameNoCrash.pex по пути Data/scripts/
— Удалите файл ContinueGameNoCrash.dll по пути Data/SKSE/Plugins/
2. Установите новый вариант мода «Load Game CTD Fix».
Установка:(можно вручную или через NMM / MO менеджеры)
Поместить папку SKSE из архива в папку Data в игре.
Источник
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Crash fixes
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Fixes some of the crashes in Skyrim.
This mod does not have any known dependencies other than the base game.
Mods requiring this file
Credits and distribution permission
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Made a plugin to help try and fix some of the crashes I’ve been seeing in http://www.loverslab.com/topic/46913-how-to-debug-ctd/. You can turn each individual fix on / off in the SKSE/Plugins/CrashFixPlugin.ini, default settings recommended but if you have problems with something and you know what you’re doing you can change. If you want to see exactly what crashes are fixed (with addresses) and a small explanation of my best understanding of the crash then check the INI file or readme on the nexus mod page.
This plugin is meant to fix some common crashes AFTER you have followed STEP guides and sensible modding rules! It does not fix problems that come from modding irresponsibly or conflicts between mods.
How to use the memory allocator patch?
1. Open CrashFixPlugin.ini and find «UseOSAllocators=0»
2. Change it to «UseOSAllocators=1»
3. Download and install SKSE Plugin Preloader
4. Start game, if you get an error saying that memory patch could not be applied read the message for help, otherwise you’re good to go.
(5.) Causes game to crash and you use ENB? Set ExpandSystemMemoryX64=false in enblocal.ini
(6.) Causes game to crash more frequently (especially with UNP RaceMenu sliders)? Try AlignHeapAllocate=1 in CrashFixPlugin.ini
Tips for additional stability:
(These are things I’ve observed and Not 100% fact!)
If you don’t have some lines listed below in your INI it means they are set to default value.
Stable uGridsToLoad:
Don’t use this. It causes memory corruption and does nothing unless you are changing your uGridsToLoad setting in INI often (I don’t know why you would).
ENB:
I’m not an expert in ENB, but these two I recommend in enblocal.ini:
ExpandSystemMemoryX64=false
ReduceSystemMemoryUsage=true
Bashed Patch:
You should make this. It helps resolve a lot of conflicts between mods, especially related to leveled lists which can be a big problem. If there are no conflicts this doesn’t really do any harm but even a small mod list usually has some.
LOOT:
LOOT can be a good tool to help resolve issues with ordering, but it is not perfect, sometimes it places mods incorrectly, use your best judgement. LOOT can also warn you about other potential problems with mods.
TES5Edit cleaning:
Do this! LOOT can tell you which mods need cleaning.
Playthrough:
Don’t install or uninstall mods (with ESP files) in the middle of playthrough. Even changing the order can be very bad, especially if you use bashed patch or anything with SkyProc (requiem, perkus maximus). This of course applies to ESP files! Graphics mods and pure SKSE plugins are fine most of the time.
Источник
I would assume because intercepting crash data and preventing the game from actually crashing carries certain risks, and always will. Much like weOCPS for Oblivion which took a few years before people finally realized it was leading to subtly corrupted saved while being used.
It may SEEM like the game crashes for no good reason, but IMO it’s better to just let it and be guaranteed you won’t have a problem reloading than it is to intercept it and pray you never do later.
The memory heap replacer is a different matter. It proved to be safe to use the one for Oblivion, so who knows. I’d only actually bother with it if the game was pushing by running out of resources or something. Otherwise I think the SKSE memory patch is sufficient for most folks.
now I remember when I have seen something similar in the past, thanks Arthmoor I will keep it in mind, and when I get off shifts again will go check out some old settings from that, and streamline and a few others ( pretty sure there was also something similar for the earlier fallout games ) .. See if there are any similarities, and what if anything may be suggested as a bad setting in Crash Fixes
At the moment I am not sure if it is actually «fixing» the underlying cause of crashes in some cases ( I am not the best person in the world to be looking into it really, I dont get any CTDs, and am not competent enough at the level required to look into such things ) ..
.. or as you say just preventing them. I did have a brief thought along the lines as you suggest when I started looking into it, but Shesons collaboration into the project gave me more confidence to give it a go.
The Plugin PreLoader / Crash Fixes «Sheson fix» is certainly working better than the SKSE implementation for me, as noted in the OP, so if I used nothing else ( all other settings can be turned off ) I would still use this as a preference to SKSE implementation of the Sheson fix ( I still use SKSE obviously for enabling the amazing Script Extender plugins our community produces ).
And if there are definite settings which would correspond with the troublesome settings for weOCPS, then they would be best pointed out to the author :
Does anyone know what weOCPS did specifically that turned out to be bad practice ?
Or was everything it did bad practice ?
Is there correlation between the two games ? ( Skyrim being even more of a technical minefield than Oblivion was I should imagine avoiding upsetting the applecart with things like this would be much harder to achieve )
Or is this Crash fixes more like Oblivion Stutter Remover ( OSR ) ?, addressing things like heap settings, hooking hash tables and criticals, dynamic resizing and scheduling resolution etc etc
According to the changelog the author is binning ideas which in hindsight ( community feedback ) turned out to be bad voodoo
I am of a similar opinion at the moment though that I do not really need it, just testing it out to see if I can give anything useful back to the author .. I doubt if I will achieve anything though, and after about a year of trying it out will just get rid of it as not being necessary in my case. I am not convinced I even need the Sheson fix, the game so long as its not heavily modded runs fine for hours on end in my experience ( during Skyrims lifetime that equates to testing the same modded setup ( primarily just with Unofficial Patches and between 10-30 other carefully chosen mods ) on four different laptops and a desktop, all of which went through a couple of OS changes along the way x32 and x64 bit ).
At the moment I am only trying this setup out on my personal laptop, all other machines are vanilla game plus a few mods / replacers as usual, and performing very well sans any kind of fixes.
I strongly believe that if you need any of these fixes .. You are just being greedy in the mod department
= Much simpler solution .. Weed the garden and start again
I think the cycle is the same for all bethesda games
At the beginning — Major problems — Bugthesda involved in fixing the game
Community respond with lots of fix ideas — Many of which are valid hoovered up by Unofficial patches
Bethesda bugger off to next money spinner, Unofficial Patch starts to mature
xEdit matures, and cleaning Official plugins and mods of UDRs and ITMs solves even more problems
Technical fixes start to appear in response to everyone still believing earlier problems are still a thing ( due to wanting to keep the same mods installed which are part of the problem ) .. But some are very accomplished code
Then the community start to realise about 6 years down the line :
Vanilla game with most recent official patch and game ini’s regenerated is actually not bad,
plus unofficial patches
plus cleaning bethesdas dirty edits with xEdit
plus moderate load order of clean mods ( and no history of bad practices creating them )
== Stability and a good game experience
Thats just my opinion though .