Можно ли (модом/консолью) из тяжелой брони сделать легкую ?
Суть проблеммы: у меня есть модовые доспехи главы гильдии воров(тяжелая броня) есть ли возможность, консолью или модами перевести ее в категорию легкой брони ?
P.S. Нужна именно эта броня, просто неудобно что она тяжелая, тк персонаж скрытный лучник
Я понимаю это твое желание так играть, но так весь интерес падает…
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Hackfry
Конечно можно. Сам себе такой мод сделай. Весь инструментарий присутствует в свободном доступе. Делать такой мод 5 минут.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Kirlusha
Я не мододел и моды не разу в жизни не далал, что конкретней для этого нужно ?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Hackfry
Качаешь и устанавливаешь creation kit.
Запускаешь прогу и в ней открываешь главный файл .esm и файл мода на броню.
Находишь в списке armor нужную бронь, открываешь её, и где написан тип брони ставишь что нужно.
Интерфейс проги интуитивно понятен. Да и видосов полно.
Сохраняешь изменения как мод, и подключаешь как обычно.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
для этого нужен либо редатокр карт от фаллаут 3 (если не ремастер шкурима) либо его оригинальны там какой то инструментарий
где то в нем найти список всех игровых вещей. вещь та что нужна (допустим там какая додекаэдрическая кольчуга) и подпекаредактировать ее свойства как угодно.
сохранить как файл мода и подключить в мод лучере
после этого все эти кольчуги и те что спвницо в игре будут с этим свойствами
- пожаловаться
- скопировать ссылку
MunchkiN 616
Спасибо, надо будет попробовать
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Hackfry
В Стиме creation kit бесплатный … Или скачай.
Туториалов по нему, видимо-невидимо. Вот увидишь — это дело пяти минут, да ещё и статы и любые зачарования. Всё можно сделать.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Статья не закончена!
Содержание
- 1 Обзор
- 2 Оружие
- 2.1 Создание нового оружия
- 2.2 Настройка Оружия
- 2.2.1 Свойства Оружия
- 2.2.2 Пример 1: Вострый Меч
- 2.2.3 Пример 2: Похититель жизни
- 3 Доспехи
- 3.1 Создание новых доспехов
- 3.2 Персонализация доспехов
- 3.2.1 Armor Properties
- 3.2.2 Example: The Spellward
- 4 Оружие, доспехи, и кузнечное дело
- 4.1 Пример 1: Вострый меч
- 4.1.1 Вострый меч: Рецепт для кузницы
- 4.1.2 Вострый меч: Tempering Recipe
- 4.2 Пример 2: Похититель жизни
- 4.3 Пример 3: The Spellward
- 4.1 Пример 1: Вострый меч
- 5 Leveled Items
- 5.1 Creating the Items
- 5.2 Assembling the List
- 5.3 Setting the Selection Criteria
- 5.4 Размещение предмета
Обзор
Эта глава проведет вас через процесс создания и настройки вашего собственного оружия и брони.
Вы узнаете:
- Как создать и настроить новое оружие.
- Как создать и настроить новые части брони.
- Как применить зачарование к оружию и броне.
- Как установить рецепты по созданию нового оружия и брони.
- Как установить список leveled item.
Оружие
Создание нового оружия
Выбираем меч для дубликата.
При создании нового предмета, поначалу лучше всего учиться дублировать уже существующую вещь того же типа, затем изменять её для соответствия вашим запросам. Это гарантирует, что все стандартные параметры предмета, такие как модель, аудио, и параметры геймплея будут иметь правильные значения, используя которые вы можете создавать свои объекты.
Начнем с даэдрического меча (англ. Daedric Sword). В окне Object Window, нажмите в поле Filter и напишите ‘DaedricSword’. Затем выберите категорию Все записи (*All) в дереве в левой части окна. Должен появиться список с несколькими десятками объектов.
Щелкните правой кнопкой мышки по ‘DaedricSword’ в окне Object Window и выберите пункт Duplicate. Покажется, что ничего не произошло, но окно Object Window ещё не было обновлено. Чтобы увидеть продублированный объект, снова щёлкните по полю Filter, впишите пробел после ‘DaedricSword’, и затем сотрите этот пробел. Теперь вы увидите только что продублированный меч — ‘DaedricSwordCOPY000’.
Чтобы приступить к редактированию параметров оружия, двойной щелчок по нашему новому мечу и откроется окно Weapon.
Настройка Оружия
Свойства Оружия
Форма Weapon содержит множество свойств. Давайте рассмотрим несколько самых важных из них:
- ID название оружия, под которым оно обозначается в редакторе.
- Name название оружия, которое показывается в игре.
- Enchanting зачарование оружия, если имеется.
- Enchantment емкость, определяющая количество зарядов для зачарования.
- Value базовая цена оружия в золотых. Цена за зачарование прибавится сама (если оно присутствует).
- Template другое оружие, от которого данное наследует статистику, конечно, если таковое имеется.
- Weight вес оружия в инвентаре.
- Speed как быстро будет проигрываться анимация атаки (множитель). Обычно это значения от 1.3 (кинжалы, быстрая) до 0.6 (боевые молоты, медленная); у мечей же значение равно 1.0.
- Damage базовый урон этого оружия. Ваши навыки, перки, и другие зачарования прибавляются к этому значению.
- Stagger представляет собой силу оружия; его способность пошатнуть врагов, когда оружие попадает по ним.
Пример 1: Вострый Меч
Давайте создадим ‘Вострый Меч’ — меч с большим уроном, способный убивать большинство врагов с одного удара. Это оружие крайне полезно в тестировании, оно позволит быстро достигнуть события, минуя консольные команды.
Для создания этого меча, изменим следующие параметры:
- ID = VorpalSword
- Name = Вострый Меч
- Damage = 10000
- Stagger = 10
Нажмите ‘ОК’, редактор заметит, что ID был изменен и предложит создать новую форму. Нажмите ‘No’ для переименования текущего оружия. Когда редактор потребует подтверждения нажмите ‘Yes’.
Убедитесь, что сохранили изменения. Давайте опробуем его:
- Запустите игру с вашим плагином.
- Нажмите ‘~’, чтобы открыть консоль, затем введите player.EquipItem VorpalSword 1
- Вытащите ваше оружие, чтобы меч оказался у вас в руках. Найдите того, кого можно убить!
Пример 2: Похититель жизни
Давайте модифицируем наш Вострый Меч, и наложим на него чары Поглощение жизни. Чтобы начать:
- Найдите Вострый Меч в Object Window и сделайте дубликат.
- Дважды щелкните по нему ЛКМ, чтобы открыть окно редактирования.
В форме оружия изменим:
- ID = Lifestealer
- Name = Похититель жизни
Мы планируем зачаровать этот предмет, но не хотим затрагивать другие параметры. Так давайте используем Шаблон Вострого Меча для создания Похитителя жизни. Каждое оружие или броня могут использоваться, как шаблон для другого объекта такого же типа. Предметы на основе шаблона наследуют свойства и рецепты по выковыванию от объектов, на основе которых сделаны, а по существу, все кроме базового ID объекта, и полей Name — имя, Enchanting — зачарование, Enchantment — емкость зарядов, и Value — цена. Вообще хорошо бы создавать объекты по шаблонам, где это возможно, это означает что при изменении базовых параметров объекта-шаблона все остальные объекты на его основе поменяют это значение. Так что если вы захотите поменять урон у Вострого Меча, то у Похитителя жизни он изменится на такой же.
Чтобы установить у Похитителя жизни в качестве шаблона ВОстрый меч, щелкните по выпадающему списку Template и начните набирать текст ‘VorpalSword’ на клавиатуре. Выберите его из выпадающего списка. Вы заметите что все свойства этой вкладки (damage, stagger, и т.п.) станут серыми, и их нельзя будет напрямую менять.
Теперь что касается зачарования. Щелкните по выпадающему списку Enchanting и найдите в списке ‘EnchWeaponAbsorbHealth06’.
Что обозначает это название? Давайте рассмотрим его по частям:
- EnchWeapon — Означает что это стандартное зачарование для оружия (англ. weapon enchantment).
- AbsorbHealth — Обозначает что оно поглощает здоровье (англ. Absorb Health).
- 06 — Большинство стандартных зачарований имеет ‘рейтинг мощности’ по шкале 01-06, где 06 будет сильнейшей версией зачарования.
-
- If you know the exact name of the enchantment you’re looking for, click on the dropdown and just start typing in the name— it’s much faster than scrolling.
- If you know that an enchantment exists, but don’t have any idea what its name might be, try searching on a key word or two in the Edit > Find Text window.
- For example, in this case, if you searched on ‘Absorb Health’, this enchantment would have shown up in the Find Text window’s Objects tab.
Just selecting the enchantment isn’t enough. Like all weapon enchantments, the Absorb Health enchantment consumes charges, so we need to make sure our weapon has enough.
To find out how many charges the enchantment uses per hit, we need to look at the enchantment itself. Double-Right-Click on the enchantment in the Enchanting dropdown to open the enchantment form. The cost per use is listed in the lower-right corner of the Enchantment form— 109. Close the enchantment form and go back to the weapon.
Below the Enchanting dropdown is another field, called Enchantment, which represents the charge capacity of the weapon. Whenever an enchanted weapon strikes a target, its cost is subtracted from this pool. Currently, the Enchantment value is 0, so the enchantment could never be used.
What should it be set to? There are two basic ways to decide:
- Search in the Object Window for another weapon with the AbsorbHealth06 Enchantment and see what value it uses. For example, the Daedric Mace with this enchantment (EnchDaedricMaceAbsorbH06) has an Enchantment of 3000. That’s [3000/109=27 charges].
- Or, you could determine the number of charges you want to get out of it (say, 50) and then calculate the value you need to achieve that [50×109=5450].
Let’s go ahead and set the Enchantment value to 3000. Click OK, close the form (selecting ‘No’, then ‘Yes’, to confirm the ID change), save, and give it a try!
Доспехи
Создание новых доспехов
As with weapons, it’s best to begin by duplicating an existing piece of armor, and then modifying it.
Let’s start with a Glass Shield. In the Object Brower window, click in the Filter box and type in ‘ArmorGlass’. Then select the All entry in the Filter Tree. The list here is fairly long, but the item we’re looking for, ArmorGlassShield, should be near the top.
Right-click on the ‘ArmorGlassShield’ form and select Duplicate. To see the duplicate object, click in the Filter box again, type a space after ‘ArmorGlass’, and delete it. You should now see the duplicate armor piece, ‘ArmorGlassShieldCOPY000’.
Double-click on the new item to open the Armor form and begin editing it.
Персонализация доспехов
Armor Properties
The Armor Form isn’t quite as intimidating, but let’s focus on a few key properties:
- ID is the name of the armor as it appears in the editor.
- Name is the name of the as it appears in game.
- Enchanting is the weapon’s enchantment, if any.
- You’ll notice that there isn’t an ‘Enchantment’ field for armor, like there is for weapons. That’s because armor enchantments don’t use charges.
- Weight is its weight in your inventory.
- Type (the unlabeled box next to Weight) indicates whether the item is Heavy Armor, Light Armor, or neither. This determines which skills and perks affect the item.
- By convention, Shields always have the same type as their associated armor (so this shield is marked ‘Light’ because Glass Armor is Light Armor). This is just a convention; it doesn’t have any functional effect in game.
- Armor Rating is the item’s base defensive bonus. Your skills, perks, and other enchantments add to this.
Example: The Spellward
Let’s make a shield with a lower armor rating than a standard Glass Shield, but a stronger Resist Magic enchantment.
To make this shield, let’s change the following:
- ID = ArmorGlassSpellward
- Name = The Spellward
- Armor Rating = 13
- As you might have noticed, Glass Shields typically have an Armor Rating of 27, so this shield is now only half as strong.
- Enchanting = EnchArmorResistMagic06
- If you scroll through the Object Window and look at the other Glass`playe Shields (EnchArmorGlassShield*), you’ll notice that the best Resist Magic Enchantment they normally get is the 05 version, so giving this shield 06 makes it a step stronger than usual.
Click OK and close the form (selecting ‘No’, then ‘Yes’, to confirm the ID change). Make sure to save your plugin. Then give it a try:
- Start the game with your plugin loaded.
- Once in-game, press ~ to bring up the Developer Console, then enter:
- player.EquipItem ArmorGlassSpellward 1
- player.AddItem ArmorGlassShield 1
- Draw your weapon, and the shield will be in your hand. Compare the two— you should be able to notice the difference!
Оружие, доспехи, и кузнечное дело
You might notice that you can’t smith any of the items we’ve created so far. Both Forging and Improving items require Recipes that identify the materials needed to create the new or upgraded item. Let’s set these up now.
Пример 1: Вострый меч
Вострый меч: Рецепт для кузницы
Once again, it’s best to start with an existing recipe and begin from there. Search for ‘RecipeWeaponDaedricSword’ in the Object Window, duplicate it, and open it up.
All of the properties here are important, so let’s step through them one at a time.
- ID — As usual, this is the form’s Editor ID.
- Created Object — This is the item produced by the recipe.
- Created Object Count — How many of the objects are produced by the recipe.
- Workbench Keyword — Which Workbench uses this recipe.
- Required Item List — These are the components that go into the recipe, in both type and number.
- Match Conditions — All of the conditions in this list must be satisfied in order for you to be able to craft the item at all.
For our Vorpal Sword recipe, let’s make a couple of changes:
- ID = RecipeWeaponVorpalSword
- Created Object = VorpalSword
- Required Item List — Since this is just an example, let’s make this a little easier…
- Delete all of the items in this list (click on each and press the Delete key)
- Right-click in the list and select New. Click on the resulting item.
- In the Object dropdown list to the right, select IngotIron. This allows us to make the Vorpal Sword for just one Iron Ingot.
- Match Conditions — Currently, we can’t make the Vorpal Sword without the Daedric Smithing Perk. Let’s remove that requirement— click on the HasPerk condition and delete it.
Click OK, confirm the ID change, and save.
Вострый меч: Tempering Recipe
We also need to create an Improvement recipe for the sword. Search for ‘TemperWeaponDaedricSword’ in the Object Window, duplicate it, and open it up.
You’ll notice that this form is identical to the one for the Smithing Recipe. The only real differences are that:
- This recipe is for the Grindstone (CraftingSmithingSharpeningWheel) instead of the Forge.
- Because of that, the Created Object is the input instead of the output.
Let’s make a couple of changes here:
- ID = TemperWeaponVorpalSword
- Created Object = VorpalSword
- Required Item List — Delete IngotEbony, and replace it with IngotIron.
- Match Conditions — This list is fine, but it’s worth noting the conditions themselves: you can only temper this item if (1) It isn’t enchanted, or (2) You have the Arcane Blacksmith Perk.
Click OK, confirm the ID change, and save. To test this out, visit your favorite smithy (or ‘coc Riverwood’), craft, and sharpen your insanely powerful sword.
Пример 2: Похититель жизни
So, do we need to repeat the same process to set up recipes for the Lifestealer? No. Remember that we templated the Lifestealer to the Vorpal Sword, so it automatically uses all of the Vorpal Sword’s recipes.
However, if you try to forge or improve it in game, you’ll probably notice that you can’t. There are two reasons for this:
- You can’t forge it because it’s an enchanted item. Items with enchantments can never be forged directly.
- You can’t sharpen it because it’s an enchanted item, and you (most likely) don’t have the Arcane Blacksmith perk.
- To test this out, give yourself the perk (‘player.addperk ArcaneBlacksmith’), and you’ll notice that it now appears in the grindstone’s menu.
Пример 3: The Spellward
To set up smithing recipes for The Spellward, just repeat the steps above, using the Glass Shield’s recipes as a base. The only difference is that armor is tempered on a Workbench (CraftingSmithingArmorTable) instead of on a Grindstone (CraftingSmithingSharpeningWheel).
Leveled Items
When the game generates a Leveled Item, it consults a list of items and selects one appropriate to the player’s level. In setting up a leveled item, we need to:
- Create the items for the list.
- Assemble the list.
- Decide how the selection will be made.
- Place the item in the world.
Creating the Items
As usual, let’s find an existing example to get started. In the Object Window, search for ‘LItemEnchArmorLightShield’ and open it. Observe that there are four basic types of shields in this list: Hide, Elven, Glass, and Dragonscale. So let’s create four shields to cover the same basic range of levels.
We created the Glass version of this shield above. Follow the same steps to create the Hide, Elven, and Dragonscale variants. Remember that the theme for this shield is half the usual armor rating, and magic resistance one step better than normal. So you should end up with:
- ArmorHideSpellward — Armor Rating 7, ResistMagic04
- ArmorElvenSpellward — Armor Rating 10, ResistMagic05
- ArmorGlassSpellward — Armor Rating 13, ResistMagic06
- ArmorDragonscaleSpellward — Armor Rating 15, ResistMagic06
- The Dragonscale Shield gets ResistMagic06 normally, so this isn’t really an improvement. If you’ve completed the Spells and Enchanting Tutorial, try making your own ResistMagic07 Enchantment!
Since these are new, non-templated objects, don’t forget to set up their Smithing Recipes!
Assembling the List
Once you’ve created the shields, it’s time to assemble the leveled list. Duplicate the ‘LItemEnchArmorLightShield’ list and open it.
Most of this form is taken up by the list itself; we’ll focus on that for the moment. Briefly note the levels at which the different enchanted shields begin to appear (13 for Elven, 37 for Glass, 47 for Dragonscale), then delete everything in the existing list.
Now to add our shields. There are two ways you can do this:
- Right-click in the list, select ‘New’, and select the shield from the Object Dropdown at right.
- Drag each of the four shields from the Object Window into the list.
Once all four Shields have been added to the list, we need to set their levels:
- Leave ArmorHideSpellward at Level 1. This ensures the list always produces something, even for a Level-1 player.
- Click on ArmorElvenSpellward and change its level to 13.
- Click on ArmorGlassSpellward and change its level to 37.
- Click on ArmorDragonscaleSpellward and change its level to 47.
Setting the Selection Criteria
Let’s take a step back and look at the properties of the Leveled Item Form:
- ID is the name of the list as it appears in the editor.
- Chance None is a random chance that this list will return no item.
- Use Global allows you to use a global variable for this chance instead of a fixed value.
- Calculate from all levels < PC’s Level:
- If this box is unchecked, the list always returns the highest-level item that is less than or equal to the player’s level.
- If this box is checked, the list will randomly return one of the items less than or equal to the player’s level.
- Calculate for each item in count:
- If this box is unchecked, and the game requests five items from this list, the list will be checked once, and the game will return five duplicates of the result.
- If this box is checked, and the game requests five items from this list, the list will be checked five times, and the game will return the five results.
- Preview Level and Preview Count are used by Preview Calculated Result to allow you to test the output of the list.
Let’s change:
- ID = LItemSpellward
- Uncheck Calculate from all levels…, which will guarantee we always get the most rewarding item for our level.
When you’re done, click OK, confirm the ID change, and save.
Размещение предмета
Простейшим способом разместить уровне=зависимый предмет в мире являются подставные объекты (англ. Dummy Item), про которые говорилось в учебнике по обстановке. Просмотрите эту страницу для детальной информации.
Вы наверное заметили, что все моды для skyrim, добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.
Эта программа SkyEdit
Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.
С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.
К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.
1. Нам необходимо скачать и установить саму программу.
Скачать
2. Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe
3. У вас открывается окно:
т.к. в данный момент мы будем редактировать esp файл — нажимаем на кнопку File->Open (N+O или клик по значку папки)
4. В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim — новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK
5. У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина
В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)
5.1 Открываем вкладку Armors
5.2 Кликаем по строке Chests
Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:
В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.
6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:
В данном окне видим что:
Name — название брони в игре
Rating — показатель брони, в данном случае он равен 4600 — для моего персонажа со всеми перками и 100лвл он в игре при таком рейтинге показатель брони равен 65:
Value — стоимость брони
Armor type — тип брони (легкая/тяжелая/обычная)
Weight — вес брони
Body parts — в какой части тела относится (тело, голова, щит и т.д.)
Давайте изменим рейтинг брони с 4600 на 46000 (увеличим в 10 раз)
7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:
Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.
8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.
Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.
9. Сохраняем изменения. Для этого жмем File—>Save (или ctrl + s или на иконку дискеты)
Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:
Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.
Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:
для стандартного рейтинга 4600 броня была 65 и если 4600/65=~70
после изменения 46000/644=~71
Можно сделать вывод что показатель брони предмета в игре равен примерно Rating/70 — но это лишь логика, не более.
P.s. Конечно, то что я написал крайне мало для создания каких-либо модификаций, но прочитав и попробовав вы убедитесь, что на самом деле все не так сложно как кажется. Ну и на худой конец — разве кто то мешает взять чужой мод, изменить в нем все значения, модели и текстуры? Пробуйте, все поулчится.
#1
Опубликовано 07 Декабрь 2012 — 21:33
Нужна помощь с Creation Kit.
Есть мод с броней, которая мне нравиться, но она легкая, а мой персонаж в Skyrim носит только тяжелую броню; как изменить тип брони с легкой на тяжелую в Creation Kit, я уже разобрался. Все вроде бы работает, но возник вопрос, а можно ли с помощью Creation Kit сделать так, чтобы эта броня из мода заменяла стандартную из Skyrim и работала без esp-файла?
Например, двемерская броня или орочья будет выглядеть как броня из мода, а все показатели и все остальное будут, как у стандартной брони из игры, отличаться будет только внешний вид.
Возможно ли с помощью Creation Kit сделать это? Может достаточно взять из мода meshes и textures этой брони и просто переименовать в этих папках *.nif и *.dds-файлы? Тоесть сделать так, чтобы *.nif и *.dds-файлы из мода заменяли стандартные файлы игры. Будет ли это работать?
-
0
- Наверх
#2
Oleksandr
Опубликовано 08 Декабрь 2012 — 23:35
Разобрался сам с помощью последнего поста в этой теме — http://forums.nexusm…or-replacement/
Суть в том, что если вы хотите, чтобы броня из мода заменяла стандартную из игры, то нужно сделать так:
1. скопировать все *.nif -файлы из папки «meshes» мода в папку «data» игры. При этом, если вы хотите, чтобы внешний вид, например, эбонитовой брони был как у брони из мода, то нужно скопированные файлы поместить в папку «data» по такому пути — Datameshesarmorebonyf. f — значит заменятся будет женская модель эбонитовой брони. Для мужской нужно, наверное, создать папку с названием «m», но пока не могу это проверить, нечем открыть *.bsa -файлы игры и посмотреть там пути.
2. скопировать папку «textures» из мода и поместить ее в «data»; копировать нужно целиком, ничего не переименовывая. То есть, если в моде путь texuresarmorsuperpuperarmor, то и в «data» путь также должен быть таким же — Datatexuresarmorsuperpuperarmor. Я так понимаю, что это из-за того, что в *.nif -файлах прописаны эти пути для текстур.
Еще в некоторых случаях нужно будет переименовать и часть *.nif -файлов в «meshes», согласно названиям файлов у стандартной брони. Так у легкой брони в названиях *.nif -файлов рукавиц/перчаток присутствует слово gloves, поэтому если заменять такими файлами тяжелую броню из игры, то gloves нужно менять на gauntlets, иначе замена работать не будет.
Сделав все так можно обойтись без подключения *.esp — файла в лаунчере.
-
0
- Наверх
#3
applepie
Опубликовано 09 Декабрь 2012 — 12:27
Задал этот вопрос и на старом форуме. Посмотрим, где меня быстрее пошлют =)
Вопросик: каким образом в скайриме можно посмотреть различные формулы (в частности интересует та, которая описывает траекторию полета снарядов), и можно ли до них как-то добраться и поковырять палочкой (тут уже формула расчета урона лука интересует)? Последнее, конечно, понимаю, что очень маловероятно, но вдруг…
-
0
- Наверх
#4
Олаурон
Опубликовано 09 Декабрь 2012 — 12:50
Олаурон
-
- Модератор
-
- Сообщений: 3 013
Moderator
- Откуда:Санкт-Петербург
Задал этот вопрос и на старом форуме. Посмотрим, где меня быстрее пошлют =)
Формулы, насколько я в курсе, добываются эмпирическим путем и выкладываются либо на uesp.net, либо на creationkit.com. Даже если формул нет, то можно пробовать поковыряться в Settings. На траекторию полёта влияют параметры снаряда, Projectile.
-
0
- Наверх
#5
applepie
Опубликовано 09 Декабрь 2012 — 12:55
Олаурон Мор-Галад, спасибо за пояснение. Насчет параметров снаряда я знаю, просто хотелось увидеть точную зависимость.
-
0
- Наверх
#6
Alexium
Опубликовано 09 Декабрь 2012 — 15:41
Можно ли как-то сделать так, чтобы перк перекрывал своим множителем такой же множитель другого перка? Я пытаюсь прикрутить по аналогу с уже известными модами на магию, увеличение урона от перков типа «Новичок Разрушения». Но у меня возникают коллизии с перками усиления стихий и неофициальным патчем. Последнее я решил включив патч в родители для моего мода.
-
0
- Наверх
#7
applepie
Опубликовано 10 Декабрь 2012 — 07:33
Доброго времени суток, граждане. Возникли у меня некоторые трудности. Планировал поработать над баллистикой стрел. Для этого создал пустой плоский мир, где для тесту намеревался повтыкать на разном расстоянии от стрелковой площадки таких вот столбиков:
Но после экспорта, в NifSkope оно выглядит вот так:
Кто-нибудь подскажет мне, где зарыта собака, и что с ней можно сделать?
(Со Скайримскими мешами дела иметь еще не приходилось)
Upd.
Нашел причину своей проблемы: по дурости создал текстуру неправильного размера (уже успел забыть об этом требовании…)
З.Ы. да, сделайте что-нибудь с этим… редактором: он
[hr]
пытается автоматически закрывать[/hr] — сами посмотрите…
Изменено: applepie, 10 Декабрь 2012 — 07:42
-
0
- Наверх
#8
Alexium
Опубликовано 10 Декабрь 2012 — 08:57
Можно ли как-то сделать так, чтобы перк перекрывал своим множителем такой же множитель другого перка? Я пытаюсь прикрутить по аналогу с уже известными модами на магию, увеличение урона от перков типа «Новичок Разрушения». Но у меня возникают коллизии с перками усиления стихий и неофициальным патчем. Последнее я решил включив патч в родители для моего мода.
Решил проблему хитропопым способом. Высчитал обратные проценты, если можно так выразиться. Множители, которые учитывают другие множители от перков. Но нормальному не нашел, как можно накладывать эффект перка на базовую магнитуду заклинаний, а не на конечное значение с уже взятыми перками. Приоритет?
В итоге у меня есть мод, который дает магу мастеру разрушения еще 50% урона к базе. Итого вместе с перками на усиление стихий получается в 2 раза сильнее. К сожалению, промежуточные итоги не со всеми взятыми перками не столь точны. Например без усиления стихий перки мастерства дают в итоге не 90 урона испепеления, а 80. Но в итоге после взятия всего получается нужные 120.
-
0
- Наверх
#9
Alexium
Опубликовано 11 Декабрь 2012 — 20:05
Не могу понять почему в перках мастерства разрушения (Новичок, Подмастерье, Адепт…) не применяется эффект увеличения силы заклинания. Точнее, снижение стоимости накладывается только на новичковые заклы, например, а усиление добавленное мною, на все.
Условия потерял для новодобавленного модификатора. Там на вкладках.
-
0
- Наверх
#10
applepie
Опубликовано 16 Декабрь 2012 — 18:12
Значение зума лука, который дает соответствующий перк, ограничено?
-
0
- Наверх
#11
RocketMan
Опубликовано 17 Декабрь 2012 — 23:32
Значение зума лука, который дает соответствующий перк, ограничено?
Похоже, что нет, значение выставляется любое. Но вроде как нет смысла делать его слишком большим, т.к. стрела летит только до определённого расстояния от игрока, где её полёт обсчитывается. Насколько помню, это можно изменить в ини, но влияет на производительность. Да и графических артефактов можно наловить с большим зумом.
2All
Пытаюсь придумать, как привязать увеличение урона призванного оружия к перкам мастерства школы колдовства, изменяя сами перки. Продублировать, так сказать, перки, которые были бы вложены в кузнечку. И пока ничего подходящего не нашёл. Можно конечно понасоздавать и привязять к каждому перку свои копии призванного оружия с изменённым уроном, но геморройно это. Штуки 24 нужно их для этого, как я понял.
UPD:
Всё, сделал. calculate weapon damage в entries. Ещё вчера его нашёл, но оказывается не туда условия прописал. Один минус — если вызывается меч, а во вторую руку кладётся ковырялка железная, урон увеличивается и у неё. Но будем считать, что это не баг, а фича.
Жаль, что уровень саммонов через перки увеличивать нельзя, придётся их оставить почти как есть.
Изменено: Altruist, 17 Декабрь 2012 — 23:34
-
0
- Наверх
#12
applepie
Опубликовано 18 Декабрь 2012 — 01:49
Похоже, что нет, значение выставляется любое. Но вроде как нет смысла делать его слишком большим, т.к. стрела летит только до определённого расстояния от игрока, где её полёт обсчитывается. Насколько помню, это можно изменить в ини, но влияет на производительность. Да и графических артефактов можно наловить с большим зумом.
Выставляться-то выставляется, только это на практике ничего не меняет свыше определенного значения. Насчет настройки в ини: с самого начала с ней играю, и никаких негативных влияний не заметил.
-
0
- Наверх
#13
RocketMan
Опубликовано 18 Декабрь 2012 — 06:05
Выставляться-то выставляется, только это на практике ничего не меняет свыше определенного значения. Насчет настройки в ини: с самого начала с ней играю, и никаких негативных влияний не заметил.
А, тогда я пас, наверное кроме программистов беседки никто максимального значения не знает.
Жаль, что в самом конструкторе мало информации. Даже формулы поглощения урона бронёй фанаты высчитывали эмпирически.
-
0
- Наверх
#14
Allira Corp
Опубликовано 18 Декабрь 2012 — 11:04
Внезапно, возник вопрос, как функционирует reflect damage, в частности, как его прикрутить к magic effect?
-
0
- Наверх
#15
applepie
Опубликовано 18 Декабрь 2012 — 14:20
Если я все правильно понял, то функционирует через AV «ReflectDamage», который определяет шанс отражения урона. При этом, если на Вас данный эффект висит хоть 1000%, урон вы получать будете (вероятно даже, что абсолютно такой же — разницы не заметил), но он так же будет отражаться на врагов. Если я Правильно Вас понял — ничего не выйдет — Ваш маг издохнет раньше, чем у врагов от этого эффекта здоровья убавится на 10%. Правда я проверял на мастере и со SkyRe, так что с нормальной ванилью могут быть иные варианты.
-
1
- Наверх
#16
Allira Corp
Опубликовано 18 Декабрь 2012 — 17:23
applepie, огромное спасибо за развернутые ответы (здесь и в соседеней теме). Значит, опять все через AV, хм… еще с облы не люблю я модифицировать эти параметры, но иного выхода, похоже, пока нет… придется делать многослойную защиту на скриптах…
З.ы. Ого, как интересно. Для каждой части доспеха похоже свой шанс принятия урона, задаваемый переменной iArmorDamage<Название части доспеха>Chance. Интересно, как распределяется рейтинг сетов между кирасой по поножами…
Изменено: Alliria d’Evoir, 18 Декабрь 2012 — 17:34
-
0
- Наверх
#17
applepie
Опубликовано 18 Декабрь 2012 — 17:36
Ну почему? Я, признаться, сильно не вникал в систему создания заклинаний (как и в скриптовый язык Скайрима — не настолько он сильно меня затянул, в отличие от предыдущих двух частей, чтобы тратить на это время и силы), но, мельком глянув, решил, что там многие основаны на манипуляциях с AV (к примеру, те же шкуры), которые в соответствующем поле эффекта выбираются из выпадающего списка. В общем, отпишитесь, как у Вас все получится и каким способом.
З.ы. Ого, как интересно. Для каждой части доспеха похоже свой шанс принятия урона, задаваемый переменной iArmorDamage<Название части доспеха>Chance. Интересно, как распределяется рейтинг сетов между кирасой по поножами…
Есть шанс, что это рожки и ножки системы поломки брони (просто домысел).
Изменено: applepie, 18 Декабрь 2012 — 17:45
-
0
- Наверх
#18
Mala Shezarr
Опубликовано 23 Декабрь 2012 — 18:17
Mala Shezarr
- Откуда:г. Екатеринбург, Ros
Друже, выручайте.
У меня такой вопрос, как перки иллюзии на повышение мощности заклинания понимают, какие заклятия им усиливать? С Master of the Mind просто, там в заклинаниях дополнительный эффект с условиями, ну и ладно. А эти, там только перки есть, которые Value=Value+10 (или 8, или 12), и не указано, на что они действуют. Аналогично с перками на уменьшение стоимости, но эти хоть связаны с соотв. магией в ее менюшке, потому тут ясно.
-
0
- Наверх
#19
RocketMan
Опубликовано 24 Декабрь 2012 — 03:16
А эти, там только перки есть, которые Value=Value+10 (или 8, или 12), и не указано, на что они действуют.
Число плюсуется к магнитуде заклинания в этой школе, если у заклинания есть магнитуда, но только применительно к тем заклинаниям, к которым эти перки приписаны. Там для entries есть условия, по разным вкладкам, включая spells, у некоторых перков по ключевым словам, к примеру. И если учениковый страх работает по мобам до 9 уровня, то с перком AspectOfTerror, который как раз для страха — до 9+10=19
Интересно вот, как процентное увеличение магнитуды работает с этими перками, я хоть и добавил его, но руки не дошли проверить…
Изменено: Altruist, 24 Декабрь 2012 — 03:30
-
1
- Наверх
#20
Alexium
Опубликовано 24 Декабрь 2012 — 10:06
Заклинание Разрушения, например, определяются условиями entires для перков. Там в каждом условии проверка на привязанный перк, а у каждого закла привязан перк.
-
1
- Наверх
#21
Wingless
Опубликовано 01 Январь 2013 — 13:26
Wingless
-
- Участник
-
- Сообщений: 12
Новичок
Доброго времени
Доброго времени
Дошел сам. Жаль, нет возможности отредактировать пост.
-
0
- Наверх
#22
Mala Shezarr
Опубликовано 01 Январь 2013 — 16:17
Mala Shezarr
- Откуда:г. Екатеринбург, Ros
Еще вопрос, этот поинтереснее моего прошлого. Как применяется дуалкастовый множитель к заклинаниям, которые spawn hazard?
Я говорю о Circle of Protection и Guardian Circle. Данные:
У Circle of Protection сила 20, длительность 30. Он создает hazard с привязанным заклинанием с 20 силы и длительностью 30. Ладно, нормально. С сдвоенной магией он дает 66 секунд круга с мощностью в 44 уровня. Если нежить забежит в круг, то будет бегать 30 секунд. То есть мощность увеличивается, а длительность — нет, хотя в CK там стоит привязка к усилению MGEF hazard’а как раз на длительность, но не на мощность. А у MGEF заклинания стоит и сила, и длительность.
У Guardian Circle сила 35 и длительность 60. Он создает hazard с привязанным заклинанием — отпугивание нежити 35 уровня на 30 секунд и восстановление здоровья игроку 20 ед/сек. При дуалкасте вообще не пойми что, сила эффекта отпугивания так и остается 35, длительность самого заклинания становится 132 сек, а вот hazard отпадает через 60 секунд, хотя спелл числится в активных эффектах. Сколько здоровья восстанавливает, я не знаю, потому что у меня Атронах и половина восстановления поглощается, поэтому оценивать трудно. Ах да, в MGEF заклинания усиление только длительности есть, а в MGEF hazard’а у здоровья мощность, а у отпугивания длительность.
Как это вообще работает? И пойди что пойми.
Post Scriptum: я не исключаю возможности, что и CoP отпадает через 30 секунд, я не помню, проверял ли.
Изменено: Кимура Шезарр, 01 Январь 2013 — 16:18
-
0
- Наверх
#23
Alduin
Опубликовано 04 Январь 2013 — 19:57
Alduin
-
- Участник
-
- Сообщений: 36
Участник
Подскажите, есть ли способ удалить два стартовых заклинания (пламя и лечение).
Попытки удалить через консоль ни к чему не привели.
-
1
- Наверх
#24
DJ_Kovrik
Опубликовано 04 Январь 2013 — 22:01
DJ_Kovrik
-
- Модератор
-
- Сообщений: 4 581
The Companions
- Откуда:Moscow
Подскажите, есть ли способ удалить два стартовых заклинания (пламя и лечение).
Попытки удалить через консоль ни к чему не привели.
Можно попробовать:
http://skyrim.nexusmods.com/mods/18096
-
0
- Наверх
#25
RocketMan
Опубликовано 05 Январь 2013 — 04:10
Подскажите, есть ли способ удалить два стартовых заклинания (пламя и лечение).
Попытки удалить через консоль ни к чему не привели.
То есть команды player.removespell 00012FCD / player.removespell 00012FCC не помогли? И модов магических никаких не стояло?
-
0
- Наверх
Привет, Игрозор! Подборка всех кодов и консольных команд для Skyrim SE и LE с полным описанием. Коды на добавление предметов в дома, коды на все навыки и перки, вампиризм, а так же коды на уникальное оружие, крики и даэдрическую и драконью броню.
С помощью подобных кодов можно симулировать различные ситуации, а также исследовать последствия их действия на игровой процесс.
Чтобы включить режим использования кодов в Skyrim нажмите клавишу «~» на клавиатуре. Внизу появится строка консоли. На некоторых разрешениях ее не видно, но коды так или иначе будут вводится, либо смените режим экрана на оконный.
Основной список
TCL — Ходить сквозь стены.
TGM — Режим неуязвимости.
TMM 1 — Открыть карту мира (все точки на карте).
Killall — Убить всех (друзей/врагов) в зоне видимости.
PSB — Получить все заклинания, крики драконов и таланты.
Advlevel — Поднять уровень. Не добавляет очков способностей.
TDetect — Кражи без последствий. Отключить зрение у NPC.
TCAI — Отключает и включает искусственный интеллект. После применения все прекращают сражаться.
coc Sovngarde01 — Телепортироваться в Совнгард.
coc WindhelmPitEntrance — Секретная локация в Виндхельме.
Set timescale to 0 — Остановить время. По умолчанию: 20. Если вместо 0 ввести 10000, то один день пройдет за несколько секунд.
SexChange — Сменить пол на противоположный. Лицо при этом не измениться!
Showracemenu — Открыть окно создания персонажа, где можно изменить: расу, пол, внешность и имя персонажа.
TFC — Режим «свободной камеры».
QQQ — Выход из игры.
setgs fJumpHeightMin 100 — высота прыжков 100% (по умолчанию).
player.setav Health «X» — установить макс. количество жизней в X единиц.
player.setav Magicka «X» — установить макс. количество магии в X единиц.
player.setav Stamina «X» — установить макс. количество запаса сил в X единиц. Если установить большое значение, то персонаж не будет уставать во время бега.
player.setav attackdamagemult «N» — увеличить урон от оружия в N раз
player.setav leftweaponspeedmult «N» — увеличить скорость атаки оружием в левой руке в N раз.
player.setav weaponspeedmult «N» — увеличить скорость атаки оружием в правой руке и двуручного оружия в N раз.
player.setav LeftitemCharge «N» — зарядить оружие в левой руке на N ед.
player.setav RightitemCharge «N» — зарядить оружие в правой руке на N ед.
Player.setav invisibility 1 — Включить невидимость. После этого вас не будут замечать ни враги, ни друзья. Чтобы отключить невидимость вместо 1 введите 0.
player.modav carryweight «X» — увеличить максимальную грузоподъемность персонажа на «X» единиц.
player.setav speedmult «X» — установить скорость перемещения «X» %. Применяется после бега с зажатой клавишей [Alt]. По умолчанию: 100%.
player.setscale «X» — увеличить рост своего персонажа, где X: 1 — 100%, 2 -200% и т.д.
Примечания:
- Все двуручное оружие считается оружием в правой руке;
- полностью заряженное оружие имеет уровень заряда около 3000;
- при каждой атаке расходуется около 30 ед. заряда оружия;
- уровень заряда можно устанавливать более 3000.
player.additem F «N» — получить N золота.
player.additem A «N» — получить N отмычек.
player.setcrimegold 0 — отменить награду за вашу голову.
player.placeatme 0010BF90 — призвать Спектральную Лошадь. Можно использовать в помещениях.
player.addspell 00092C48 — Ликантропия. Скил для превращения в волка/оборотня. Появляется в разделе «Таланты». Чтобы активировать используйте клавишу [Z]. Отменить скил нельзя. Обратное превращение в человека произойдет автоматически, через определенный промежуток времени.
ID на Даэдрические артефакты
player.additem [ID предмета] [количество] (без скобок).
Пример: player.additem 000240D2 1 — получить 1 кинжал «Бритва Мерунеса»
Оружие
Бритва Мерунеса — 000240D2
Булава Молага Бала — 000233E3
Сияние Рассвета — 0004E4EE
Эбонитовый Клинок — 000EA29C
Топор Скорби — 0001C4E6
Волендранг — 0002ACD2
Ваббаджек — 0002AC6F
Роза Сангвина — 0001CB36
Череп Порчи — 00035066
Броня
Шкура Спасителя — 0002AC61
Эбонитовая Кольчуга — 00052794
Маска Клавикуса Вайла — 000D2846
Разрушитель Заклинаний — 00045F96
Другое
Кольцо Намиры — 0002C37B
Кольцо Хирсина — 0002AC60
Огма Инфинум — 0001A332
Звезда Азуры — 00063B27
Черная Звезда — 00063B29
Скелетный Ключ — 0003A070
Уникальное оружие
Меч-душегуб — 000F71DD
Клинок Болара — 000C1989
Эдуж — 0008FFDF
Призрачный клинок — 00094A2B
Проклятье Красного Орла — 000AB703
Ярость Красного Орла — 0009FD50
Порыв Ветра — 0006EA8B
Кровавая Коса — XX018DDDDB
Душитель — XX036689DB
Церемониальный меч — 0008ADFC
Меч Хьялти — 00068976
Бледный клинок — 000D37CE
Чёрный клинок Голдура — 000AB702
Лунный стальной меч — 0003B0B7
Меч Харкона — XX0067CFDG
Охладитель — 000F8313
Бич драконов — 000F1AC1
Акавирский меч — XX014555DG
Меч королевы Фрейдис — 000AB85D
Лютый — 00053379
Соловьиный клинок — 0007A917
Сияние Рассвета — 0004E4EE
Меч Мирака — XX039FB4DB
Штормовой Клык — XX026B0BDB
Клинок Бладскал — XX01AEA4DB
Эбонитовый Клинок — 0004A38F
Кинжал Рунди — 000ECD53
Кровавый шип — 000A4DCE
Кинжал Борвира — 000ECD54
Клык Кавозеина — 000D0758
Крапивник — 0001C492
Клинок Горя — 0009CCDC
Кинжал Алессандры — 00043E1E
Счастливый кинжал Вальдра — 000B994E
Разрубатель — 0006A13C
Бритва Мерунеса — 000240D2
Белый Иней — XX0179C9DB
Топор браконьера — 000AE086
Зазубренная кирка — 001019D3
Церемониальный топор — 0008ADFB
Вересковый гейс — 000AE087
Окин — 0008FFDE
Рунный топор Стражи Рассвета — XX01668CDG
Друг лесника — 00022265
Топор палача — 000BE25E
Топор Скорби — 0001C4E6
Вутрад — 000956B5
Бич Хоркеров — XX026490DB
Булава прелата — XX01681EDG
Булава Молаг Бала — 000233E3
Дубина великана — 000CDEC9
Дубина великана — 000C334F
Проклятие Эгиды — 000D2AFE
Бич троллей — 0006AF63
Дубинка защитника — XX01A578DB
Боевой молот Шагрола — 000223FB
Волендранг — 0002ACD2
Рунный молот Стражи Рассвета — XX011BADDG
Лук Фроки — 000C0186
Лук Дравина — 0006B9AD
Лук Анги — 000CC392
Чёрный лук Голдура — 000A5DEF
Лук Охоты — 000AB705
Смерть Фириниэла — 00017059
Зефир — XX00CFB6DG
Двемерский чёрный лук судьбы — XX02C01ADB
Стеклянный лук Короля-Оленя — XX018ED5DB
Соловьиный лук — 0007E5C3
Лук Ауриэля — XX000800DG
Эльфийская стрела кровавого проклятья — XX0098A0DG
Солнечная эльфийская стрела — XX0098A1DG
Броня
Броня Клинков — 0004B28B
Шлем Клинков — 0004B28F
Перчатки Клинков — 0004B28D
Сапоги Клинков — 0004B288
Щит Клинков — 0004F912
Щит Исграмора — 000E41D8
Шлем Ингола — 000295F3
Соловьиный капюшон — 0005DB88, 000FCC13, 000FCC12
Соловьиные перчатки — 0005DB87, 000FCC10, 000FCC11
Соловьиная броня — 0005DB86, 000FCC0E, 000FCC0F
Соловьиные сапоги — 000FCC0C, 0005DB85, 000FCC0D
Древний капюшон теней с маской — 000E1F17
Древние перчатки теней — 000E1F16
Древняя броня теней — 000E1F15
Древние сапоги теней — 000E1F14
Драконий чешуйчатый шлем — 00013940
Драконья чешуйчатая броня — 0001393E
Драконьи чешуйчатые перчатки — 0001393F
Драконьи чешуйчатые сапоги — 0001393D
Драконий чешуйчатый щит — 00013941
Драконий панцирный шлем — 00013969
Драконья панцирная броня — 00013966
Драконьи панцирные перчатки — 00013967
Драконьи панцирные сапоги — 00013965
Драконий панцирный щит — 00013968
Даэдрический шлем — 0001396D
Даэдрическая броня — 0001396B
Даэдрические перчатки — 0001396C
Даэдрические сапоги — 0001396A
Даэдрический щит — 0001396E
Драконьи когти
Золотой коготь — 00039647
Рубиновый драконий коготь — 0004b56c
Эбонитовый коготь — 0005af48
Сапфировый драконий коготь — 000663d7
Стеклянный коготь — 0007c260
Железный коготь — 0008cdfa
Алмазный коготь — 000ab375
Костяной драконий коготь — 000ab7bb
Коралловый драконий коготь — 000b634c
Изумрудный драконий коготь — 000еd417
Маски драконьих жрецов
Деревянная маска — 00061CCA
Вольсунг — 00061CAB
Морокеи — 00061C8B
Вокун — 00061CC9
Кросис — 00061CB9
Отар — 00061CC2
Хевнорак — 00061CС1
Рагот — 00061CC0
Накрин — 00061CA5
Конарик — 00061CD6
ID Криков драконов
С помощью чит-кода psb «получаем все заклинания, крики драконов и таланты» или добавляем только необходимые крики с помощью чита:
player.teachword [ID_крика] — выучить крик (список всех ID криков ниже)
Пример: player.teachword 20e17 — выучить первое слова крика «Огненное дыхание»
Чтобы выучить 3 слово крика дракона сначала необходимо выучить 1 и 2, по-другому работать не будет. Для изучения «Ледяная форма» 3 уровня необходимо ввести следующее:
player.teachword 602A3 — первое слово
player.teachword 602A4 — второе
player.teachword 602A5 — третье
ID криков драконов для кода player.teachword [ID_крика] (без скобок)
первое слово / второе / третье — название крика (использовать только 1 из 3)
46B89 / 46B8A / 46B8B — Зов Дракона
13E22 / 13E23 / 13E24 — Безжалостная сила
602A3 / 602A4 / 602A5 — Ледяная форма
6029A / 6029B / 6029C — Грозовой зов
20E17 / 20E18 / 20E19 — Огненное дыхание
48ACA / 48ACB / 48ACC — Замедление времени
2F7BB / 2F7BC / 2F7BD — Стремительный рывок
60291 / 60292 / 60293 — Дружба со зверями
3291D / 3291E / 3291F — Элементная ярость
32917 / 32918 / 32919 — Бесплотность
5D16C / 5D16D / 5D16E — Морозное дыхание
602A0 / 602A1 / 602A2 — Голосовой бросок
5FB95 / 5FB96 / 5FB97 — Разоружение
3CD31 / 3DC32 / 3CD33 — Чистое небо
51960 / 51961 / 51962 — Зов доблести
44251 / 44252 / 44253 — Драконобой
60297 / 60298 / 60299 — Смертный приговор
60294 / 60295 / 60296 — Шепот ауры
6029D / 6029E / 6029F — Мир кин
3291A / 3291B / 3291C — Испуг
00048aca / 00048acb / 00048acc — Замедление времени
Крики DLC Dawnguard
02008A65 / 02008A64 / 02008A63 — Высасывание жизни
020030D4 / 020030D6 / 020030D7 — Вызов Дюрневира
02007CB7 / 02007CB8 / 02007CB9 — Разрыв души
0201A162 / 0201A163 / 0201A164 — Вызов из Каирна Душ
Крики DLC Dragonborn
040200E4 / 040200E5 / 040200E6 — Ярость боя
040179D9 / 040179DA / 040179DB — Подчинение воли
040200C2 / 040200C3 / 040200C4 — Циклон
0401DF93 / 0401DF94 / 0401DF95 — Воплощение дракона
Чтобы использовать драконье Крики для начала необходимо их активировать с помощью Душ драконов. То есть, убить дракона или добавить необходимое количество с помощью чита:
player.modav dragonsouls N — получить N душ драконов. Этот чит задает общее количество поглощенных душ драконов, а не добавляет N шт.
Для активации драконьих криков нажимаем [Tab] — Магия — Крики — выбираем необходимый крик, который хотите активировать — жмем [R] — Ok. Теперь можете использовать этот крик.
player.setav shoutrecoverymult 0 — драконье крики не имеют перезарядки, времени восстановления для повторного использования. Если вы ввели этот код после того как использовали крик, то необходимо будет подождать пока он восстановится, после чего можно будет использовать этот крик все время, не ожидая его восстановления.
ID на Ресурсы
Вводим player.additem «ID» и «количество».
Кожа — 000DB5D2
Полоски кожи — 000800E4
Стальной слиток — 0005ACE5
Железный слиток — 0005ACE4
Серебряный слиток — 0005ACE3
Корундовый слиток — 0005AD93
Орихалковый слиток — 0005AD99
Эбонитовый слиток — 0005AD9D
Золотой слиток — 0005AD9E
Ртутный слиток — 0005ADA0
Двемерский металлический слиток — 000DB8A2
Очищенный малахит — 0005ADA1
Очищенный лунный камень — 0005AD9F
Драконья чешуя — 0003ADA3
Драконьи кости — 0003ADA4
Железная руда — 00071CF3
Корундовая руда — 0005ACDB
Эбонитовая руда — 0005ACDC
Золотая руда — 0005ACDE
Малахитовая руда — 0005ACE1
Лунная руда — 0005ACE0
Орихалковая руда — 0005ACDD
Ртутная руда — 0005ACE2
Серебрянная руда — 0005ACDF
Алмаз — 00063B47
Изумруд — 00063B43
Рубин — 00063B42
Сапфир — 00063B44
Аметист — 00063B46
Гранат — 00063B45
Безупречный Аметист — 0006851E
Безупречный Алмаз — 0006851F
Безупречный Изумруд — 00068520
Безупречный Гранат — 00068521
Безупречный Рубин — 00068522
Безупречный сапфир — 00068523
Шкура Медведя — 0003ad52
Шкура Пещерного Медведя — 0003ad53
Шкура Белого Медведя — 0003ad54
Шкура Саблезуба — 0003ad6d
Шкура Снежного Саблезуба — 0003ad6e
Волчья Шкура — 0003ad74
Шкура Снежного Волка — 0003ad75
Козья Шкура — 0003ad8e
Коровья Шкура — 0003ad8f
Оленья Шкура — 0003ad90
Лошадиная Шкура — 0003ad93
Шкура Лисицы — 000d4b35
Шкура Снежной Лисицы — 000d4be7
Шкура Вервольфа — 000fe6a9
Прокачка всех навыков и перков
С помощью данных чит-кодов для Skyrim вы сможете быстро прокачать все навыки и получить все перки. Для этого нам понадобятся следующие читы:
advskill «N» «X» — поднять навык «N» на «X» единиц опыта. Основная команда для прокачки всех навыков и перков.
player.setav «N» «X» — установить «X» уровень навыка «N». Данный чит не добавляет «очков способностей», но необходим когда уровень вашего навыка достигает 100.
player.setlevel «N» — установить уровень персонажа «N» (1-255). Можно использовать для понижения уровня персонажа после применения чита advskill.
Пример использования:
advskill «Destruction» «100» — поднять «Разрушение» на 100 опыта (не уровней)
player.setav «Block» «50» — установить 50 уровень навыка «Блок».
Список названий всех навыков для команд advskill и player.setav:
Алхимия — Alchemy
Изменение — Alteration
Колдовство — Conjuration
Разрушение — Destruction
3ачарование — Enchanting
Иллюзия — Illusion
Восстановление — Restoration
Стрельба — Marksman
Блок — Block
Тяжелая броня — HeavyArmor
Легкая броня — LightArmor
Взлом — Lockpicking
Одноручное оружие — Onehanded
Двуручное оружие — Twohanded
Карманная кража — Pickpocket
Кузнечное дело — Smithing
Скрытность — Sneak
Красноречие — Speechcraft
Чтобы прокачать все перки всех навыков делаем следующее (добавил dova):
С помощью чита advskill (описание выше) поднимаем любой навык к 100 уровню.
После чего применяем код player.setav [название навыка] 0 (без скобок) — устанавливаем 0 уровень указанного навыка.
Повторяем пункт 1 и 2 пока не прокачаете все перки. Если после этого вы все таки не поняли как добавить «очки способностей», для прокачки перков, тогда введите вот это несколько раз (по очереди):
advskill Destruction 999999
player.setav Destruction 0
После данных манипуляций вы получите необходимое количество «очков способностей» и сможете потратить их на прокачку всех доступных в Skyrim перков.
Вампиризм
player.addspell 000B8780 — вампиризм. Добавляет болезнь «Сангвинаре Вампирис». Спустя 3 дня после заражения у вас есть 10% шанс, что вы станете вампиром. Если через 3 дня после использования этого кода в разделе «Магия» — «Активные эффекты» появится «Уязвимость к огню» — вы вампир. А если ничего не получилось — используйте команду player.removespell 000B8780, после чего опять player.addspell 000B8780.
player.removespell 000B8780 — излечится от вампиризма, болезни «Сангвинаре Вампирис», которая появляется на первой стадии превращения (после укуса). После превращения в вампира этот код не действует.
setstage 000EAFD5 10 — вылечиться от вампиризма. Всегда излечивает, но работает только 1 раз, так как излечение происходит после завершения квеста (этот код завершает квест). (добавил 216623)
Если вы стали вампиров второй раз и код setstage не излечивает:
сохраните игру (новое сохранение, а не быстрое);
введите resetquest 000EAFD5
создайте еще одно новое сохранение и загрузите его;
введите setstage 000EAFD5 10
Все для дома
У многих из вас есть свой собственный дом или место где вы любите проводить время, но когда необходимо создать какую-то вещь (броню, оружие), что-то улучшить или создать новый эликсир — приходится искать специальное приспособления для его создания, так как без этого никак. С помощью данных кодов для Скайрима вы сможете создать свое рабочее место, установить все необходимые вам приспособления, где угодно и когда угодно. Для установки всех этих ремесленнических станков используйте следующий код для Skyrim:
player.placeatme [ID обекта] (без скобок) — установить предмет
Пример: player.placeatme 000BBCF1 — установить небесную кузницу
Ремесло
000BAD0D — пентаграмма душ (большая)
000D5501 — пентаграмма душ (маленькая)
000BAD0C — алхимическая лаборатория (большая)
000D54FF — алхимическая лаборатория (маленькая)
000727A1 — дубильный станок для выделки кожи
0006E9C2 — точильный камень
000BF9E1 — кузница (большая)
000BBCF1 — небесная кузница (очень большая)
0001A2AD — наковальня
0009C6CE — плавильня
000D932F — верстак
МЕБЕЛЬ ДЛЯ ДОМА
Mанекен: 00089A85
Одинарная дверь: CC16A, CC163
Двойная дверь: CC164
ДЕКОРАТИВНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
B2456 — голова дракона
3FA65 — рога лося
D9285 — краб
D9276 — голова козы
3858F — рыба
голова лося: DD9E0, DD9E1, CF264
голова «большой кошки»: D928F, D928D
голова волка: D9289, D9288
голова какого-то зверя: D9287, D927D
голова медведя: D8282, D9281, D927F
Kовры (квадратные):
93D39, 93D3B, 93D3D, 93D3F, 93D41, 93D43, 93D45, 93D47, B7E3E, B7E40, BF9CF, BF9D1, BF9D3, BF9D5
ковры (круглые):
95498, 954A3, 954A4, 954A5
Шкуры животных:
5C015, 5C016, 5C017
7EA42 — настенные горящие свечи
1F24A — настольная свеча
5AD5B — светильник для потолка
77761 — источник света (невидимый, нельзя выбрать/переместить/удалить после установки) для освещения темных помещений. Для установки нескольких источников света одновременно используйте player.placeatme 77761 N — установить N источников света. Вместо N пишите любое число от 1 до 10. Если написать более 10 — ничего не будет.
синий источник света: FFF46, FFF48
Примечания:
При создании все предметы появляются перед вами.
Чтобы установить предмет «ровно» перед введением чита отцентруйте свой взгляд, чтобы ваш персонаж смотрел прямо, а не вниз или вверх.
activate [id объекта] (без скобок) — активировать указанный предмет. Аналог клавиши [E]. Применяется к манекенам (одеть) и книжным полкам (закрыть/открыть).
Чтобы работали следующие команды необходимо предварительно выделить объект — открыть консоль и кликнуть по объекту. После этого посредине экрана консоли должна появится надпись »(ID объекта). У всех созданных вами объектов ID начинается с FF000…, так что смотрите что выделяете.
Квестовые задания
Стадии квестов и т.п. можно посмотреть в соответствующем разделе Wiki:
sqs <ID квеста> — Показать все стадии квеста
getstage <ID квеста> — Показать номер текущей стадии квеста
setstage <ID квеста> <стадия> — Перейти к стадии квеста по её номеру
completeallobjectives <ID квеста> — Пометить все задачи квеста как выполненные
resetquest <ID квеста> — Перейти к стартовой стадии квеста
setobjectivecompleted <ID квеста> <стадия> <состояние> — Установить все задачи стадии квеста в состояние «выполнено» (1) или «не выполнено» (0)
setobjectivedisplayed <ID квеста> <стадия> <состояние> — Установить состояние задач стадии квеста (0 — выключено, 1 — включено)
movetoqt <ID квеста> — Переместить героя к текущей цели квеста
StartQuest <ID квеста> — Начать квест
CompleteQuest <ID квеста> — Завершить квест
showquesttargets — Показать ID и цели активных квестов
saq — Начать все квесты игры (может вызвать сбой игры)
caqs — Завершить все квесты игры (может вызвать сбой игры)
Чит—код (англ. cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введен в программу, чтобы изменить ход ее работы. Чаще всего используются для быстрого получения желаемого объекта или выявления и устранения игровых багов.
Дабы избежать багов, обязательно сделайте чистое сохранение перед использованием читов.
— Служба Заботы Хладной Гавани.
Содержание:
Общие команды
Прокачка навыков
Квесты
Объекты
Получаем нужное зачарование
Драконьи крики
Сундуки с предметами
Ликантропия и вампиризм
Делаем из персонажа спутника
Управляем любым существом
Технические проблемы:
Исправляем русский язык в консоли
Исправляем квадратики в консоли
Для ввода чит-кодов откройте в игре консоль на клавишу «тильда» (~, русская ё).
Например: player.additem 0000000F 10000 — игрок получит 10 000 золотых.
* Нули слева могут быть опущены для всех предметов базовой игры (кроме дополнений), например:
player.additem 00013913 или player.additem 13913
ID состоит из шестнадцатеричного кода с символами: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Если в коде указан какой-либо другой символ — это ошибка.
Если ID начинается с 00 — это предметы базовой игры, если XX, это предметы из DLC.
Где XX — зависит от того, каким по счёту установлен этот аддон.
Наиболее распространённые номера для DLC:
DLC The Elder Scrolls V: Dawnguard — 02
DLC The Elder Scrolls V: Hearthfire — 03
DLC The Elder Scrolls V: Dragonborn — 04
* Все команды могут вводиться в верхнем и нижнем регистре.
* Для навигации используйте клавиши PageUp и PageDown
Внимание! Квадратные скобки в кодах вводить не нужно: [x] — просто число или ID.
Для быстрого получения необходимой вещи, или даже сразу нескольких вещей, вы можете создать бат-файл в корневой папке вашего Skyrim и ввести туда несколько команд на добавление предметов. Создаем текстовый документ, помещаем туда код, сохраняем в корневую папку: «C:/Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim».
Осталось убрать расширение .txt с файла. Bat-файл готов.
После в самой игре нужно ввести команду: Bat <Название текстового документа>.
Для быстрой навигации по статье нажмите CTRL + F в вашем браузере и введите слово для поиска.
Общие команды
player.additem 0000000F 100000 — получить 100 тысяч золотых (можно ввести другое число).
player.additem 0000000A [x] — получить X отмычек
tgm — включает / отключает бессмертие, безлимитный переносимый вес, бесконечные стрелы, заряд и запас сил.
tim — включает / отключает бессмертие (персонаж всё ещё получает урон, но уровень здоровья не опускается ниже нуля).
tcl — включает / отключает свободный режим. Позволяет ходить сквозь стены и забираться куда угодно.
tm — включает / отключает игровой интерфейс. Используется для создания красивых скриншотов
tfc — свободная камера. Также понадобится для создания скриншотов.
tmm 1 — открывает все локации на карте Скайрима.
psb — изучение всех заклинаний, талантов и криков.
showracemenu — смена расы, настроек внешности персонажа и имени.
sexchange — быстрая смена пола игрока или NPC на противоположный. Меняется только тело.
killall — убить всех персонажей в текущей локации. Быстрая чистка локаций, лучше не использовать в местах с дружественными персонажами.
qqq — мгновенный выход из игры без использования меню.
player.advlevel — получить уровень.
tdetect — NPC не будут реагировать на попытки игрока что-либо украсть. На карманных кражах не работает!
tg — включает / отключает траву.
tc — управление неигровым персонажем или существом. Введите player.tc, чтобы снова управлять персонажем игрока.
tcai — включает / отключает агрессивные действия со стороны персонажей и существ. Они не атакуют, но могут двигаться.
tai — включает / отключает интеллект персонажей и существ. Полностью вплоть до передвижения.
tmm [x] —
включает / отключает маркеры на карте мира; [0] Убрать все. [1] Показать все. [1,0,1] Показать все, но без возможности быстрого перемещения.
set timescale to [x] — Изменить скорость течения игрового времени, где 20 — по умолчанию, 1 — реальный день).
player.setlevel [x] — Получить указанный уровень. Допустимое значение: от 1 до 255.
Player.SetAV Health [x] — увеличение ХП на X пунктов.
player.setav Magicka [x] — увеличение максимального запаса магии на X пунктов.
player.setav Stamina [x] — увеличение максимального запаса сил на X пунктов. Если установить большое значение, то персонаж не будет уставать во время бега.
player.setav attackdamagemult [x] — увеличить урон от оружия в X раз
player.setav leftweaponspeedmult [x] — увеличить скорость атаки оружием в левой руке в X раз
player.setav weaponspeedmult [x] — увеличить скорость атаки оружием в правой руке и двуручного оружия в X раз
player.setav LeftitemCharge [x] — зарядить оружие в левой руке на X зарядов
player.setav RightitemCharge [x] — зарядить оружие в правой руке на X зарядов
player.placeatme 0010BF90 — призвать Спектральную Лошадь. Можно использовать в помещениях
player.setcrimegold 0 — отменить награду за вашу голову
player.setav invisibility 1 — Невидимость. 0 — вернуть как было.
player.modav carryweight [x] — Увеличивает максимально переносимый вес на заданное число.
player.setav speedmult [x] — Изменяет скорость передвижения персонажа на заданное число.
player.setscale [x] — Изменяет рост персонажа. Пример: цифра 2 = 200% увеличению.
setgs fJumpHeightMin 100 — Изменяет высоту прыжков (100% по умолчанию).
fw [WeatherID] — смена погоды на другую.
player.forceav Shoutrecoverymult [x] -
Изменяет время перезарядки крика (0 — без перезарядки; 1 — стандартная перезарядка; 0,5 — половина от обычного времени перезарядки и так далее).
set DecapitationChance to [x] — Указать вероятность обезглавливания (40 — по умолчанию, 100 — максимальная, 0 — выключить).
set KillMoveRandom to [x] — Установить вероятность анимации добивания (50 — по умолчанию, 100 — максимальная, 0 — выключить).
set playerfollowercount to [x] — Уволить (или отказаться вообще) от всех компаньонов.
player.moveto [ID объекта] (без скобок) — телепортироваться к указанному объекту (персонажу)
Moveto player [id объекта] (без скобок) — переместить объект к себе
coc qasmoke — телепорт в тестовую локацию, которая содержит все игровые предметы и материалы.
coc riverwood — телепорт в Ривервуд. Вместо «riverwood» можно указать другую локацию или ID локации.
player.setpos [ось] [число] (без скобок) — переместить своего персонажа в указанные координаты. Вместо ось необходимо указать x, y или z. А вместо числа — смещение по выбранной оси.
Прокачка навыков
Основные читы:
advskill [название навыка] X — поднять навык на X единиц опыта. Основная команда для прокачки всех навыков и перков
player.setav [название навыка] X — установить X уровень указанного навыка. Данный чит не добавляет «очков способностей», но необходим когда уровень вашего навыка достигает 100
player.setlevel X — установить уровень персонажа равный X (1-255). Можно использовать для понижения уровня персонажа после применения чита advskill
Названия навыков в Skyrim:
Alchemy — алхимия
Alteration — изменение
Conjuration — колдовство
Destruction — разрушение
Enchanting — зачарование
Illusion — иллюзия
Restoration — восстановление
Marksman — стрельба
Block — блок
HeavyArmor — тяжелая броня
LightArmor — легкая броня
Lockpicking — взлом
Onehanded — одноручное оружие
Twohanded — двуручное оружие
Pickpocket — карманная кража
Smithing — кузнечное дело
Sneak — скрытность
Speechcraft — красноречие
Пример:
advskill Sneak 100 — повысить «Скрытность» на 100 опыта (не уровней)
player.setav Conjuration 100 — установить 100 уровень навыка «Колдовство»
Квесты
Для корректной работы читов необходимо активировать нужный квест в журнале, а уже затем использовать консольные команды, представленные ниже.
showquesttargets — показывает ID активного квеста
getstage [ID квеста] (без скобок) — показывает этап выполнения указанного квеста (полученное число это не % выполнения)
sqs [ID квеста] (без скобок) — показать список всех этапов активного квеста (для каждого квеста они разные). Используются в чите setstage
setstage [ID квеста] [этап] (без скобок) — установить этап выполнения
movetoqt [ID квеста] (без скобок) — переместится к месту последнего незавершенного этапа указанного квеста
resetquest [id квеста] (без скобок) — сбросить все этапы выполнения квеста, после чего его можно будет пройти заново. Чтобы этот квест удалился из «Журнала заданий» необходимо сохранить и загрузить игру
startquest [id квеста] (без скобок) — Начать указанный квест
completeAllObjectives [id квеста] (без скобок) — Выполнить все этапы указанного задания
player.completequest [ID квеста] (без скобок) — завершить квест. Эту команду применять не рекомендуется, так как вы не сможете получить следующий квест, если это квестовая цепочка. Применяйте только в том случаи, если хотите завершить квест без возможности его дальнейшего прохождения. Награду в таком случае вы тоже не получите, лучше завершать задания поэтапно.
Объекты
prid [ID объекта] (без скобок) — выделить объект по его ID. Аналог следующему действую: открыть консоль — кликнуть по объекту. После этой команды в консоли должна появится надпись »(ID объекта). После чего можно применять все читы написаны ниже, не выделяя объект. С помощью этого чит-кода можно выделить сильно отдаленный объект и применить к нему необходимое действие. К примеру, воскресить кого-то или посмотреть содержимое инвентаря.
Для того, чтобы работали следующие коды необходимо подойти спереди «в упор» к существу (животному или персонажу) или необходимому объекту, открыть консоль и кликнуть на нем мышкой, при этом в консоли должна появится надпись »(ID_объекта). После чего вводите эти читы:
stopcombat — прекратить бой с указанным дружественным персонажем. Перед применением этой команды примените player.setcrimegold 0
* Если возле вас несколько вражеских NPC, то для прекращения боя необходимо применить этот чит для всех сразу, не закрывая консоль.
* Если хотя бы один NPC вас будет атаковать (вы не применили к нему этот код), то начнут атаковать все другие.
* На постоянных врагов (монстров и сюжетных NPC), тех кто вас атакует всегда, эта команда не работает.
kill — убить выбранного персонажа/животное
resurrect 1 — воскресить
resetai — восстановить диалоги по умолчанию — стереть память выбранному NPC. Эту команду необходимо применять только тогда, если вы кого-то убили, воскресили и он после этого отказывается с вами разговаривать.
openactorcontainer 1 — открыть инвентарь выбранного существа. Можно обмениваться предметами
removeallitems — очистить инвентарь указанного персонажа.
equipitem ID_предмета — снарядить выбранного персонажа указанным предметом. С помощью данного чита можно одеть любого персонажа, дать ему оружие и надеть на него броню.
inv — показать содержимое инвентаря (список) выбранного объекта
duplicateallitems player — скопировать все предметы с инвентаря указанного NPC или объекта в свой инвентарь
resetinventory — сбросить содержимое инвентаря. Одеть выбранного персонажа в экипировку по умолчанию, первоначальную
setownership — получить права собственности на указанный предмет
unlock — открыть замок указанного объекта
disable — скрыть указанный объект
enable — показать объект который был скрыт с помощью чита disable
markfordelete — удалить выделенный объект или персонажа. Внимание! С помощью этого кода можно удалить не только какой-то сундук, но и невидимые объекты, которые можно выделить с помощью мышки и которые необходимы для нормального функционирования игры. Будете осторожны применяя эту команду. Созданные вами объекты удаляются сразу, а другие — после сохранени и загрузки игры. Команды с обратным действием нет. Не рекомендуется применять эту команду, так как вы можете удалить какую-то стену, пол или целое здание. Для удаления предметов рекомендуется использовать команду disable, так как она только скрывает предмет, а не удаляет объект.
Получаем предмет с нужным зачарованием
Основная команда:
PlayerEnchantObject [ID_предмета] [ID зачарования 1] [ID зачарования 2]
Данной командой можно добавить в игру любой предмет с указанными зачарованиями.
Пример:
PlayerEnchantObject 00013989 0004605A 000AA157 — вы получите Стальной меч (00013989), зачарованный огненным уроном (0004605A), а также поглощением выносливости (000AA157). Аналогично и для других предметов.
Для увеличения зарядов оружия просто экипируйте его, а затем воспользуйтесь следующими кодами:
player.setav LeftitemCharge [X] — заряд оружия в левой руке на X зарядов
player.setav RightitemCharge [X] — заряд оружия в правой руке на X зарядов
ID зачарований для оружия
0004605A — Наносит огненный урон (кроме того, подожженные получают дополнительные повреждения)
0004605B — Возрастает урон холодом и выносливость персонажа
0004605C — Возрастает урон электричеством, а также высасывается мана у противника
0010A273 — Наносит противнику выбранное число единиц урона
000AA157 — Поглощает выносливость у противника
000AA156 — Поглощает ману у противника
000AA155 — Поглощает HP у противника
0005B450 — Отнимает определенное количество единиц выносливости
0002C593 — Элементальная ярость (после использования ту`ума возрастает скорость схватки)
000FEFBC — Свет Меридии (возрастает урон нежити, шанс взрыва, а также вызов страха у противника)
0010B116 — Урон от серебра
000F23F9 — Убийца эльфов
0010582E — Нанесение дополнительного урона нордам
00105831 — Нанесение дополнительного урона зверям
0003B0B1 — Нанесение дополнительного урона под луной
000ACBB5 — Призванные даэдра будут отправлены в Обливион
000ACBB6 — Увеличивает шансы вашего персонажа парализовать противника
000F5D15 — Нанесение дополнительного урона троллям
0005B46B — Нежить убегает от вас
000F5D24 — Наполняет камень душ
000FB404 — Захват душ Холдара
00069CE6 — Скованный меч FX
000C5BE1 — Скованный лук FX
000C5BE0 — Скованный топор FX
000BEE93 — Враги и NPC убегают от вас
ID зачарований для брони и украшений
00109632 — Навык Зачарования возрастает на заданное число единиц
0007A106 — Увеличивается урон от атак, совершенных с помощью двуручного оружия
0007A104 — Число монет на предмет становится меньше
0007A103 — Навык Скрытности возрастает на заданное число единиц
0007A102 — Возрастает навык Улучшения оружия и брони
0007A100 — Возрастают шансы удачно осуществить карманные кражи
000D6933 — Увеличивается навык Красноречия
0007A0FF — Увеличивается урон от одноручного оружия
0007A0FC — Взлом становится легче на заданное число процентов
0007A0FB — Навык Ношения легкой брони возрастает
0007A0F9 — Навык Ношения тяжелой брони возрастает
0007A0F3 — Блок щитом возрастает на заданное число процентов
000F6906 — Успех Красноречия на заданное число процентов
0007A0FE — Урон от лука возрастает на заданное число процентов
0008B65C — Созданные зелья становятся более мощными на заданное число процентов
0003EB29 — Благодаря этому id зачарование определенного предмета становится мощнее на заданное число единиц
0049507 — Возрастает выносливость
00049504 — Возрастает мана
000493AA — Возрастает HP
00109630 — Мана восполняется на заданное число процентов
0007A105 — Выносливость восполняется на заданное число процентов
0007A0F8 — HP восполняется на заданное число процентов
Увеличение сопротивления:
00109638 — Возрастает устойчивость к электричеству
00109637 — Возрастает устойчивость к магии
00109636 — Возрастает устойчивость к холоду
00109635 — Возрастает устойчивость к огню
000FF15E — Возрастает устойчивость к ядам
00100E60 — Возрастает устойчивость к болезням
Заклинания:
00109634 — Заклинания восстановления расходуются не так быстро
00109633 — Заклинания иллюзии расходуются не так быстро
00109631 — Заклинания разрушения расходуются не так быстро
0010962F — Заклинания колдовства расходуются не так быстро
0010962E — Заклинания изменения расходуются не так быстро
0007A101 — Заклинания восстановления расходуются не так быстро
0007A0FA — Заклинания иллюзии расходуются не так быстро
0007A0F6 — Заклинания разрушения расходуются не так быстро
0007A0F5 — Заклинания колдовства расходуются не так быстро
0007A0F2 — Заклинания изменения расходуются не так быстро
0010E809 — Все заклинания расходуют на 3 процента меньше маны
Остальное:
0008850D — Кулдаун между ту`умами становится меньше на 20 процентов
000F82FF — Дополнительные превращения для оборотня на выбранное число единиц
00092A48 — Бесконечное дыхание под водой
0007A0F4 — Количество веса возрастает
00017120 — Увеличивается класс брони
000FF15C — Скрытые атаки, осуществленные при помощи одноручного оружия наносят в 2 раза больше урона
000424E2 — Повреждения без применения оружия
Драконьи Крики
player.teachword [ID_крика] — выучить крик (список всех ID криков ниже)
Пример: player.teachword 46B89 — выучить первое слова крика «Зов Дракона»
Чтобы выучить третье слово, сначала необходимо выучить 1 и 2, по-другому работать не будет. Для изучения «Ледяная форма» 3 уровня необходимо ввести следующее:
player.teachword 602A3 — первое слово
player.teachword 602A4 — второе
player.teachword 602A5 — третье
первое слово / второе / третье — название крика (использовать только 1 из 3):
46B89 / 46B8A / 46B8B — Зов Дракона
13E22 / 13E23 / 13E24 — Безжалостная сила
602A3 / 602A4 / 602A5 — Ледяная форма
6029A / 6029B / 6029C — Грозовой зов
20E17 / 20E18 / 20E19 — Огненное дыхание
48ACA / 48ACB / 48ACC — Замедление времени
2F7BB / 2F7BC / 2F7BD — Стремительный рывок
60291 / 60292 / 60293 — Дружба со зверями
3291D / 3291E / 3291F — Элементная ярость
32917 / 32918 / 32919 — Бесплотность
5D16C / 5D16D / 5D16E — Морозное дыхание
602A0 / 602A1 / 602A2 — Голосовой бросок
5FB95 / 5FB96 / 5FB97 — Разоружение
3CD31 / 3DC32 / 3CD33 — Чистое небо
51960 / 51961 / 51962 — Зов доблести
44251 / 44252 / 44253 — Драконобой
60297 / 60298 / 60299 — Смертный приговор
60294 / 60295 / 60296 — Шепот ауры
6029D / 6029E / 6029F — Мир кин
3291A / 3291B / 3291C — Испуг
Чтобы использовать драконье Крики для начала необходимо их активировать с помощью Душ драконов. То есть, убить дракона или добавить необходимое количество с помощью чита:
player.modav dragonsouls X — получить X душ. Этот чит задает общее количество поглощенных душ драконов, а не добавляет X шт.
player.setav shoutrecoverymult 0 — драконьи крики не имеют перезарядки, времени восстановления для повторного использования. Если вы ввели этот код после того, как использовали крик, то необходимо будет подождать пока он восстановится, после чего можно будет использовать этот крик все время, не ожидая его восстановления.
Сундуки с предметами
Каждый из сундуков содержит все предметы своего класса. К примеру, сундук с посохами содержит ВСЕ посохи, а сундук с ингредиентами — ВСЕ ингредиенты. Чтобы получить эти сундуки с сокровищами используйте следующие чит-коды для Скайрима:
player.placeatme [ID сундука] (без скобок)
Пример: player.placeatme 0010D9FF — получить сундук со всеми книгами навыков
000C2CDF — зачарованное оружие
000C2CD7 — зачарованная броня, ювелирные украшения, одежда на мага и разбойника
000C2CE0 — стандартное оружие
000C2CD6 — стандартная броня
000C2CDE — посохи
000C2CD8 — броня и ювелирные украшения, одежда на мага и разбойника
0010D9FF — книги навыков
000C2CD9 — книги заклинаний
000C2D3B — обычные книги
000C2CD4 — стрелы
000C2CDA — ингредиенты
000C2CDB — ключи
000C2CE1 — свитки с заклинаниями
000C2CE2 — зелья, эликсиры и настойки
* После открытия некоторых сундуков (с зачарованным оружием и броней) Скайрим подвисает на 30-60 сек. (в зависимости от мощности вашего CPU). Подождите некоторое время и все будет в порядке.
* Если после открытия сундука с зачарованным оружием/броней вместо какого-то одного предмета нажать [R] (взять все), то длительность подвисания сократится в несколько раз.
Ликантропия и вампиризм
player.addspell 00092C48 — Ликантропия. Скил для превращения в волка/оборотня. Появляется в разделе «Таланты». Чтобы активировать используйте клавишу [Z]. Отменить скил нельзя. Обратное превращение в человека произойдет автоматически, через определенный промежуток времени
player.addspell 000B8780 — вампиризм. Добавляет болезнь «Сангвинаре Вампирис». Спустя 3 дня после заражения у вас есть 10% шанс, что вы станете вампиром. Если через 3 дня после использования этого кода в разделе «Магия» — «Активные эффекты» появится «Уязвимость к огню» — вы вампир. А если ничего не получилось — используйте команду player.removespell 000B8780, после чего опять player.addspell 000B8780
player.removespell 000B8780 — излечится от вампиризма, болезни «Сангвинаре Вампирис», которая появляется на первой стадии превращения (после укуса). После превращения в вампира этот код не действует
setstage 000EAFD5 10 — вылечиться от вампиризма. Всегда излечивает, но работает только 1 раз, так как излечение происходит после завершения квеста (этот код завершает квест).
Управление любым существом
С помощью следующих читов вы сможете получить управление над любым монстром или персонажем. Делайте все строго в указанной последовательности.
1. Переключаемся на «вид от третьего лица» [F] (по другому работать не будет);
2. подходим к необходимому персонажу или монстру;
3. Открываем консоль, кликаем на нем мышкой и вводим следующие команды:
* TFC
* player.TC
* TC
* TFC
и закрываем консоль.
Чтобы вернуться к обычной игре и получить контроль над своим основным персонажем введите в консоли:
TC и player.TC
Примечания:
* После получения управления над NPC вы сможете им только перемещаться и не сможете атаковать.
* Если нажать атаку, то атаковать будет ваш основной персонаж, а не тот, что находится под вашим управлением.
* Как заставить NPC атаковать — неизвестно.
Делаем персонажа своим спутником
1. Подходим к нужному персонажу
2. Открыв консоль, кликните на персонажа (появится его ID)
3. Введите чит setrelationshiprank player 3
4. введите addfac 0005C84D 1
Появится соответствующий диалог с персонажем.
* Учтите, что прокатит не со всеми персонажами в игре.
Русский язык в консоли
Откройте файл Skyrim.ini по данному пути:
C:/Users/<имя_пользователя>/Documents/My Games/Skyrim/Skyrim.ini
После строк:
[General]
sLanguage=RUSSIAN
Добавляем (не заменяем) следующую строку:
sCоnsоle=ENGLISH
Теперь в консоли у вас будет английский язык, вместо русского.
Есть способ еще проще. Поменяйте раскладку на английскую клавишами shift + alt и запускайте Скайрим. Магия.
Исправляем квадраты в консоли
Заходим в папку с игрой и находим следующий файл:
Skyrim/Data/Interface/fontconfig.txt
Заменяем следующую строку:
map «$ConsoleFont» = «Arial» Normal
на
map «$ConsoleFont» = «FuturaTCYLigCon» Normal
Примечание. Если после этого файл fontconfig.txt не хочет сохранятся или предлагает сохранить копию этого файла, тогда сделайте следующее: в свойствах этого файла посмотрите, не стоит ли галочка «Только чтение»; если стоит — уберите, измените файл, сохраните его и поставьте эту галочку обратно.
Как получить любой предмет в Скайриме читайте в данной статье:
ID всех предметов The Elder Scrolls V: Skyrim
Перевод Oldrim-версии мода:
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/88364
===============================================================================
Мод исправляет нелепо сломанную систему класса брони в Скайриме через ввод формулы, близкой к той, что была в Морровинде. Полностью настраиваемый!
————
Проблема:
————
Стандартная система класса брони абсолютно и полностью сломана.
Класс брони от 0 до 300 — практически бесполезен, т.к. вы все равно будете
получать почти весь урон.
Класс брони от 300 до 600 — внезапно, каждая единица класса брони имеет
значение, в то время как ваша живучесть увеличивается гиперболически.
Класс брони свыше 667 (567 в полной броне) делает дальнейшее увеличение класса
брони полностью бессмысленным, т.к. сопротивление урону становится ровным.
Для более подробного обсуждения, смотрите тему пятилетней давности(!) на форуме:
http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/481577-skyrims-armor-system-is-broken/
(тема на английском языке)
===============================================================================
————-
Решение:
————-
Замена сломанной системы той, что была в Морровинде, где каждая
единица класса брони имела значение. Этот мод старается, чтобы все было именно так.
Мод заменяет стандартный расчет Сопротивления Урону одной из 3 формул,
которые описаны ниже. Все они могут быть настроены через MCM-меню. Там также имеются
продвинутые настройки для более специфичных формул брони.
Все изменения применяются как к игроку, так и к неигровым персонажам (НИП’ам).
Дополнительно, у мода есть два (опциональных) способа информирования
игрока об изменении его текущего сопротивления урону: через уведомления
или через магический эффект.
===============================================================================
————
Терминология:
————
Для того, чтобы избежать недопонимания, давайте определим некоторые термины:
Класс брони
: Текущее значение брони отображаемое в вашем инвентаре,
измененный навыками, перками и т.п.
Скрытый класс брони
: Сверх отображаемого класса брони, каждая часть
брони дает носителю дополнительно 25 ед. класса брони. Это значение
фиксировано и не отображается. Весьма вероятно, что это равнодушные попытки
Bethesda хоть как то сбалансировать их сломанную систему. Это окончательно
рушит баланс при использовании брони сверх стандартного количества
(серьги, плащи и т.п.).
Сопротивление урону
: Часть входящего урона, сводимая на нет вашей броней.
Получаемый урон
: Часть входящего урона, проходящая сквозь вашу броню.
Живучесть
: Насколько ваша броня увеличивает вашу способность выдерживать
урон. Т.е. при +400% живучести и 100 ед. здоровья, вы получите 500 ед. урона
перед смертью.
Зависимая от уровня живучесть
: Насколько ваша броня увеличивает способность
выдерживать урон, относительно того, как много урона могут нанести ваши враги,
равные вам по уровню. В Скайриме, урон от оружия увеличивается линейно с
навыком, поэтому вам нужно как минимум линейное увеличение живучести,
чтобы не отставать от кривой.
===============================================================================
———
Формулы:
———
На данный момент мод поддерживает 3 метода функций:
————
Гиперболическая функция:
————
Похожий на Морровиндский метод. Каждая единица класса брони
увеличивает вашу живучесть на фиксированный процент. Это значит,
что каждая единица класса брони равнозначна. В сравнении с оригиналом,
броня на начальных уровнях будет защищать вас гораздо лучше, и пока
она не преодолела «потолок» будет оставаться полезной, однако будет
довольно сложно добиться безумно высоких показателей защиты.
Гиперболический делитель (HyperDiv)
контролирует увеличение процента за
каждую единицу класса брони. По умолчанию — 0.6%, что позволит вам достичь 80%
сопротивления (+400% живучести) при 667 ед. класса брони, точь-в-точь как
в оригинале.
Ваша живучесть будет повышаться линейно, а получаемый урон
снижаться гиперболически.
Удвоенный класс брони равен удвоенной живучести.
ПолучаемыйУрон = ВходящийУрон / (КлассБрони * HyperDiv + 1)
————
Экспоненциальная функция:
————
Компромисс между Морровиндным стилем и «балансом» Скайрима.
Каждая единица класса брони снижает получаемый урон на
фиксированный множитель.
Ваша начальная броня будет защищать хуже, чем при гиперболической
функции, однако на поздних этапах игры, ваша броня позволит вам приблизиться
ближе к 100% показателю сопротивления.
Экспоненциальная база (ExpBase)
контролирует множитель урона за каждую
единицу класса брони. По умолчанию — 99.76%, что позволит вам достичь 80%
сопротивления (+400% живучести) при приблизительно 667 ед. класса брони,
почти как в оригинале.
Ваша живучесть повышается экспоненциально,
и получаемый урон снижается экспоненциально.
Каждые ‘x’ единиц класса брони ваша живучесть удваивается.
ПолучаемыйУрон = ВходящийУрон * ExpBase ^ КлассБрони
——-
Линейная функция:
——-
Похожая на оригинал, но без скрытого класса брони. Просто потому что.
Каждая единица класса брони снижает получаемый урон на фиксированное
вычитаемое значение.
Результаты описаны выше.
Линейный множитель (LinearMult)
контролирует уменьшение урона
за каждую единицу класса брони. По умолчанию — 0.12%.
Линейное минимальное значение (LinearFloor)
контролирует наименьший
возможный множитель. По умолчанию — 0.2
Значения по умолчанию позволят вам достичь 80% сопротивления
(+400% живучести) при 667 ед. класса брони, точь-в-точь как в оригинале.
Ваша живучесть повышается гиперболически, а получаемый урон снижается линейно.
ПолучаемыйУрон = ВходящийУрон * макс(LinearFloor, 1 — LinearMult * КлассБрони)===============================================================================
——————
Продвинутые настройки:
——————
Начиная с версии 1.1.0, доступны следующие продвинутые настройки:
Эксп/Гипер миним. значение (FloorExpHyp)
: Если включено, заставляет «жестко» ограничить
ваше сопротивление урону в гиперболической или экспоненциальной функции. Аналогично тому,
что делает Линейное минимальное значение (LinearFloor) в линейной функции.
Эксп/Гипер множитель (MultExpHyp)
: Если включено, снижает ваше сопротивление урону в
Гиперболической или Экспоненциальной функции на установленный множитель.
Работает как «мягкое» ограничение.
Спасибо Neker07 за идеи!
===============================================================================
————
Совместимость:
————
— В очереди загрузки должен стоять после модов которые изменяют игровые настройки
относящиеся к броне.
— Не совместим с модами, которые делают тоже самое.
— Совместим со всем остальным.
…скорее всего.
===============================================================================
———
Предостережение:
———
— Описание магического эффекта округляется до целочисленного значения в большую сторону.
Для того чтобы узнать более точное значение сопротивления урону — используйте
отображение через уведомления.
===============================================================================
Требования:
— SKSE 1.7.3 или более новый
— SkyUI
===============================================================================
—————————-
Разрешения/Лицензии/Авторы:
—————————-
Содержит код из Armor Rating Rescaled от underthesky:
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/85358/
Используется с его разрешения, как указано на этой странице.
(И снова ОГРОМНОЕ спасибо тебе за это!)
Автор — DaJay42, nexusmods.com, 2016-2017.
Прогамное обеспечение поставляется «как есть», без каких либо гарантий.
Только для персонального использования.
Повторная загрузка, загрузка на другие сайты или загрузка производных материалов
разрешается только после предварительного письменного разрешения автора или в случае отсутствия ответа от автора
спустя месяц после подачи такого запроса.