Skyrim как изменить номер сохранения

Как редактировать сохранения скайрим

Обновлено: 09.02.2023

Мне известно, что можно с помощью редактора добавить предветы в игру, а можно ли незамысловато сделать несколько квестов пройденными? Не полностью к примеру, пройти всю гильдию воров, а, к примеру, треть? Слетели сейвы просто, а снова прохолдить то же самое не очень хочется :(

Редактором добавляются сущности, а в игре предметы либо находятся, либо добавляются с помощью консоли. А квесты проходят стадии. Тоже либо в обычном режиме, либо с помощью той же консоли.

Общие команды

TES 5 Skyrim «character editor Редактирование персонажа/Русское(2,1,2,0)»

Извлекаем Quick Cheats.exe из архива куда угодно -> Запускаем -> Далее -> Согласен -> Обзор (Указываем где у вас лежит TES5.EXE.) -> Далее -> Установить -> Завершить.

Выбираем необходимые нам опции в разделах «Персонаж»/»Кузница»/»Лаборатория»/»Артефакты»/»Строим дом»/»Разное» жмем «Получить».
В игре вызвать консоль и прописать «bat 1″/»bat 2″/»Bat 3″/»bat 4″/»bat 5″/»bat 6» — без кавычек!

Для корректного исполнения команд раздела «Строим дом» требуется DLC Hearthfire

Версия 1.1
— Исправлены косяки в переводе

Версия 1.2
— Изменен выбор оружия и брони

Версия 1.3
— Добавлена возможность установки уровня
— Добавлена возможность выбора стрел

Версия 1.4
— Добавлена Кузница (Слитки, Руда, Кожа, Шкуры, Драгоценные камни, Камни душ)

Версия 1.6
— Добавлены ингредиенты — «Лаборатория».
— Исправлена работа инсталлятора (Теперь установка производится в указанный пользователем путь)

Версия 1.7
— Реализована работа программы через трей (Скрытые значки).
— Добавлены Книги заклинаний в «Быстрый Старт».
— Поправлен баг с навыками (добавлялись не полностью).
— Фикс дублирования команд (раньше новые пункты могли добавляться вместе с старыми).

Версия 1.8
— Добавлен раздел «Уникальные» (Маски жрецов, Драконьи когти, Амулеты, Белый Флакон и др.)
— Добавлен раздел «Разное» (Повторное вступление в брак, Линкатропия и Вампиризм, Верстаки, Пара сундучков).
— Установленные опции сохраняются в течении всего сеанса (работы программы).
— По нажатии «Получить» окно больше закрываться не будет.
— В раздел «Кузница» добавлена Льняная ткань, в раздел «Разное» добавлены сеты Древней Брони Теней, Главы Гильдии Воров, Клинок и Соловьев.

Версия 2.0
— В разделе персонаж стало возможным установить уровень навыка, в него же перенесено лечение/заболевание Линкантропией/Вампиризмом.
— При неправильно указанной директории приложения буде выдавать диалог с ошибкой.
— Удалены сеты брони из всех разделов.
— В раздел «Разное» добавлены новые сундуки (в том числе заменяющие удаленные сеты брони и оружия).
— Если приложению не удалось создать файл вы получите соответствующее уведомление.
— Сокращены размеры форм (1024х768).
— Добавление/Удаление новых/старых опций в различных разделах.
— Исправления в установщике.
— Исправления мелких багов.

Версия 2.0.0.1
— Перки умения «Карманные кражи» теперь добавляются корректно.

Версия 2.0.4.16
— В «Кузницу» добавил «Полено».
— Фикс «клонирования» программы.

Версия 2.1.0.0
— Добавлен раздел «Строим дом»
— В новый раздел добавлены только основные материалы для строительства. Остальные ресурсы имеются в разделах «Кузница» и «Лаборатория»
— Теперь исполняемой командой раздела «Разное» является «bat 6».
— Исполняемой командой раздела «Строй дом» — «bat 5».

Версия 2.1.1.67
— Для работы раздела «Строим дом» необходимо указать номер очередности загрузки DLC Hearthfire в лаунчере (например если он в списке модов стоит 5 — 05, 12 — 12 и т.п).
— В раздел «Строим дом» добавлены: ножки грязевого краба, клык саблезуба.
— Вместе с предметами добавится сюрприз =)

Версия 2.1.2.0
— В раздел «Разное» добавлено лечение Сераны.
— Добавлено несколько диалогов да бы не задавали лишних вопросов.
— Пара мелких фиксов.

Объектные команды

  1. <% × 10> Процентное соотношение уровня к главному герою (1000 = 100.0%)-
  2. <1 уровень +/-> На сколько выше или ниже уровня.
  3. <начальный уровень> Самый начальный уровень неигрового персонажа.
  4. <предельный уровень> Максимальный уровень неигрового персонажа, до которого он может развиваться.

Заплатить штраф во владениях. Либо при выбранном неигровом персонаже, либо нужно добавить в начале player. .

X = 1: Убрать похищенные предметы. 0: Не убирать. Y = 1: Пойти в тюрьму. 0: Не идти в тюрьму.

Добавить персонажу фракцию. Либо при выбранном неигровом персонаже, либо нужно добавить в начале player. . Возможные значения для ранга фракции могут быть различными, но 0 — это всегда добавления персонажа в фракцию с минимально возможным рангом, а –1 — удаление персонажа из фракции.
Примеры некоторых фракций, которые можно добавить персонажам, приведены ниже:

Установка:

1. Скопируйте папку Data из архива в директорию вашей игры.

Требования

Конфигурация без SkyUI

Если вы по каким-то причинам не хотите использовать SkyUI, то можете настроить мод и без него.

Если вы хотите изменить это значение, например на 10 минут, то введите в консоли: set SafeAutoSaveInterval to 600

Обновлено до 3.1

  • Полностью переработан мод, теперь он более удобный и стал быстрее работать

Обновлено до 2.6

  • Теперь при изменении интервала автосохранения нет необходимости делать сохранение и загружаться, они будут применены мгновенно.

Обновлено до 2.5

  • Добавлена поддержка MCM меню где вы можете:
  • Включить изменение имени сохранений, добавив к ним суффикс с именем персонажа
  • Установить количество слотов под автосохранения
  • Установить интервал автосохранений

Квестовые команды

Команда Описание
sqs <ID квеста> Показать все стадии квеста.
getstage <ID квеста> Показать номер текущей стадии квеста.
setstage <ID квеста> <стадия> Перейти к стадии квеста по её номеру.
completeallobjectives <ID квеста> Пометить все задачи квеста как выполненные.
resetquest <ID квеста> Перейти к стартовой стадии квеста.
setobjectivecompleted <ID квеста> <стадия> <состояние> Установить все задачи стадии квеста в состояние «выполнено» (1) или «не выполнено» (0).
setobjectivedisplayed <ID квеста> <стадия> <состояние> Установить состояние задач стадии квеста (0 — выключено, 1 — включено).
movetoqt <ID квеста> Переместить героя к текущей цели квеста.
StartQuest <ID квеста> Начать квест.
CompleteQuest <ID квеста> Завершить квест.
showquesttargets Показать ID и цели активных квестов.
sqt То же самое.
saq Начать все квесты игры (может вызвать сбой игры).
caqs Завершить все квесты игры (может вызвать сбой игры).

Консольные команды (Skyrim)

Консольные команды предназначены для выявления и устранения багов и добавляют большое количество возможностей для игрока. Данные команды доступны только в PC версии.

Во время игры нажмите клавишу [

] («тильда») для того, чтобы вызвать консоль. После чего вводите один из нижеприведённых кодов для активации необходимого действия.

Содержание

Команды изменения персонажа

Существует много разных модов-автосохранений для Скайрима, однако во всех них есть свои проблемынедостатки, которые мешают нормально играть.

Мод SafeAutoSave объединяет в себе 4 основных требования к подобным модам:

Навигатор по ID кодам

Использование консоли

Ввод команд

  • Команды не восприимчивы к регистру: «A» и «a» идентичны;
  • Для навигации используются кнопки PgUp и PgDn ;
  • Нули в начале кода можно игнорировать, например:

Данный метод не работает с объектами из дополнений, так как в их командах в первых двух цифрах используется указатель порядка XX.

Объектные команды

Данные команды работают только с объектами. Для выбора объекта нужно кликнуть по нему в консоли. Желательно, чтобы объект был виден без помех, типа тумана, снега и прочего. Также можно выбрать объект с помощью команды prid <RefID> .

Префиксные команды

Некоторые команды требуют префикса в начале. Для примера:

Читайте также:

      

  • Как добавить новый костюм в сталкер
  •   

  • Как взломать injustice 2 через lucky patcher
  •   

  • Кто озвучивает ролики world of tanks
  •   

  • Как нафармить черный эликсир в clash of clans
  •   

  • Как играть в tomb raider вдвоем

ВАЖНО
Согласно рекомендациям Bethesda для игры Skyrim, удалять моды в процессе игры не рекомендуется.
Почему:
Как только вы устанавливаете какой-то мод и создаете файл сохраненной игры,
ряд данных из мода (включая скирпты) навсегда попадают в файл сохранения.
Это не вина какого-либо мода, а особенность движка игры.
Следовательно, в случае удаления какого-либо мода, некоторые данные из мода все равно останутся в файле сохранения.
В целом, если вы корректно удалите мод, то на игровом мире эта особенность движка никак не скажется.
Просто всегда старайтесь помнить об этой особенности.
Если же вы решите переключиться между версиями одно и того же мода (обновить версию мода), то можете свободно это делать,
т.к. у обеих версий одинакова структура файлов.

Вообщем немного почитал на форумах о проблемах с файлами сохранений — как у наших, так и «буржуев» — у всех похожая ерунда.
В 2-х случаях начинают ни с того не с сего происходить просто невероятные баги и краши (у всех всё индивидуально):
1. когда в игре много пройдено и наиграно часов ~120 и более,
2. когда размер сейвов начинает превышать ~ 10 Mb

 Эту проблему уже поднимали и на форумах Беседки — CTD Save File Size

Проблема в том, что после «честного» получения определенного уровня (у каждого по разному) у игры происходит сбой, приводящий к тотальным последствиям.
В 90% случаев краши начинаются ~ после 120 часов игры….Дело, конечно, не в уровне ГГ (его и консолью набить можно), а в наигранном времени.
Точнее, проблема в самих сейвах — их «распухающий» размер и т.д. — т.е. в степени забитости сейва.

Немного истории (в Skyrim повторяется в новом варианте)
[hide]

    Морровинд
[hide]
    Вылеты случаются из-за бага игрового движка. Если покинуть ячейку, в которой кто-то сотворяет заклинание, то через 72 часа игра упадет (из-за некорректной работы с памятью). Этот баг стал особенно распространен в СХ из-за того, что магия стала более распространена, не более того. Лечится это программой Morrowind Code Patch — в ней нужно подключить фикс Delayed spell crash fix (Фикс отсроченного заклинания) и вылеты прекратятся, сохранения, казалось бы, испорченные, будут без проблем работать и впредь.[/hide]
Обливион
[hide]
    Подобное и в Обливионе, пропатченном до конца, есть. В том же Обливионе похожая проблема была совсем из-за другого — а именно из-за количества объектов при большом времени игры. После полутора сотен часов игры анимации могут начать проигрываться очень медленно (гуглите a-bomb). Кто-то нашёл проблемный байт и сделал программку для фикса сейвов. Ну и в Дрожащих Островах известный баг был.[/hide][/hide]
Для устранения описанной проблемы на форуме fullrest.ru предлагают оригинальный способ немного уменьшить размер сейв-файлов
[hide]

     Установить перечисленные плагины
SkyRim Respawn Timescale DeadBody Timers Vendor Respawn by Corepc
Пакет плагинов меняющие игровое время, респаун противника, уборка трупов и итемов.
С данного пакета рекомендуется установить следующее;
1- Skyrim 1 Day DeadBody Timer.esp — Модификация очищает локации от убитых противников раз в 24 часа
(В оригинале чистка происходит в течении 10 дней после убийства)
2- Skyrim 3 Day Respawn.esp — Модификация респаунит противника в каждые 3 дня
(В оригинале респаунт противника на внешних локациях происходит каждые 10 дней, а подземелья раз в 30 дней).
3- Skyrim Timescale 8.esp — Модификация продлевает суточное время игры, замедляя часы. Теперь оно составляет 8 минут внутреннего игрового на 1 минуту реального времени
(В оригинале 20 минут внутреннего игрового времени равняется одной минуты реального).
Так же можно для этих целей использовать и плагин Wars in Skyrim IV, перевод которого есть на Бухте, точнее его опциональные файлы, меняющие указанные параметры.

Possessive Corpses no more lazy zombies and shy nirnroots by Amgepo
Данная модификация вносит ряд изменений в игровую механику:
1- Отключает шейдерное свечение корней нирна, что позволяет его не дублировать в течении игры
2- Все оружие, которое выпадает с рук противника во время убийства, станет не играбельным.
Для того чтобы его получить, необходимо зайти в инвентарь убитого.
Оружие, выпавшее таким способом, является частью убитого а не отдельным предметом и будет удалятся после чистки ячейки.
Это сделано из-за того, что данное снаряжение уборщик вообще не чистит, что приводит к большим его накоплениям на локациях.
3- Воскрешенные трупы после смерти не будут превращаться в пепел, так как пепел не очищается на локациях уборщиком. К этому относятся и Ледяные змеи…
4- Ряд мелких доработок и изменений

З.ы Надеюсь Бетезда более радикально 100% решит эту проблему в будущих патчах.[/hide]
Скорее всего, окончательно данную проблему это не решит, но количество часов игры без возникновения CTD должно увеличить.
Во всяком случае, на форумах многие говорили, что там где у них начинались проблемы из-за сейв-файлов, проблем сейчас нету…

#1

Posted 15 February 2017 — 07:07 am

TheObstinateNoviceSmith

    The Lazy Novice

  • Premium Member
  • 936 posts

Hello people,

   Yes, I am crazy.  Let’s just get that out of the way now but I am wondering if there is a mod or if it is possible for there to be a mod that changes the way the game numbers the save.  Like the number doesn’t go up unless you make a new save.

I know it is a small thing.  I know it may even be stupid to be bothered by this (it’s definitely some kind of OCD), but it drives me slightly crazy that every time I save the game, rather than a slot number, it is counting the saves.

Why would anyone think that a good idea?  Who at Bethesda thought this information was so important that rather than include it as a statistic that we should have it as the main label?  Whoooooo?!

I’m sorry.  My therapist says I need to do a better job of controlling outbursts like that one.  *clears throat*

So I was saying, if it is in anyway possible to change it so that when I save my game, it only increases that save count if I create a new save, that would really change my life and I can finally stop punching babies being only slightly upset about this non-issue.

Thank you,

   TONS

  • Back to top

#2



IsharaMeradin

Posted 15 February 2017 — 03:14 pm

You cannot change how the game counts save files. And it isn’t necessarily a count of how many saves you have.  If you were to delete all your saves but one, the count would continue from whatever that number was rather than picking up a literal number of save files.  

That said, there is a way to have an incremental count that only increments when you make a new save.  But that is because with it, you cannot overwrite an older save file.

Don’t use auto save. Don’t use quick save.  Don’t use normal save.  Instead set up a hotkey that saves the game. With SKSE you can give the save a custom name and in that name you can give it a variable that increments with each save made.  This incremental value would be unique per game character.  So that you could mix the saves of different characters in the same folder and see their different save counts.

However, the moment you make a regular save through the menu the game may give you an insane number rather than something that makes sense.

At any rate, I’ll be providing this as an optional feature in a mod once SKSE and MCM equivalents make their way to SSE. But if anyone wants to do a mod specific to providing this method of making saves, I have no problem with it.  I’ll even share the necessary OnKeyDown event code.  Hooking to an MCM so that the player can choose a hotkey, that’s on whomever.

  • Back to top

#3



Kroekr

Posted 15 February 2017 — 05:42 pm

Kroekr

    Faithful poster

  • Premium Member
  • 1,195 posts

At any rate, I’ll be providing this as an optional feature in a mod once SKSE and MCM equivalents make their way to SSE. But if anyone wants to do a mod specific to providing this method of making saves, I have no problem with it.  I’ll even share the necessary OnKeyDown event code.  Hooking to an MCM so that the player can choose a hotkey, that’s on whomever.

I am not the sharpest tool in the shed so when you get this done, please give it a name that makes it obvious what it does.

  • Back to top

#4



TheObstinateNoviceSmith

Posted 15 February 2017 — 08:27 pm

TheObstinateNoviceSmith

    The Lazy Novice

  • Premium Member
  • 936 posts

Hey,

   Thank you for responding and for providing a kind of solution.  

I meant to say before that the game counts the number of times you save, not the number of saves you have.  I wish it was based on the number of saves you have instead.  So every time you save, whether over an existing save or when creating a new save, it counts up from the highest number it «remembers.»  

This means if the highest number save it remembers is 4, even if you save directly over 4, it becomes 5 even though/if the save right below it is 3.  So then you’ll have save 1, 2, 3, and 5.  

I’m not explaining that to you because I think you don’t know how saving works, just explaining it because I think it wasn’t clear before that I understood the numbering and to set the foundation for the next thing I explain.

The only way to combat this that I have found is to delete a save (so in the above example delete save 4), then exit from the save menu (possible completely out the start menu really), then go back in and create a new save because once you exit out of the save menu, it «forgets» the original highest number and the highest number there becomes the highest number it remembers.

With that being said, is that something that can be hotkeyed?  So that by pushing one key, it automatically will do it that way?  Delete Save =>  Exit Saving (possibly start menu)  =>  Then Save ?

And thank you again for your response.

  • Back to top

#5



IsharaMeradin

Posted 15 February 2017 — 10:13 pm

At any rate, I’ll be providing this as an optional feature in a mod once SKSE and MCM equivalents make their way to SSE. But if anyone wants to do a mod specific to providing this method of making saves, I have no problem with it.  I’ll even share the necessary OnKeyDown event code.  Hooking to an MCM so that the player can choose a hotkey, that’s on whomever.

I am not the sharpest tool in the shed so when you get this done, please give it a name that makes it obvious what it does.

Unfortunately, it will simply be an option within a larger mod. I have no plans to make any «save game making» specific mod.

snip…

The only way to combat this that I have found is to delete a save (so in the above example delete save 4), then exit from the save menu (possible completely out the start menu really), then go back in and create a new save because once you exit out of the save menu, it «forgets» the original highest number and the highest number there becomes the highest number it remembers.

With that being said, is that something that can be hotkeyed?  So that by pushing one key, it automatically will do it that way?  Delete Save =>  Exit Saving (possibly start menu)  =>  Then Save ?

And thank you again for your response.

No.  Papyrus has no way to delete a save game.  The only possible way that I can think of would be to devise an SKSE plugin that could perhaps hook into the existing delete feature in the menu and then link that to a hotkey within the SKSE papyrus framework.  However, that is beyond my knowledge.

  • Back to top

#6



TheObstinateNoviceSmith

Posted 16 February 2017 — 03:48 am

TheObstinateNoviceSmith

    The Lazy Novice

  • Premium Member
  • 936 posts

Thanks again for the response.

  • Back to top

#7



Kroekr

Posted 16 February 2017 — 06:17 am

Kroekr

    Faithful poster

  • Premium Member
  • 1,195 posts

At any rate, I’ll be providing this as an optional feature in a mod once SKSE and MCM equivalents make their way to SSE. But if anyone wants to do a mod specific to providing this method of making saves, I have no problem with it.  I’ll even share the necessary OnKeyDown event code.  Hooking to an MCM so that the player can choose a hotkey, that’s on whomever.

I am not the sharpest tool in the shed so when you get this done, please give it a name that makes it obvious what it does.

Unfortunately, it will simply be an option within a larger mod. I have no plans to make any «save game making» specific mod.

What is the subject/scope of the mod so I can keep an eye out for it then?

  • Back to top

#8



IsharaMeradin

Posted 16 February 2017 — 01:53 pm

@Kroekr

I re-built my Inventory Management System mod where I had had an option to make a save on locked objects before opening them.  It had been incorporated in order to assist in testing the key ring features and I left it in place for users.  Then when in regular play I started relying on it as a quick save instead of performing a quick save.  When I re-built the mod to do away with the over sensitive OnCrosshairRefChange event in favor of a single hotkey that grabs the current crosshair ref, I turned that save feature into an option to use the mod’s single hotkey to make saves when the cursor is not pointing at any valid object.

SSE came out in the middle of all that and I opted to wait for SKSE and MCM equivalents to reach SSE before I released the improved version.  There are things that I am making note of in my current game which need to be addressed, but nothing major as yet to set it off schedule.

FYI — Everything in the mod is off by default.  Users can use as little or as much as they want.  If all you want is the save option, that will be possible.

  • Back to top

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Читайте также:

  • Skyrim как изменить класс брони
  • Skyrim как изменить имя персонажа
  • Skyrim как изменить дальность прорисовки
  • Skyrim как изменить графику
  • Skyrim как изменить главное меню

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии