Skyrim se как изменить внешность спутника

Высокополигональный реплейсер большинства персонажей из DLC Dragonborn.

Высокополигональный реплейсер большинства персонажей из DLC Dragonborn. Изменены все ключевые персонажи дополнения, с ванильной внешностью пока что остаются только шахтёры из Вороньей Скалы и пара других неписей.

Текстуры кожи и тип тела будут использоваться либо ванильные, либо из установленных у вас модов на их замену, поэтому внешность с теми или иными текстурами может очень отличаться от того, что изображено на скриншотах.

Список использованных на скриншотах модификаций приведён ниже.

Мод идёт в 3 вариантах:
Full — замена внешности всех NPC
Men — замена только мужчин
Women — замена только женщин

Каждый из них работает автономно, так что устанавливайте какой-то один.

Необязательно, но всё же рекомендуется использовать реплейсер на новой игре. Если будете использовать его на уже имеющемся сейве и столкнётесь с багами, сначала проверьте, не присутствует ли проблема на новой игре.

Также для корректного отображения лицевой анимации крайне рекомендуется установить моды Expressive Facial Animation.

Гораздо больше скриншотов можно посмотреть на странице оригинала мода.

Требования:
Skyrim SE/AE
Expressive Facial Animation -Female Edition-
Expressive Facial Animation -Male Edition-

Установка:
Автор запрещает публикацию мода за пределами Нексуса, поэтому оригинал нужно будет скачать оттуда.

В менеджере модов:
1) Установите в менеджере модов оригинал нужной версии мода со страницы автора
2) Скачайте и установите перевод нужной версии в менеджере модов, расположите под установленной ранее модификацией
3) Активируйте мод в менеджере

Вручную:
1) Скачайте нужную версию оригинального мода со страницы автора, в архиве найдите папку data и скопируйте её содержимое в папку Data в директории игры
2) Скачайте архив с переводом нужной версии и скопируйте его содержимое в папку Data в директории игры, подтверждая замену
3) Активируйте мод в игре

Модификации на скриншотах:
Obsidian Weathers
Rudy ENB for Obsidian Weathers
Enhanced Lights and FX и ELFX Shadows
Bits and Pieces Male Skin
Bits and Pieces Female Skin
Mild Complexions
Girl’s Heavy Armors
aMidianBorn Book of Silence SE
Common Clothes and Armors 

Перевод версии мода 1.2, все NPC. Здесь только переведённые esp-файлы. Требуется оригинальный мод со страницы автора, см. раздел «Установка». (46 kb)Сервер №1

Перевод версии мода 1.2, только мужские NPC. Здесь только переведённый esp-файл. Требуется оригинальный мод со страницы автора, см. раздел «Установка».Сервер №2

Перевод версии мода 1.2, только женские NPC. Здесь только переведённый esp-файл. Требуется оригинальный мод со страницы автора, см. раздел «Установка».Сервер №3

Мод позволяет менять внешность NPC через МСМ меню мода, без использования Creation Kit или каких-то других сторонних утилит, а через простое применение готового пресета jslot racemenu на NPC.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ:
Для начала необходимо сделать сохранение, затем зайти в меню создания персонажа с помощью консольной команды showracemenu и настроить внешность так, как вам хочется (Важно! Если вы хотите поменять внешность НПС расы ОРК, а ваш персонаж, например, НОРД, вам нужно сменить расу на орка, т.е. чтобы расы совпадали. Не бойтесь потери очков навыков при смене расы, как это бывает, чуть позже объясню почему).

Как только настроили внешность, закрывайте меню создания персонажа. Затем подойдите к NPC, которого хотите изменить, наведите перекрестие на него (чтобы появилось меню с именем и кнопка «поговорить») и открывайте МСМ меню мода. Если всё сделали правильно, в первой строчке «Target actor» должно быть имя NPC. Теперь нажмите на Save player preset, введите название пресета (желательно по имени изменяемого NPC, чтоб не запутаться и без пробелов и необычных символов). Мод сохранит пресет в «Data / SKSE / Plugins / CharGen / Exported / PresetName.jslot как обычный пресет. Затем жмите кнопку Presets и выбирайте нужный. Жмите Apply preset to NPC. Закрывайте меню и смотрите результат. Если всё устраивает, загружаем заблаговременно сделанное сохранение, на нём внешность NPC уже будет новая. Готово!

Совет: не применяйте на НПС причёски с физикой, чревато багами.

Если в дальнейшем захотите вернуть обычную внешность NPC, то так же сделайте сохранение, выделите NPC, направив на него перекрестие, откройте МСМ и нажмите Remove preset from NPC. Перезагрузите игру.

ПРИМЕЧАНИЯ:
Изменение слишком большого количества NPC может значительно снизить производительность.

  • Убедитесь, что NPC не временный / шаблонный (например, обычные бандиты, маги и т. Д.). Используйте только на уникальных NPC.
  • Убедитесь, что пол и раса совпадают у NPC и пресета вашего персонажа.

СОВМЕСТИМОСТЬ:
Будьте начеку на предмет конфликтов с PapyrusUtil. В случае сомнений загрузите PapyrusUtil в последнюю очередь.

Campfire — Полная система кемпинга: Пользователи предположили, что мод Campfire имеет приоритет над PapyrusUtil. Campfire поставляется с собственной версией PapyrusUtil, которая, скорее всего, будет устаревшей и конфликтной.

ТРЕБОВАНИЯ:
PapyrusUtil
RaceMenu
SkyUI

УСТАНОВКА:
С помощью МО или ручная: скинуть файлы архива в папку Data игры.

ЧАСТЬ 1. СОЗДАНИЕ NPC

1. СОЗДАНИЕ NPC

1Откроем Creation Kit и найдем в левом верхнем углу File->Data. В открывшемся окошке мы должны отметить мастер-файл Skyrim.esm. Там хранятся все основные необходимые нам файлы игры. Если же вам требуются какие-либо материалы из дополнений типа Dragonborn, то нужно просто отметить и их тоже. В принципе, если вы хотите использовать материалы из других модов, установленных на ваш Скайрим, можете отметить и их. НО! В этом случае ваш спутник перестанет быть автономным (игрокам, которые захотят его себе установить, придется скачивать отмеченные вами моды). Итак, отметили, нажали ОК, и ждем. Все предупреждения, как водится, пропускаем)


Далее смотрим на окошко Object Window. Нам требуется вкладка Actors->Actor. Откроется длинный список из NPC (Non Playable Character, или непись – те самые персонажи, которые окружают довакина). Щелкаем правой кнопкой на любое место в списке и выбираем пункт New. В открывшемся окне в первую очередь обратим внимание на поле ID. Он идентифицирует, или однозначно определяет объект в мире Скайрима. Это не имя (у разных объектов могут быть одинаковые имена, как и у людей). ID, скорее, похож на номер автомобиля – он уникален. По нему осуществляется работа с объектом в Creation Kit или в консоли уже непосредственно в игре.

Итак, я ввела свой ID: _0Fralvi. Первые два символа «_0» позволят созданному нами объекту быть на вершине списка в Object Window при сортировке ID по алфавиту. Это удобно, и гарантирует, что свой объект вы точно не потеряете среди множества остальных.
В поле Name вводим полное имя компаньона; а в поле Short Name – сокращенное имя, оно будет использоваться в субтитрах к диалогу и в некоторых других ситуациях.

Ниже идет много чекбоксов с подписями. Я не буду рассказывать обо всех (это можно узнать на официальном сайте Creation Kit), расскажу только о том, что может пригодиться нам в случае создания спутника. Самое важное – отметить галочкой пункт Unique. Это дает игре знать, что этот NPC – единственный в своем роде и гарантирует то, что он не будет вовлечен в радиант-квесты наподобие квестов Темного Братства. Вам же не понравится, если на вашего спутника поступит заказ на убийство?) Essential делает персонажа бессмертным. Я не буду делать своего компаньона бессмертным, но вы можете, если хотите.


2Правее вы найдете длинную ленту из пунктов, таких как “Traits”, “Inventory”, и т.д. Если вам не видно эту ленту целиком, по ней можно перемещаться с помощью стрелочек в правом углу. Прокрутите эту ленту до начала, и выберите пункт Traits. Это основные характеристики NPC. На скрине я показала все, что нам понадобится.

Начнем с расы. Я выбрала Imperial Race. Есть еще много вариантов, но нам нужны только человеческие расы, эльфы, орки, каджиты либо аргониане. По умолчанию создается мужской персонаж, если вы хотите женский – ставьте галочку на Female. Пункт Skin пока пропускаем, он понадобится нам позже.

Рост и вес, в принципе, можно отрегулировать уже сейчас. Рост я никогда не трогала, поэтому за отсутствие проблем с ним не ручаюсь) А вес советую запомнить (если вы планируете создавать лицо спутника не в Creation Kit, а прямо в меню создания персонажа), поскольку при несоответствии веса NPC, созданного в CK и в игре, между телом и шеей может возникнуть щель.

Voice Type – тип голоса спутника. Не у всех голосов есть озвучка диалогов для компаньона, поэтому приведу небольшой список подходящих для женщин: FemaleEvenToned (Лидия); FemaleYoungEager (Изольда), FemaleCommander (Эйла), FemaleDarkelf (Дженасса), FemaleSultry (Фаральда из Коллегии, не все линии диалога для компаньонов озвучены).

Два слова о превью (предпросмотре персонажа): крутить-вертеть модель NPC в окошке справа жутко неудобно, особенно приближать-отдалять, но можно наловчиться, если использовать еще и нажатое колесико мышки.

Сейчас самое время вспомнить о том, как внезапно CK любит вылетать, и сохраниться) Жмем ОК, File->Save и сохраняем esp-файл со свежесозданным компаньоном в папке Data. И снова открываем меню Actor нашего спутника, дважды щелкнув по его ID в списке. Теперь, если потребуется открыть CK заново, кроме Skyrim.esm в списке нужно выбрать еще и созданный нами esp, причем обязательно пометить его, как активный (set as active)!


Перейдем на вкладку Relationship. Она управляет отношениями NPC с остальными персонажами, включая и вас. И это первое, что нам нужно – сделать довакина и спутника союзниками. Добавляем новый пункт в таблицу Relationship. В появившемся окошке вводим ID для отношения (если кнопка OK неактивна, попробуйте добавить постфикс RL, например, followerRL), Parent NPC должен по умолчанию стоять как ID нашего компаньона, а Child NPC должен быть Player. Relationship level ставим на Ally(союзник). Жмем ОК.

3

Переходим на вкладку Factions (фракции). Они определяют принадлежность NPC к определенной группе; каждая обладает своими свойствами поведения. Например, группа стражников какого-либо города, группа бандитов и так далее. Правой кнопкой на пустое место в разлинованном поле->New, и открывшемся окне Select Form вводим в Filter слово follower.

Сначала выделим CurrentFollowerFaction, нажмем ОК, и этот пункт появится в списке. Следующее, что нам нужно сделать – двойным щелчком выделить число в столбце Rank и поменять его на -1. Далее так же щелкаем New, выбираем PotentialFollowerFaction, но у него уже ничего не меняем! Число в столбце Rank у этого пункта должно остаться нулем. Если вы хотите, чтобы ваш компаньон был доступен для брака, подобным же образом добавляем третий пункт – PotentialMarriageFaction.


Еще один момент, связанный с фракциями. Нужно определить, как компаньон будет себя вести, если вы его ударите.
4
Нужно добавить еще одну фракцию. Выходим из окна Actor – жмем ОК, и ищем в Object Window пункт Character->Faction. В поле Filter вводим hireling. Нам понадобится любой пункт из появившегося списка, содержащий слово Crime (преступление). Я выберу HirelingJenassaCrimeFaction. В первую очередь меням ID в соответствии с именем своего спутника, в моем случае — «_0HirelingFralviCrimeFaction». Переходим на вкладку General, и в таблице Members удаляем то, что там находится. Снова ищем в Object Window пункт Actor, и перетаскиваем нашего компаньона из списка в ту же таблицу Members.

Жмем ОК, на сообщение “Create New Form?» ОБЯЗАТЕЛЬНО жмем «Yes» (иначе существующий изначально в игре пункт, который мы отредактировали, просто заменится). К слову, чтобы этого избежать, можно создать копию JenassaCrimeFaction (правой кнопкой на этот пункт->Duplicate) и все изменения производим над копией. Тогда создавать новую форму, наоборот, не нужно. Итак, наша фракция готова, теперь проверим, добавилась ли она нашему спутнику. Открываем его, и видим, что во фракциях появился новый пункт:
5

Если он не появился, пробуем добавить его вручную, как и предыдущие фракции. Теперь, если вы атакуете компаньона, он вполне может дать вам сдачи. А если вы хотите, чтобы его защищали еще и жители родного города, то просто добавляйте спутнику crime-фракцию соответствующего владения.


Переходим к AI Data. Она определяет поведение NPC. Пункт Agression – уровень агрессивности персонажа; Confidence – его уверенность в бою; Mood – настроение, в котором пребывает непись большую часть времени; Morality – определяет, на какие преступления будет согласен ваш спутник (если хотите отвязного напарника, который согласен на все – ставим “Any crime”; чтобы только крал чужое имущество – “Property crimes only”; принимал приказ напасть на другого непися – “Violence against enemies”; ну и “No Crime” – не потерпит никаких преступлений. Самый главный пункт – Assistance – ставим его на “Helps friend and allies”. Combat Style определяет стиль поведения персонажа в бою – будет ли он использовать преимущественно магию, лук, одноручное либо двуручное оружие. Пока что оставим на Default, но позже мы создадим уникальный стиль боя именно для нашего спутника. Не хотите этого делать — выбирайте один из существующих. А пока что сохраняемся.

Далее — вкладка AI Packages. Это пакеты искусственного интеллекта, они определяют расписание персонажа — то, когда он ест, спит или просто шатается по своей локации. Если оставить поле AI Package List пустым, то, по идее, компаньон должен просто стоять на месте, дожидаясь, пока довакин его наймет. Хотя у меня спутница даже с пустым полем вполне самостоятельна и не стоит столбом) Но на всякий случай стоит стандартным образом (правой кнопкой мыши в поле->New) добавить пакет DefaultSandboxCurrentLocation256, заставляющий компаньона случайным образом ходить по локации.

Проверим, как это работает. Для этого нужно разместить спутника где-то в мире. Отвлечемся от окна ObjectWindow и перейдем в Cell view. В списке World Space содержатся все основные «куски» игрового мира Скайрима – как интерьеры (Interiors, все то, что располагается внутри зданий/пещер), так и экстерьеры (то, что снаружи). Экстерьеры в этом списке делятся на владения (экстерьеры городов, двемерских руин, Черного Предела и т.д.) А блок интерьеров всего один, он-то нам и понадобится (удобнее всего размещать компаньона именно в интерьере, так как он менее обширен, и там вы гораздо быстрее найдете спутника).

Я хочу разместить свою спутницу в таверне Фолкрита. Находим соответствующий пункт в списке и открываем его. В окне рендера откроется 3D-модель интерьера. О том, как управлять камерой в этом окошке, можно почитать опять же на сайте CK, хотя это опять же интуитивно понятно) Перетаскиваем зажатой клавишей мышки из Object Window нашу спутницу прямо в окно рендера, в любое свободное место на полу. Сохраняемся. Теперь открываем скайримский лаунчер, помечаем галочкой пункт с нашим esp в меню «Файлы», открываем игру и загружаем любое ненужное сохранение. Кнопкой ~ (или Ё) на клавиатуре, открываем консоль, и вводим туда: coc [ID локации, куда вы поместили компаньона], например coc FalkreathDeadMansDrink. Так мы телепортируемся в нужную локацию к спутнику. Попробуем нанять его (должен появиться пункт диалога “Следуй за мной»), а затем пробуем атаковать – ударим компаньона несколько раз, и смотрим, как он реагирует – если компаньон дает вам сдачи, значит, все в порядке. Если с наемом или реакцией на нападение возникли проблемы – проверьте все еще раз, возможно вы сделали что-то не так.

Теперь касаемо Combat style, о котором я уже упоминала. Если вы не хотите настолько детально настраивать спутника, можете пропустить этот шаг, и выбрать один из уже готовых, либо оставить дефолтный. Если хотите, то вперед!) В object window: Miscellaneous->Combat Style. Открываем какой-нибудь близкий вашему спутнику по духу стиль боя – я выберу csSoldierMissile. Как обычно, сразу меняем ID. Offensive Mult определяет, как часто и как мощно непись будет атаковать. Defensive Mult, напротив, определяет частоту блокировки и защиты. Поскольку я хочу создать воинственного персонажа, я повышу Offensive Mult до 0.70. Equipment Score Mults – определяет вероятность использования того или иного оружия в бою. Melee – ближний бой, Ranged – бой дальний (стрелковое оружие); Shout – крик, Staff – посохи, Unarmed – рукопашка. Я расставила приоритеты таким образом:

7 6
Далее – ОК, соглашаемся создать новую форму, снова открываем нашего спутника и добавляем ему на вкладке Stats наш Combat Style.


Теперь перейдем на вкладку Stats. Тут мы можем настроить уровень и мастерство компаньона в навыках. Галочку на PC level Mult ставим, если хотим, чтобы уровень спутника зависел от уровня игрока и рос вместе с ним. Если не хотим, просто устанавливаем уровень самостоятельно, и жмем на Auto Calc Stats – навыки посчитаются сами. Если галочка на PC level Mult стоит, настраиваем вручную: Calc Min – минимальный возможный уровень, Calc Max, соответственно, максимальный. Level Mult, как я поняла, это коэффициент, на который умножается уровень довакина, чтобы рассчитать уровень его спутника. Я хочу, чтобы компаньон был немного опытнее, поэтому ставлю это значение на 1.25. Health offset – прибавка к стандартному уровню здоровья, которое вычисляется с помощью Base Health и Attribute weights в классе персонажа (об этом речь пойдет ниже). Я пропишу там сотню. Magicka и Stamina offset – прибавка к магии и выносливости соответственно. к магии много добавлять не буду, т.к. моя спутница – не маг, 20 добавочных единиц с нее хватит. А к выносливости добавлю все 150 – Фральви Быстрая, как-никак) Итоговый уровень здоровья показывается в поле calculated. Теперь, чтобы отрегулировать уровни навыков, создадим для нашего компаньона уникальный класс.


8

Переходим в Object Window на Character->Class. Тут можно выбрать, на каком классе будет основываться класс вашего компаньона. Переведу несколько названий, которые полезно будет запомнить: Alteration – изменение, Conjuration – колдовство, Destruction – разрушение, Enchanting – зачарование, Marksman – стрелок, Pickpocket – карманник, Restoration – восстановление, Sneak – скрытность, Smithing – кузнечное дело, Lockpick – взлом, Thief – вор, Rogue – разбойник, Warrior – воин, ну и так далее. Моя Фральви будет классическим воином с легкой броней и владением одноручным оружием. Поэтому в качестве основы выбираю класс CombatRanger. Меняем ID. Теперь рассмотрим некоторые пункты в окне: флаг Training ставят, если вы хотите сделать вашего компаньона учителем какому-либо навыку до указанного уровня. Bleedout – определяет, на каком уровне здоровья персонаж начнет «истекать кровью», если он бессмертен (по умолчанию стоит 0.1, или 10%).

Поле Attribute Weights – определяет, как будет распределяться прибавка к здоровью, выносливости и магии с повышением уровня. Каждое значение может изменяться от 0 до 10. Чем больше значение, тем больше прибавка в процентах от исходного количества полученных неписем бонусов за повышение уровня. С полем Skill Weights (веса навыков) та же история, только речь идет об очках навыка. Уровень навыка считается по формуле: (Начальный уровень навыка) + (Кол-во полученных очков навыка)*(Вес навыка)/(Сумма весов всех навыков). Я решила добавить своей спутнице пару единиц в вес навыка восстановление, и одну единицу к магии, дабы она умела лечиться в бою.

Жмем ОК, соглашаемся на предложение создать новую форму, и класс готов. Возвращаемся к компаньону и на вкладке Stats ищем ID только что созданного нами класса. Как видим, уровни навыков поменялись в соответствии с нашими настройками. Возможно, вы не сразу увидите изменения уровня здоровья, магии и выносливости в поле Calculated. Просто выйдите из меню Actor, сохранив изменения, и откройте его снова.


9Идем на вкладку Inventory. Cначала обратим внимание на разлинованное поле посередине. Тут должно лежать все то, что принадлежит непосредственно вашему компаньону и можно взять из его инвентаря в игре. Добавим туда парочку предметов. Кое-что, например золото, можно добавить прямо в этом окошке – как обычно, правой кнопкой->New, выделяем поле Object, и начинаем печатать слово Gold (ну или ищем в списке). Count – количество, пусть будет 221 септим. Теперь добавим спутнице пару побрякушек. Они находятся там же, где и броня – Items->Armor. Находим в списке то, что нравится, и зажатой кнопкой перетаскиваем в инвентарь. Я добавила ожерелье передышки и кольцо здоровья. В разделе Items->Weapon можно подобрать спутнику оружие. Пусть Фральви сражается стеклянным мечом проклятия и имперским луком. И да, надо добавить стрелы, они находятся в Items->Ammo. Не забываем сохраняться, к слову)

10Вкладка SpellList отвечает за наличие у спутника каких-либо заклинаний (spell) и перков (perks). С этим все просто – стандартным образом добавляем новый пункт в таблицу и ищем то, что нужно. Я добавлю Фральви заклинание быстрого лечения (Fast Healing) и несколько перков – отсутствие замедления от легкой брони (Custom Fit), увеличение ее класса на 20% (AgileDefender0); увеличение урона от одноручного оружия на 40% (Armsman40), ускорение на 50% атак с двух рук (DualFlurry50).
Вот мы и закончили с внутренними характеристиками компаньона, самое время переходить к внешним)

ЧАСТЬ 2. ЛИЦО ПЕРСОНАЖА. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МОДА CHARGEN

2. Лицо персонажа. Использование мода CharGen

Начнем с тела и лица. В первую очередь нужно определиться с двумя вещами: первое — обойдетесь ли вы стандартными настройками внешности, или будете использовать RaceMenu (отдельно качайте CharGen Extension для версий RaceMenu ниже 2.5) с продвинутыми настройками; и второе – будете ли вы использовать сторонние текстуры кожи, волос и так далее. Если вас устраивает все стандартное, то тут все достаточно просто – открываем спутника, проматываем ленту вкладок в окне Actor ближе к концу, и щелкаем сначала на Character Gen Paths. И сразу ставим галочку внизу рядом с Head, чтобы открылось превью головы персонажа. Поле Face Complexion позволяет добавить такие особенности лица, как морщины или веснушки. С Hair Color все понятно – тут выбираем цвет волос. Face Tinting Color – цвет кожи. Face Tint Layers – макияж, грязь и боевая раскраска. Чтобы они появились на модели головы нашего компаньона, нужно щелкнуть на нужный пункт, и в поле Face Tinting Color сменить «Color Average» (что означает прозрачность этого слоя и его отсутствие на лице) на любой другой цвет.

11
Поле Base Head Parts управляет изменением формы и типа лица, глаз, волос, растительности на лице и бровей по стандартным шаблонам (какие мы и видим в игре, когда создаем персонажа). Чтобы выбрать тип лица, например, щелкните на пункт Face и ниже, в выпадающем списке, выберите другой. Тоже самое и с остальными частями лица.

Чтобы воспользоваться ползунками для изменения внешности, переходим на другую вкладку – Character Gen Morphs. Поиграйтесь с ползунками, тут все то же самое, что и в стандартном меню создания персонажа. После настройки внешности, если вы опять же не планируете наряжать спутника в уникальную одежду, вам остается только выбрать Default Outfit на вкладке Inventory, и персонаж будет готов) А для любителей нестандартных красивостей – добро пожаловать в следующую, самую интересную часть туториала.


CharGen

Итак, в этой части я расскажу о том, как использовать в создании внешности мод CharGen, добавлять уникальные одежду, прически и прочие прибамбасы. В первую очередь, установите сам CharGen (RaceMenu), если он еще не установлен, и все нужные моды на внешность, которые вы собираетесь «примерить» на спутника.

Сейчас нам нужно кое-что вспомнить, а именно – вес нашего персонажа. Если не помните – взгляните на самую первую вкладку окна Actor. Запускаем Скайрим, и либо начинаем новую игру, либо запускаем старое сохранение, открываем консоль (кнопкой ~) и вводим туда showracemenu. Так или иначе, мы должны оказаться в меню создания персонажа. Тут перед нам широкий простор для творчества) Настраивайте вашего спутника, как хотите, но не забудьте указать такой же вес, какой указывали в Creation Kit (там разные единицы измерения веса, 100 в CK соответствуют 1 в меню создания перса, а 50 в CK, соответственно, 0,5 в игре).

13

После того, как с ползунками покончено, переходим на вкладку «Предустановки». Если хотите потом использовать это лицо для другого перса, можете сохранить, нажав на F5. Если вкладка «Предустановки» пуста, также жмите на F5! Нам здесь понадобится информация об использованных модах и названия кое-каких частей головы, взятых из модов – в моем случае это волосы и брови. Эти названия нужны, чтобы достать нужный меш и нужную текстуру из папки с модом. Итак, как видно по скрину, мне нужны брови 00SGFemaleBrows04 из мода SGEyebrows и волосы 0Voilet из мода KS Hardos.

Следующий шаг – перейти на вкладку «Скульптор» и нажать на F5, чтобы экспортировать нашу голову со всеми настройками из CharGen. Это будут два файла – nif (меш) и dds (текстура). Находиться все это будет в папке DataSKSEPluginsCharGen (для пользователей Mod Organizer — ModOrganizeroverwritesksepluginsCharGen). А пока – жмем «Готово», называем персонажа, как хотим, и открываем консоль. Вводим spf [имя вашего перса], например: spf Fralvi. Это также экспортирует голову NPC, но со стандартными настройками, уже без CharGen.

Выходим из игры и возвращаемся в Creation Kit. Открываем компаньона, Actor->Character Gen Parts, и нажимаем на кнопочку Import справа от Hair Color. Должна открыться папка Скайрима, а в ней – файлик .npc, названный тем именем, что вы пять минут назад ввели в консоли после spf. Открываем его, ставим галочку на превью Head, и получаем новое личико компаньона. Вероятно, оно выглядит устрашающе, но это потому, что мы еще не совместили это лицо с лицом, экспортированным из CharGen) Пока что все идет по плану. Время работы с мешем тела и текстурами кожи.


ЧАСТЬ 3. ВНЕДРЕНИЕ СВОИХ ТЕКСТУР. СОЗДАНИЕ ТЕЛА

3. Внедрение своих текстур. Создание тела

Сразу определимся, будем ли использовать нестандартный меш тела — в этом случае придется искать текстуры, подходящие под этот меш. Я использую тело unp, и ретекстур для него «Зрелая кожа». для начала нужно разместить все необходимые материалы – текстуры и меши – в папке data. идем в data/Meshes/Actors/Character и создаем там папку с именем нашего компаньона, ОБЯЗАТЕЛЬНО на латинице (например, Fralvi). Закидываем туда все необходимые меши из выбранного вами мода. То же самое делаем с текстурами, создав соответствующую папку в Data/Textures/Actors/Character. У меня это выглядит так:

14 15
Возвращаемся к CK, в окне Object Window ищем Miscellaneous->Texture Set. В поле Filter вбиваем «skinbody», и открываем SkinBodyFemale_1. Не забываем менять ID.

16Итак, перед нами табличка с путями к текстурам. Самый первый пункт в ней – диффузная карта, или основная текстура, определяющая цвет объекта. Как правило, в текстурных модах соответствующий файл назван FemaleBody_1.dds. Нам необходимо поменять существующий путь к стандартной текстуре на путь, ведущей к нашей текстуре из мода. Для этого выделяем первый пункт в таблице, идем ниже, к полю Texture, нажимаем кнопку Edit и идем туда, куда положили нашу текстурку: Data/Textures/Actors/Character/Fralvi/. Находим femalebody_1.dds и выбираем его. Теперь превью текстуры должно поменяться. То же делаем и с остальными пунктами. Второй пункт – карта нормалей, определяющая рельеф поверхности текстуры. Называется она FemaleBody_1_msn. Третий пункт, я так поняла, связан с оттенком кожи в определенных местах (хотя я не уверена). Так или иначе, этот файл назван FemaleBody_1_sk. Пункт Detail Map не трогаем, переходим к последнему – карте зеркальности, придающей бликов поверхности. Называется она femalebody_1_s.dds. В итоге все стандартные текстуры должны быть заменены.

Отдельно поработаем с текстурами рук. В фильтре вбиваем skinhand, открываем SkinHandFemale_1. Тут все то же самое, что и с телом: меняем стандартные текстуры на новые, при этом следя за названиями (они аналогичны названиям текстур тела, только вместо body указано hands).


Итак, у нас есть текстуры тела, рук, но нет текстур головы. И добавлять их сейчас мы не будем, потому что Creation Kit в этом месте упрямится и никак не хочет корректно менять текстуры многострадальной головы непися. К голове мы вернемся позже, а пока ищем в Object Window пункт *All в самом низу, и вбиваем в фильтр «nakedtorso». Открываем NakedTorso (меняем ID!). Так как мой персонаж — женщина, мне понадобится раздел Female, и два пункта, выделенные на скрине красным. Если ваш спутник – мужчина, то ваш раздел — Male. Из списка Skin Texture выбираем ранее созданный текстурный сет для тела (SkinBody). Далее жмем на кнопку Select рядом с Biped Model.

Откроется окошко Model Data. Здесь мы должны прописать путь к мешу туловища, в моем случае – DataMeshesCharacterFralvifemalebody_1.nif. Один момент – у нас в папке с мешами для каждой части тела есть по два файла, отмеченные нулем и единицей, например — femalebody_0.nif и femalebody_1.nif. Нам понадобятся только файлы с единицей в имени. Сохраняем изменения.

Подобным же образом вбиваем в фильтр nakedfeet, открываем первый же пункт в списке, в качестве текстуры указываем все те же skinbody, а в качестве меша – femalefeet_1.nif из папки с нашими материалами. Ну и руки: в фильтр – nakedhands, текстуры – skinhand, и меш – femalehands_1.nif. Вот как это примерно должно выглядеть в итоге:

1719 18
20Теперь у нас готовы все части туловища. Объединим их в единый сет текстур для нашего спутника. В фильтр (под вкладкой *All) вбиваем skinnaked, открываем первый одноименный пункт, меняем ID. Единственное, что нам нужно сделать – удалить 3 пункта из таблицы внизу справа:

…и добавить туда наши части тела – как обычно, правой кнопкой в таблице -> New. В итоге получаем:

21
22Добавим этот скин компаньону. Возвращаемся к вкладке Actor и к нашему NPC, переходим в Traits, и в списке Skin находим только что сделанную нами модель тела:

Посмотрим на превью нашего персонажа. Если стандартное тело сменилось на новое, мы все сделали правильно.У меня исчезло стандартное нижнее белье с тела, значит, скин точно изменился) Попробуйте также проверить тело в самой игре, на всякий случай.


ЧАСТЬ 4. ПРИЧЕСКА, БРОВИ, ГЛАЗА

4. Прическа, брови, глаза

Теперь, если вы хотели вашему спутнику уникальную прическу, самое время ее добавить. Закидываем в папку вашего персонажа (туда же, куда вы кидали материалы для тела) в Meshes и Textures соответственно меши и текстуры для волос.

Идем в CK. В Object Window: Character->HeadPart, и в фильтре вбиваем «hairlinefemale». Открываем первый пункт, меняем ID. В поле Model загружаем наш меш линии роста волос (hairline или HL). В Valid Races ищем расу нашего персонажа (или, если он человек, просто выбираем Human). Остальные поля оставляем, как есть.

Сохраняемся, теперь в фильтр вбиваем hairfemale, и делаем практически то же самое, за исключением того, что в Model мы загружаем уже не hairline, а сам меш волос; и в поле Extra Parts мы должны будем удалить старый пункт с линией волос, и добавить свой. Как это все примерно должно выглядеть в итоге:
25


27Вернемся к нашему компаньону в окно Actor на вкладку Character Gen Parts, и поменяем ему волосы.

Сейчас можете рискнуть посмотреть превью, но заранее приготовьтесь к тому, что если ставить галочку на Head, то корректно волосы отображаться не будут. Все нормально будет только при превью в полный рост. И да, пугаться серебристо-фиолетовых волос не стоит – текстуры на волосы мы прикрепим позже, и уже не с помощью CK.

Далее – очередь бровей. Кидаем нужные текстуры (меши обычно используются стандартные, ванильные) в обычное место, к материалам для волос и тела. Возвращаемся в CK – Miscellaneous->TextureSet, ищем HeadBrowHumanFemale01. Меняем этот ID и меняем путь к основной текстуре. Если в моде есть карта нормалей для брови – меняем и ее тоже, если нет – оставляем стандартную. Сохраняемся.

Далее Character->HeadPart, и открываем пункт – BrowsFemaleHuman01. Меняем ID, и – меняем Texture Set на только что созданный:

29

Добавим брови спутнице, вернувшись на Character Gen Parts:
30
Текстуры глаз я менять не стала, но вы можете это сделать, вбив в фильтр «eye» и поработав подобным образом над текстурами и мешем. Позднее я добавлю Фральви длинные ресницы (измененный меш), но сделаю это не в CK, а в NifScope для иллюстрации его работы.


ЧАСТЬ 5. ВНЕДРЕНИЕ ГОЛОВЫ ИЗ CHARGEN

 5. Внедрение головы из CharGen

31Наконец настала очередь головы в целом. Находясь обязательно на показанной на скрине слева вкладке, выделяем ID нашего спутника, и жмем Ctrl+F4. Соглашаемся со всеми выскакивающими сообщениями.

Теперь по пути Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[папка с именем вашего спутника] лежит два файла .dds и .tga (tga можно сразу удалить!); а по пути Data/Meshes/Actors/Character/FaceGenData/FaceGeom/[папка с именем вашего спутника] – один файл меша .nif.

32Поскольку CK далее бессилен, воспользуемся NifScope. Открываем его, жмем на кнопку Load, и загружаем тот самый файл меша из Data/Meshes/Actors/Character/FaceGenData/FaceGeom/[папка с именем вашего спутника]:


Познакомимся немного с NifScope. Находясь в окне с открытым мешем из CharGen, пощелкайте на разные части головы 3D-модели справа, и вы заметите, что в окошке Block List выделяются разные пункты. Они хранят всю информацию о геометрии и текстурах выделенных частей. Щелкнем на верхнюю часть головы или шею. В BlockList блок под названием вроде “FemaleHeadNord”. Теперь откроем его подблоки, щелкнув на треугольник рядом с названием блока:

33

Находим там выделенный на скрине пункт. Там содержится информация об используемых текстурах. Тут мы и пристроим не созданные в CK текстуры головы. Для этого ищем в окне раздел Block Details (как правило, искать следует в самом низу окна):34

Рассматриваем блок Textures. На данный момент здесь указаны пути к стандартным текстурам. Поменяем их на нужные нам текстурки – щелкаем на цветочек рядом с путем к текстуре, и ищем в появившемся окне папку с нашим компаньоном и текстуру с аналогичным стандартному названием. Проделываем это со всеми текстурами, кроме двух – ActorsCharacterFemaleFemaleHeadDetail_Rough.dds и dataTexturesActorsCharacterFaceGenDataFaceTint[имя_спутника].esp0000000.dds.

35 36

37И текстуры на 3D-модели тоже должны поменяться. Затем щёлкаем на волосах, и так же меняем текстуры им. Если у вас есть отдельные текстуры для пункта HairLine в Block List, вы должны будете поменять и их. У меня же таких нет.


Теперь вспоминаем момент, когда мы экспортировали голову спутника прямо из игры. Она лежит в папке Data/SKSE/Plugins/CharGen, и имеет расширение .nif, что-то вроде «Head_0-0-0000_00-00-00.nif». Жмем Ctrl+N (создаем новое окно NifScope), и загружаем туда этот nif-файл. Не пугайтесь, если волосы на 3D-модели отстают от головы, это норма, в игре такого не будет). Предыдущее окно (с именем вроде 000***.NIF) на закрываем, оно еще понадобится.

38Находим в Block List голову (или щелкаем на ту же часть тела, что и в прошлый раз, в нашем случае – на шею, чтобы выделился блок с головой). Теперь нам потребуется пункт NiTriShapeData, содержащий информацию о геометрии (форме) головы:

39Правой кнопкой на него, Block->Copy. Возвращаемся к NiTriShapeData в предыдущем окне с именем 000***.NIF (где загружена голова, экспортированная из Creation Kit), правой кнопкой на нее, Block->Paste Over. Форма лица модели из CK должна поменяться, стать такой же, как форма лица в меше из CharGen. Таким образом, мы заменили стандартную форму лица на форму, созданную нами непосредственно в Скайриме:

Так же мы должны поступить с остальными частями лица, не отредактированными в CK, в моем случае это глаза, брови, и губы. Сначала находим в списке блоков CharGen’овского меша глаза (у меня – FemaleEyesHumanBrown), копируем оттуда NiTriShapeData и заменяем соответствующий пункт с глазами у меша нашего спутника (если не видите в списке Paste Over, пользуйтесь просто Paste). И тут с вероятностью 99% у вас возникнет проблема. Взгляните на меш спутника: после того, как вы вставили информацию о форме глаз, может возникнуть такая ситуация: блок, который должен выглядеть так:40 после вставки в другой меш выглядит так:

41

42Это происходит потому, что связь между блоками в NifScope осуществляется при помощи ссылок. У каждой из ссылок на блок свой номер, и при копировании блока копируется и этот номер. Но в другом меше скопированный номер может быть занят другим блоком, и после вставки ссылка будет указывать именно на него, а не на нужный, в то время как нужному блоку присваивается первый не занятый номер. Как видно на скрине, нужный нам блок – NiAdditionalGeometryData находится под номером 21. Все, что нам нужно теперь сделать – заменить номер подблока 44 NiTriShapeData на 21. Для этого щелкаем на вставленный блок NiTriShapeData (у меня он под номером 20), заходим в его Block Details, и ищем строчку Additional Data, где указано, на какой блок она ссылается. Двойной клик на номер ссылки, и впечатываем туда 21. Точно так же копируем-вставляем область бровей и губ. Таких проблем, как с глазами, с ними возникнуть не должно)


В NifScope также можно сменить цвет волос:

43

Итак, наша работа с головой в NifScope закончена! Жмем на Save As, и заменяем исходный файл 00000***.NIF. Переходим в Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[имя_Спутника], копируем название dds-файла. В папке Data/SKSE/Plugins/CharGen находим наш dds-файл, переименовываем его, вставив скопированное название, и перемещаем получившийся файл в папку Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[имя_Спутника], соглашаясь на замену.

Если хотите дополнительно поработать с макияжем персонажа:

45Подредактируем текстуру, содержащую макияж персонажа. Это можно сделать в фотошопе, предварительно скачав для него плагин dds. Итак, открываем в фотошопе файл dds, лежащий в папке Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/имя_спутника. Увеличив его лупой, можете начинать творить – рисовать на лице что угодно. Допустим, я хочу добавить на щеку небольшую «татуировку». Леплю очень приблизительно (т.к. у меня макияжа мало и контуры лица плохо видно, точно прикинуть, где окажется моё тату, я не могу). Сохраняю изменения dds. Голова готова! Время проверить спутницу в игре.


ЧАСТЬ 6. СОЗДАНИЕ БРОНИ

 6.СОЗДАНИЕ БРОНИ

Тем временем мы добрались до одежды. Если вы хотите использовать какой-либо наряд из уже имеющихся в игре, то все просто – просматриваете список Default Outfit и выбираете понравившееся. Но если хочется добавить уникальную одежду – идем дальше)

Размещаем все необходимые материалы – текстуры и меши – в папке Data. Я в качестве одеяния для спутницы возьму комплект «Ghorzas Armor». Идем в Data/Meshes/Actors/имя_спутника, для удобства создадим там папку Clothes (одежда). Закидываем туда все необходимые меши. Сразу же создадим папку Clothes в Data/Textures/Actors/Character/имя_спутника, и кинем туда текстурки.

Сразу можно прикинуть, какие меши вам не пригодятся. Например, меши “1st person” (вид брони от первого лица). Так как мы надеваем эту броню на NPC, а не на себя, нам не понадобится видеть броню «своими глазами». Так что, если вы не хотите впоследствии отобрать броню у спутника и надевать на себя, смело удаляем эти меши.

49Если вы брали броню из мода, не лишним будет подключить его в СK в качестве плагина вместе с esp-файлом вашего спутника (который должен оставаться активным). Мы делаем так только для того, чтобы позаимствовать оттуда основу добавляемых объектов (деталей брони). Так нам не придется особо мучаться с настройками, останется только подредактировать пути к текстурам и еще парочку вещей.

Теперь, находясь на вкладке All в окне объектов, я вбиваю в фильтр главную часть имени мода, в моем случае — “ghorzas”. В получившемся списке откроются те предметы, которые добавляет этот самый мод, а именно части нужной нам брони:

50

Эти предметы послужат нам основой для создания сета брони нашей спутницы.

В Ghorzas Armor внешний вид легкой и тяжелой брони различаются, тяжелая – закрытая, и выглядит более лорно. Поэтому я выбираю тяжелый вариант, но так как Фральви у нас Быстрая, то класс брони я впоследствии переделаю на лёгкий.

Начинаем с форм, имеющих тип ARMA. Я открываю GhorzasBootsHeavyAA и меняю ID на свой. В разделе Female меняю Biped Model, точнее, просто меняю путь, ведущий к указанному изначально файлу bootsheavy_1.nif. Указываем там путь к тому же файлу в папке Clothes нашего компаньона (ActorsCharacterFralviClothesbootsheavy_1.nif). Ну и раз я решила, что броня будет легкой, я также меняю Footstep (пункт в самом низу) на FSTArmorLightFootstepSet. То же самое делаю с кирасой и перчатками (но для них Footstep не меняем). Если у вашей брони есть еще какие-то детали, типа шлема или щита, добавляете их тоже, если хотите.

Далее – черед форм, имеющих Form Type ARMO. Открываю ArmorGhorzasCuirass, меняю ID. Тип брони (легкая/тяжелая) можно сменить рядом с полем Weight. Цену – на поле Value. Добавить зачарование броне – Enchanting. Уровень брони — Armor Rating.

51

Выделенное красным поле World Model – это модель предмета, которая видна не на персонаже, а непосредственно в игровом мире. Например, когда выбрасываешь предмет из инвентаря. Если среди ваших мешей брони есть такая модель (у меня она помечается как gnd), пропишите путь к этой модели в том поле. Не забываем соглашаться создавать новую форму, нажимая ОК)

И второе выделенное красным – таблица, из которой вы должны удалить старое значение типа ARMA и добавить новое, созданное нами недавно. Те же действия выполняем с сапогами, перчатками и прочими деталями брони, что у вас есть.


52Далее объединяем все детали брони в единый сет: в Object Window на вкладке *All вбиваем в фильтр слово “Outfit”, открываем любой, меняем его ID. Очищаем таблицу от исходных значений, и мышкой перетаскиваем созданные нами только что части брони:

Осталось добавить все это дело компаньону – открываем окно Actor, вкладка Inventory, и в Default Outfit выбираем наш сет.

И да, чуть не забыла: броню надо еще и текстурировать. Это легко сделать в NifScope. По очереди открываем меши из нашей папки Data/Meshes/Actors/имя_спутника/Clothes и меняем пути к текстурам так, как мы уже умеем и делали для головы: для каждого блока, который имеет подблоки, ищем подблоки BSLightingShaderProperty -> BSShaderTextureSet и далее работаем над путями к текстурам в разделе Block Details.


ЧАСТЬ 7. ПОДГОТОВКА К УСТАНОВКЕ В ИГРУ

7. Подготовка к установке в игру

Теперь нам осталось лишь подготовить мод для установки его в игру. Тут есть два варианта – либо запаковывать использованные материалы в bsa-архив, либо просто создать структуру для папок, и покидать туда все использованное. Я предпочитаю первый вариант. Но в любом случае создавать отдельную структуру папок нам придется. Итак, создаем папку Data где-нибудь, где вам нравится. Вспоминаем, в какие папки мы кидали наши меши, текстуры и все то прочее, что мы использовали при создании компаньона; и создаем точно такие же папки в нашей Data со всеми использованными нами материалами. Вот так выглядят мои пути к папкам: (папки FaceGenData и Fralvi я скопировала полностью, со всем содержимым, так как все необходимое для мода уже лежит внутри них).

55        53       54

Если вы не планируете создание bsa, то в ту же Data копируем esp-файл с нашим компаньоном, и остается всего лишь запаковать получившуюся Data в архив rar, zip или любой другой подобный. Я воспользуюсь WinRar:

56       57

Если хотите создать bsa, то перед запаковкой в rar сделайте следующее: Для создания bsa нам понадобится утилита Archive, идущая вместе с CK. Она находится в корневой папке Скайрима, там же, где находится exe-файл Creation Kit. Открыв, добавим директорию (нашу папку Data):

58 59


В Archive Stats отмечаем типы использованных материалов; а в списке внизу помечаем КАЖДЫЙ файл (не забываем разворачивать блоки, помеченные «+» и отмечать подпункты). Если вы заметили, что скопировали что-то ненужное, можете это не отмечать (тогда в bsa оно будет отсутствовать). Далее File->Save As и сохраняем в удобном месте. И только теперь запаковываем bsa вместе с esp в архив, как я показывала выше. Вот как должен выглядеть архив:

61

Вот и все! Наша спутница полностью готова. Конечно, с ней можно еще много чего сделать — озвучить, добавить уникальные скрипты, но это уже совсем другая история) На данный момент компаньон имеет все положенные ему базовые функции, свои текстуры, прическу, броню, стиль поведения в бою и умения; его установка в игру не требует никаких дополнительных модов. Собственно, это и есть то, чего мы добивались. Вот как выглядит моя Фральви в игре:

3

Смена внешности NPC

Позволяет изменять внешний вид NPC в игре с помощью сохраненных предустановок и RaceMenu. Примените предустановки к NPC, чтобы изменить их внешний вид. Это уже возможно с RaceMenu, но изменения теряются при перезапуске игры.
Этот мод призван исправить это. 

Этот мод является быстрым портом версии SSE, так как я больше не играю в LE. 

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ: Чтобы сохранить предустановку своего персонажа, откройте меню конфигурации модов (MCM) и найдите загрузчик предустановок RaceMenu: нажмите « 

Сохранить предустановку игрока»

и введите имя (без пробелов и необычных символов) нового предустановки. Например, PresetName. Это сохранит плеер как пресет в «Data / SKSE / Plugins / CharGen / Exported / PresetName.jslot» через RaceMenu. Теперь найдите NPC, которого хотите изменить, и цельтесь в него.

  • Откройте MCM, найдите загрузчик предустановок RaceMenu.
  • Нажмите на Preset и выберите желаемый пресет. Например, PresetName.
  • Нажмите Применить предустановку к NPC .
  • Выходим из меню.

Если все прошло успешно, обязательно 

сохраните игру

вручную . Если что-то пошло не так, нажмите «Удалить пресет из NPC», выйдите из игры и загрузите файл сохранения перед применением пресета.

ПРИМЕЧАНИЯ:
Использование слишком большого количества NPC может значительно снизить производительность.

  • Убедитесь, что NPC не временный / шаблонный (например, обычные бандиты, маги и т. Д.).
  • Убедитесь, что пол и раса совпадают у NPC и предустановки.
  • Пресеты из других источников, скорее всего, не сработают. Убедитесь, что вы экспортируете свой пресет через MCM .

Ошибка синего лица : обязательно сохраните предустановку через консоль или MCM, так как предустановки, экспортированные из RaceMenu или других источников, очевидно, могут вызвать ошибку синего лица.
Некоторые пользователи сообщали о проблемах с наложениями и боевыми раскрасками.
Это также может произойти, когда вы удаляете предустановку у NPC. Он должен нормально работать в новой игре или сохранении до применения предустановки.

Фиолетовый / синий корпус игрока : откройте меню гонок и перейдите в раздел раскраски тела.
Установите альфа-канал на 0 (полностью прозрачный) на неиспользуемых поверхностях.

Данные хранятся в «Data / SKSE / Plugins / StorageUtilData / RPL / rpl_Morphs.json» и будут прочитаны, когда игрок загрузит игру.
Вы можете вручную изменить пресеты и добавить / удалить NPC в .json-файле, если что-то пойдет не так.
Если вы используете MO2, щелкните правой кнопкой мыши этот мод, выберите «Открыть в проводнике» и перейдите к SKSE / Plugins / StorageUtilData / RPL /

Ничего не происходит:
убедитесь, что у вас установлена ​​последняя версия RaceMenu.

ОБНОВЛЕНИЕ (версия json):
при обновлении обязательно сделайте резервную копию своего json-файла и перезапишите новый json-файл своей резервной копией, если вы хотите сохранить свои предустановки.
Этот файл находится по адресу: «ThisMOD / SKSE / Plugins / StorageUtil / RPL / rpl_Morphs.json»

СОВМЕСТИМОСТЬ:
будьте начеку на предмет конфликтов с PapyrusUtil. В случае сомнений загрузите PapyrusUtil в последнюю очередь.


Campfire — Полная система кемпинга

: Пользователи предположили, что мод Campfire имеет приоритет над PapyrusUtil. Campfire поставляется с собственной версией PapyrusUtil, которая, скорее всего, будет устаревшей и конфликтной.

27 Авг 2019

2. Создаем пресет для ГГ из понравившегося компаньона
Если вам понравился компаньон из мода и вы хотите, чтобы ваша ГГ имела ее внешность нужно:
1. Распаковать архив с компаньоном из мода
2. Взять meshes головы по следующему пути Data/meshes/actors/charaster/facegeom/»имя компаньона» esp/nif файл компаньона
3. .nif файл компаньона вставить в директорию Data/SKSE/Plugins/CharGen
4. Далее, запускаем игру и вызываем меню настройки персонажа в RM
5. Открываем вкладку «Скульптор»
6. Нажимаем F9 (импорт головы) и выбираем .nif файл
7. Нажимаем клавишу «Е» (подтверждение)
8. Пресет любимого компаньона загружен и доступен для вашей ГГ.

Привет! У меня вопрос, касаемо переноса внешности спутника из мода на игрока. Я почитал много разных гайдов и где-то вообще советуют перенести лицо через Creation Kit, но у меня никак не получается совладать с Creation Kit… плюс ко всему — я играю с особой сборкой реквиема и переживаю, что какие-то мои неправильные действия с новой создаваемой расой могут похерить игру))

По мне — самый безболезненный способ позаимствовать внешность компаньона из мода — это сохранить .nif файл из папки с моделями в CharGen, а потом через скульптор в Race Menu проецировать внешность на ванильную расу, собственно, как ты и описал. Но (!) мой компаньон из мода использует уникальные меши и текстуры. У меня вопрос — как можно их «вшить» в ванильную расу, так, чтобы реква никак на это не отреагировала?)) Если что, мод называется Dragon Age Followers — хочу от туда взять отдельного чувачка и сыграть за него. Буду очень благодарен, если сможешь мне помочь

28 Авг 2019

@gartos,
Приветствую Вас.
У меня, как всегда, есть несколько вариантов решения данного вопроса.
Первый.
Создать собственную расу в Requiem, соблюдя все его требования, но ввиду того, что у вас «никак не получается совладать с Creation Kit», это действо может стать довольно долгим, как «Песнь Лелианы».
Второй.
Банальная замена meshes и textures одной из ванильных рас на нужные вам. Тут достаточно переименовать meshes компаньона из мода в ванильные и установить их по правильному пути. В этом случае, вы должны понимать, что вся раса за которую собираетесь играть, будет использовать одни meshes и textures и визуально изменится. Более того, любые шрамы, татуировки и прочее сделанные, вами именно на диффузах будут у всех представителей этой расы.
Останется лишь вариант использования Race Menu.
Третий, на мой взгляд самый оптимальный.
Согласен с тем, что Requiem весьма требователен к пользовательским расам, но на форуме Хроник есть информация по адаптации пользовательских раск Requiem с использованием TES5Edit.
Еще проще найти уже адаптированную расу (в сети их хватает и для Requiem, и для SkyRe), в ней заменить меши и текстурки, запустить Reqtificator и создать новый SkyProc-патч.
Определитесь с вариантами, скиньте ссылочку на мод из которого хотите внешность компаньона, его имя и подскажите расу за которую хотите играть. Напишу подробно, что и где переименовать, заменить и куда установить.

28 Авг 2019

@crafty77, спасибо за ответ!
Я, разумеется, выбираю третий вариант, поскольку он самый адекватный из предложенных) совершенно очевидно, что я бы не хотел, чтобы у всех жителей Ская были те же меши и текстуры, что у меня. Мод на компаньонов можно скачать здесь Dragon Age followers или здесь Dragon Age followers
Меня интересует Дориан Павус. Я хочу играть за Бретонца, но, насколько я понял, в моде у Дориана используется раса Имперец. Не знаю, играет ли это роли. Я уже пытался через Race Menu и скульптора лиц перенести лицо этого компаньона, но конечный результат совершенно не похож на то, что указано на скрине мода)

98052-1559776517-1065348200.jpeg.0d00b394d38cdaf83d1aa69930fff794.jpeg

Безымянный.jpg

Кстати, еще вопрос — а если использовать кастомную расу, адаптированную под реквием, то в качестве какой рассы она будет игрой восприниматься? Например, в рекве, что у Бретонцев, что у Имперцев — свои плюшки по характеристикам, какие тогда будут у кастомной расы?

P.S. — я знаю, что по лору DA Дориан — гей, но я в инквизицию не играл, поэтому меня интересует только его аутентичная внешность))

Последнее редактирование: 28 Авг 2019

  • All games

  • Skyrim Special Edition

  • Yakyumi — Follower and Erdi Replacer SE

  • Articles

  • How to Change the Body Type of My Followers (Including My Replacer of NPCs )

Some people would like to make my followers have the same body shape as their own default type, so I decide to share a method to do that, simple and useful.

  • Step 1 — Make sure if your default body type is of UNP or CBBE series


For example, if it’s a custom improved edition of UN7BO, you have to download UUNP-UNPB version of my followers, because body files of UNPB version are from BIjin Skjin UNP which fits all UNP body series.
CBBE is similar to the above.

  • Step 2 — Go to the folder of my follower’s body parts

Generally its relative path is ‘meshesactorscharacterAesthetics NPCsbody’ :



  • Step 3 — Delete all files in this body folder ,except ‘skeleton_female.nif’

Remember this folder, later we’ll go back here.



  • Step 4 — Find your default body files

For me the folder in which my default body is ‘BodySlide and Outfit Studiomeshesactorscharactercharacter assets’, because I’m using Bodyslide.



  • Step 5 — Copy all files selected in the pic below an paste them into my follower’s body folder (mentioned in Step 3)



After pasting:



  • Step 6 — In my follower’s body folder, delete ‘femalebody_0.nif’ , ‘femalefeet_0.nif’ and ‘femalehands_0.nif’.




  • Step 7 — In my follower’s body folder, duplicate ‘femalebody_1.nif’ , ‘femalefeet_1.nif’ and ‘femalehands_1.nif’ and rename all the duplication.


Make duplication


Rename copies as ‘femalebody_0.nif’ , ‘femalefeet_0.nif’ and ‘femalehands_0.nif’.


  • Step 8 — Run you game.

 Thanks for your reading!

Article information

Added on

11 August 2020
3:44AM

Edited on

14 August 2020
6:31PM

4 comments

  • Forum thread

  1. Shereena99

    28 April 2022, 4:06PM

    hi there <3 and how do i change it with male NPCs ? i would like that one have more muscles — how do i do that ?

    Thnx a lot for that post <3

    Shereena

  2. kawesh

    25 August 2021, 4:01PM

    Hi. I can’t find Aesthetics NPCs folder. It doesn’t exist under meshes/actors/character…
    Any idea why?

    1. Veltiel

      06 November 2021, 4:10AM

      This was just an example. You actually have to find your chosen NPC Follower in that folder, the one whose body you want to change. 

      By the way, this is just my issue but… one Follower I downloaded doesn’t have quite the same folder structure as my other followers, so I dunno if in my case, this will work XD

    2. Jekyll98

Vortex
VORTEX

The powerful open-source mod manager from Nexus Mods.

Network Stats

  • Members

    38,671,920

  • Mods

    433,306

  • Topics

    3,265,550

  • Kudos given

    1,983,681

  • Posts

    31,332,204

  • Page served in

    0.099s [nexusmods-6db4b6fc6b-tl2q6]

Copyright © 2023 Black Tree Gaming Ltd. All rights reserved.

Содержание

  1. Правила безопасности
  2. Что делать
  3. Только имя
  4. Как изменить рост
  5. Как скопировать внешность NPC
  6. Видео-гайд, как скопировать внешность другого npc

В Скайриме код на изменение внешности или имени обычно бывает нужен, когда вы уже вложили десятки часов в своего перса и не хотите начинать с нуля, просто чтобы слегка подправить то, как он выглядит.

Хотя поначалу облик довакина может казаться неплохим, иногда через десяток часов он надоедает. К счастью, есть способ изменить имя и внешний вид персонажа в Skyrim позже с помощью консоли.

Правила безопасности

Соблюдайте правило номер один моддинга и использования консольных команд:

всегда сохраняться в отдельный слот, прежде чем вносить какие-либо изменения.

Это позволит вернуться к рабочей версии игры, если по какой-то причине правки вызовут проблемы.

Что делать

  1. Откройте консоль, (клавиша «~»).
  2. Введите чит-код «showracemenu» и нажмите Enter. Это приведет к появлению экрана создания персонажа, с которым вы уже сталкивались, когда изначально создавали перса.
  3. Нажмите «~» еще раз, чтобы закрыть консольную строку и внести изменения. Избегайте смены расы, так как это может испортить текущую прокачку. Если вам нужно именно это, сначала прочтите статью «Смена расы в Скайриме«.
  4. Когда вы закончите, выберите «Готово».
  5. На последнем шаге будет предложено поменять имя персонажа в Скайриме, после чего игра продолжится.

Только имя

Если просто хотите переназвать своего довакина, то сразу жмите «Готово» без каких-либо изменений внешности.

Небольшой видео-гайд на эту тему ниже:

Как изменить рост

Ползунок веса регулирует телосложение, но не дает никакого контроля над ростом, поэтому чтобы сделать ГГ выше или ниже, придется использовать консоль.

Учитывайте, что используя консольные команды, вы делаете это на свой страх и риск, ведь таким образом можно легко поломать игру и вызвать кучу багов.

Что делать:

  1. Откройте консоль, нажав «~».
  2. Наберите: player.setscale x.x (где x. x—это масштаб).
  3.  Установка значения на 0,98 сделает персонажа меньше, а 1,02 — больше. Значение по умолчанию — 1.0.
  4. Закройте консоль, нажав «~», когда закончите.

Проверить текущий масштаб можно, набрав player.getscale (без номера).

Чит-код на изменение внешности персонажа и имени в Скайриме

Можно сделать как карликом, так и великаном

Не переборщите с этими настройками. Обычно изменения на 0.2 или 0.3 достаточно, чтобы получить нужный эффект.

Если с помощью чит-кода изменить внешность персонажа на слишком маленькую или очень большую, то могут быть проблемы. Например, установив значение на 0,5, можно спровоцировать сильные лаги.

Как скопировать внешность NPC

Если хотите сделать довакина братом или сестрой-близнецом какого-либо из игровых неписей, то можно выставить настройки ползунков в соответствии с их показателями. Также есть вариант скачать готовые пресеты по ссылке и скинуть их в папку с игрой.

Использовав эти настройки, вы будете выглядеть в точности как другой персонаж.

Видео-гайд, как скопировать внешность другого npc

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Skyrim se nemesis error 6006
  • Skyrim racemenu error skse
  • Skyrim microsoft visual c runtime library runtime error как исправить
  • Skyrim loot error
  • Skyrim legendary edition skyui ошибка