Содержание
- Error line 1 socket error creating command port maya
- Arnold Support Corner
- Tips, tricks, and troubleshooting help from Steve «xsisupport» Blair
- Tag Archives: Batch Rendering
- [OSX] Getting Arnold logs for batch renders
- [clm] product key not found (44)
- The Problem
- Solution
- [MtoA] [MacOSX] Rendering a sequence
- [Arnold] [MtoA] Disabling Skip License Check
- [Maya] Socket error creating command port
- Maya Station
- Authors
- Recent Comments
- 21/10/2011
- Socket error creating command port
- How To Fix Find Troubleshoot in Autodesk Maya
- MODELING PROBLEMS
- ERROR MESSAGES Problem:
- WARNING MESSAGES
- HOW TO UNDO IT
- COMMON PROBLEMS IN MAYA
- ANIMATING PROBLEMS:
- FIX IT IN MAYA
- LOCATION OF
Error line 1 socket error creating command port maya
- Mark as New
- Bookmark
- Subscribe
- Mute
- Subscribe to RSS Feed
- Permalink
- Report
. while attempting to batch-render. thanks.
// Error: line 1: Socket error creating command port macbookpro15inch:7835 (49).
- Mark as New
- Bookmark
- Subscribe
- Mute
- Subscribe to RSS Feed
- Permalink
- Report
Could you try this?
For Mac, there are some DNS issue. If » sudo dscacheutil -flushcache» don’t work, tell me, and I’ll find other solution for you.
Tony Su
Product Support
- Mark as New
- Bookmark
- Subscribe
- Mute
- Subscribe to RSS Feed
- Permalink
- Report
Thanks for your help with this. When on my own home network all is fine but with a portable configuration the error remains. I suspect that this is a firewall issue as you suggest. Its also very helpful that you included an explanation of the mechanics of what is happening. equally important as the suggested solution.
I tried the DNS flush without success. I have little control of being behind a firewall so this will remain a partial solution for me. It was also suggested to update to the latest release of Maya (2015 SP5): this did not provide any relief either.
Источник
Arnold Support Corner
Tips, tricks, and troubleshooting help from Steve «xsisupport» Blair
Tag Archives: Batch Rendering
[OSX] Getting Arnold logs for batch renders
You can get individual log files for each frame:
- In the Arnold Render Settings, go to the Diagnostics tab.
- In the Verbosity Level list, click Warnings + Info.
- Click the File check box.
- Click the folder icon and choose a folder for the Arnold log files.
Or you can check the MayaRender log, which will be one log file, with the log messages for every frame.
On OSX, open the Console and look for
/Library/Logs/Maya/mayaRender.log
[clm] product key not found (44)
The Problem
To use Autodesk licenses for Arnold when you batch render with Maya, Arnold must be registered in the Product Information file (aka the PIT file).
Normally the MtoA installer does this for you. But if you’re running Maya and MtoA from a network install, then Arnold won’t be registered in the PIT file, and you’ll see this in the Arnold log:
and you’d see something like this in the Adlm.log:
Solution
MtoA includes pit/pitreg for registering Arnold in the PIT file, so you just need to run pitreg on the local machine, like this:
because you’ll get this error:
[MtoA] [MacOSX] Rendering a sequence
Here’s a question submitted through solidangle.com: how do I render a sequence of frames with Maya on Mac OS X?
The answer is: the same way you would a sequence of frames with mental ray in Maya.
- On the Common tab of the Render Settings set the Frame/Animation ext to something like name.#.ext and specify a frame range.
- Then click Render > Batch Render to start rendering the sequence.
- Open a Maya Terminal, either through Spotlight or in Finder (/Applications/Autodesk/maya2015/Maya Terminal.term)
Using a Maya Terminal means that the PATH already includes the location of the Maya command-line renderer.
If Arnold is the renderer specified in the saved scene file, you can omit -r arnold from the Render command.
Run the command Render -help -r arnold to print the help for the Arnold-specific render flags.
[Arnold] [MtoA] Disabling Skip License Check
If you render a scene that has Skip License Check enabled, you’ll get the Arnold watermark. One way to make sure this doesn’t happen is to turn off Skip License Check from the command line:
You might also want to enable Abort on License Fail (-ai:alf for render, -set options.abort_on_license_fail for kick).
[Maya] Socket error creating command port
Like many other Maya users, I started getting this error when I tried to batch render:
I checked the port 7835 with netstat, and that gave me a PID (process ID) of 109736
But unfortunately, there didn’t seem to be any process with that PID, so I couldn’t kill it to free up the port. tasklist | find “109736” came up empty; there was no such PID in the Task Manager or Process Explorer; and TCP View said that PID was non-existent.
I was resigned to having to reboot my machine until I saw this. Then I used Process Explorer to find the process that was referencing the “non-existent” PID, and when I killed that process, I could batch render again from Maya.
Источник
Maya Station
- Sivanny Selvakumar on How to prevent Maya writing a «requires» command for a plug-in
- w on Mayatomr not available after uninstalling mental ray for Maya 2015 SP2 plug-in patch (windows-only)
- hugoa on Mayatomr not available after uninstalling mental ray for Maya 2015 SP2 plug-in patch (windows-only)
- roman horol on mental ray Legacy Materials in Maya 2014 missing swatches/shading groups
- David Santos on Autodesk Maya 2014 has been announced
- Drake on Autodesk Maya 2014 has been announced
- Rodrigo Elias on Maya’s dirmap command
- Yann Anginot on Maya 2013 Extension & Maya 2013 SP2 have been released
- Neil Burns on Borrowing a license for Maya doesn’t allow you to use mental ray
- Tom Painter on Viewport 2.0 not refreshing with UV changes
21/10/2011
Socket error creating command port
We see this come through support once in awhile and I wanted to use this blog post to try and explain what can be happening to cause this issue.
First, some quick background. Even though Maya is rendering locally it still depends on these sockets for communication. Maya will simply use this communication channel like a two radio communication between the batch render application and Maya. So what happens in a network environment is that Maya will actually routes itself through the network back to your machine.
This is why you must to make sure that the firewall settings are allowing the mayabatch process through regardless of being on a network or not. The firewall is the most simplest solution but we do run into atleast another two scenarios in support.
1. You may also have two Maya session loaded, maybe a background render that has not completed and is locking the port. To fix this either wait till the process is completed for submitting another bacth or check your tasks and kill off the rogue mayabatch.
2. The other is a DNS issue, we find this generally on the Mac side of things. We have seen this after a system has picked up a new IP from the server but the DNS has not refreshed itself and is now pointing to another machine. Since the machine is loaded on the network it has a difficult time finding itself. Generally this issues fixes itself after a few hours.
If that does not happen to work out, you can try flushing the DNS cache on your local machine manually.
In a Mac OS terminal simply run the following. You may need to reboot afterwards.
sudo dscacheutil -flushcache
Hope this helps!
Posted by Nelson Cruz on 21/10/2011 at 03:41 AM in rendering | Permalink
Источник
How To Fix Find Troubleshoot in Autodesk Maya
Are you having problems finding the location of something in Autodesk Maya? В Are you stuck and can’t solve the difficulty you’re having doing your homework? В This page is an ongoing help page that is incomplete. В I will keep adding things as I run into them.
THE FIRST STEP IN TROUBLSHOOTING is to go to www.Autodesk.com and look up Maya Service Pack and download and load the latest Maya software fixes.a
You should also have a custom shelf set up:
SHIFT – CONTROL – Then hit the tool you want to add.
Useful Tools to Place on Your Shelf
Edit – Delete by type
You MUST work within a Maya “Project”.
1. В When you start up Maya initially you should always do from the menu, never by double-clicking on a scene file)
2.   the very first thing you should do is either click on “File-Project-Create New” or “File-Project-Set” if you’ve already got one.  This creates a filesystem hierarchy with all of your scene files, texture files, sourceimages files, etc., all in the right place for Maya to find them.
3.  When you archive, or move from school to home, you should move the entire project with all the subdirectories along with it.  When you open Maya (from the menu, not by double-clicking), you should click on “File-Project-Set” and select the project you just moved over.
If you do this after the fact and try to cobble it together later, it won’t work. If you just bring your scene file over to your home computer, it won’t work.  If you don’t set the project every time, it won’t work.
When you do it this way, your file textures are given “relative” pathnames; i.e., relative to the project. В If you look at a file texture in the attribute editor, the reference should say “sourceimagesmyfile.jpg” or whatever the name of the image is. В There should be nothing before the word “sourceimages” – no slash, backslash, or other path information. В If there is, erase it.
If you haven’t done the project setting correctly, you’re likely to see something like “C:Documents And SettingsJoeDesktopprojectsourceimagesmyimage.jpg” This looks right, but it will only work if your project is on the desktop of Joe’s login on the C drive of a computer – if you move the project, Maya won’t know where to put it. В Erase the string before “sourceimages” and you should be OK.
N8Skow points out the obvious – you should press the 6 key to show your textures, of course – it may just be a display thing. В My money is on the project setting – it happens ALL the time.
Problem: В Maya keeps crashing every time I try to render.
FIX 1: В Delete the preferences folder. (back up the folder first) В Documents and Settings – Maya – Preferences
Or delete the preferences mel script (/Users/beige/Library/Preferences/Autodesk/maya/2012-x64/prefs/userPrefs.mel
TROUBLSHOOT 1:  Try rendering from a new camera.  Sometimes cameras get corrupted. (If it still crashes, then you’ve eliminated this as the possible problem)  Did that work?  If no, move on to the next troubleshoot.
TROUBLESHOOT 2:: В Try hiding everything from your scene and rendering. В If it works, then geometry is your problem.
TROUBLESHOOT 3: В FILE – EXPORT ALL and try rendering from that.
TROUBLESHOOT 4: В Turn off raytracing and shaders
MODELING PROBLEMS
Problem: В Eyes pop out of the head:
Control _ Shift then the command to add to shelf
PROBLEM: В Missing INPUT in the Channel Box
Turn on the HISTORY
– Then you will have create your shape again in order to see the history for the shape.
ERROR MESSAGES
Problem:
//Error:  Cannot find procedure “hikWriteSkeletonPoseFile”.
Got the message when working in the HUMANIK window. В Blue icon – Skeleton – Export Template – name it test
//Error:Attribute not found or variable missing вЂ$’: fluidShape6.textureTime
In the expression editor while trying to put an expression in while doing dynamics to create fire.
FIX: В Possible fix is to change the fluidShape# to the proper number.
//Error:camera2.translateX already had an input connection.
FIX: В well motion path requires position and rotation fields to be free of any input connections, and with camera with aim there are input connection in rotation fields, check attribute editor. I would suggest take a normal camera without aim and then after animating it on motion path delete the connections on rotation field and then use aim constraint with a locator.
//Error:Could not open command port command port Default because that name is in use .
//Error: file: /Applications/Autodesk/maya2013/Maya.app/Contents/scripts/others/projectCurvePreset:mel line 138: В Select at least one curve to project.
//Error:dognewgeometry:CollarShape is already bound as skin.
//Error:В Freeze Transformwas not applied because RIGHT_HEEL_CONTROL_JOINT.rotateX has incoming connection.
FIX: В in chanelbox check translateX, RMB, and then choose “break connections”)
// Error: line 1: Cannot find procedure “updateBatchRenderOptionsWindow”.
FIX: В usually means that MEL cannot locate the procedure that the script or command you are executing requires. In other words, either the procedure has not been highlighted and executed in the Script Editor, the name was misspelled, or it doesn’t exist in any of the scripts in your script path.
It can also mean that there has not been enough information supplied to the script or command in order for it to work properly.
The first thing to do is to make sure that the procedure exists either on disk in your
/maya/scripts directory (or script path). Check to make sure the spelling of the procedure name matches the spelling that you are executing.
If you have confirmed that it exists in a script or has been sourced into memory via the Script Editor. The next thing to check is the argument list of the procedure that is reporting the problem.
//Error: (Mayatomr:Shader):lightFogSE3: no shader assigned in material
//Error: Must select a skin to detach
//Error: В No deformable objects selected (when trying to Create Deformers during blend shapes) Solution 1 – one problem was that the original geometry was different from the imported blendshapes
//Error: В No object matches the name (when applying gravity to a number of particle emitters)
I ended up opening the outliner and selecting particles (not the emitter) В I had to select each particle separately. В The problem was that when I was selecting everything, the emitters were also selected and Maya did not want to apply the command to the emitters.
THIS DID NOT WORK: В the particle object might not have a relationship to the field. Goto .window->relationship editors > Dynamic Relationship and select the particle object on the left. Then select the “fields” radio button and select your gravity field. I will change colors to show it is now linked. That’s the long of making sure your relationships are right
//Error: В No valid items were selected. В Must be joints, effectors or nurbs curves.
//Error: В No skins were selected. (when binding skin and removing unused influences)
// Error:Object вЂspotLightPreviewPort1’ not found
//Error: В Socket Error creating command port JADE2-OCL =7835 (10048)
Your firewall is blocking maya. В It needs to search for a license on the internet in order to render.
>> Why does it need to get through the firewall
Because it uses internet sockets for inter process communication. The batch render is a separate program. Now since sockets already provide a robust inter process and inter computer communication protocol theres no need to implement one more protocol for communication just on the local machine. Basically what it does is it opens a internet connection form you to you so it can open a В communication channel.
Second the batch renderer need sa network connection in order to obtain a licence, again it will talk to the local computer unless you’ve defined a licensing server and again over the network. Since this si a separate application form the maya you run it also needs a separate entry form your firewall application.
//Error:Target R_hand_manipulator not valid, Targets must be of type ikHandle. (when trying to apply a pole vector constraint)
//Error: В Target list was empty or contained no valid targets. (when trying to apply point constraint to curve)
FIX: В Make sure to select the bone first and then shift-select the curve.
//Error: В The command requires at least 1 argument(s) to be specified or selected; found 0. (after pressing Modify – Freeze Transformations) [to solve this, I think you select the control or whatever selection you are focusing on and then try again)
//Error: В There are no more commands to undo.
// Error: file: C:/Users/Documents/maya/scripts/KludgeCity.mel line 1875: A building with this name already exists. В KludgeCity will now self-destruct. В Goodbye cruel world.
FIX: В still working on this. В Best answer so far is to install the older EdW version. В 2.0 has been giving a lot of people problems.
WARNING MESSAGES
//Warning: В Object, вЂL_Control_Left_Foot,” skipped. В В It is already a child of the parent, вЂworld’,
Fix this: В Select the other object and press SHIFT-P to unparent.
//Warning:В Joint orientation aborted. Cannot orient joints bound to skin.
//Warning: Animation blending not allowed on constraints with locked output.
//Warning: file:C:/Program Files (86)Autodesk/Maya2013/scripts/others/createHair.mel line 62: No objects selected for hair creation
This warning message was received when using nhair.
//Warning: polyProjection works only on polygonal faces; try turning Polygons > ToolOptions > ConvertSelection On.
Maya is trying to say ‘This tool only works when polygon faces are selected’.
Do you have a transform or shape node selected (i.e you’re in object mode) when you do the planar mapping?
Try selecting the poly faces you want mapped first then do the planar projection.
Set Preferred Angle (skeleton/joints) e
Assume Preferred Angle (skeleton/joints)(select overall skeleton first)
Problem: В Skin Binding
Every time I bind move a limb, vertices seem to “tug each other” like their pulling nearby vertices. How do i fix that?
FIX: В Paint weights
HOW TO UNDO IT
Parenting – to undo parenting В press Shift-P to unparent
How to Parent:
1. В Select the children first
2. В then shift-select the parent last copied
Parents and children in hierarchies work as follows: Where the parent goes, the child must follow, but the child is otherwise free to roam. The child objects can still be animated independently, however, without affecting the parent.
With groups, the group node can be animated and all the members of the group follow the group node, but the group’s members can still animate independently of the group. When you group several objects, Maya creates the group transform node, which can’t be rendered.
You can directly assign hierarchical relationships to objects by selecting the child object(s), Shift-clicking to select the parent, and then choosing Edit >Parent (hotkey: p). Any transform applied to the parent is then reflected in the child. You can also break this bond by using Edit>Unparent (hotkey: Shift+P). This works only when the child object or objects are selected.
HELP I’m stuck in the Paint Mode. В I accidentally hit the 8 key and entered Paint Mode and now I’m stuck. В How do I get out of Paint?
FIX: В Simply hit the 8 key again and/or hit the Select Tool and hit the 8 key.
HOW TO UNBIND
COMMON PROBLEMS IN MAYA
ANIMATING PROBLEMS:
I’m keyframing and changing poses, but my character won’t move.
Preferences Folder – (/Users/beige/Library/Preferences/Autodesk/maya/2012-x64/prefs/userPrefs.mel
Resolution Gate – View – Camera Settings – Resolution Gate
VISOR –
FIX IT IN MAYA
Problem:  Tool won’t work.
FIX 1: В Go toВ www.autodesk.com and see if there is a fix upgrade.
INPUTS are missing from the channel box.
FIX: В Turn the construction history back on.
Right click in the bottom left area and check off Time Slider
DISPLAY – В UI Elements – TIME SLIDER В and В Range Slider
Problem: В Import model and it is laying down.
FIX 1: В Check the format and make sure it is in the maya format with the .mb extension.
Problem: В Skeleton separates from geometry when scaling down in the Global Master Node:
Fix: В Still looking.
Problem:  Can’t delete Constraints
Fix 1: В Open the Outliner and delete constraints from there.
Problem:  Insert Joint Tool won’t work.
(there is a difference between the JOINT TOOL and the INSERT JOINT TOOL. В Are you using the right tool?)
Fix 1: В Change the VIEW to an orthographic view such as Top, Front, Side. В The Joint Tools will not work in the perspective view. В But you will not be able to zoom in and out in Maya with the scroll button.
Fix 2: В В You need to click on the grid to get joints to appear. В So, try the TOP view or just click on the grid in the Perspective view.
Middle Mouse Button keeps zooming and sometimes turns into a dot.
Window>Settings/Preferences>Preferences>Interface>Devices>Mouse Scroll Wheel [] and uncheck Enable
Yes, the scroll feature will still work with other programs, but not with Maya
zoom by pressing ALT + RMB dragging up and down
Zooming in and out Manually
zoom by pressing ALT + RMB dragging up and down
Fixing it in Maya
LOCATION OF
Playblast – Window – Playblast
Problem: В When hitting the spacebar to go into the different views, the panels option menu is missing.
FIX: В Hold down the spacebar and select the hotbox – window options – Turn on pane menus
Источник
#
1
29-09-2011
, 05:25 PM
Subscriber
Join Date: Sep 2011
// Error: Socket error creating command port
#
2
29-09-2011
, 05:56 PM
The thin red line
Join Date: Aug 2009
Location: England
https://www.creativecrash.com/forums/…ommand-port—2
You could also try this?
In Maya preferences, under “Applications”, at the very bottom is an item named “Default Command Port” that you can choose to enable or disable. Named “commandportDefault”
Disable it and you wont see the msg in the sript editor anymore
Avatar Challenge Winner 2010
Last edited by daverave; 29-09-2011 at 06:02 PM.
#
3
29-09-2011
, 06:14 PM
Subscriber
Join Date: Sep 2011
Found this on the net hope it helps……….davehttps://www.creativecrash.com/forums/…ommand-port—2
You could also try this?
In Maya preferences, under “Applications”, at the very bottom is an item named “Default Command Port” that you can choose to enable or disable. Named “commandportDefault”
Disable it and you wont see the msg in the sript editor anymore
Thanks mate
#
4
16-11-2012
, 02:43 AM
Registered User
Join Date: Sep 2012
My Solution
#
5
21-03-2013
, 12:09 AM
Registered User
Join Date: Mar 2013
#
6
05-11-2016
, 05:14 AM
Registered User
Join Date: Feb 2016
#
7
28-02-2017
, 11:50 PM
Registered User
Join Date: Feb 2017
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
Представленный список клавиш быстрого доступа разбит по категориям и был составлен для Autodesk Maya 2012. Тем не менее, в новых версиях он по-прежнему актуален. Далее по тексту, marking menu будет условно обозначаться, как |mm|.
КАМЕРА
hold Alt + LMB — Rotate around the center of interest (tumble)
hold Аlt + MMB — Pan the viewport (track)
hold Аlt + RMB |or| scroll MMB — Bring the camera nearer or further (dolly)
ОБЛАСТЬ ПРОСМОТРА
[ — Previous View
] — Next View
Shift + { — Previous layout
Shift + } — Next layout
f — Frame Selected
a — Frame All objects
Shift + F — Frame Selected in all views
Shift + A — Frame All objects in all views
Shift + T — Assign new material
Alt + b — Change the background color
view> Select Camera (выбрать камеру)
view> Default View (направить камеру на начало координат)
view> Look at Selection (направить камеру на выделенный объект)
view> Predefined Bookmarks (выбрать проекцию камеры)
ИНТЕРФЕЙС
Ctrl + n — New scene
Ctrl + o — Open scene
Ctrl + s — Save scene
Ctrl + r — Create file reference
Сtrl + q — Exit from Maya
Сtrl + a — Attribute Editor
Shift + M — Show / hide main menu bar (отобразить/спрятать главное меню)
Ctrl + m — Show / hide panel menu bar (отобразить/спрятать меню панелей)
Ctrl + Shift + M — Show / hide panel toolbar (отобразить/спрятать иконки панелей)
Ctrl + Space — Switches between the standard view and a full-screen view
Space — Minimize / maximize current viewport
F1 – Help
F2 – Animation menu
F3 – Polygons menu
F4 – Surfaces menu
F5 – Dynamics menu
F6 – Rendering menu
hold Space + drag LMB — Hotbox |mm|
hold h + drag LMB — Main menu pick |mm|
ВЫБОР ОБЪЕКТОВ И КОМПОНЕНТОВ
F8 – Object selection (enter/exit component mode)
F9 – Vertex selection
F10 – Edge selection
F11 – Face selection
F12 – UVs selection
Alt + F9 – Vertex Face selection
Ctrl + F9 – Convert polygon selection to Vertices
Ctrl + F10 – Convert polygon selection to Edges
Ctrl + F11 – Covert polygon selection to Faces
Ctrl + F12 – Covert polygon selection to UVs
Ctrl + i — Select next intermediate object (выбор промежуточных объектов)
Arrow keys — Pick walk (пошаговый выбор объектов и компонентов)
< — Shrink polygon selection region
> — Grow polygon selection region
hold q + drag LMB — Selection methods |mm|
hold Shift + Q + drag LMB — Component selection by mask |mm|
hold a + drag LMB — Construction history operations «Inputs / Outputs» |mm|
ИНСТРУМЕНТЫ
q — Selection mode
w — Move
e — Rotate
r — Scale
t — Show Manipulator (актуально в основном для источников света и камер)
Ctrl + t — Universal Manipulator
Ctrl + w — Soft Modification Tool
y — Repeat last tool (повторное использование инструмента)
g — Repeat last action (повторное использование операции)
Shift + G — Repeat command at mouse position
plus / minus — Increase / decrease manipulator size
insert |or| hold d — pivot point editing (в процессе использования Move Tool)
hold w + drag LMB — Move, options |mm|
hold e + drag LMB — Rotate, options |mm|
hold r + drag LMB — Scale, options |mm|
ПРИВЯЗКА
hold x — Snap to grid
hold c — Snap to curve/edges
hold v — Snap to verts
hold j — Snap rotate (move, scale) tool
hold Shift + j — Relative snap rotate (move, scale) tool
РЕДАКТИРОВАНИЕ
Ctrl + h — Hide selected object
Ctrl + Shift + H — Show last hidden object
Shift + H — Show selected object
Alt + h — Hide unselected objects
Shift + I — Isolate object
Ctrl + d — Duplicate
Shift + D — Duplicate with Transform
Ctrl + Shift + D — Duplicate Special
Ctrl + g — Group
p — Parent
Shift + p — Unparent
z |or| Ctrl + z — Undo
Shift + z — Redo
ПАРАМЕТРЫ ОТОБРАЖЕНИЯ
0 — Default quality display setting
1 — Rough quality display setting
2 — Medium quality display setting
3 — Smooth quality display setting
4 — Wireframe mode
5 — Shaded mode
6 — Shaded and textured mode
7 — Use All Lights
8 — PaintEffectsPanel
МОДЕЛИРОВАНИЕ
1 — Default polygon mesh display (no smoothing)
2 — Cage + Smooth polygon mesh display
3 — Smooth polygon mesh display
Ctrl + ` — Proxy > Subdiv Proxy
Ctrl + Shift + ` — Proxy > Subdiv Proxy [options]
` — Toggles the display between the original mesh (proxy) and the smoothed mesh
Shift + ~ — Displays both the original mesh (proxy) and the smoothed mesh
Ctrl + h — Display coarser subdivision surface level
Ctrl + i — Select/refine subdivision surface component
Alt + ` — Modify > Convert > NURBS/Polygons to Subdiv
Alt + Shift + ~ — Modify > Convert > NURBS/Polygons to Subdiv [options]
Page Up — Increases Division Levels for Smooth mesh preview or Subdiv Proxy
Page Down — Decreases Division Levels for Smooth mesh preview or Subdiv Proxy
hold l — Lock / unlock length of curve
hold Ctrl + drag RMB — Convert selected components |mm|
hold Shift + drag RMB — Create and edit polygon objects |mm|
ПОКРАСКА
Alt + r — Toggle reflection on/off
Alt + f — Flood with the current value
hold m + LMB — Modify max. displacement
hold n + LMB – Modify paint value
hold b + LMB — Modify upper brush radius
hold Shift + B + LMB — Modify lower brush radius
hold b + MMB — Increase / decrease brush size
hold / — Switch to pick color mode
hold o + drag LMB — Poly Brush tool |mm|
hold o + drag MMB — UVs tool |mm|
2D
— Toggle 2D Pan and Zoom mode
+ MMB — 2D Pan tool
+ RMB — 2D Zoom tool
АНИМАЦИЯ
hold k + LMB / MMB — Change time/frame number in slider
hold i — Insert Keys in Graph Editor
s — Set key
Shift + w — Key the selected object position
Shift + e — Key the selected object rotation
Shift + r — Key the selected object scale
Alt + . — Move forward one Frame in time
Alt + , — Move backward one Frame in time
Alt + v — Turn Playback on/off
Alt + Shift + V — Goto minimum Frame
. — Goto next Key
, — Goto pervious Key
hold Shift + S + drag LMB — Keyframes |mm|
hold Shift + S + drag MMB — Tangents |mm|
РЕНДЕР
Ctrl + Left — View next image
Ctrl + Right — View previous image
УСТАНОВКА ГОРЯЧИХ КЛАВИШ
В этом разделе приводится список клавиш, которые я назначил в соответствии с собственными предпочтениями. Используя редактор “горячих” клавиш, Window > Settings/Preferences > Hotkey Editor, вы можете сделать тоже самое. Список уже установленных по умолчанию находится под кнопкой List All. Новые сочетания клавиш желательно создавать в категории User.
Shift + ? — (Hotkey Editor) [Window – HotkeyPreferencesWindow]
Ctrl + / — (Preferences) [Window – PreferencesWindow]
Ctrl + — (Toolbox) [Display – ToggleToolbox]
Home — (Status Line) Cтрока состояния [Display – ToggleStatusLine]
End — (Shelf) Полка [Display – ToogleShelf)
Ctrl + — (Channel Box & Layers) [Display – ToggleChannelsLayers]
Alt + — (Attribute Editor) [Display – ToggleAttributeEditor]
* — (Tool Settings) [User – ToggleToolSettingsWindow]
if (`isUIComponentVisible("Tool Settings")`)
{toggleUIComponentVisibility("Tool Settings");}
else
{toolPropertyWindow -inMainWindow false;}
; updateMainWindowComponentState()
Shift + _ — (Minimize) Свернуть приложение [Window – MinimizeApplication]
Shift + O — (Outliner) [Window – OutlinerWindow]
Alt + o — (Hypergraph: Hierarchy) Иерархия [Window – HypergraphHierarchyWindow]
Ctrl + Alt + o — (Hypergraph: Connections) Связи [Window – HypergraphDGWindow]
9 — (UV Texture Editor) UV Редактор [Window – TextureViewWindow]
F7 — (Hypershade) Редактор материалов [Window – HypershadeWindow]
Shift + ‘ — (Open Render View) [Window – RenderViewWindow]
Shift + ; — (Display Render Settings) [Window – RenderGlobalsWindow]
; — (Render the current frame) [Render – mayaPreviewRenderIntoNewWindow]
Shift + L — (Lasso Select Tool) Выбор с помощью Лассо [Tools – LassoTool]
Alt + p — (Paint Selection Tool) Выбор с помощью кисти [Edit – ArtPaintSelectTool]
Ctrl + p — (Custom Polygon Display) Опции [Display – CustomPolygonDisplayOptions]
Shift + 1 (Merge Edge Tool) Объединение ребер [Edit Mesh – MergeEdgeTool]
Shift + 2 (DeleteEdgeWithVerts) Удалить ребро вместе с вершинами
Ctrl + Shift + X — (Look At Selection)
Ctrl + Shift + C — Custom Modelling Marking Menu
СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОГО МЕНЮ
Все, что для этого требуется:
1. Открыть редактор меню Window > Settings/Preferences > Marking Menu Editor.
2. Нажать на кнопку Create Marking Menu.
3. Удерживая MMB, перетащаить с панели Shelf или Script Editor
нужные команды в соответствующую ячейку меню.
НАСТРОЙКА
ВАШИ ПРЕДПОЧТЕНИЯ
Кроме всего прочего, для комфортной работы с Maya потребуется внести некоторые изменения в настройки Window > Settings/Preferences > Preferences:
• Для увеличения рабочего пространства отключаем следующие опции –
«Show panel toolbar» и «Show title bar in main window» (вкладка Interface).
• Если ваша работа тесно связана с производством игр, устанавливаем в качестве единицы измерения метры (вкладка Settings, раздел Working Units, опция Linear).
• Увеличиваем размер очереди для отмены действий до 200+ (вкладка Undo).
• Настраиваем автосохранение, т.к. по умолчанию опция «autosave» отключена.
В будущем это позволит избежать безвозратной потери части или целиком всего файла с работой, и сэкономит вам время. Чтобы не лазить каждый раз за файлами и картинками в папку – ‘My Documentsmayaprojectsdefault’, заполняем поля Default projects directory и Always start in this project (вкладка File/Projects).
• В разделе Polygons выставляем следующие опции: Edges – Soft/Hard (что даст больший контроль за установками граней), Edge width – 3.0, Highlight Border edges и Texture borders – «on» (позволит находить и видеть разрывы и края модели).
• Чтобы при нажатии клавиши «F», моментально перемещаться к объекту выделения, выставляем значение опции Total time в 0.1 (вкладка Cameras, раздел Animate Camera Transitions).
• Если включить Create meshes single sided, то при выгрузке моделей в игровой движок, вы навсегда избавитесь от большинства проблем с вывернутыми в обратную сторону нормалями (вкладка Modeling). Не будет лишним, также проверить включена ли в меню Polygons > Edit Mesh опция по умолчанию –
Keep faces together.
• Если вам мешают приоритеты выделения, когда отдельные объекты перехватывают на себя фокус выбора, например кости в заскиненной модели, включите опцию – Ignore selection priority (вкладка Selection).
• В том случае, если вы редко или никогда не используете модули Dynamics или Paint Effects, будет логично ускорить запуск за счет отключения их загрузки при каждом старте программы. В тот момент, когда они действительно понадобятся, вы можете включить их без перезагрузки Maya (вкладка Modules).
• Если вы планируете напрямую перебрасывать текстуры и ноды файлов PSD из Maya в другие программы, вам следует прописать путь к ним. Для этого заполните поля Application Path for Editing Other Image Files и Application Path for Editing Adobe Photoshop Files (вкладка Applications). В некоторых случаях, вы можете столкнуться с сообщением об ошибке // Error: Socket error creating command port. Для решения этой проблемы снимите галочку с опции Enable Default command port в разделе External Communication.
КАСТОМИЗАЦИЯ
Далее, при помощи меню Display > Grid options, настраиваем сетку (Length and width – 10, Grid lines every – 10, Subdivisions – 10). Затем включаем статистику компонентов сцены Display > Heads Up Display > Poly Count.
Для облегчения восприятия и снижения утомляемости, меняем стандартный серый цвет заднего фона на цветной градиент, близкий к тону небесной сферы.
Заходим в Window > Settings/Preferences > Color Settings. В разделе General > 3D Views, устанавливаем следующие значения: [Gradient Top] R – 0.700; G – 0.850; B – 1.000 / [Gradient Bottom] R – 0.350; G – 0.400; B – 0.500.
Настраиваем Hotbox. При помощи меню Hotbox Controls, устанавливаем его прозрачность в 50%, а также меняем стиль на минималистичный.
Меняем местами Help и Command Line. Для удобства получения системных сообщений перетаскиваем панель Help Line наверх. В противном случае, при наличии нескольких свернутых диалоговых окон, она будет закрыта для обзора.
Настраиваем импорт файлов так, чтобы к именам объектов в сцене не цеплялись названия файлов “источников”. Для этого, открываем меню File > Import options. Затем включаем опцию Use namespaces (если отключена), которая находится в разделе Namespace Options.
При первой работе с некоторыми инструментами лучше сразу произвести их настройку и сохранить опции, чтобы в дальнейшем не делать это заново:
• Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool options – отключаем Auto complete и Fix Quads
• Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool options – выставляем Tool completion = Press enter
Уменьшаем время запуска Maya. Отключаем все лишние плагины: Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager.
Если вас раздражает Output Window (окно с отладочной информацией), которое появляется каждый раз при старте Maya или вы просто хотите освежить внешний вид интерфейса, тогда используйте специальные “ключи” для запуска программы. Откройте свойства ярлыка Maya. Если ярлыка нет, тогда создайте его на рабочем столе. Найдите поле ‘Объект’ (Target). После текстовой строки, указывающей на месторасположение файла, добавьте следующее:
“C:..maya.exe” -hideConsole — не показывать OutputWindow;
“C:..maya.exe” -style windows — тема оформления (только для Microsoft Windows);
“C:..maya.exe” -style macintosh — тема оформления (только для Mac OS);
Другие темы, доступные для оформления – plastique, motif, cleanlooks, cde.
UserSetup.mel
На данном этапе закрываем Maya и находим файл ‘userSetup.mel‘. Обычно он находится в папке с пользовательскими настройками – ‘My Documentsmayayyyy-x64prefsscripts’. Пишем в нем следующие строки:
headsUpDisplay
-section 2
-block 0
-blockSize "small"
-dfs "small"
-l "scene"
-command "file -q -sn"
-ev "workspaceChanged"
HUDSceneName;
Теперь после запуска Maya, в верхней части окна просмотра будет отображаться надпись, содержащая имя файла, с которым вы работаете, а также полный путь к нему. При работе с игровыми проектами и большими объемами контента это просто необходимо.
Дополнительно в файл ‘userSetup.mel‘ можно добавить —
если у вас установлен набор Maya Bonus Tools с официального сайта http://area.autodesk.com/ :
bonusToolsMenu;
включить UV-Shell shading:
textureWindow -edit -displaySolidMap 1 polyTexturePlacementPanel1;
отключить функцию Preserve UVs:
setTRSPreserveUVs 0;
бывает весьма затруднительно точно отредактировать UV координаты модели по замыленной текстуре. Чтобы не тратить время на отключение при старте Maya фильтрации текстур, которая установлена в окне UV Texture Editor по умолчанию:
textureWindow -edit -imageUnfiltered 1 polyTexturePlacementPanel1;
часто работаете с материалами и текстурами? Желаете, чтобы при каждом запуске Maya открывались окна – Hypershade, UV Texture Editor?:
HypershadeWindow; TextureViewWindow;
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
МНОЖЕСТВЕННОЕ ВЫДЕЛЕНИЕ
Инструмент Marquee (Выделяющая рамка) – удерживая левую клавишу мыши начертите прямоугольную область. Не отпуская LMB, зажмите Alt для перемещения этой области.
Для выделения нескольких объектов в сцене, необходимо удерживая левую кнопку мыши обвести эти объекты рамкой. Либо удерживая Shift, выбрать эти объекты в окне просмотра.
После того как объекты выделены, снять выделение с конкретного объекта или продолжить выбор, можно аналогичным образом, при помощи клавиши Shift.
Для последовательного добавления объектов к списку выделенных, необходимо удерживая Ctrl + Shift выбрать эти объекты. Для последовательного удаления объектов из списка выбранных, необходимо удерживая Ctrl отметить эти объекты.
Визуально выбранные объекты окрашиваются либо в белый, либо в зеленый цвет. Зеленым обозначается последний выбранный объект (leading object). Цветовое выделение позволяет визуально контролировать порядок выбора объектов. Для некоторых операций этот порядок будет являться определяющим, поскольку важно выбрать объект определенного типа последним. Например, выбор кривой при создании анимации по пути.
Те самые кнопки в Status Line:
• Highlight Selection mode (Режим подсветки выделенных объектов).
При переходе в режим работы с компонентами, опция позволяет отключить подсветку выделенных объектов, а также подсветку компонента, находящегося под указателем мыши (так называемый предварительный выбор – preselection highlight). Вместе с тем, изменение опции никак не влияет на отображение цветовой индикации, связанной с выделением компонентов.
When you are selecting components in any component mode, object selection is disabled, so that you can stay in component selection mode; for example, to select multiple components (vertices, faces, and so on). To override this setting, so that clicking on a non-component part of your object selects the entire object (putting you back in object mode), turn Highlight Selection off.
• Lock/Unlock current selection (Зафиксировать текущий выбор).
При работе с инструментами Move, Rotate, Scale (и прочими), опция позволяет закрепить выделение за объектом, который выбран в настоящий момент. Таким образом, возможность выделить любой другой объект в окне проекции, после перехода в один из режимов трансформации, будет заблокирована.
Концептуально режимы перемещения, вращения и масштабирования включают в себя инструмент Select и позволяют не только трансформировать объекты, но и выбирать их, не переключаясь в режим выбора. Сейчас это воспринимается как само собой разумеющееся, но если вы хотите почувствовать, как люди работали до 1998 года, просто нажмите кнопку с изображением замка.
МАНИПУЛЯТОРЫ И ЛИНЕЙНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Использование центра манипулятора для перемещения с помощью
MoveTool, сдвигает объект перпендикулярно линии взгляда. По этой причине, не рекомендуется делать это в панели с перспективной проекцией, поскольку объект будет перемещаться весьма непредсказуемо для вас. Аналогично, внешнее кольцо
Rotate Tool поворачивает объект вокруг линии взгляда.
Щелчок по оси манипулятора делает эту ось активной (желтой). Если после этого зажать среднюю клавишу мыши (MMB) и перемещать указатель в окне проекции, объект будет сдвигаться исключительно вдоль этой оси. Вместе с тем, выбирать активную ось и передвигать объект можно одновременно, зажав Shift и перемещая указатель в произвольном направлении.
Для перемещения выбранного объекта “попиксельно” используйте Alt + клавиши стрелок соответствующего направления. Данную операцию, так же лучше выполнять только в панелях с ортографической проекцией (см. выше), чтобы не потерять в точности.
Для перемещения или масштабирования объекта вдоль одной плоскости, необходимо удерживая Ctrl перемещать ось манипулятора, перпендикулярную этой плоскости. Щелчок по одной из осей, с зажатой клавишей Ctrl переводит манипулятор из одного контекста в другой, после чего аналогичные трансформации с объектом можно производить, перемещая квадратный значок в центральной части манипулятора. Чтобы вернуться к прежнему контексту, достаточно удерживая клавишу Ctrl щелкнуть по этому значку.
Инструмент универсальный манипулятор (Ctrl + t) представляет собой мнимый куб, ограничивающий объем объекта трансформации. Манипулятор позволяет производить преобразования поворота и масштабирования (не сдвигая центр трансформации) относительно ребер и граней этого куба, а не только вокруг геометрического центра объекта. При масштабировании с зажатой клавишей Shift, объект будет масштабироваться вдоль всех осей одновременно. При вращении с зажатой клавишей Ctrl, объект будет поворачиваться дискретно, с шагом в пять градусов. После щелчка по элементам манипулятора появляется возможность ввода значений прямо на экране.
ИНТЕРФЕЙС
Все действия, соответствующие пунктам меню Maya, можно разделить на две категории: инструменты (Tools) и операции (Actions).
Двойной щелчок по заголовку любой панели переместит ее в стык главного окна.
Нажатие RMB по области на краю панели — вызов меню Display > UI Elements.
Нажатие LMB на пунктирную линию в верхней части меню — оторвать меню.
Ctrl + Shift + LMB по командам меню — добавить элементы на полку.
Удерживая MMB, перетащить с полки на значок корзины — Удалить кнопку.
Удерживая MMB, перетащить с полки в Script Editor — Показать код кнопки.
Удерживая MMB, перетащить код из Script Editor на полку — Добавить кнопку.
Есть несколько возможностей для отображения панели с настройками инструмента (Tool Settings): Основная проблема с кнопкой Toggle Tool Settings в правом углу Status Line – она изменяет размер окна проекции, поскольку при отображении стыкуется с краем главного окна приложения. Это не удобно. Запретить панелям прикрепляться к левой или правой стороне окна невозможно. Поэтому используйте меню Window > Settings/Preferences > Tool Settings или двойной щелчок по иконке инструмента. Либо назначте для этого клавишу быстрого доступа.
CHANNEL BOX
Чтобы добавить дополнительные атрибуты в Channel Box (например, координаты точки pivot), используйте основное меню приложения Windows > General Editors > Channel Control или Edit > Channel Control (меню Channel Box).
Меню Edit > Channel Names — выбор способа отображения имен для атрибутов:
• опция Nice (используется по умолчанию) – красивые для восприятия имена, которые легко запомнить, но невозможно использовать в MEL–скриптах.
• опция Long – длинная нотация для реальных имен.
• опция Short – короткая нотация для реальных имен.
Нажатие правой кнопки мыши по рабочей области панели, вызывает меню Channels. Сделав тоже самое, удерживая Ctrl, вы вызовите меню Edit.
Удерживая левую клавишу мыши или Shift, можно выбрать более одного атрибута за один раз (используйте Ctrl для выбора несоседних атрибутов).
Если выбрано несколько объектов, в Channel Box будут отображены только атрибуты последнего выбранного объекта. Однако введенные числовые значения изменяют атрибуты всех выбранных объектов. Например, если ввести число 5 для атрибута translateY, все выбранные объекты займут одинаковое положение по вертикали, вне зависимости от того, где они находились до этого (выравнивание по высоте).
Поведение для клавиш ввода, относящихся к алфавитному и цифровому блоку различаются. В первом случае после модификации значения и нажатия клавиши Enter, фокус ввода с поля для редактирования будет снят. Тогда как, во втором случае он будет оставаться в поле для редактирования значений.
Чтобы задать «относительное» изменение атрибута, введите в нужную ячейку:
+=n чтобы добавить n к текущему значению.
–=n чтобы отнять n от текущего значения.
*=n чтобы умножить текущее значение на n.
/=n чтобы разделить текущее значение на n.
Через операцию взятия процентов % можно выразить, как «относительное», так и «абсолютное» изменение. Например, можно отмасштабировать объект в 2 раза, если в качестве значения для атрибутов scaleX, scaleY, scaleZ ввести 200%. Того же эффекта можно добиться с помощью выражения +=100%.
Для работы с атрибутами (каналами) в Channel Box доступно три режима (Standard Manips, No Manips, Invisble Manips), переключение между которыми осуществляется кнопкой, расположенной в правом верхнем углу Channel Box, либо через меню Edit > Settings
Находясь в режиме (по умолчанию) Standard Manips, вы можете щелкнуть по названию атрибута, а затем плавно изменять его значение при помощи виртуального слайдера. Для этого нужно, удерживая среднюю клавишу мыши (MMB), перемещать указатель влево или вправо в окне проекции. Кроме того, выбор атрибута приводит к отображению соответствующего манипулятора.
Переход в режим No Manips не только отключает автоматическое отображение манипулятора при выделении атрибута, но и запрещает модификацию значений при помощи виртуального слайдера.
Переход в режим Invisible Manips препятствует отображению манипулятора при выделении атрибута, позволяя при этом регулировать скорость (Slow, Medium, Fast) и характер (Linear/Hyperbolic) изменения цифровых значений с помощью виртуального слайдера. Таким образом, удерживая клавиши нажатыми, вы можете использовать Ctrl + MMB для медленной модификации и Shift + MMB для быстрой.
ATTRIBUTE EDITOR
В отличие от Channel Box, изменение атрибутов в Attribute Editor влияет только на последний выбранный объект, поэтому если вы хотите одновременно изменять
атрибуты, не представленные в Channel Box, сразу для нескольких объектов, воспользуйтесь Windows > General Editors > Attribute Spreadsheet.
В том случае, если в сцене выбрано сразу несколько объектов и вы хотите, не снимая выделения, работать со всеми из них поочерёдно – используйте меню
Attribute Editor > Selected. Тоже самое можно делать, используя меню
Channel Box > Object, однако в этом случае будет изменяться порядок выбора объектов. Другими словами объект, отмеченный через данное меню, становится последним выбранным объектом (будет иметь зеленую подсветку).
Меню Attribute Editor > Focus предоставляет список всех объектов, которые выделялись в окне проекции с момента открытия редактора атрибутов. Объекты,
выделенные последними всегда будут наверху списка.
По умолчанию, в Attribute Editor автоматически появляются атрибуты выбранного (точнее, последнего выбранного) объекта. Можно изменить такое поведение (List > Auto Load Selected Attributes) и загружать атрибуты вручную (кнопка Load Attributes).
Вы можете работать сразу с несколькими редакторами атрибутов:
1. Откройте Attribute Editor и выбирете первый объект.
2. В редакторе атрибутов нажмите кнопку Copy Tab. В результате будет создана новая панель Attribute Editor
3. Выберете другой объект. Его атрибуты будут отображаться в старой панели Attribute Editor.
Виртуальные слайдеры в Attribute Editor устроены следующим образом; Зажав клавишу Ctrl, нажмите и удерживайте в ячейке с числовым значением любую кнопку мыши. После чего перемещая указатель мыши влево-вправо вы сможете плавно изменять значение атрибута. При этом скорость прокрутки будет определяется нажатой кнопкой (левая – медленно, средняя – нормально, правая – быстро).
Вы можете использовать зарезервированные ключевые слова ‘time’ и ‘frame’ для того, чтобы привязать значение атрибута к текущему времени или кадру анимации. Просто наберите =time или =frame в поле для редактирования значения. Вы также можете добавить простые операторы. Например,
=frame/2, =time*3.8
Для того, чтобы создавать более сложные выражения, нажмите RMB по атрибуту и выберете Create New Expression, либо Edit > Exressions (если находитесь в Channel Box).
HYPERGRAPH
Любая сцена в Maya может быть представлена двумя концептуально разными способами:
• В виде иерархического списка – Window > Hypergraph: Hierarchy
• В виде графа зависимостей – Window > Hypergraph: Connections
При этом не особо важно, какой из этих пунктов меню вы будете использовать для вызова редактора, поскольку находясь в нем, вы всегда можете поменять способ представления с одного на другой и обратно:
• Hierarchical list – [Hypergraph меню] Graph > Scene hierarchy
• Dependency graph – [Hypergraph меню] Graph > Input and Output Connections
Чтобы увидеть shape ноды объектов, которые по умолчанию не отображаются, используйте [Hypergraph меню] Options > Display > Shape Nodes
Чтобы переименовать ноду, нужно зажать Ctrl и дважды щёлкнуть по её имени.
Двойной щелчок LMB по значку ноды – свернуть или развернуть иерархию.
Для изменения порядка следования объектов внутри группы, используйте сочетание клавиш Ctrl + MMB, чтобы перебросить их в нужное место.
Чтобы поместить объект внутрь контейнерного узла (Asset nodes), либо извлечь объект оттуда, удерживайте Alt + Shift и перетаскивайте его левой клавишей мыши.
Для автоматической компоновки нод, в соответствии с выбранной схемой (Options > Orientation > Horizontal / Vertical / Schematic) выберите
– [Hypergraph меню] Options > Layout > Automatic Layout
Если вы хотите расположить ноды вручную, используйте свободную компоновку – [Hypergraph меню] Options > Layout > Freeform Layout
Для навигации могут использоваться те же клавиши, что и в окне проекции:
f — Кадрирование выделенных объектов
a — Кадрирование всех объектов
hold Аlt + MMB — Панорамирование
hold Аlt + RMB — Приблизить/отдалить (колесико мыши)
ОБХОД ПО ИЕРАРХИИ
Для навигации по иерархической структуре используйте стрелки клавиатуры:
Up arrow — Подняться на уровень выше и выбрать родительский (parent) объект. Если же у объекта нет родителя, он просто остается выбранным. Это удобно визуально наблюдать в Outliner и Hypergraph.
Down arrow — Спуститься на уровень ниже и выбрать первый подчиненный (child) объект. С большой вероятностью после нажатия стрелки вниз будет выбрана shape–нода объекта (если она у него есть), так как она всегда
подчинена своей transform–ноде.
Left Arrow, Right Arrow — Если же вы хотите оставаться на одном и том же иерархическом уровне, например перебирать объекты внутри одной группы.
MISC
Interactive Split Tool (Инструмент разбивки полигона):
Используйте правую клавишу мыши (RMB) для того, чтобы завершить разрез и начать новый. Это предпочтительней, чем каждый раз нажимать Enter, затем – ‘y‘.