Содержание
- 1 Разбор параметров
- 2 Примечания
- 3 Дополнение от Aiden57
- 4 Дополнение от DR.KREIG
- 5 Дополнение от THE_ATLAS
- 6 Авторы
Разбор параметров
В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!
Итак, секции с параметрами находятся в файле:
configmiscoutfit.ltx
Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле. actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм. inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием. inv_weight = 5.0 ; вес. ; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1). inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. burn_immunity = 0.03 strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.03 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.03 explosion_immunity = 0.03 fire_wound_immunity = 0.01
Примечания
- Подробнее о работе с иконками и текстурами — см. Изменение текстур
- Подробнее о механизме работы цен — см. Редактирование торговцев .
Дополнение от Aiden57
Также существуют параметры
additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30
Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).
Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.
Дополнение от DR.KREIG
есть еще 3 таких параметра как:
- power_loss = 0.77
- bleeding_restore_speed = -0.006
- health_restore_speed = 0.0007
первый отвечает за усталость, прописывается в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратятся на 33% медленнее(100% — стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья
Дополнение от THE_ATLAS
есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)
- power_restore_speed = 0.5
этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).
Авторы
Статья создана:
- BAC9-FLCL
Дополнение:
- Aiden57
Исправление мелких недочётов:
- Rekongstor
Исправление грамматики
- Flack
configmiscoutfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ («плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
configmiscoutfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ («плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Всем бобра! Сильно затягивать не буду, ибо зачем нужны эти «прологи» для уроков по моддингу на наш с вами любимый Стулкер? Сегодня мы с вами разберём файл configsmiscoutfit.ltx образца ЗП. И так начнём-с!
Так открываем наш файл outfit.ltx, и видим вот эти строки:
#include «outfit_upgradeso_novice_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_stalker_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_svoboda_light_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_scientific_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_cs_heavy_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_dolg_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_svoboda_heavy_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_specops_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_exo_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_dolg_heavy_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_military_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeshelm_battle_up.ltx»
#include «outfit_upgradeshelm_hardhat_up.ltx»
#include «outfit_upgradeshelm_protective_up.ltx»
#include «outfit_upgradeshelm_respirator_up.ltx»
#include «outfit_upgradeshelm_tactic_up.ltx»
Данные строки являются ничем иным, как файлами апгрейдов для всех костюмов и шлемов оригинального ЗП, которые находятся по этому адресу configsmiscoutfit_upgrades.
Теперь мы разберём эти строки:
[outfit_base] ; Это базовая секция всех костюмов*
; delete full_scale_icon next update- obsolete, use full_icon_name instead !!!
additional_inventory_weight = 0 ; Максимальный вес при котором ГГ может ходить (именно ходить, а не бегать)
additional_inventory_weight2 = 0 ; Дополнительный переносимый вес (в кг.)
full_icon_name = npc_icon_without_outfit ; Не используется (иконка ГГ в костюме в полный рост, использовалась только в инвентаре ТЧ)
default_to_ruck = false ; Будет ли при поднятии костюма, перемещение оного автоматически в слот (true — не будет, false — будет)
sprint_allowed = true ; Может ли в костюме бегать ГГ (true — может, false — не может)
control_inertion_factor = 1
;player_hud_section = actor_hud_05 ; Худ-модель рук костюма (местоположение meshesdynamicsweaponswpn_hand)
[without_outfit]:outfit_base ; Секция костюма* (в квадратных скобках) и та самая базовая секция
;базовый костюм сталкера — костюм новичка. Обычная одежда туриста — штормовка+сапоги
full_scale_icon = 6,6 ; Координаты иконки сталкера в костюме в полный рост (не используется)
;player_hud_section = actor_hud_05 ; Аналогично, тому что и в [outfit_base]
Примечание: Никогда не трогайте данную секцию ([outfit_base]), её изменение влечёт за собой очень глобальные изменения, извините за тавтологию, в характеристиках ВСЕХ костюмов.
Примечание: Данного костюма как бы нет, но он есть. Сейчас я вам поясню в чём же дело, с именно этим костюмом. Данный костюм является ничем иным, как просто переменная для состояния ГГ без одетого костюма, тобиш всем известный «свитер». Также, данный костюм не имеет своей глобальной и NPC моделей, а вот по поводу последней, модель имеется, но задаётся в файле configsgameplaycharacter_desc_general.xml в секции, иль секторе, ГГ (<specific_character id=»actor» no_random = «1»>) в этой строке: <visual>actorsstalker_herostalker_hero_1</visual>.
Так-с теперь начнём же разбор секции костюма, который используется в самом игровом процессе и полностью доступен для использования ГГ. Пожалуй для разбор мы возьмём секцию Комбинезона «Заря». Переходим же к самой секции костюма, а именно секции [stalker_outfit]:outfit_base.
Там мы видим множество разных строк, которые вам наверняка непонятны, и вам наверно немного стрьомно на них вообще смотреть, но это не беда ибо вот пояснения для почти всех строк (не всех из-за того, что некоторые из них мне просто не понятны):
[stalker_outfit]:outfit_base ; Секция костюма (в квадратных скобках) и базовая секция всех костюмов
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «outfitstalker_outfit» ; Секция спавна костюма
;$prefetch = 32
class = E_STLK ; Класс предмета: броня (!НЕ МЕНЯТЬ!)
cform = skeleton ; Скелет (!НЕ МЕНЯТЬ!)
visual = dynamicsoutfitstalker_outfit ; Глобальная модель самого костюма
actor_visual = actorsstalker_herostalker_hero_stalker_1.ogf ; Модель NPC для этого костюма
player_hud_section = actor_hud_05 ; Аналогично тому, что написано и в секции [outfit_base]
ef_equipment_type = 3 ; Тип предмета (советую не менять)
inv_name = stalker_outfit_name ; Название костюма (местоположение configstextrusst_items_outfit.xml) inv_name_short = stalker_outfit_name ; Короткое название костюма (де-факто тоже самое) (местоположение аналогично прошлому)
description = stalker_outfit_description ; Описание костюма (местоположение аналогично прошлым)
inv_weight = 5.0 ; Вес костюма (в кг.)
inv_grid_width = 2 ; Ширина обычной иконки
inv_grid_height = 3 ; Высота обычной иконки
inv_grid_x = 6 ; Координата по оси x обычной иконки
inv_grid_y = 15 ; Координата по оси y обычной иконки
upgr_icon_x = 317 ; Координата по оси x в меню апгрейда
upgr_icon_y = 0 ; Координата по оси y в меню апгрейда
upgr_icon_width = 302 ; Ширина иконки в меню апгрейда
upgr_icon_height = 130 ; Высота иконки в меню апгрейда
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; Аналогично тому, что написано в секции [outfit_base]
cost = 5000 ; Цена костюма (в руб.)
slot = 6 ; Слот костюма (!НЕ МЕНЯТЬ!) (файл со списком всех слотов configssystem.ltx (строка [inventory])
full_scale_icon = 14,11 ; Координаты иконки сталкера в костюме в полный рост (не используется)
additional_inventory_weight = 0 ; Максимальный вес при котором ГГ может бегать без штрафа на выносливость
additional_inventory_weight2 = 0 ; Максимальный вес при котором ГГ вообще может двигаться
artefact_count = 2 ; Количество изначально доступных ячеек, иль же одной ячейки, для артефактов
default_to_ruck = false ; Будет ли при поднятии костюма, перемещение оного автоматически в слот (true — не будет, false — будет)
immunities_sect = sect_stalker_outfit_immunities ; Секция иммунитетов костюма
; LOW RESISTANCE — Слабые защитные характеристики костюма
burn_protection = 0.0650 ; Защита от ожогов
shock_protection = 0.200 ; Защита от ударов электричеством
radiation_protection = 0.0030 ; Защита от радиации
chemical_burn_protection = 0.0325 ; Защита от хим.ожогов
telepatic_protection = 0.0 ; Защита от пси-воздействия
strike_protection = 0.15 ; Защита от ударов
explosion_protection = 0.2 ; Защита от взрывов
wound_protection = 0.15 ; Защита от кровотечения
hit_fraction_actor = 0.75 ; Общая защита (в %)
bones_koeff_protection = actor_armor_light ; Коэффициенты параметров «стойкости» костей ГГ в костюме (местоположение configscreaturesdamages.ltx)
control_inertion_factor = 1.2
power_loss = 0.7 ; Коэффициент выносливости (в %) в костюме для ГГ*
Примечание: Чем этот коэффициент больше, тем выносливость быстрее уменьшается, а чем этот коэффициент меньше, тем выносливость восстанавливается быстрее.
upgrades = up_gr_firstab_stalker_outfit, up_gr_seconab_stalker_outfit, up_gr_thirdab_stalker_outfit ; Апгрейды костюма
installed_upgrades = ; Установленные апгрейды
upgrade_scheme = upgrade_scheme_stalker_outfit ; Основная схема апгрейдов
[sect_stalker_outfit_immunities] ; Секция иммунитетов костюма (не защ.характеристик, а именно иммунитетов)
burn_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против ожогов
strike_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против ударов
shock_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против ударов электричеством
wound_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против кровотечения
radiation_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против радиации
telepatic_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против пси-воздействия
chemical_burn_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против хим.ожогов
explosion_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против взрывов
fire_wound_immunity = 0.015 ; Иммунитет костюма против выстрелов
[sect_stalker_outfit_immunities_add] ; Секция значений отнимающих состояние костюма при определённом виде дамага
burn_immunity = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма ожогом
strike_immunity = 0.0 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма ударом
shock_immunity = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма ударом электричества
wound_immunity = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма кровотечением
radiation_immunity = 0.0 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма радиацией
telepatic_immunity = 0.0 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма пси-воздействием
chemical_burn_immunity = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма хим.ожогом
explosion_immunity = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма взрывом
fire_wound_immunity = -0.005 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма выстрелом
Так-с с секцию костюма мы разобрали, теперь мы можем переходить к разбору секции шлема.
В целом данные секции мало чем отличаются друг от друга, но всё же отличия имеются.
Сейчас мы будем разбирать базовую секцию шлемов [helmet].
[helmet] ; Базовая секция всех шлемов
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
;$spawn = «outfithelmet» ; Секция спавна шлема
$prefetch = 32
class = E_HLMET ; Класс предмета: шлем (!НЕ МЕНЯТЬ!)
cform = skeleton ; Скелет (!НЕ МЕНЯТЬ!)
visual = dynamicsoutfitscientific_outfit ; Глобальная модель самого шлема
slot = 11 ; Слот шлема (!НЕ МЕНЯТЬ!) (файл со списком всех слотов configssystem.ltx (строка [inventory])
default_to_ruck = false ; Будет ли при поднятии шлема, перемещение оного автоматически в слот (true — не будет, false — будет)
sprint_allowed = true ; Может ли в шлеме бегать ГГ (true — может, false — не может)
control_inertion_factor = 1.0
inv_name = st_helmet ; Название шлема (местоположение configstextrusst_items_outfit.xml)
inv_name_short = st_helmet ; Короткое название шлема (тоже самое) (местоположение аналогично прошлому)
description = st_helmet_descr ; Описание шлема (местоположение аналогично прошлым)
inv_weight = 4.0 ; Вес шлема (в кг.)
inv_grid_width = 2 ; Ширина обычной иконки (местположение текстуры texturesuiui_icon_equipment.dds, а реестра данной текстуры по факту нету)
inv_grid_height = 3 ; Высота обычной иконки (местоположение аналогично «сказаному» выше)
inv_grid_x = 14 ; Координата по оси x обычной иконки (местоположение аналогично «сказаному» выше)
inv_grid_y = 16 ; Координата по оси y обычной иконки (местоположение аналогично «сказаному» выше)
upgr_icon_x = 200 ; Координата по оси x иконки апгрейда (местположение текстуры texturesuiui_actor_armor.dds, а реестра данной текстуры configsuitextures_descrui_actor_armor.xml)
upgr_icon_y = 0 ; Координата по оси y иконки апгрейда (местоположение аналогично «сказаному» выше)
upgr_icon_width = 100 ; Ширина иконки апгрейда (местоположение аналогично «сказаному» выше)
upgr_icon_height = 100 ; Высота иконки апгрейда (местоположение аналогично «сказаному» выше)
cost = 1000 ; Цена шлема (в руб.)
burn_protection = 0.0 ; Защита от ожогов
shock_protection = 0.0 ; Защита от ударов электричеством
chemical_burn_protection = 0.0 ; Защита от хим.ожогов
radiation_protection = 0.0 ; Защита от радиации
telepatic_protection = 0.0 ; Защита от пси-воздействия
strike_protection = 0.0 ; Защита от ударов
explosion_protection = 0.0 ; Защита от взрывов
wound_protection = 0.0 ; Защита от кровотечения
hit_fraction_actor = 1.0 ; Защита от выстрелов
immunities_sect = sect_helm_immunities ; Секция иммунитетов шлема
bones_koeff_protection = actor_helm_respirator ; Коэффициенты параметров защиты костей ГГ в шлеме (местоположение configscreaturesdamages.ltx)
Всё с базовой секцией шлемов мы разобрались. Теперь же возьмёмся за юзабельный шлем, данным шлемом будет «Заслон».
[helm_protective]:helmet ; Секция шлема (в квадратных скобках) и базовая секция всех шлемов
$spawn = «outfithelm_protective» ; Секция спавна шлема
visual = dynamicsoutfithelm_protective ; Глобальная модель самого шлема
control_inertion_factor = 1.0
inv_name = st_helm_protective ; Название шлема (местоположение configstextrusst_items_outfit.xml)
inv_name_short = st_helm_protective ; Короткое название шлема (тоже самое) (местоположение аналогично прошлому)
description = st_helm_protective_descr ; Описание шлема (местоположение аналогично прошлым)
inv_weight = 4.0 ; Вес шлема (в кг.)
inv_grid_width = 2 ; Ширина обычной иконки (местположение текстуры texturesuiui_icon_equipment.dds, а реестра данной текстуры по факту нету)
inv_grid_height = 2 ; Высота обычной иконки (местоположение аналогично «сказаному» выше)
inv_grid_x = 4 ; Координата по оси x обычной иконки (местоположение аналогично «сказаному» выше)
inv_grid_y = 20 ; Координата по оси y обычной иконки (местоположение аналогично «сказаному» выше)
upgr_icon_x = 639 ; Координата по оси x иконки апгрейда (местположение текстуры texturesuiui_actor_armor.dds, а реестра данной текстуры configsuitextures_descrui_actor_armor.xml)
upgr_icon_y = 619 ; Координата по оси y иконки апгрейда (местоположение аналогично «сказаному» выше)
upgr_icon_width = 119 ; Ширина иконки апгрейда (местоположение аналогично «сказаному» выше)
upgr_icon_height = 148 ; Высота иконки апгрейда (местоположение аналогично «сказаному» выше)
cost = 6000 ; Цена шлема (в руб.)
immunities_sect = sect_helm_protective_immunities ; Секция иммунитетов шлема
bones_koeff_protection = actor_helm_protective ; Коэффициенты параметров защиты костей ГГ в шлеме (местоположение configscreaturesdamages.ltx)
radiation_protection = 0.0025 ; Защита от радиации
chemical_burn_protection = 0.0500 ; Защита от хим.ожогов
telepatic_protection = 0.060 ; Защита от пси-воздействия
upgrades = up_gr_firstab_helm_protective, up_gr_seconab_helm_protective ; Апгрейды шлема
installed_upgrades = ; Установленные апгрейды
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_protective ; Основная схема апгрейдов
[sect_helm_protective_immunities] ; Секция иммунитетов шлема (не защ.характеристик, а именно иммунитетов)
burn_immunity = 0.01 ; Иммунитет костюма против ожогов
strike_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против ударов
shock_immunity = 0.01 ; Иммунитет костюма против ударов электричеством
wound_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против кровотечения
wound_2_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против кровотечения 2
radiation_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против радиации
telepatic_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против пси-воздействия
chemical_burn_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против хим.ожогов
explosion_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против взрывов
fire_wound_immunity = 0.035 ; Иммунитет костюма против выстрелов
Всё! В целом мы весь файл outfit.ltx разобрали, только вот осталось несколько нюансов, которые я должен вам дорассказать.
Во-первых, для создания «уникальных» костюмов, а точнее подобных костюму Баржи и противогазу Шутника, сотрудники GSC просто решили заполнять разными апгрейдами строку: installed_upgrades.*
Примечание: Это вы можете увидеть в самом конце этого файла.
Во-вторых, в разборе я не разобрал вот эти строки:
nightvision_sect = effector_nightvision_1,2,3 ; Прибор ночного виденья (местоположение configsmiscpostprocess.ltx)
helmet_avaliable = true ; Можно ли одевать шлем с этим костюмом ГГ (true — можна, false — не можна)
nearest_enemies_show_dist = 20 ; Распознавание врагнейтралдруг, аля бинокль (по неизвестным мне причинам не работает)
Любая строка на убавлениевосстановление чего-либо, из файла configsmiscartefacts.ltx* (к примеру radiation_restore_speed = -0.002, убавление 2 ед. радиации в секунду, строка взята из секции артефакта «Медуза»)
Примечание: Данная функция не использовалась в оригинальном ЗП, из-за ненадобности, ибо были апгрейды с подобными свойствами.
Всё на этом разбор файла outfit.ltx остаточно закончен, и мы теперь можем подвести некие итоги данного разбора. По итогу разбора мы с вами полностью, за исключением разве что некоторых строк, разобрались в структуре данного файла, и те люди которые сюда зашли чисто случайно, что навряд ли, надеюсь заинтересовались моддингом, ибо данный досуг-хобби, как помне, крайне хорошо влияет на развитие критического мышления и математического ума.
Предупреждение: Данный разбор не является последней инстанцией, тобиш в нём возможны некоторые неточности и ошибки. Но это не означает то, что разбор целиком и полностью неправильный, это означает всего лишь то, что он не идеален. А также, если у вас есть какие-то вопросы по данной теме, то задавайте их здесь: https://ap-pro.ru/forums/topic/92-cop-modostroy-voprosnica/.
Обновлено: 12.02.2023
В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!
Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.
Также существуют параметры
additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30
есть еще 3 таких параметра как:
power_loss = 0.77
bleeding_restore_speed = -0.006
health_restore_speed = 0.0007
первый отвечает за усталость, прописываеться в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратяться на 33% медленнее(100% — стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья
Редактирование костюмов
В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!
Итак, секции с параметрами находятся в файле:
configmiscoutfit.ltx
Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.
Примечания
- Подробнее о работе с иконками и текстурами — см. Изменение текстур
- Подробнее о механизме работы цен — см. Редактирование торговцев .
Дополнение от Aiden57
Также существуют параметры
additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30
Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).
Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.
Дополнение от DR.KREIG
есть еще 3 таких параметра как:
- power_loss = 0.77
- bleeding_restore_speed = -0.006
- health_restore_speed = 0.0007
Дополнение от THE_ATLAS
есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)
этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).
Подробный разбор файла actor.ltx
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
S.T.A.L.K.E.R.: Увеличение защиты любых бронников
Чтобы бронник имел столько защиты от разных воздействий нужно зайти S.T.A.L.K.E.R./gamedata/config/misc/outfit.ltx, в этом файле находите строки (например для костюма новичка):
NO RESISTANCE
burn_protection = 0.1
strike_protection = 0.1
shock_protection = 0.1
wound_protection = 0.1
radiation_protection = 0.0
telepatic_protection = 0.0
chemical_burn_protection = 0.1
explosion_protection = 0.1
fire_wound_protection = 0.1
теперь там где 0 ставите например 1 это должно выглядеть так:
; NO RESISTANCE
burn_protection = 1.1
strike_protection = 1.1
shock_protection = 1.1
wound_protection = 1.1
radiation_protection = 1.0
telepatic_protection = 1.0
chemical_burn_protection = 1.1
explosion_protection = 1.1
fire_wound_protection = 1.1
теперь у костюма по 100% защиты.
И так можно для любого бронника. Не судите строго!
Как изменить характеристики брони в сталкер тень чернобыля
Турист
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ («плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Читайте также:
- Как научиться играть в майнкрафт на телефоне как профи
- Аа крафт ком
- Outriders можно ли играть одному
- Как чекать roblox
- Как поиграть в lost ark в россии