Stalker как изменить характеристики оружия

Содержание

Содержание

  • 1 Общие положения
  • 2 Разбор структуры конфига
    • 2.1 Первый раздел
    • 2.2 Второй раздел
    • 2.3 Третий раздел
    • 2.4 Четвертый раздел
    • 2.5 Пятый раздел
    • 2.6 Шестой раздел
    • 2.7 Седьмой раздел
  • 3 Изменение описаний
  • 4 Нововведения в ЗП
    • 4.1 HUD
    • 4.2 Апгрейды и изнашиваемость
    • 4.3 Основной конфиг
  • 5 Авторы

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания.
Характеристики оружия хранятся здесь:

…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[…].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д.
Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
  • sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.

Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 300 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
  • hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM — это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • rpm = 600 — скорострельность выстрел/минута
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица

Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Примечание
В ЧНЗП будет выглядеть так:

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
  • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 2 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 1 — ситуация с несъемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 — уже есть, несъемный
    • 2 — нет, но можно установить
  • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
  • scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
  • position = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
  • visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
  • grenade_bone = grenade

Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны.
Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

  • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили…
Частично вам может помочь такая штука, как:

  • zoom_hide_crosshair — скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле:
…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...]
	<string id="enc_weapons1_wpn-g36">
		<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56x45 мм 
SS109,n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
[...]
	<string id="wpn-g36">
		<text>ГП37</text>
[...]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Нововведения в ЗП

HUD

HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «[wpn_xxx_hud]:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.

Добавлены:

  • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
  • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
  • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
  • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
  • item_position = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
  • item_orientation = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
  • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9

Апгрейды и изнашиваемость

Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

  • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 — части апгрейд схемы
  • installed_upgrades = — установленные апгрейды
  • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема

Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

  • misfire_start_condition = 0.6 — изношенность, при которой появляется шанс осечки
  • misfire_end_condition = 0.1 — изношенность при которой шанс осечки становится константным
  • misfire_start_prob = 0.003 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
  • misfire_end_prob = 0.043 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
  • condition_shot_dec = 0.001 — увеличение изношенности при одиночном выстреле
  • condition_queue_shot_dec = 0.0012 — увеличение изношенности при выстреле очередью

Изношенность нового ствола = 1.0

Основной конфиг

Здесь изменений не так много:

Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути texturesuiui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x = 304 — координаты по х (горизонтально)
  • upgr_icon_y = 627 — координаты по у (вертикально)
  • upgr_icon_width = 295 — ширина иконки
  • upgr_icon_height = 110 — высота иконки
  • * scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 — ссылки на вторичный конфиг прицела
  • [scope_ak74] — собственно сам вторичный конфиг
  • scope_name = wpn_addon_scope — ссылка на конфиг прицела
  • scope_x = 47 — расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях)
  • scope_y = 0 — по у

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL
  • Ya.D

Статья средняя, но не сказано про параметр патронов «explosive». Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить её на «explosive = on» и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Немного поправил Chriotmao 05.09.2013

Материал из Mod Wiki. 

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь: 

…S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ w_[…].ltx 
Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: 
Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: 
description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. 
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие 
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие 
Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: 
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov 
Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: 
cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) 
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка) 
ammo_mag_size = 30 — размер магазина 
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов 
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат 
fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня 
hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола 
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке 
slot = 2 — слот в инвентаре 
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки) 
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание 
inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое 
inv_weight = 3.6 — вес 
inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x 
inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y 
inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x 
inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y 
Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: 
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение 
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом 
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе 
misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе 
misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать 
condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле 
Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: 
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела 
hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) 
hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) 
fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела 
bullet_speed = 925 — начальная скорость пули 
hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия 
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?) 
orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?) 
Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: 
startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) 
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица 
ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах 
scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом 
silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем 
grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом 
Параметры: 
0 — нет, новый прикрепить нельзя 
1 — уже есть, несъемный 
2 — нет, но можно установить новый 
zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание) 
scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х) 
scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки 
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз 
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела 
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2) 
fire_bone = wpn_body 
orientation = 0, 0, 0 — направление 
position = 0, 0, 0 — позиция 
visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках 
Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: …S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml 

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: 
[…]
 <string id=»enc_weapons1_wpn-g36″>
  <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56×45 мм 
SS109,n бронебойный 5,56×45 мм АР.</text>
[…]
 <string id=»wpn-g36″>
  <text>ГП37</text>
[…]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия. 
Изменение патронов

Параметры патронов хранятся в файле: 

…S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ weapons.ltx 

Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр: 

visual = weapons/ ammo/ ammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами 
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов 
cost = 320 — стоимость одной коробки 
box_size = 30 — количество патронов в одной коробке 
inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря 
inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря 
inv_weight = 0.33 — вес 
inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x 
inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y 
inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x 
inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y 

k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние. 
k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе 
k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе 
k_impulse = 1 — чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка 
k_pierce = 1 — коэффициент наскока испорится броня при попадании 

impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули 
buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле (напр картечь — 4, пуля — 1) 
tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off) 
wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули

Получено с  http://sdk.stalker-game.com/ru

Как изменить характеристики оружия в сталкер тень чернобыля

Обновлено: 09.02.2023

В частности, если прописать эти четыре параметра «hit_probability_gd_*» в каждый файл с оружием «wpn_*.ltx», то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.

  • Абакан (wpn_abakan.ltx) — hit_probability_gd_master = 0.55
  • AK74 (wpn_ak74.ltx) — hit_probability_gd_master = 0.50

Теперь НПС на уровне игры «Мастер» будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.

Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:

Значение «0.0» — абсолютная стойкость к воздействию Значение «1.0» — без иммунитета к воздействию

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
  • sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.

Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 300 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
  • hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.

Пятый раздел

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • rpm = 600 — скорострельность выстрел/минута
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица

Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Примечание В ЧНЗП будет выглядеть так:

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
  • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 2 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 1 — ситуация с несъемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 — уже есть, несъемный
    • 2 — нет, но можно установить
    • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
    • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
    • scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
    • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
    • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
    • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
    • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
    • fire_bone = wpn_body
    • orientation = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
    • position = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
    • visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
    • grenade_bone = grenade

    Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

    • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
    • zoom_rotate_x = 0.024750
    • zoom_rotate_y = 0.001300
    • zoom_hide_crosshair — скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании

    Редактирование оружия

    Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

    . S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[. ].ltx

    Редактирование оружия

    Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

    . S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ w_[. ].ltx
    Разбор структуры конфига

    Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
    Первый раздел

    Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
    description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
    ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
    ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
    Второй раздел

    Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
    holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
    holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov
    Третий раздел

    Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
    cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
    weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
    ammo_mag_size = 30 — размер магазина
    ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
    grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
    fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
    hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
    single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
    slot = 2 — слот в инвентаре
    animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
    inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
    inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
    inv_weight = 3.6 — вес
    inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
    inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
    inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
    inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y
    Четвертый раздел

    В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
    cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
    cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
    fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
    misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
    misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
    condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле
    Пятый раздел

    Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
    hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
    hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
    hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
    fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
    bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
    hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия
    Шестой раздел
    position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
    orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)
    Седьмой раздел

    Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
    startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
    visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
    ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
    scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
    silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
    grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
    Параметры:
    0 — нет, новый прикрепить нельзя
    1 — уже есть, несъемный
    2 — нет, но можно установить новый
    zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
    scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
    scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
    shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
    shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
    fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
    fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2)
    fire_bone = wpn_body
    orientation = 0, 0, 0 — направление
    position = 0, 0, 0 — позиция
    visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
    Изменение описаний

    Описания оружия хранятся в файле: . S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

    В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
    [. ]
    <string > <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
    современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56×45 мм
    SS109,n бронебойный 5,56×45 мм АР.</text>
    [. ]
    <string > <text>ГП37</text>
    [. ]

    Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
    Изменение патронов

    Параметры патронов хранятся в файле:

    . S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ weapons.ltx

    Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:

    visual = weapons/ ammo/ ammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
    description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
    cost = 320 — стоимость одной коробки
    box_size = 30 — количество патронов в одной коробке
    inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
    inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
    inv_weight = 0.33 — вес
    inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x
    inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y
    inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x
    inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y

    k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние.
    k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
    k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
    k_impulse = 1 — чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
    k_pierce = 1 — коэффициент наскока испорится броня при попадании

    impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
    buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле (напр картечь — 4, пуля — 1)
    tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
    wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули

    Нововведения в ЗП

    HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «[wpn_xxx_hud]:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.

    • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
    • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
    • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
    • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
    • item_position = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
    • item_orientation = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
    • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
    • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
    • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
    • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
    • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
    • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
    • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
    • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9

    Апгрейды и изнашиваемость

    Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

    • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 — части апгрейд схемы
    • installed_upgrades = — установленные апгрейды
    • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема

    Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

    S.T.A.L.K.E.R.:shadow of chernobyl: Совет (редактирование оружия)

    Заходим в папку gamedataConfigwaepons далее открываете любой файл обычным бланкнотом и далее читаете коментарии к значениям и изменяете их по своему усмотрению(в разумных пределах конечно же чтоб вылетов не было!).

    Всё ради касаря

    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Гранатомёт РПГ-7"

    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Модели зомби в ванильной стилистике"

    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «Модели зомби в ванильной стилистике»

    Да это даже даун сделать сможет!

    а если нету такой папки?

    То надо создать.

    Какой строкой увеличить мощность оружия?

    С патчами это не идёт

    а вот параметры артефактов:lgamedataconfigmiscartefacts ВНИМАТЕЛЬНО СМОТРИТЕ НА ЗНАКИ cost-цена ставьте не больше 9999999 игра вылетает health_restore_speed -скорость заживления radiation_restore_speed -заживление радиации ВНИМАНИЕ СТАВИТЬ МИНУС ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ С ПЛЮСОМ satiety_restore_speed power_restore_speed bleeding_restore_speed С МИНУСОМ, burn_immunity = -9.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = -9.0 shock_immunity = -9.0 wound_immunity = -9.0 radiation_immunity = -9.0 telepatic_immunity = -9.0 chemical_burn_immunity = -9.0 explosion_immunity = -9.0 fire_wound_immunity = -9.0 У МЕНЯ СТОИТ ВСЕ КАК СДЕСЬ ВСЮ ИГРУ ПРОШЕЛ С ОДНИМ АРТЕФАКТОМ .

    gamedataconfigmiscOUTFIT ВОТ ЭТО ИЗМЕНЯИТЕ С ПЛЮСОМ !! burn_protection = 9 strike_protection = 9 shock_protection = 9 wound_protection = 9 radiation_protection = 9 telepatic_protection = 8 chemical_burn_protection = 9 explosion_protection = 9 fire_wound_protection = 9 НА ЭТОМ КОСТЮМЕ СТАЛКЕР ПРОШЕЛ . урРРРааа! МАЧИИИИИИИИИИИИИ!!

    Скажите пожалуйста! Какой должен быть формат файла?

    а как эти добовлять дополнения

    не waepons a weapons

    в папке с игрой gamedataconfigcreatures там блокноты которые начинаются вот так m_ эт конфиги монстров. Дерзайте, изменяйте их параметры и никого не бойтесь.

    Изменение описаний

    Описания оружия хранятся в файле: . S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

    В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

    Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Совет (редактирование оружия)

    cam_return = 0
    cam_relax_speed = 4 ;скорость возврата в исходное положение это скоростьскоторой прицел опуститься на исходное положение выстрела. можно нетрогать короче
    cam_relax_speed_ai = 360
    cam_dispersion = 0.005 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом если поставить 0 отдача опять же пропадёт=)
    cam_dispersion_inc = 0.25 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
    cam_dispersion_frac = 0.7 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
    cam_max_angle = 5.0 ;максимальный угол отдачи если хочеш убрать отдачу пиши 0
    cam_max_angle_horz = 50.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
    cam_step_angle_horz = 0.7 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

    Вот так немудрёно можно убрать отдачу и придать точность а для того чтобы увеличить дистанцию тебе нужна строчка
    fire_distance = 200 чем больше тем лучше
    для того чтобы люди улетали строчка:
    hit_impulse = 500
    Для того чтобы изменить патроны строчка:
    ammo_mag_size = 20
    Эти строчки отвечают за износ:
    misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе . old — now not working
    ;изношенность, при которой появляется шанс осечки
    misfire_start_condition = 0.00000000000000000006
    ;изношеность при которой шанс осечки становится константным
    misfire_end_condition = 0.00000000001
    ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
    misfire_start_prob = 0.0000000000004
    ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
    misfire_end_prob = 0.00000000000057
    ;увеличение изношености при одиночном выстреле
    condition_shot_dec = 0.000000000011
    ;увеличение изношености при выстреле очередью
    condition_queue_shot_dec = 0.000000000013

    Скорость пули. мало нужно но всё же
    bullet_speed = 1300
    Вес:
    inv_weight = 1.5
    Урон,чем выше число тем лучше. невздумайте ставить больше 3 оружие врагов тоже улучшаеться и тогда вам придёт ПЗДЦ))
    hit_power = 1.42 — в голову, 0.92 — в шею, 0.62 — в торс, 0.42 — в ноги

    1. Изменить носимый вес

    Займемся файлом actor.ltx. Открываем файл блокнотом, ну или как вам удобно. Жмем F3, ищем строку max_item_mass = 50.0

    Изменяем max_item_mass = 500.0 Изменяем max_walk_weight = 500.0
    С этим файлом все.

    Читайте также:

        

    • Что где когда paradise
    •   

    • Предмет мастера ведьмак 3 что это
    •   

    • Можно ли подключить пс4 к телевизору без интернета
    •   

    • Как увеличить силу в gothic 3
    •   

    • Как в ghostbusters сделать русский язык

Материал из Mod Wiki.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

  • 1 Общие положения
  • 2 Разбор структуры конфига
    • 2.1 Первый раздел
    • 2.2 Второй раздел
    • 2.3 Третий раздел
    • 2.4 Четвертый раздел
    • 2.5 Пятый раздел
    • 2.6 Шестой раздел
    • 2.7 Седьмой раздел
  • 3 Изменение описаний
  • 4 Изменение патронов
  • 5 Авторы

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания.
Характеристики оружия хранятся здесь:

…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[…].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д.
Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • sprint_allowed = true — возможность спринта с этим оружием(false-выкл, true-вкл)

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 30 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
  • hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
  • inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:

  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия

Шестой раздел

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
  • orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 — уже есть, несъемный
    • 2 — нет, но можно установить новый
  • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
  • scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2)
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 — направление
  • position = 0, 0, 0 — позиция
  • visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле:
…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...]
	<string id="enc_weapons1_wpn-g36">
		<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56x45 мм 
SS109,n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
[...]
	<string id="wpn-g36">
		<text>ГП37</text>
[...]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Изменение патронов

Параметры патронов хранятся в файле:

…S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsweapons.ltx

Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:

  • visual = weaponsammoammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
  • description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
  • cost = 320 — стоимость одной коробки
  • box_size = 30 — количество патронов в одной коробке
  • inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
  • inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
  • inv_weight = 0.33 — вес
  • inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y
  • inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x
  • inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y
  • k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние.
  • k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
  • k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
  • k_impulse = 1 — чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
  • k_pierce = 1 — коэффициент наскока испорится броня при попадании
  • impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
  • buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле (напр картечь — 4, пуля — 1)
  • tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
  • wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL

Как поменять характеристики оружия в сталкере

Содержание

  • Материал из S.T.A.L.K.E.R. Ins >
  • Содержание
  • Общие положения
  • Разбор структуры конфига
  • Первый раздел
  • Третий раздел
  • Пятый раздел
  • Шестой раздел
  • Седьмой раздел
  • Нововведения в ЗП
  • Апгрейды и изнашиваемость
  • Основной конфиг

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Ins >

Содержание

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

    description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_ >Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.

Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_ >Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM — это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • rpm = 600 — скорострельность выстрел/минута
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица

Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Примечание В ЧНЗП будет выглядеть так:

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
  • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 2 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 1 — ситуация с несъемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
  • Параметры:
  • — нет, новый прикрепить нельзя
  • 1 — уже есть, несъемный
  • 2 — нет, но можно установить
  • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
  • scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
  • position = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
  • visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
  • grenade_bone = grenade

Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

  • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили. Частично вам может помочь такая штука, как:

    zoom_h >Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: . S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfig ext
usstring_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Нововведения в ЗП

HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «[wpn_xxx_hud]:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.

  • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
  • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
  • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
  • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
  • item_position = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
  • item_orientation = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
  • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9

Апгрейды и изнашиваемость

Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

  • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 — части апгрейд схемы
  • installed_upgrades = — установленные апгрейды
  • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема

Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

  • misfire_start_condition = 0.6 — изношенность, при которой появляется шанс осечки
  • misfire_end_condition = 0.1 — изношенность при которой шанс осечки становится константным
  • misfire_start_prob = 0.003 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
  • misfire_end_prob = 0.043 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
  • condition_shot_dec = 0.001 — увеличение изношенности при одиночном выстреле
  • condition_queue_shot_dec = 0.0012 — увеличение изношенности при выстреле очередью

Изношенность нового ствола = 1.0

Основной конфиг

Здесь изменений не так много:

Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути texturesuiui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x = 304 — координаты по х (горизонтально)
  • upgr_icon_y = 627 — координаты по у (вертикально)
  • upgr_icon_w >Авторы

Статья средняя, но не сказано про параметр патронов «explosive». Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить её на «explosive = on» и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Немного поправил Chriotmao 05.09.2013


Гость)

Сообщения:

Привет, сталкер! Заплутал?
Проходи, садись.Cогреем.
Ну что стоишь то как вкопанный?!
Давай уже проходи, чувствуй
себя как дома!

—> —> —>

—>Погода в Чернобыле —>
—> —>

—> —>

—> —>

—> —>

—>Сталкерские сайты —>
—> —>

—> —> —> —>

—>Друзья —>
—> —>

—> —>

—>Наш баннер —>
—> Код баннера можно найти на нашем основном форуме «Я-Сталкер» —>

—>

—>

—>Главная » —>Статьи » Уроки модостроения

Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedataconfigsweapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_ > ammo_mag_size = 30 — размер магазина
ammo_ > grenade_ > fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_gr > inv_gr > inv_gr > inv_gr >

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия

Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)

Чтобы отредоктировать отдачу открой текстовый документ с нужным тебе оружие(допустим ВАЛ) там ищи вот такие строчки те строчки которые тебе нужны я выделю жирным шрифтом

cam_return = 0
cam_relax_speed = 4 ;скорость возврата в исходное положение это скоростьскоторой прицел опуститься на исходное положение выстрела. можно нетрогать короче
cam_relax_speed_ai = 360
cam_dispersion = 0.005 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом если поставить 0 отдача опять же пропадёт=)
cam_dispersion_inc = 0.25 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispersion_frac = 0.7 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_max_angle = 5.0 ;максимальный угол отдачи если хочеш убрать отдачу пиши 0
cam_max_angle_horz = 50.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.7 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

Вот так немудрёно можно убрать отдачу и придать точность а для того чтобы увеличить дистанцию тебе нужна строчка
fire_distance = 200 чем больше тем лучше
для того чтобы люди улетали строчка:
hit_impulse = 500
Для того чтобы изменить патроны строчка:
ammo_mag_size = 20
Эти строчки отвечают за износ:
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе . old — now not working
;изношенность, при которой появляется шанс осечки
misfire_start_condition = 0.00000000000000000006
;изношеность при которой шанс осечки становится константным
misfire_end_condition = 0.00000000001
;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
misfire_start_prob = 0.0000000000004
;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
misfire_end_prob = 0.00000000000057
;увеличение изношености при одиночном выстреле
condition_shot_dec = 0.000000000011
;увеличение изношености при выстреле очередью
condition_queue_shot_dec = 0.000000000013

Скорость пули. мало нужно но всё же
bullet_speed = 1300
Вес:
inv_weight = 1.5
Урон,чем выше число тем лучше. невздумайте ставить больше 3 оружие врагов тоже улучшаеться и тогда вам придёт ПЗДЦ))
hit_power = 1.42 — в голову, 0.92 — в шею, 0.62 — в торс, 0.42 — в ноги

Вот так нехитро можно улучшитьухудшить оружие

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Stalker как изменить время суток
  • Stalker xrcore dll error
  • Stalker xray error
  • Stalker shadow of chernobyl как изменить скорость бега
  • Stalker shadow of chernobyl xray engine ошибка