Steam error ctslistbase misaligned list

Steam error ctslistbase misaligned list I found that «error» in a thread for The Walking Dead. not sure if you, the OP is talking about that but here is the thread. There seems to be other instances of that error, so if you could be more clear here, that could help us to help […]

Содержание

  1. Steam error ctslistbase misaligned list
  2. Steam error ctslistbase misaligned list
  3. Steam error ctslistbase misaligned list
  4. Steam error ctslistbase misaligned list
  5. Steam error ctslistbase misaligned list

Steam error ctslistbase misaligned list

I found that «error» in a thread for The Walking Dead. not sure if you, the OP is talking about that but here is the thread.

There seems to be other instances of that error, so if you could be more clear here, that could help us to help you.

CTS:List base:Misaligned list,thats the error im getting,really

That is the forum for that game.

EDIT..You can also right click games in your library and select «view forum» when you need help with just one game, when it is not related to Steam that is.

Can you lanuch the game and get to the intro video or menu otherwise ok ?

Just found this thread. the OP says it was «solved».

Now its some library client error,sorry guys i won’t bother u

You are not bothering anyone here. We are here to try to help you if we can. We just need you to be specific when you describe what you do there to try to troubleshoot it or what does not work if we make a suggestion or if we ask questions to try to help.

What is your operating system on your computer, and is it 32 or 64 bit ?

Источник

Steam error ctslistbase misaligned list

That is only half of the answer, please. What is the operating system ?

It is an early access game so there may be some tweaks you need to do to get it to work properly in some cases. Here are the system minimum requirements from the Store page..

System Requirements
Windows Mac OS X SteamOS + Linux
MINIMUM:
OS: Windows® 7 (32/64-bit)/Vista/XP
Processor: Pentium 4 3.0GHz or equivalent
Memory: 1 GB RAM
Graphics: nVidia GeForce 6 series, ATI Radeon 9600
DirectX: Version 9.0c
Network: Broadband Internet connection
Storage: 4 GB available space

So if you are running Windows 8 or later, try compatability mode, just as suggested in that thread I linked above.

EDIT.. If you have Windows 8 or later, try this.

1. Go to Program Files/ Steam / Steamapps / common / Codename Cure (if your Steam is installed in your program files folder)

2. Press the Right Click on Codename Cure.exe (whatever the name is with .exe on the end Then click Properties at the bottom of that window (this is if you have file extensions set as visible on your computer)

3. Go to Compatibility tab on the top. Then Find the drop menu there for previous operating systems. Change it to a previous OS to test the game with (Windows 7, Vista, XP)

4. Apply and Accept / «OK»

5. Repeat the process and test with all three if needed (Windows 7, Vista, and XP)

Источник

Steam error ctslistbase misaligned list

I found that «error» in a thread for The Walking Dead. not sure if you, the OP is talking about that but here is the thread.

There seems to be other instances of that error, so if you could be more clear here, that could help us to help you.

CTS:List base:Misaligned list,thats the error im getting,really

That is the forum for that game.

EDIT..You can also right click games in your library and select «view forum» when you need help with just one game, when it is not related to Steam that is.

Can you lanuch the game and get to the intro video or menu otherwise ok ?

Just found this thread. the OP says it was «solved».

Now its some library client error,sorry guys i won’t bother u

You are not bothering anyone here. We are here to try to help you if we can. We just need you to be specific when you describe what you do there to try to troubleshoot it or what does not work if we make a suggestion or if we ask questions to try to help.

What is your operating system on your computer, and is it 32 or 64 bit ?

Источник

Steam error ctslistbase misaligned list

That is only half of the answer, please. What is the operating system ?

It is an early access game so there may be some tweaks you need to do to get it to work properly in some cases. Here are the system minimum requirements from the Store page..

System Requirements
Windows Mac OS X SteamOS + Linux
MINIMUM:
OS: Windows® 7 (32/64-bit)/Vista/XP
Processor: Pentium 4 3.0GHz or equivalent
Memory: 1 GB RAM
Graphics: nVidia GeForce 6 series, ATI Radeon 9600
DirectX: Version 9.0c
Network: Broadband Internet connection
Storage: 4 GB available space

So if you are running Windows 8 or later, try compatability mode, just as suggested in that thread I linked above.

EDIT.. If you have Windows 8 or later, try this.

1. Go to Program Files/ Steam / Steamapps / common / Codename Cure (if your Steam is installed in your program files folder)

2. Press the Right Click on Codename Cure.exe (whatever the name is with .exe on the end Then click Properties at the bottom of that window (this is if you have file extensions set as visible on your computer)

3. Go to Compatibility tab on the top. Then Find the drop menu there for previous operating systems. Change it to a previous OS to test the game with (Windows 7, Vista, XP)

4. Apply and Accept / «OK»

5. Repeat the process and test with all three if needed (Windows 7, Vista, and XP)

Источник

Steam error ctslistbase misaligned list

I found that «error» in a thread for The Walking Dead. not sure if you, the OP is talking about that but here is the thread.

There seems to be other instances of that error, so if you could be more clear here, that could help us to help you.

CTS:List base:Misaligned list,thats the error im getting,really

That is the forum for that game.

EDIT..You can also right click games in your library and select «view forum» when you need help with just one game, when it is not related to Steam that is.

Can you lanuch the game and get to the intro video or menu otherwise ok ?

Just found this thread. the OP says it was «solved».

Now its some library client error,sorry guys i won’t bother u

You are not bothering anyone here. We are here to try to help you if we can. We just need you to be specific when you describe what you do there to try to troubleshoot it or what does not work if we make a suggestion or if we ask questions to try to help.

What is your operating system on your computer, and is it 32 or 64 bit ?

Источник

  • Приглашаем модераторов в команду форума.

  • Игры

  • Steam

  • Автор темы

    ScorpOne

  • Дата начала

    24 Июн 2016

Регистрация
15 Окт 2013
Сообщения
74
Репутация

0

Спасибо
0
Монет

0


  • #1

При запуске steam вылазиет ошибка Steam error CTSListBase: Misaligned list

Регистрация
2 Ноя 2013
Сообщения
72
Репутация

1

Спасибо
0
Монет

0


Регистрация
22 Ноя 2013
Сообщения
74
Репутация

0

Спасибо
0
Монет

0


Похожие темы

  • Игры

  • Steam

//========= Copyright Valve Corporation, All rights reserved. ============// // // Purpose: // // LIFO from disassembly of Windows API and http://perso.wanadoo.fr/gmem/evenements/jim2002/articles/L17_Fober.pdf // FIFO from http://perso.wanadoo.fr/gmem/evenements/jim2002/articles/L17_Fober.pdf // //============================================================================= #ifndef TSLIST_H #define TSLIST_H #if defined( _WIN32 ) #pragma once // Suppress this spurious warning: // warning C4700: uninitialized local variable ‘oldHead’ used #pragma warning( push ) #pragma warning( disable : 4700 ) #endif #if defined( USE_NATIVE_SLIST ) && !defined( _X360 ) #define WIN32_LEAN_AND_MEAN #include <windows.h> #endif #include «tier0/dbg.h« #include «tier0/threadtools.h« #include «tier0/memalloc.h« #include «tier0/memdbgoff.h« #if defined( _X360 ) #define USE_NATIVE_SLIST #endif //—————————————————————————— #if defined( PLATFORM_64BITS ) #define TSLIST_HEAD_ALIGNMENT 16 #define TSLIST_NODE_ALIGNMENT 16 inline bool ThreadInterlockedAssignIf64x128( volatile int128 *pDest, const int128 &value, const int128 &comperand ) { return ThreadInterlockedAssignIf128( pDest, value, comperand ); } #else #define TSLIST_HEAD_ALIGNMENT 8 #define TSLIST_NODE_ALIGNMENT 8 inline bool ThreadInterlockedAssignIf64x128( volatile int64 *pDest, const int64 value, const int64 comperand ) { return ThreadInterlockedAssignIf64( pDest, value, comperand ); } #endif #ifdef _MSC_VER #define TSLIST_HEAD_ALIGN DECL_ALIGN(TSLIST_HEAD_ALIGNMENT) #define TSLIST_NODE_ALIGN DECL_ALIGN(TSLIST_NODE_ALIGNMENT) #define TSLIST_HEAD_ALIGN_POST #define TSLIST_NODE_ALIGN_POST #elif defined( GNUC ) #define TSLIST_HEAD_ALIGN #define TSLIST_NODE_ALIGN #define TSLIST_HEAD_ALIGN_POST DECL_ALIGN(TSLIST_HEAD_ALIGNMENT) #define TSLIST_NODE_ALIGN_POST DECL_ALIGN(TSLIST_NODE_ALIGNMENT) #elif defined( _PS3 ) #define TSLIST_HEAD_ALIGNMENT 8 #define TSLIST_NODE_ALIGNMENT 8 #define TSLIST_HEAD_ALIGN ALIGN8 #define TSLIST_NODE_ALIGN ALIGN8 #define TSLIST_HEAD_ALIGN_POST ALIGN8_POST #define TSLIST_NODE_ALIGN_POST ALIGN8_POST #else #error #endif //—————————————————————————— PLATFORM_INTERFACE bool RunTSQueueTests( int nListSize = 10000, int nTests = 1 ); PLATFORM_INTERFACE bool RunTSListTests( int nListSize = 10000, int nTests = 1 ); //—————————————————————————— // Lock free list. //—————————————————————————— //#define USE_NATIVE_SLIST #ifdef USE_NATIVE_SLIST typedef SLIST_ENTRY TSLNodeBase_t; typedef SLIST_HEADER TSLHead_t; #else struct TSLIST_NODE_ALIGN TSLNodeBase_t { TSLNodeBase_t *Next; // name to match Windows } TSLIST_NODE_ALIGN_POST; union TSLIST_HEAD_ALIGN TSLHead_t { struct Value_t { TSLNodeBase_t *Next; // <sergiy> Depth must be in the least significant halfword when atomically loading into register, // to avoid carrying digits from Sequence. Carrying digits from Depth to Sequence is ok, // because Sequence can be pretty much random. We could operate on both of them separately, // but it could perhaps (?) lead to problems with store forwarding. I don’t know ’cause I didn’t // performance-test or design original code, I’m just making it work on PowerPC. #ifdef VALVE_BIG_ENDIAN int16 Sequence; int16 Depth; #else int16 Depth; int16 Sequence; #endif #ifdef PLATFORM_64BITS int32 Padding; #endif } value; struct Value32_t { TSLNodeBase_t *Next_do_not_use_me; int32 DepthAndSequence; } value32; #ifdef PLATFORM_64BITS int128 value64x128; #else int64 value64x128; #endif } TSLIST_HEAD_ALIGN_POST; #endif //————————————- class CTSListBase { public: // override new/delete so we can guarantee 8-byte aligned allocs static void * operator new( size_t size ) { CTSListBase *pNode = (CTSListBase *)MemAlloc_AllocAligned( size, TSLIST_HEAD_ALIGNMENT, __FILE__, __LINE__ ); return pNode; } static void * operator new( size_t size, int nBlockUse, const char *pFileName, int nLine ) { CTSListBase *pNode = (CTSListBase *)MemAlloc_AllocAligned( size, TSLIST_HEAD_ALIGNMENT, pFileName, nLine ); return pNode; } static void operator delete( void *p) { MemAlloc_FreeAligned( p ); } static void operator delete( void *p, int nBlockUse, const char *pFileName, int nLine ) { MemAlloc_FreeAligned( p ); } private: // These ain’t gonna work static void * operator new[] ( size_t size ); static void operator delete [] ( void *p); public: CTSListBase() { if ( ((size_t)&m_Head) % TSLIST_HEAD_ALIGNMENT != 0 ) { Error( «CTSListBase: Misaligned listn« ); DebuggerBreak(); } #ifdef USE_NATIVE_SLIST InitializeSListHead( &m_Head ); #elif defined(PLATFORM_64BITS) m_Head.value64x128 = int128_zero(); #else m_Head.value64x128 = (int64)0; #endif } ~CTSListBase() { Detach(); } TSLNodeBase_t *Push( TSLNodeBase_t *pNode ) { #ifdef _DEBUG if ( (size_t)pNode % TSLIST_NODE_ALIGNMENT != 0 ) { Error( «CTSListBase: Misaligned noden« ); DebuggerBreak(); } #endif #ifdef USE_NATIVE_SLIST #ifdef _X360 // integrated write-release barrier return (TSLNodeBase_t *)InterlockedPushEntrySListRelease( &m_Head, pNode ); #else return (TSLNodeBase_t *)InterlockedPushEntrySList( &m_Head, pNode ); #endif #else TSLHead_t oldHead; TSLHead_t newHead; #if defined( PLATFORM_PS3 ) || defined( PLATFORM_X360 ) __lwsync(); // write-release barrier #endif #ifdef PLATFORM_64BITS newHead.value.Padding = 0; #endif for (;;) { oldHead.value64x128 = m_Head.value64x128; pNode->Next = oldHead.value.Next; newHead.value.Next = pNode; newHead.value32.DepthAndSequence = oldHead.value32.DepthAndSequence + 0x10001; if ( ThreadInterlockedAssignIf64x128( &m_Head.value64x128, newHead.value64x128, oldHead.value64x128 ) ) { break; } ThreadPause(); }; return (TSLNodeBase_t *)oldHead.value.Next; #endif } TSLNodeBase_t *Pop() { #ifdef USE_NATIVE_SLIST #ifdef _X360 // integrated read-acquire barrier TSLNodeBase_t *pNode = (TSLNodeBase_t *)InterlockedPopEntrySListAcquire( &m_Head ); #else TSLNodeBase_t *pNode = (TSLNodeBase_t *)InterlockedPopEntrySList( &m_Head ); #endif return pNode; #else TSLHead_t oldHead; TSLHead_t newHead; #ifdef PLATFORM_64BITS newHead.value.Padding = 0; #endif for (;;) { oldHead.value64x128 = m_Head.value64x128; if ( !oldHead.value.Next ) return NULL; newHead.value.Next = oldHead.value.Next->Next; newHead.value32.DepthAndSequence = oldHead.value32.DepthAndSequence1; if ( ThreadInterlockedAssignIf64x128( &m_Head.value64x128, newHead.value64x128, oldHead.value64x128 ) ) { #if defined( PLATFORM_PS3 ) || defined( PLATFORM_X360 ) __lwsync(); // read-acquire barrier #endif break; } ThreadPause(); }; return (TSLNodeBase_t *)oldHead.value.Next; #endif } TSLNodeBase_t *Detach() { #ifdef USE_NATIVE_SLIST TSLNodeBase_t *pBase = (TSLNodeBase_t *)InterlockedFlushSList( &m_Head ); #if defined( _X360 ) || defined( _PS3 ) __lwsync(); // read-acquire barrier #endif return pBase; #else TSLHead_t oldHead; TSLHead_t newHead; #ifdef PLATFORM_64BITS newHead.value.Padding = 0; #endif do { ThreadPause(); oldHead.value64x128 = m_Head.value64x128; if ( !oldHead.value.Next ) return NULL; newHead.value.Next = NULL; // <sergiy> the reason for AND’ing it instead of poking a short into memory // is probably to avoid store forward issues, but I’m not sure because // I didn’t construct this code. In any case, leaving it as is on big-endian newHead.value32.DepthAndSequence = oldHead.value32.DepthAndSequence & 0xffff0000; } while( !ThreadInterlockedAssignIf64x128( &m_Head.value64x128, newHead.value64x128, oldHead.value64x128 ) ); return (TSLNodeBase_t *)oldHead.value.Next; #endif } TSLHead_t *AccessUnprotected() { return &m_Head; } int Count() const { #ifdef USE_NATIVE_SLIST return QueryDepthSList( const_cast<TSLHead_t*>( &m_Head ) ); #else return m_Head.value.Depth; #endif } private: TSLHead_t m_Head; } TSLIST_HEAD_ALIGN_POST; //————————————- template <typename T> class TSLIST_HEAD_ALIGN CTSSimpleList : public CTSListBase { public: void Push( T *pNode ) { Assert( sizeof(T) >= sizeof(TSLNodeBase_t) ); CTSListBase::Push( (TSLNodeBase_t *)pNode ); } T *Pop() { return (T *)CTSListBase::Pop(); } } TSLIST_HEAD_ALIGN_POST; //————————————- // this is a replacement for CTSList<> and CObjectPool<> that does not // have a per-item, per-alloc new/delete overhead // similar to CTSSimpleList except that it allocates it’s own pool objects // and frees them on destruct. Also it does not overlay the TSNodeBase_t memory // on T’s memory template< class T > class TSLIST_HEAD_ALIGN CTSPool : public CTSListBase { // packs the node and the item (T) into a single struct and pools those struct TSLIST_NODE_ALIGN simpleTSPoolStruct_t : public TSLNodeBase_t { T elem; } TSLIST_NODE_ALIGN_POST; public: ~CTSPool() { Purge(); } void Purge() { simpleTSPoolStruct_t *pNode = NULL; while ( 1 ) { pNode = (simpleTSPoolStruct_t *)CTSListBase::Pop(); if ( !pNode ) break; delete pNode; } } void PutObject( T *pInfo ) { char *pElem = (char *)pInfo; pElem -= offsetof(simpleTSPoolStruct_t,elem); simpleTSPoolStruct_t *pNode = (simpleTSPoolStruct_t *)pElem; CTSListBase::Push( pNode ); } T *GetObject() { simpleTSPoolStruct_t *pNode = (simpleTSPoolStruct_t *)CTSListBase::Pop(); if ( !pNode ) { pNode = new simpleTSPoolStruct_t; } return &pNode->elem; } // omg windows sdk — why do you #define GetObject()? FORCEINLINE T *Get() { return GetObject(); } } TSLIST_HEAD_ALIGN_POST; //————————————- template <typename T> class TSLIST_HEAD_ALIGN CTSList : public CTSListBase { public: struct TSLIST_NODE_ALIGN Node_t : public TSLNodeBase_t { Node_t() {} Node_t( const T &init ) : elem( init ) {} T elem; // override new/delete so we can guarantee 8-byte aligned allocs static void * operator new( size_t size ) { Node_t *pNode = (Node_t *)MemAlloc_AllocAligned( size, TSLIST_NODE_ALIGNMENT, __FILE__, __LINE__ ); return pNode; } // override new/delete so we can guarantee 8-byte aligned allocs static void * operator new( size_t size, int nBlockUse, const char *pFileName, int nLine ) { Node_t *pNode = (Node_t *)MemAlloc_AllocAligned( size, TSLIST_NODE_ALIGNMENT, pFileName, nLine ); return pNode; } static void operator delete( void *p) { MemAlloc_FreeAligned( p ); } static void operator delete( void *p, int nBlockUse, const char *pFileName, int nLine ) { MemAlloc_FreeAligned( p ); } } TSLIST_NODE_ALIGN_POST; ~CTSList() { Purge(); } void Purge() { Node_t *pCurrent = Detach(); Node_t *pNext; while ( pCurrent ) { pNext = (Node_t *)pCurrent->Next; delete pCurrent; pCurrent = pNext; } } void RemoveAll() { Purge(); } Node_t *Push( Node_t *pNode ) { return (Node_t *)CTSListBase::Push( pNode ); } Node_t *Pop() { return (Node_t *)CTSListBase::Pop(); } void PushItem( const T &init ) { Push( new Node_t( init ) ); } bool PopItem( T *pResult) { Node_t *pNode = Pop(); if ( !pNode ) return false; *pResult = pNode->elem; delete pNode; return true; } Node_t *Detach() { return (Node_t *)CTSListBase::Detach(); } } TSLIST_HEAD_ALIGN_POST; //————————————- template <typename T> class TSLIST_HEAD_ALIGN CTSListWithFreeList : public CTSListBase { public: struct TSLIST_NODE_ALIGN Node_t : public TSLNodeBase_t { Node_t() {} Node_t( const T &init ) : elem( init ) {} T elem; } TSLIST_NODE_ALIGN_POST; ~CTSListWithFreeList() { Purge(); } void Purge() { Node_t *pCurrent = Detach(); Node_t *pNext; while ( pCurrent ) { pNext = (Node_t *)pCurrent->Next; delete pCurrent; pCurrent = pNext; } pCurrent = (Node_t *)m_FreeList.Detach(); while ( pCurrent ) { pNext = (Node_t *)pCurrent->Next; delete pCurrent; pCurrent = pNext; } } void RemoveAll() { Node_t *pCurrent = Detach(); Node_t *pNext; while ( pCurrent ) { pNext = (Node_t *)pCurrent->Next; m_FreeList.Push( pCurrent ); pCurrent = pNext; } } Node_t *Push( Node_t *pNode ) { return (Node_t *)CTSListBase::Push( pNode ); } Node_t *Pop() { return (Node_t *)CTSListBase::Pop(); } void PushItem( const T &init ) { Node_t *pNode = (Node_t *)m_FreeList.Pop(); if ( !pNode ) { pNode = new Node_t; } pNode->elem = init; Push( pNode ); } bool PopItem( T *pResult) { Node_t *pNode = Pop(); if ( !pNode ) return false; *pResult = pNode->elem; m_FreeList.Push( pNode ); return true; } Node_t *Detach() { return (Node_t *)CTSListBase::Detach(); } void FreeNode( Node_t *pNode ) { m_FreeList.Push( pNode ); } private: CTSListBase m_FreeList; } TSLIST_HEAD_ALIGN_POST; //—————————————————————————— // Lock free queue // // A special consideration: the element type should be simple. This code // actually dereferences freed nodes as part of pop, but later detects // that. If the item in the queue is a complex type, only bad things can // come of that. Also, therefore, if you’re using Push/Pop instead of // push item, be aware that the node memory cannot be freed until // all threads that might have been popping have completed the pop. // The PushItem()/PopItem() for handles this by keeping a persistent // free list. Dont mix Push/PushItem. Note also nodes will be freed at the end, // and are expected to have been allocated with operator new. //—————————————————————————— template <typename T, bool bTestOptimizer = false> class TSLIST_HEAD_ALIGN CTSQueue { public: // override new/delete so we can guarantee 8-byte aligned allocs static void * operator new( size_t size ) { CTSQueue *pNode = (CTSQueue *)MemAlloc_AllocAligned( size, TSLIST_HEAD_ALIGNMENT, __FILE__, __LINE__ ); return pNode; } // override new/delete so we can guarantee 8-byte aligned allocs static void * operator new( size_t size, int nBlockUse, const char *pFileName, int nLine ) { CTSQueue *pNode = (CTSQueue *)MemAlloc_AllocAligned( size, TSLIST_HEAD_ALIGNMENT, pFileName, nLine ); return pNode; } static void operator delete( void *p) { MemAlloc_FreeAligned( p ); } static void operator delete( void *p, int nBlockUse, const char *pFileName, int nLine ) { MemAlloc_FreeAligned( p ); } private: // These ain’t gonna work static void * operator new[] ( size_t size ) throw() { return NULL; } static void operator delete [] ( void *p) { } public: struct TSLIST_NODE_ALIGN Node_t { // override new/delete so we can guarantee 8-byte aligned allocs static void * operator new( size_t size ) { Node_t *pNode = (Node_t *)MemAlloc_AllocAligned( size, TSLIST_HEAD_ALIGNMENT, __FILE__, __LINE__ ); return pNode; } static void * operator new( size_t size, int nBlockUse, const char *pFileName, int nLine ) { Node_t *pNode = (Node_t *)MemAlloc_AllocAligned( size, TSLIST_HEAD_ALIGNMENT, pFileName, nLine ); return pNode; } static void operator delete( void *p) { MemAlloc_FreeAligned( p ); } static void operator delete( void *p, int nBlockUse, const char *pFileName, int nLine ) { MemAlloc_FreeAligned( p ); } Node_t() {} Node_t( const T &init ) : elem( init ) {} Node_t *pNext; T elem; } TSLIST_NODE_ALIGN_POST; union TSLIST_HEAD_ALIGN NodeLink_t { // override new/delete so we can guarantee 8-byte aligned allocs static void * operator new( size_t size ) { NodeLink_t *pNode = (NodeLink_t *)MemAlloc_AllocAligned( size, TSLIST_HEAD_ALIGNMENT, __FILE__, __LINE__ ); return pNode; } static void operator delete( void *p) { MemAlloc_FreeAligned( p ); } struct Value_t { Node_t *pNode; intp sequence; } value; #ifdef PLATFORM_64BITS int128 value64x128; #else int64 value64x128; #endif } TSLIST_HEAD_ALIGN_POST; CTSQueue() { COMPILE_TIME_ASSERT( sizeof(Node_t) >= sizeof(TSLNodeBase_t) ); if ( ((size_t)&m_Head) % TSLIST_HEAD_ALIGNMENT != 0 ) { Error( «CTSQueue: Misaligned queuen« ); DebuggerBreak(); } if ( ((size_t)&m_Tail) % TSLIST_HEAD_ALIGNMENT != 0 ) { Error( «CTSQueue: Misaligned queuen« ); DebuggerBreak(); } m_Count = 0; m_Head.value.sequence = m_Tail.value.sequence = 0; m_Head.value.pNode = m_Tail.value.pNode = new Node_t; // list always contains a dummy node m_Head.value.pNode->pNext = End(); } ~CTSQueue() { Purge(); Assert( m_Count == 0 ); Assert( m_Head.value.pNode == m_Tail.value.pNode ); Assert( m_Head.value.pNode->pNext == End() ); delete m_Head.value.pNode; } // Note: Purge, RemoveAll, and Validate are *not* threadsafe void Purge() { if ( IsDebug() ) { ValidateQueue(); } Node_t *pNode; while ( ( pNode = Pop() ) != NULL ) { delete pNode; } while ( ( pNode = (Node_t *)m_FreeNodes.Pop() ) != NULL ) { delete pNode; } Assert( m_Count == 0 ); Assert( m_Head.value.pNode == m_Tail.value.pNode ); Assert( m_Head.value.pNode->pNext == End() ); m_Head.value.sequence = m_Tail.value.sequence = 0; } void RemoveAll() { if ( IsDebug() ) { ValidateQueue(); } Node_t *pNode; while ( ( pNode = Pop() ) != NULL ) { m_FreeNodes.Push( (TSLNodeBase_t *)pNode ); } } bool ValidateQueue() { if ( IsDebug() ) { bool bResult = true; int nNodes = 0; if ( m_Tail.value.pNode->pNext != End() ) { DebuggerBreakIfDebugging(); bResult = false; } if ( m_Count == 0 ) { if ( m_Head.value.pNode != m_Tail.value.pNode ) { DebuggerBreakIfDebugging(); bResult = false; } } Node_t *pNode = m_Head.value.pNode; while ( pNode != End() ) { nNodes++; pNode = pNode->pNext; } nNodes—;// skip dummy node if ( nNodes != m_Count ) { DebuggerBreakIfDebugging(); bResult = false; } if ( !bResult ) { Msg( «Corrupt CTSQueueDetected« ); } return bResult; } else { return true; } } void FinishPush( Node_t *pNode, const NodeLink_t &oldTail ) { NodeLink_t newTail; newTail.value.pNode = pNode; newTail.value.sequence = oldTail.value.sequence + 1; ThreadMemoryBarrier(); InterlockedCompareExchangeNodeLink( &m_Tail, newTail, oldTail ); } Node_t *Push( Node_t *pNode ) { #ifdef _DEBUG if ( (size_t)pNode % TSLIST_NODE_ALIGNMENT != 0 ) { Error( «CTSListBase: Misaligned noden« ); DebuggerBreak(); } #endif NodeLink_t oldTail; pNode->pNext = End(); for (;;) { oldTail.value.sequence = m_Tail.value.sequence; oldTail.value.pNode = m_Tail.value.pNode; if ( InterlockedCompareExchangeNode( &(oldTail.value.pNode->pNext), pNode, End() ) == End() ) { break; } else { // Another thread is trying to push, help it along FinishPush( oldTail.value.pNode->pNext, oldTail ); } } FinishPush( pNode, oldTail ); // This can fail if another thread pushed between the sequence and node grabs above. Later pushes or pops corrects m_Count++; return oldTail.value.pNode; } Node_t *Pop() { #define TSQUEUE_BAD_NODE_LINK ( (Node_t *)INT_TO_POINTER( 0xdeadbeef ) ) NodeLink_t * volatile pHead = &m_Head; NodeLink_t * volatile pTail = &m_Tail; Node_t * volatile * pHeadNode = &m_Head.value.pNode; volatile intp * volatile pHeadSequence = &m_Head.value.sequence; Node_t * volatile * pTailNode = &pTail->value.pNode; NodeLink_t head; NodeLink_t newHead; Node_t *pNext; intp tailSequence; T elem; for (;;) { head.value.sequence = *pHeadSequence; // must grab sequence first, which allows condition below to ensure pNext is valid ThreadMemoryBarrier(); // need a barrier to prevent reordering of these assignments head.value.pNode = *pHeadNode; tailSequence = pTail->value.sequence; pNext = head.value.pNode->pNext; // Checking pNext only to force optimizer to not reorder the assignment // to pNext and the compare of the sequence if ( !pNext || head.value.sequence != *pHeadSequence ) continue; if ( bTestOptimizer ) { if ( pNext == TSQUEUE_BAD_NODE_LINK ) { Msg( «Bad node link detectedn« ); continue; } } if ( head.value.pNode == *pTailNode ) { if ( pNext == End() ) return NULL; // Another thread is trying to push, help it along NodeLink_t &oldTail = head; // just reuse local memory for head to build old tail oldTail.value.sequence = tailSequence; // reuse head pNode FinishPush( pNext, oldTail ); continue; } if ( pNext != End() ) { elem = pNext->elem; // NOTE: next could be a freed node here, by design newHead.value.pNode = pNext; newHead.value.sequence = head.value.sequence + 1; if ( InterlockedCompareExchangeNodeLink( pHead, newHead, head ) ) { ThreadMemoryBarrier(); if ( bTestOptimizer ) { head.value.pNode->pNext = TSQUEUE_BAD_NODE_LINK; } break; } } } m_Count—; head.value.pNode->elem = elem; return head.value.pNode; } void FreeNode( Node_t *pNode ) { m_FreeNodes.Push( (TSLNodeBase_t *)pNode ); } void PushItem( const T &init ) { Node_t *pNode = (Node_t *)m_FreeNodes.Pop(); if ( pNode ) { pNode->elem = init; } else { pNode = new Node_t( init ); } Push( pNode ); } bool PopItem( T *pResult ) { Node_t *pNode = Pop(); if ( !pNode ) return false; *pResult = pNode->elem; m_FreeNodes.Push( (TSLNodeBase_t *)pNode ); return true; } int Count() const { return m_Count; } private: Node_t *End() { return (Node_t *)this; } // just need a unique signifier Node_t *InterlockedCompareExchangeNode( Node_t * volatile *ppNode, Node_t *value, Node_t *comperand ) { return (Node_t *)::ThreadInterlockedCompareExchangePointer( (void **)ppNode, value, comperand ); } bool InterlockedCompareExchangeNodeLink( NodeLink_t volatile *pLink, const NodeLink_t &value, const NodeLink_t &comperand ) { return ThreadInterlockedAssignIf64x128( &pLink->value64x128, value.value64x128, comperand.value64x128 ); } NodeLink_t m_Head; NodeLink_t m_Tail; CInterlockedInt m_Count; CTSListBase m_FreeNodes; } TSLIST_NODE_ALIGN_POST; #if defined( _WIN32 ) // Suppress this spurious warning: // warning C4700: uninitialized local variable ‘oldHead’ used #pragma warning( pop ) #endif #endif // TSLIST_H

Ошибка Файл манифеста недоступен в Steam появляется из-за невозможности клиента заполучить информацию о манифесте – списке необходимых файлов. Из-за этой проблемы у пользователей пропадает возможность обновлять или вообще загружать игры.

В руководстве расскажем про все способы как исправить ошибку Файл манифеста недоступен.

Содержание

  • Что значит файл манифеста недоступен в Стим
  • Что делать если файл манифеста недоступен в Steam
    • Обновление загрузки
    • Перезагрузка интернет-соединения
    • Отключение антивируса
    • Отключение брандмауэра Windows
    • Сброс настроек интернета
    • Смена региона загрузки

Что значит файл манифеста недоступен в Стим

Файл манифеста – специальный список, который хранит в себе порядок файлов и папок с ними. Благодаря этому загрузка разбивается на небольшие части. Предварительно качается манифест, а после него в определенной очередности загружаются файлы игры.

Если же этот файл недоступен, то у клиента не получится распознать, какие данные и в каком порядке нужно качать. Следовательно, обновление или загрузка игры не сможет совершаться.

Если при обновлении произошла ошибка Файл манифеста недоступен, можно прибегнуть к одному из следующих способов.

Обновление загрузки

Один из простейших способов – обновить загрузку. Для начала нажмите повторно на значок обновления загрузки, если не помогло, то перезайдите в Steam и начните процесс снова. Это особенно часто может выручить с играми, которые только что вышли (предзагрузка), либо с крупными обновлениями в популярных проектах. В такие моменты нагрузка на сервера значительно выше, из-за чего могут появляться ошибки.

Перезагрузка интернет-соединения

Еще один крайне очевидный способ, который, однако, может решить проблему. В случае возникновения ошибки попробуйте перезагрузить свой роутер, переподключиться к интернету или обновить передачу мобильных данных. Кроме того, проверьте, не используется ли на устройстве VPN и прокси.

Отключение антивируса

Зачастую Steam может конфликтовать с антивирусным программным обеспечением. В таком случае стоит выключить антивирус на некоторое время, приостановив защиту, скачать игру, после чего включить приложение снова. Ошибка манифеста Стим временна, поэтому также можно внести Steam в список исключений, однако, вероятно, эти действия не потребуются вновь.

Отключение брандмауэра Windows

Брэндмауэр Windows особенно часто является причиной проблем с различным программным обеспечением.

В поиске Windows впишите «Брандмауэр Windows». В открывшемся окне обратите внимание на панель слева, нужно найти раздел «Включение и отключение».

Когда перейдете в настройки параметров для каждого типа сети, необходимо выставить в обоих разделах «Отключить брандмауэр Защитника Windows». Затем нажмите «ОК».

Сброс настроек интернета

Иногда из-за интернета файл манифеста недоступен. В данном случае выполните следующие действия:

  1. Нажмите «Win+R», чтобы открыть строку выполнения.
  2. В строке впишите «steam: // flushconfig», затем нажмите «Окей».
  3. В диалоговом окне очистки загрузочного кэша Steam нажмите ОК.
  4. Снова откройте «Win+R».
  5. Введите «cmd» и откройте командную строку.
  6. В открывшемся окне пропишите «ipconfig/flushdns», затем нажмите «Return».
  7. Закройте командную строку и перезагрузите устройство.

После этого проблема вероятнее всего исчезнет, если же нет, то попробуйте следующий метод.

Смена региона загрузки

Еще один способ – изменить регион загрузки. Он, если верить Стиму, выбирается автоматически и является оптимальным, однако это не всегда так. Выполните следующие действия:

  1. Откройте «Настройки» в левом верхнем углу окна, нажав на «Steam».
  2. В панели слева нажмите на раздел «Загрузки».
  3. В графе «Регион для загрузки» необходимо выбрать другой регион, желательно, чтобы он находился поближе к месту жительства.
  4. Полностью выйдите из Стима и зайдите вновь.

Надеемся, наше руководство помогло вам разобраться, что делать если файл манифеста отсутствует или недоступен. Если остались какие-либо вопросы – задавайте их в комментарии, мы подскажем решение.

Corish23

Фанат

  • #1,221

Клиент скаченный сегодня. В общем какая ситуация, у меня на стационарном компе стоит старый клиент, обновляется и замечательно работает, ставил его же на ноут, не работает, с стационара скачал новый клиент и поставил его на ноут. Далее, поставил directX, C++ и т.д., запускаю от имени администратора, и пишет эту ошибку…

Corish23

Фанат

  • #1,222

VIо_ОттО_оXXI, SSD, wifi, без обновления игра включается, можно играть только с ботами, серверы естественно не видит.

ZLOY

ZLOY

🌟Администратор🌟

Corish23

Фанат

  • #1,224

ZLOY

Заменил фаил, не прошло, выключил все защиты на компьютере, вышло вот такая ошибка — «Floating point division by zero»

Corish23

Фанат

  • #1,225

ZLOY

ZLOY, Спасибо вам огромное за консультацию, все прошло успешно, CSS под вашей сборкой просто сказка. Еще раз убеждаюсь в правильности своего выбора!!!

Corish23

Фанат

  • #1,226

Заменил фаил, убрал галочки со всех защит, и фаервол включительно, далее вышла эта ошибка, я с ней огласился, начальное окно зависло, в диспетчере задач снял задачу, после этого запустил повторно игру и началось обновление. Радости нет придела,так как я на работе в ночь!)))

romanasan

Фанат

  • #1,227

запустил с правами админа, все рaвно пишет:
«Для игры на этом сервере требуется запустить Steam»

ZLOY

ZLOY

🌟Администратор🌟

  • #1,228

romanasan, Опишите подробно, какая ОС? Какие жесткие диски и т.д.

-JK-

-JK-

Фанат

  • #1,229

Corish23, скачайте http://rghost.ru/49212197 и киньте с заменой в папку с игрой.

У меня ошибок не выбивало,но при запуске проверка не производилась. После замены файла все стало ок. СПС

ИльяbyRez

Фанат

  • #1,230

Косяк. Could not load lobrary client. Что делать. Скачивал v74 а потом обновил до 17.09.13

ZLOY

ZLOY

🌟Администратор🌟

RAPTOR

Фанат

  • #1,232

Exeption

Что делать если выбивает след. ошибку, Could not load library client

ZLOY

ZLOY

🌟Администратор🌟

  • #1,233

Важно! Для нормальной работы клиента необходимы установленные Microsoft Visual C++, NET Framework 4.5 и DirectX, скачать все в одном архиве можно Здесь и Здесь

o43nzloi

o43nzloi

Фанат

  • #1,234

Спасибо за сборку!
Правдa у меня она не работает. Скачал «CSSource_v1909615_17.09.13_AutoUpdate_by_ZLOY.exe» и установил.
Скачал и установил «DirectX_C++_Framework 4.5».
Включаю игру, она обновляеться но не запускаеться..

Что делать?

EDIT:

Сигнатура проблемы:
Имя события проблемы: APPCRASH
Имя приложения: hl2.exe
Версия приложения: 0.0.0.0
Отметка времени приложения: 5237332c
Имя модуля с ошибкой: ntdll.dll
Версия модуля с ошибкой: 6.2.9200.16578
Отметка времени модуля с ошибкой: 515fac9c
Код исключения: c0000005
Смещение исключения: 0003c52b
Версия ОС: 6.2.9200.2.0.0.256.48
Код языка: 1049
Дополнительные сведения 1: e8ad
Дополнительные сведения 2: e8adce1c2b9e7be834b4063ac3c53863
Дополнительные сведения 3: e8ad
Дополнительные сведения 4: e8adce1c2b9e7be834b4063ac3c53863

Ознакомьтесь с заявлением о конфиденциальности в Интернете:
http://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=190175

Если заявление о конфиденциальности в Интернете недоступно, ознакомьтесь с его локальным вариантом:
C:Windowssystem32ru-RUerofflps.txt

o43nzloi

o43nzloi

Фанат

  • #1,235

VIо_ОттО_оXXI Играл в КСС (та что была до 17.09.13) на этом компе на 7ой винде.
Сейчас я пробовал на 8ой и получилось то о чём я говорю постом выше. После пробовал удалять игру и делать поиск в регистре на слова «valve», «steam» и «hl2», удалил всё найденое.
Не помогло.

EDIT1:
Спасибо за совет, мне просто не приходило в голову такое банальное решение. Спасибо!
Игра запускается, но экран сжатый, широкое изображение на и без того широком экране с двумя чёрными полосами сверху и снизу.

EDIT2:
Помогло вот это:
http://i.imgur.com/pDKrSdW.png

o43nzloi

o43nzloi

Фанат

  • #1,236

VIо_ОттО_оXXI, в очередной раз спасибо.
Только сегодня устанавливал дрова нвидиа от 21 октября 2013.
Я скачал и торрент и зип с нужными библиотеками одновременно. Проблема заключалась видимо в совместимости. После того как вы посоветовали запускать игру в режиме совместимости виндовс 7 я следовал вашему совету и результат описал постом выше (а сейчас отредактировал его для повышения внятности).

ZLOY

ZLOY

🌟Администратор🌟

  • #1,237

Игра должна запускаться и на 8-ке только нужно отключать контроль учетных записей

o43nzloi

o43nzloi

Фанат

  • #1,238

Игра должна запускаться и на 8-ке только нужно отключать контроль учетных записей

Это первое что я делаю после установки 7ой и 8ой виндовс и сейчас он отключён..

demon1953

Фанат

  • #1,239

при запуске игры выдает ошибку CTSListbase: Misaligned list

Добавлено через 5 минут

при запуске игры выдает ошибку CTSListbase: Misaligned list

вроде нормально стало) игра включилась через no internet

mafka1402

Фанат

  • #1,240

windows xp, раньше все конектилось, сейчас выдает ошибку «connection failed after 4 retries», куда лезть что смотреть?
антивир отключали, фаервол тоже, с другого компа конектится, а с какого надо нет, версия кс одинаковая.
PS rконектится пытаюсь к подруге а не к сервам с инета

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Steam error code 15 error code 1 access denied
  • Steam error application load error s 0000065432 как исправить
  • Steam error application load error s 0000065432 doom vfr
  • Steam error application load error p 0000065432 skyrim
  • Steam error application load error p 0000065432 fallout new vegas