VSQUAD подготовила для вас пошаговое руководство по ручному текстурированию в Substance Painter без использования карт нормалей.
В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.
Весь процесс текстурирования, который мы рассмотрим в этой статье, можно увидеть на GIF’ке, прикрепленной ниже (кликните по ней, чтобы рассмотреть все поближе):
Мы также подготовили для вас видеозапись этого туториала:
Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor — наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).
Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor — наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).
Порядок действий
Ну что ж, начнем. В первую очередь вам необходимо создать и подготовить вашу модель в любом удобном для вас 3D-пакете. В целом, лучше создавать модель в формате fbx, чтобы позже было удобнее импортировать ее в Substance.
Substance рендерит вашу карту нормалей с применением выбранного вами шаблона (каналы G в Unity и Unreal немного отличаются). Поскольку мы не используем нормали — оставим тут все как есть. Запускаем программу, кликаем New File, выбираем вашу модель. В пункте document resolution вы можете выбрать что угодно и при необходимости изменить это значение позже.
Найдите настройку “TEXTURE SET SETTINGS” и кликните “Bake Mesh Maps”.
Главная фича Substance — это его генераторы. С помощью этого инструмента вы можете добавлять любые градиенты, играть с полостями, краями и тому подобное. Для этого Substance должен отрендерить свои карты, поэтому мы начнем с запекания карт. Кликните “Use low poly as high poly”, поскольку в рамках этого туториала мы не располагаем высокополигональной моделью.
Стоит упомянуть один важный момент о нашем рабочем процессе: в основном мы будем использовать Fill layer’ы (слои заливки), а не Layer’ы (слои), как в Photoshop. Удалите Layer и создайте наш первый Fill layer. Он послужит для нас в качестве base color (базового цвета).
Измените параметр “Material” на “Base color”, так как это должна быть текстура, нарисованная вручную.
Мы хотим начать с применения эффекта Ambient Occlusion к нашей модели, чтобы создать базовую текстуру. Давайте разберемся, как это сделать. Создайте новый Fill layer. Перейдите в “MATERIALS”. Отключите все, кроме цвета. Кликните на “Base Color”, найдите ваш Ambient Occlusion в списке.
Это выглядит приблизительно так. У флагов другой шейдер, поэтому они все еще белого цвета. Удобнее всего — когда у вас один шейдер и одна текстура.
Теперь приступим к работе с генераторами.
Переименуйте наши слои. Создайте новый Fill layer.
ВАЖНО. Кликните правой кнопкой мыши на слой и выберите “add black mask” (добавить черную маску).
Кликните правой кнопкой мыши на маску и выберите “add generator” (добавить генератор).
Выберите генератор Light.
Откройте настройки генератора. Оба типа угла (horizontal Angle и vertical Angle) — это основные параметры.
Давайте немного поработаем над структурой — поместим нашу базовую каменную текстуру (stone) в папку и поучимся работать с масками.
Создайте новую папку, назовите ее, переместите туда наши слои, связанные с текстурой stone. Нам лучше не трогать маску Fill layer’а, если мы хотим структурировать наши слои. Вместо этого рекомендуем использовать папки.
ВАЖНО. Генераторы используют маску Fill Layer’ов, поскольку так устроена их работа.
Вы можете зажать ALT и кликнуть по маске, чтобы лучше ее рассмотреть. Кликните на “Polygon Fill tool” и создайте маску для текстуры stone.
Проделаем то же самое с другим материалом.
Создайте новую папку. Затем создайте новый Fill layer. Выберите Base Color wood и переименуйте все.
С помощью генератора Mask Editor можно сделать много полезных вещей. Например, давайте добавим Cavities (полости). Снова создайте новый Fill layer, выберите цвет темного дерева (dark wood), добавьте черную маску, добавьте генератор, выберите Mask Editor, откройте “PROPERTIES” (запомните эти шаги, так как в следующий раз мы пропустим эту часть). Попробуйте немного изменить каждое из свойств, чтобы увидеть эффект.
Давайте добавим цвет краям (edges) и отрегулируем их. Проделайте те же шаги, что и выше, но в разделе Curvature выберите EDGES (потому что у них будет другой цвет).
Давайте добавим более глубокие тени. Создайте новый Fill layer с генератором Ambient Occlusion (генератор Ambient Occlusion — это новая фича в Substance 2019, но вы можете добавлять свой собственный Ambient Occlusion).
Теперь давайте посмотрим, как можно поправить некоторые места, которые требуют коррекции. Добавьте над генератором новый Paint к черной маске и попробуйте подправить что-нибудь, что вам кажется не совсем удачным.
Настройки для инструмента Paint, которые мы здесь применили:
Наконец, что же нужно прорисовать вручную? Все детали, которые вы не моделировали, но хотели бы, чтобы ваша модель имела, например, линии на крыше и текстуры окон.
Давайте посмотрим на текстуру кирпича. Здесь у нас генератор трехмерного линейного градиента (3D Linear Gradient) и дополнительные уровни (Levels) над генераторами.
Сначала мы создали Base color.
Затем добавили генератор Light.
Затем Mask Editor cavities + дополнительный уровень над генератором для достижения необходимого эффекта. Вам стоит попробовать сделать это самим.
Добавьте 3D Linear Gradient и поиграйте с параметрами.
Добавьте дополнительный Fill layer, генератор Ambient Occlusion + Paint, чтобы точечно подправить некоторые места. Важно отметить, что некоторые края мы раскрасили вручную.
В этом замке почти нет металлических частей, но я считаю нужным поделиться с вами знанием, как можно создать интересные текстуры для металлических частей с помощью специального фильтра под названием Baked Lighting Stylized. Создайте base color вашего металла, добавьте Ambient Occlusion, а затем с помощью перетаскивания переместите этот фильтр над вашим Ambient Occlusion. Поиграйте с параметрами освещения, чтобы добиться наиболее приемлемого результата.
Мне нравится, как металл выглядит на башнях, но на других частях он смотрится слишком просто. В этом случае вы можете продублировать фильтр, создать маску для другой детали изображения и изменить параметры под нее.
Экспорт
Дальше вы уже можете сами докрасить замок, используя этот алгоритм. Теперь мы покажем вам, как экспортировать вашу текстуру.
Кликнув на “Export Texture”, вы найдете множество пресетов из Substance, но в нашем случае (exporting diffuse) мы должны создать свой собственный пресет в разделе “Configuration”.
Выберите новую конфигурацию в списке “EXPORT” и готово.
Заключение
Вот так выглядит законченная текстурированная модель замка:
Если вы заинтересовались, ее можно купить в Unity Asset Store.
P.S. Огромное спасибо нашим 3D’шникам Виталию Козюку и Володе Любчуку за эту классную модель замка и примеры текстур!
Материал подготовлен в рамках курса «3D-моделирование с нуля».
Всех желающих приглашаем на бесплатное demo-занятие «UV-Развертка». После занятия вы сможете:
— создавать uv-развёртку;
— понимать основные принципы создания UV;
— приобретете навыки владения инструментами UV.
>> РЕГИСТРАЦИЯ
Substance painter read only как исправить
20 мая. 2021 в 1:39
20 мая. 2021 в 10:21
Did you buy a Subscription on Steam or directly from Adobe/Substance?
If from Adobe, I don’t know if you can do a back link from your Substance account to Steam to get the unlocked product.
Similar to buying a game from an outside commercial source that is also available on Steam, you can’t get the Steam version without re-buying it on Steam. There’s nowhere on Steam to enter the activation code for the bought product that I know of.
But that said, I have the Steam version of the Substance products here. When I log into my Substance account through https://substance3d.com/ there used to be a link available to link my Steam account (I think the link used to be called Partners and there was a link to link accounts). I don’t see that link page on the new Substance site. It may be something that has to be done when setting up a Substance account now (I don’t know).
However when I go into My Licenses, I see my current products and the links to download previous versions for them (in accordance to my paid subscriptions).
нужна помощь не ставится лицензия substance painter read only
всем привет , проблема вот в чем , стоял у меня substance painter 2,4 версия. Все работало без нареканий , пришло время переустановить винду , и после этого , решил установить более новую версию substance painter 2,5,3 и после установки даже сначала не заметил, а когда надо было сохранить одну маску отдельно в слоях ( экспорт маск ту файл ) то обнаружил что этого не происходит , стал искать в чем дело и увидел в самом верху где название программы есть приписка ( read only) перевод — Только для чтения , короче решил поставить разные версии но теперь эта проблема со всеми версиями, что я устанавливаю , и думаю либо кряки они как — то спалили , лило гдет у меня прописался и не дает нормально стать проге. устанавливал без нэта и без антивируса , не помогло . кряк пере сохраняю как положено в нужную папку с заменой.
подскажите как лечить как найти это в реестре. или какие будут советы в целом. заранее спасибо!
Всем привет на этом замечательном форуме!
Чукча читатель стал чукча писатель… Но не о этом!
Начал изучать прекрасную программу substance painter, всё бы ничего, да вот возникла проблема экспорта из любимого макса в эту чудную программу.
Суть следующая:
В Максе модель, состоящая из 5и мешей с присвоенными им разными стандартными материалами и сделанной разверткой.
Экспортирую в fbx и принимаю его в Субстанце.
Только проблема вся в том что в TextureSet list, моя модель не режется на меши и более того создаётся одна текстура с названием 1001, что не где в максе не фигурирует.
Обнаружил что если я создаю просто новую сцену и создаю два объекта но не применяю к ним модификатор унврап, то экспортируется как надо.
Пробовал и цвета материала менять и Макс 2016 в место 2013 поставил. без результатно.
Форум курил и ничего не нашёл.
Подскажите Гуру, куда надо ткнуть что бы заработало!?
-
13,1 КБ
Просмотров: 950
В экспорте в fbx настройки изменить, нет?
В экспорте в fbx настройки изменить, нет?
Можете уточнить что надо настроить?
1. В МАХе делаем несколько объектов. Всем объектам делаем развертку.
2. Каждому объекту назначаем отдельный стандартный материал.
3. Выделяем все объекты. Export – Export Selected.
4. Выбираем расширение для файла. OBJ или FBX.
OBJ обязательно с библиотекой материалов.
FBX поумолчанию.
5. Файл экспорта открываем в SP.
-
290,6 КБ
Просмотров: 1 104 -
376,8 КБ
Просмотров: 975 -
383,9 КБ
Просмотров: 920
весь мозг сломал, но нашел решение. Снять галку «create a texture set per UDIM time» при создании нового проекта.
This page explains the main settings of the application.
Interface options
Setting | Description |
---|---|
Language |
Define the language used by the interface in the application. This setting requires a restart of the application to take effect. Possible values:
|
Show keyboard helper | If enabled, displays the keyboard shortcuts at the bottom left of the viewports when pressing a key (like CTRL or SHIFT). |
Show world axes | If enabled, shows the world axis in the bottom right of the 3D view. |
Background color | Chooses the colors used as a background for the viewports. Two colors are available to create a gradient. |
Only display the selected material when painting |
If enabled, only the Texture Set currently selected will be displayed in the 3D view when painting (hiding temporarily the other Texture Sets). It is recommended to keep this setting off as quickly changing the visibily in the viewport can impact performance of the Sparse Virtual Textures. |
Viewport Scaling |
Allows to reduce the resolution of the viewport for HDPI/Retina screens to improve performances. Possible value:
|
Layer stack options
Setting | Description |
---|---|
Default UV scale for materials | Defines the default tiling/repetition value for fill layers and fill effect in the layer stack when applying materials. |
Use simplified thumbnails | If enabled, the layer stack will only display icons instead of computing thumbnails. Using icons improve performances. This setting doesn’t apply to projects using the UV Tile workflow as they will always display icons. |
Camera options
Setting | Description |
---|---|
Rotation speed | Multiplier of the default rotation speed of camera in the viewports. |
Zoom speed |
Multiplier of the default zoom speed of the camera in the viewports. Inverse direction allows to reverse the direction of the zoom based on the mouse movement. |
Wheel speed |
Multiplier for the zoom speed of the mouse wheel. Inverse direction allows to reverse the direction of the zoom based on the wheel movement. |
Baking options
Setting | Description |
---|---|
Save preprocessed scene files | If enabled, pre-processed high-poly meshes used by the bakers will be saved on disk for future re-use. This setting allows to re-bake more quickly. |
Enable live preview baking process | If enabled, the 3D and 2D viewport will display the current baker texture being computed on the mesh. |
Enable GPU Raytracing |
If enabled, the Bakers will try to use the GPU for performing raytracing instead of the CPU. The feature allows bakers to perform faster in general. This can only be enabled on compatible hardware. See the System requirements for more details. |
Preview options
Setting | Description |
---|---|
Local cache directory |
Define the secondary location to where resource thumbnails are located when generated. This setting is useful to compute and store resource thumbnails when a resource path is read-only (like on a network path with only read access). This avoid recomputing thumbnails at each startup because they would not be saved on disk otherwise. |
Local cache budget (in MB) |
Define the maximum size of the cache for the local cache. |
Material preview shader |
Define a shader to use to generate materials thumbnails in shelves. This is useful if resources use a different workflow than the default shader. This setting requires to restart the application to take effect. |
Temporary Files
Sparse virtual textures
Setting | Description |
---|---|
Hardware support acceleration |
If enabled, the application will try to use the Sparse textures with the GPU. For more details see the Sparse Virtual Textures page. This setting can be overridden by an Environment variables. |
Iray hardware
This section lists all the compatible hardware available that can be used when rendering with Iray.
The CPU setting is available on all computers. If the computer has a Nvidia GPU with a version of CUDA compatible it will also be listed here.
It is recommended to disable the CPU and keep only the GPU hardware enabled to ensure the best rendering performance. Having both CPU and GPU enabled together can increase the rendering time.
Updates
Setting | Description |
---|---|
Check for updates at startup |
If enabled, the application will check for new versions when starting up. In case a new version is available, the Update checker window will open and display additional information. |
Privacy
Setting | Description |
---|---|
Automatically send usages statistics | If enabled, send information anonymously about the computer hardware configuration along other usage data. These data help us develop and improve the software. |
Nekohime
28.08.2022
Так разве ответ не написан у тебя в правом нижнем углу экрана ? Сдаётся мне что проблема в ущербности ноутбуков.
Ответить
Развернуть ветку
Nekohime
28.08.2022
так даже 94% это много, это означает что память системы забита до верху, и приложения что уже не знают куда деться, будут крашится от нехватки памяти.
Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов Billie Eilish
28.08.2022
Автор
проблема не в памяти. Я даже если ее разгружу, то все равно кариштся. Маски вставить нормально, а вот включить проекцию и оно крашится.
Ответить
Развернуть ветку
Андрюша
28.08.2022
Ну тут два варианта. Либо корявый кряк, либо кампухтер дохлый. Что у тебя по системе?
Ответить
Развернуть ветку
Андрюша
28.08.2022
Ой бля, не мало. Я и на 4-х текстурил. Тут чисто программная ошибка
Ответить
Развернуть ветку
Андрюша
28.08.2022
Ты можешь в документе работать с маленьким разрешением, а во время экспорта выставить нужное. Он автоматом пересчитает все материалы. Так что качество не пострадает. И освободи место на диске. Возможно, он начинает что-то записывать, а места нет..вот тебе и краш
Ответить
Развернуть ветку
Андрюша
28.08.2022
И ещё, попробуй освободить место на диске. А то у тебя тут под сотню забито
Ответить
Развернуть ветку
Vitali Bondar
29.08.2022
У тебя же внизу на твоем скрине написано, что проблемы с сохранением маски — Unknown Save Error. Может, не хватает места на диске C, либо формат файла, либо имя маски, кириллица в пути/имени и т.д.
Ответить
Развернуть ветку
Vitali Bondar
29.08.2022
Можешь Temp folder вынести на другой диск, если на С места не хватает
Ответить
Развернуть ветку
Читать все 27 комментариев
Всем привет. Не подскажете почему перестала работать инверсия действия кисти
в пэинтере? При нажатии х ничего не меняется, язык менять пробовал
russian
web-design
it
allegorithmic
5
ответов
правильно. или ещ’ где-то есть настройки кисти?
Brok Soulburn
правильно. или ещ’ где-то есть настройки кисти?
Меню . Которое над слоями, справа — отмотай чуть вниз
И , выбрав кисть в черное маске прожми цифру 1 на всякий случай
Чтобы убедиться что выбрана кисть для рисования именно
Mark S
Меню . Которое над слоями, справа — отмотай чуть в…
Решилось перезапуском компа и проги. Спасиб за беспокойство)
Brok Soulburn
Решилось перезапуском компа и проги. Спасиб за бес…
Еще помогает винду переустановить)
Brok Soulburn
Решилось перезапуском компа и проги. Спасиб за бес…
Сабстенс если что не распознает русскую раскладку