This war of mine опечален как исправить

Настроение Всего у персонажей есть пять уровней настроения:  0 (спокоен) -20 (обычное состояние, когда в статусе персонажа ничего не отображается) -40 (опечален; ходит со скорбным видом, но работает по-прежнему нормально) -60 (депрессия; иногда отрывается от работы, чтобы пожаловаться) -80 (раздавлен горем; управление персонажем недоступно)   Дневники персонажей

Настроение

Всего у персонажей есть пять уровней настроения:

  •  0 (спокоен)
  • -20 (обычное состояние, когда в статусе персонажа ничего не отображается)
  • -40 (опечален; ходит со скорбным видом, но работает по-прежнему нормально)
  • -60 (депрессия; иногда отрывается от работы, чтобы пожаловаться)
  • -80 (раздавлен горем; управление персонажем недоступно)

Дневники персонажей

Принято считать, что разные персонажи по-разному реагируют на те или иные события в игре, однако на самом деле всё гораздо проще: это либо хорошо (для всех), либо плохо (тоже для всех). Иными словами, если к вам пришла испуганная соседка и попросила защитить ее от бандитов, то ваше согласие поднимет всем настроение, а отказ — понизит. При этом в своих дневниках персонажи могут высказывать самые разные мысли и мнения по поводу происходящего, но никакого отношения к действительности оно всё не имеет, это просто текст.

Темперамент

Все персонажи обладают темпераментом, который определяет их эмоциональную реакцию на все события и решения. Темперамент персонажа невозможно изменить, он жестко прописан в шаблоне каждого персонажа.

Altruistic — самые эмоциональные персонажи во всей игре. Они получают максимально возможные штрафы к морали, поэтому не рекомендуется заставлять их совершать кражи, убийства и прочие сомнительные поступки. С другой стороны, этим можно и воспользоваться в определенных обстоятельствах, ведь порадовать таких персонажей тоже проще всего, а значит, даже самые тяжелые эмоциональные кризисы и депрессии у них пройдут сравнительно быстро, причем Altruistic никогда ни с кем не устроит драку по ночам, что делает его довольно-таки приятным соседом по убежищу. Также Altruistic имеет самый низкий штраф к морали в случае голода, ранения или болезни, поэтому тяжелые времена с такими ребятами переживать легче всего.

Homie — менее чувствительные товарищи, но в целом тоже любят эмоциональные качели. Соответственно, Homie тоже будет переживать по поводу ночных краж и убийств, но наиболее сильное эмоциональное воздействие на него оказывают моменты, когда в нашей помощи нуждается кто-то конкретный. Это значит, что максимальный бонус к морали получит именно Homie, если вы отправите его на помощь соседям или он поможет кому-то во время ночных вылазок. И наоборот, игнорирование нужд и потребностей NPC нанесёт данному типу персонажей самую сильную моральную травму из всех возможных, даже Altruistic в таких случаях опечалится не так сильно, как Homie. В бытовом же плане Altruistic и Homie очень похожи, хотя Homie будет все же чуточку сильнее страдать в случае голода, ранения или болезни.

Survivalist — относительно спокойные люди, всякие мелкие радости и неприятности их особо не трогают. Данный тип персонажей можно считать условной золотой серединой, ведь Survivalist не будет чрезмерно сильно страдать, если придется кого-то убить, ограбить или отказать кому-то в помощи. Однако если Survivalist все же опечалится, то возвращать ему хорошее настроение придется довольно долго. Также данный тип персонажей куда больше озабочен собственным комфортом и безопасностью, нежели Altruistic и Homie, поэтому при нехватке еды, бинтов и медикаментов Survivalist будет получать более высокие моральные штрафы.

Egoist — самые устойчивые и уравновешенные персонажи во всей игре. Это значит, что Egoist может творить любые зверства и получит самый минимальный штраф к морали, но надо понимать, что данное качество является палкой о двух концах. И если Egoist опечалится, то застрянет в этом состоянии надолго, ведь в игре попросту нет возможностей массово совершать хорошие поступки. Также Egoist обладает самой высокой вероятностью подраться с кем-то ночью, что делает его опасным соседом по убежищу. Ну и вполне ожидаемо, что свою собственную персону Egoist ставит на первое место: голод, ранения и болезни такие персонажи переносят хуже всего и требуют максимального внимания к себе.

Помимо темперамента, каждый персонаж обладает дополнительным эмоциональным модификатором, который ослабляет эмоциональную реакцию персонажа на те или иные события, хотя основу задает все же именно темперамент:

Apathic — самый слабый модификатор, не оказывает практически никакого влияния. Как следствие, все события персонаж переживает практически в полную силу (согласно своему темпераменту, разумеется).

Insensitive — модификатор эмоционального восприятия среднего уровня. Благодаря модификатору такого уровня персонаж становится значительно устойчивее ко всем событиям.

Aggresive — максимально сильно подавляет все эмоциональные реакции. С таким модификатором персонаж становится практически бесчувственным человеком, позитивные и негативные события трогают его одинаково слабо.

***

Для того, чтобы была понятна разница в темпераментах, сравним реакцию (минус к морали) на убийство гражданского во время ночной вылазки. Это понизит настроение следующим образом:

  • Altruistic: -27
  • Homie: -22
  • Survivalist: -19
  • Egoist: -14

Однако это так называемая чистая реакция, в то время как в игре все персонажи имеют модификатор (Apathic, Insensitive, Aggresive — слабый, средний, сильный), который дополнительно ослабляет эмоциональную реакцию на те или иные события. Именно поэтому персонажи разных типов могут порой одинаково сильно или одинаково слабо реагировать на произошедшее. Вернемся к нашему примеру с убийством гражданского:

  • Altruistic, Apathic: -21
  • Homie, Insensitive: -11
  • Survivalist, Insensitive: -9
  • Egoist, Aggresive: -4

Первый персонаж все еще достаточно бурно реагирует, а вот второй и третий отреагируют на убийство практически одинаково. Последний же и вовсе придаст этому событию значения не сильно больше, чем обычному воровству. Однако важно кто именно совершил убийство: персонажи, оставшиеся дома, получат меньше штрафа к морали, нежели сам убийца. Добавим это значение в скобках. Теперь картина следующая:

  • Altruistic, Apathic: -21 (-9)
  • Homie, Insensitive: -11 (-4)
  • Survivalist, Insensitive: -9 (-5)
  • Egoist, Aggresive: -4 (-4)

Как видим, реально какие-то серьезные переживания грозят только первому персонажу, да и то лишь при условии, что он лично убил кого-то. Соответственно, все остальные персонажи могут слегка поныть по поводу очередного убийства, но не более того. Egoist в этом плане и вовсе показывает себя бесчувственной скотиной: ему что самому убить кого-то, что просто услышать об этом — вообще без разницы… Аналогично обстоят дела с визитами соседей: тот, кто стоит у двери и общается с посетителем, окажется под более сильным эмоциональным воздействием, нежели тот, кто сидит в глубине дома. Вот пример с минусом к морали в случае с детьми, которым мы намеренно отказали в лекарствах для их матери:

  • Altruistic, Apathic: -9 (-6)
  • Homie, Insensitive: -12 (-6)
  • Survivalist, Insensitive: -5 (-3)
  • Egoist, Aggresive: -3 (-3)

Штраф к морали получат все, причем если Homie откажет лично, то опечалится даже больше, чем Altruistic. Но если у вас есть Egoist, то он справится с отказом лучше всех и с минимальными последствиями для окружающих. Обратное тоже верно, то бишь с хорошими новостями лучше отправлять к двери тех, кто наиболее порадуется этому. Вот для примера те же дети, но в этот раз мы им дали медикаменты:

  • Altruistic, Apathic: +12 (+9)
  • Homie, Insensitive: +10 (+10)
  • Survivalist, Insensitive: +10 (+9)
  • Egoist, Aggresive: +7 (+7)

Сравнив цифры, становится понятно, что Egoist одинаково равнодушен как к личному участию в помощи, так и при наблюдении со стороны. Это очень удобно, поскольку позволяет поднять мораль тем персонажам, которые получат больше всего радости от этого (в данном случае это Altruistic, а Homie будет рад в любом случае). Ну а Egoist… Что ж, он и в соседней комнате тихо порадоваться может, ему для этого бегать к двери необязательно. Впрочем, не надо думать, что Egoist является лучшим выбором для всех ситуаций. Личные проблемы и неурядицы Egoist переживает гораздо хуже, чем все остальные типы персонажей. Вот пример штрафа к морали в случае сильного ранения, болезни или голода:

  • Altruistic, Apathic: -6
  • Homie, Insensitive: -7
  • Survivalist, Insensitive: -10
  • Egoist, Aggresive: -14

И конечно же нельзя обойти вниманием такое следствие депрессии как драки между персонажами. Когда настроение упадет до -50 единиц, вероятность подраться ночью у персонажей следующая:

  • Altruistic: x0
  • Homie: x1-x2
  • Survivalist: x1
  • Egoist: x4

Как видим, при падении настроения наиболее опасным для окружающих становится именно Egoist. И да, вас наверняка заинтересует, что конкретно для сочетания Egoist + Aggresive прописаны следующие пороговые значения для драки:

  • Настроение: -35
  • Вероятность драки: x8-x12

Также не забывайте, что в случае успешных атак бандитов на наше убежище все персонажи получат следующие штрафы к морали:

Если Defense Result оказался от -4 до -10:

  • Altruistic, Apathic: -4
  • Homie, Insensitive: -5
  • Survivalist, Insensitive: -6
  • Egoist, Aggresive: -7

Если Defense Result оказался -11 и ниже:

  • Altruistic, Apathic: -6
  • Homie, Insensitive: -9
  • Survivalist, Insensitive: -10
  • Egoist, Aggresive: -12

Как вывести персонажа из депрессии

Моральная поддержка со стороны других персонажей — это один из самых доступных и, главное, бесплатных способов поднять настроение тем, кто угодил в депрессию:

  • Altruistic: +8
  • Homie: +10
  • Survivalist: +6
  • Egoist: +4

Как видим, Altruistic или Homie получат больше всего пользы от задушевной беседы, в то время как Survivalist или Egoist отнесутся к этому практически равнодушно и их настроение от дружеской болтовни и похлопываний по плечу особо не изменится.

На настоящий момент времени не удалось найти никаких сведений о том, что одни персонажи подбадривают лучше или хуже других (судя по всему, какие-то дополнительные модификаторы в этом плане имеются только у Златы, но в редакторе сценариев никакой информации об этом нет, а в шаблонах персонажей все данные представлены в шестнадцатеричных значениях, что крайне затрудняет их анализ).

Еще один способ поднять настроение — это каждый день кормить персонажа досыта. Эффект будет следующим:

  • Altruistic: +3
  • Homie: +3
  • Survivalist: +3
  • Egoist: +2

Другие способы поднять настроение:

Алкоголь Универсальный инструмент. Самогон или чистый спирт даёт +8 к морали за каждую бутылку. Только вот управлять пьяным персонажем нельзя, поэтому лучше поить его незадолго до наступления ночи.

Комфорт В общем и целом влияние комфорта на настроение персонажей даже в полностью обставленном мебелью доме не очень велико, но поскольку бонус этот пассивный и действует всегда, то лучше потратить некоторое количество ресурсов на стулья и кресла.

Вредные привычки В продолжение темы комфорта можно вспомнить о зависимостях персонажей. Если им нужны сигареты или кофе, то удостоверьтесь, что у вас есть запас того, что им нужно, иначе комфорт просядет, а за ним упадет и мораль. Конечно, весьма незначительно, да и вредные привычки есть не у всех, но тем не менее.

Квесты Если нужно срочно вывести персонажа из депрессии, а другие способы недоступны, то лучше потратить одну ночь и отправить его совершать добрые дела, нежели терпеть драки и скандалы в убежище. Под квестами подразумевается как помощь соседям, так и выполнение всяких заданий на различных локациях. В крайнем случае можно просто отправлять персонажа на ночные вылазки, так он хотя бы никому не навредит дома.

Примечание по поводу радио. В редакторе сценариев для радио указано, что оно дает +2 к морали за один TimeInterval. Если предположить один TimeInterval = 1 час, то получается, что за день (14 часов, с 6:00 до 20:00) можно набрать +28 к морали. Очень сомнительно… Более того, я пробовал выставлять +200 к морали, но никакого эффекта вообще не обнаружилось — ни за час прослушивания, ни за полдня. Настроение у персонажей было разное (обычное, опечаленное, в депрессии), но никаких изменений ни у кого также не было зафиксировано. Так что либо это баг и радио не работает (в плане повышения морали), либо для его воздействия на настроение персонажей нужны еще какие-то условия, которые не указаны в редакторе сценариев.

TraumaLimit

В редакторе игры у наших персонажей можно встретить параметр TraumaLimit (буквально «лимит травмы»). Никаких пояснений к этому параметру нет, но, судя по всему, это сумма всех моральных штрафов, которые получил персонаж в течение игры. В зависимости от TraumaLimit выбираются записи, которые персонажи оставляют в дневниках (оптимистичные или пессимистичные), а также концовка (хорошая, нейтральная, плохая).

Обновлено: 09.02.2023

Сценарий по-началу может показаться сложным, но на самом деле он легче, чем остальные. Всё дело в еде. Одному марко нужно питаться раз в 3 дня, а еды в локациях столько же, что и обычно. Плюс сосед в начале игры принесет 3 банки тушенки. Вот главные правила этого сценария:

  • никогда не оставаться на ночь, даже если вам ничего не нужно. При добыче ваш персонаж не заболеет и не будет ранен. Просто идите в безопасную локацию и сразу возвращайтесь назад
  • никогда не лезьте на рожон и не посещайте опасные локации. Я за 32 дня посетил всего 3-4 безопасные локации
  • прокачайте плиту, чтобы тратить меньше воды и дров на готовку. Готовьте впрок. То, что на плите, бандиты не украдут
  • тушенку ешьте в первую очередь
  • не берите в доме из шкафов то, что вы не используете прямо сейчас. То, что лежит в шкафах и кучах бандиты ночью не могут украсть
  • главная проблема этого сценария — депрессия. Не ходите в локации, где можно кому-то помочь (супермаркет, гараж и тд), если вы не в депрессии. Иначе потом будет тяжело из депрессии выйти
  • вы можете накопить много компонент и досок и вам не придется таскать их с собой: нужно построить вторую плиту для изготовления дров. Смысл прост. На верстаке заказываете изготовление дров из компонент, но не делаете. На второй плите заказываете изготовление дров из досок, но тоже сразу бросаете. В итоге, материалы пропадут из «ваших вещей» и их тоже не украдут. Когда компоненты и доски снова вам понадобятся, просто отменяете изготовление дров и всё вернется в рюкзак
  • я построил мышеловки, но они мне так и не понадобились. Не стройте мышеловки, слишком геморно найти 20 шестеренок, еды и так будет навалом
  • обменивайте всё ненужное на доски и компоненты: когда придут холода, нужно будет много дров
  • чтобы не замерзнуть, нужно 2 печки, одна из них должна быть прокаченной
  • коллектор для воды мне тоже не понадобился. Про всякие остальные «верстаки» я вообще молчу, они в этом сценарии не нужны

Как выйти из депрессии в This War of Mine?

В депрессии персонажи значительно медленней начинают двигаться. Для того, чтобы человек вышел из депрессии достаточно другого персонажа привести к этому и начать с ним разговор. У второго статус должен быть хорошим. После разговора депрессия сменяется печалью. Чтобы персонаж был в отличном состоянии духа останется лишь помочь другим людям, либо выпить кофе, либо покурить сигарету.Также статус депрессии может смениться абсолютным горем. В этом случае немедленно надо начать диалог между персонажами, поскольку данным вы не сможете управлять.

Как вывести из депрессии ребенка в This War of Mine?

Здравствуйте, в данной игре у вашего персонажа кроме нормально могут появиться ещё 3 статуса из них первый не несёт ничего отрицательного а два оставшихся должны вас приводить в опасение. Итак первый статус просто «опечален», второй » депрессия» и третий » разбит горем». Вот на втором статусе не много по подробнее: замедляет скорость персонажа, может прервать персонажа во время работы. Лечиться только путем разговора с другим персонажем у которого хорошее настроение. Но будьте осторожны, если другой персонаж тоже находиться в депрессии то ничего не поменяется.

Если вы увидели, что у персонажа-ребенка стоит статус «в депрессии», то ее лучше вылечить, иначе он не сможет нормально функционировать. у него замедляется реакцция, он становится медленным, не сможет выполнять работу и та далее. Чтобы избавиться от надоедливой депрессии, необходимо провести беседу с каким-либо персонажем, а лучше психологом. Но психологов в игре нет, поэтому просто общайтесь с жизнерадостным игроком, которым в скором времени выведет заболевшего из депрессии.Ему нужно рассказать о своих проблемах.

Комментарии

У меня в этом сценарии на 13 день пришел Бруно. Решил не пытать рандом, принял его сразу: вроде персонаж неплохой

Комментарии

Мои дауны все побежали. Остался только Бруно)))

Вылечил депрессию, тем что накормил и сделал сытым

Через 2-3 дня депрессия опять вернулась

Мы потеряли одну из карточек депрессии с уровнем 3-4. Владельцы игры, подскажите, пожалуйста, какие номера для эпилогов должны быть на 4 уровне депрессии (остались карточки с 208,208 и 458).

Настроение (депрессия)

Существует несколько уровней падения настроения персонажей:

  1. Опечален. Никак не отражается на персонаже.
  2. В депрессии. персонаж периодически приостанавливает деятельность, чтобы поныть.
  3. Раздавлен горем. Вы не можете управлять этим персонажем.

Поднять настроение можно диалогом или хорошими поступками.

Читайте также:

      

  • Как прокачать убийцу в медивал 2 тотал вар
  •   

  • Team fortress 2 как сбросить настройки
  •   

  • Майнкрафт как сделать гитару
  •   

  • Сколько будет стоить гта 5 в 2021 году
  •   

  • Игры как plague inc

Overview

Mood or morale is one of the many character’s state. There are many factors in the game that can affect a character’s mood, such as witnessing a traumatizing event, being in a state of crisis, and morale choice through neighbors events and events of locations.

A character’s moods have a complex level system and the worsts of which are Depressed and Broken, which lead to a character performing erratic actions such as suicide or leaving the shelter. However a depressed character’s mood can be changed by performing good deeds, being well fed or even witnessing others being content.

Mood levels

A survivor’s mood is measured by a scale of 100, divided into 5 visible levels. Below is a table listing each level of mood and its details.

Level of State Effect Cause Treatment Note
Content

(0-19)

— Character makes positive comments

— Increase movement speed

— Being fed at Normal state

— Performing good deeds

— Witnessing others being well fed or content

None Last for 1-4 days depend on characters and feeding
Normal

(20-39)

No effect None None This is the character’s default state
Sad

(40-59)

— Character makes negative comments

— Chance to trigger traumatic responses (eg insomnia, crying, fighting)

— Stealing or murder or knowing others did it

— Refuse to aid people

— Other in group suffers from Wound, Sickness, Hunger

— Other in group die

— Being hungry for certain characters

— Aid people

— Being Well fed

— Drink Alcohol or Moonshine

— Sleep at night from 1-2 days

Having Zlata in group makes sadness go away significantly faster
Depressed

(60-79)

— Same as «Sad»

— Slows down character movement

— Randomly pauses while taking actions

Similar to «Sad», but of higher intensity — Drink Alcohol or Moonshine

— Let other console/ cheer up

— Sleep at night from 1-2 days

— Others can help depressed characters to feed, heal

-Others can console depressed characters from Depressed to Sad

Broken

(80-99)

— Same as «Sad»

— Disabled all regular functions, unresponsive to player’s commands
— Not able to scavenge or guard

Similar to «Sad», but of much higher intensity — Drink Alcohol or Moonshine

— Let other console/ cheer up

— Sleep at night from 1-2 days

— Other must help broken character to feed, heal

— Other can console Broken character from Broken to Depressed

Events can add or subtract points and change how many points on this scale a survivor has, possibly changing their morale levels. Negative events such as committing atrocities, suffering from crisis states or watching fellow survivors suffer will add points; whereas positive events such as helping others, being well fed or being consoled by another survivor will subtract points.

It is important to note that even though a survivor’s point on the scale may change, their visible morale level may not necessarily change alongside that. For example, a negative event may add 10 points, causing a survivor’s mood to go from 45 to 55, therefore their morale level will still be displayed as «sad». This can explain why some survivors aren’t visibly sadder or more content in response to an event, even though they do react appropriately in their bios; or why the mood of a survivor doesn’t seem to improve after being consoled.

Mood-depleting Factors

Basically there are 3 factors that affect mood:

Witnessing a traumatizing event

  • Getting raided for many days
  • Witnessing other characters suffering from hunger, sickness or injury
  • Death of a group member
  • Character leaving group
  • Children not being cared for properly

Being in crisis states

  • Suffer from starving
  • Suffer from sickness
  • Suffer from injury.

Moral choice

  • Refuse to help a neighbor
  • Refuse to help civilians in certain locations (Garage, Hospital, SuperMarket …)
  • Stealing from unarmed civilians
  • Murdering unarmed civilians
  • Murdering certain thugs or bandits
  • Agreeing to help a neighbor robbing (Voyt)

Mood-boosters

  • Agreeing to help a neighbor
  • Agreeing to help a civilian in a certain location (Garage, Hospital, SuperMarket …)
  • Witnessing other characters being well fed or being content
  • Drinking Alcohol or Moonshine then sleeping at night.
  • Refusing to help a neighbor robbing (Voyt)
  • Letting other characters console
  • Stealing from military deserters (Ruined Villa) (Oct 2015 Currently not working. received no penalty for killing the soliders but had 2 characters go depressed from 2 days of robbing the empty house)
  • Being well fed
  • Have the following furniture: Enough Beds for everybody (Up to a maximum of 4), a Guitar with someone able to play it, enough chairs and an armchair as well as an radio and books for entertainment. The log will notify you of the state of the shelter to know what you will need. If Children are involved, then toys and entertainment must be provided for.
  • Children in a content or happy state

Addictions serve not only as a trading goods penalty but decrease the decay rate from content to normal.

Console proficiency

When characters get depressed, a dialogue icon appears above their head and other character can click it to console them. During the consoling, different dialogues appear for certain characters, which indicate their ability of successful cheering up. After the conversation, a certain number of points is subtracted for the consoled character, possibly improving their visible morale level. The exact number of points depends on the consoling character’s archetype. All characters need 3,5 hours to complete a consoling conversation.

It is unknown that whether consoling a broken character is harder than a depressed character or not.

Below is the characters’ archetypes and the number of subtracted points after their console speeches, which indicate their console proficiency.

Archetypes Characters Signs from dialogue of consoling Variant Subtracted points
Egoist Bruno, Emilia, Roman, Computer Specialist, Insurance Agent Hey [Name], listen to me

What do you want?

Just to remind you that you’re not alone here

Go away…

No! I want to make it through, and I need your help

…so stop crying and pull yourself together!

[Name], I can see you’re down…

…but we need to work together to make it

I doubt we’ll make it…

We won’t, if you don’t help. Come on! Get a grip!

Trying’s not good enough

Alright, stop pestering me already!

What do you want me to do?

4
Survivalist Anton, Arica, Marin, Irina, Pharmacist, Police Officer Please, [Name]…

…don’t give up

It’s so hard…to keep going…

I know. I know.

But we have to go on

It’s hopeless. But… I’ll do what I can

Hey [Name], sorry to bother you…

…but you can’t just sit there and cry

That’s none of your business

I didn’t mean to offend you…

…but you mustn’t give up

Don’t tell me what I must or mustn’t do!

Quit it! We have to help each other to survive!

6
Homie Pavle, Katia, Marko, Esma, Christo, Henrik, Malik, Photographer, Forester [Name], you can’t give up!

It’s hard, but we are in it together!

I…I know. But all this…

It’s too much for me

Yeah…things look grim…

…but I’m here for you if you need me

thank you. You are a good friend

[Name], you know you’re not alone in this.

Yeah…I just…

I don’t think we make it

If we are to make it…

…we must help each other, right?

…yeah

This mean we’ll be needing you, [Name]

Sorry. You’re right

I’ll try to pull myself together

10
Altruistic Zlata, Cveta, Boris, Adem, Psychologist [Name], you look really sad

you wanna talk?

No, I don’t

Ok then, we can sit together in silence

Oh come on, I don’t need your pity

I’m not leaving you until you talk to me

I know you’re suffering, [Name]

I’do anything to help you

Thank you. Pity you can’t, eh?

I just…I really wish I could

Sorry. And thank you. Really

Now go away

8
Kid Iskra, Ivano, Kalina, Lydia, Misha, Sergei 10

Overview

Mood or morale is one of the many character’s state. There are many factors in the game that can affect a character’s mood, such as witnessing a traumatizing event, being in a state of crisis, and morale choice through neighbors events and events of locations.

A character’s moods have a complex level system and the worsts of which are Depressed and Broken, which lead to a character performing erratic actions such as suicide or leaving the shelter. However a depressed character’s mood can be changed by performing good deeds, being well fed or even witnessing others being content.

Mood levels

A survivor’s mood is measured by a scale of 100, divided into 5 visible levels. Below is a table listing each level of mood and its details.

Level of State Effect Cause Treatment Note
Content

(0-19)

— Character makes positive comments

— Increase movement speed

— Being fed at Normal state

— Performing good deeds

— Witnessing others being well fed or content

None Last for 1-4 days depend on characters and feeding
Normal

(20-39)

No effect None None This is the character’s default state
Sad

(40-59)

— Character makes negative comments

— Chance to trigger traumatic responses (eg insomnia, crying, fighting)

— Stealing or murder or knowing others did it

— Refuse to aid people

— Other in group suffers from Wound, Sickness, Hunger

— Other in group die

— Being hungry for certain characters

— Aid people

— Being Well fed

— Drink Alcohol or Moonshine

— Sleep at night from 1-2 days

Having Zlata in group makes sadness go away significantly faster
Depressed

(60-79)

— Same as «Sad»

— Slows down character movement

— Randomly pauses while taking actions

Similar to «Sad», but of higher intensity — Drink Alcohol or Moonshine

— Let other console/ cheer up

— Sleep at night from 1-2 days

— Others can help depressed characters to feed, heal

-Others can console depressed characters from Depressed to Sad

Broken

(80-99)

— Same as «Sad»

— Disabled all regular functions, unresponsive to player’s commands
— Not able to scavenge or guard

Similar to «Sad», but of much higher intensity — Drink Alcohol or Moonshine

— Let other console/ cheer up

— Sleep at night from 1-2 days

— Other must help broken character to feed, heal

— Other can console Broken character from Broken to Depressed

Events can add or subtract points and change how many points on this scale a survivor has, possibly changing their morale levels. Negative events such as committing atrocities, suffering from crisis states or watching fellow survivors suffer will add points; whereas positive events such as helping others, being well fed or being consoled by another survivor will subtract points.

It is important to note that even though a survivor’s point on the scale may change, their visible morale level may not necessarily change alongside that. For example, a negative event may add 10 points, causing a survivor’s mood to go from 45 to 55, therefore their morale level will still be displayed as «sad». This can explain why some survivors aren’t visibly sadder or more content in response to an event, even though they do react appropriately in their bios; or why the mood of a survivor doesn’t seem to improve after being consoled.

Mood-depleting Factors

Basically there are 3 factors that affect mood:

Witnessing a traumatizing event

  • Getting raided for many days
  • Witnessing other characters suffering from hunger, sickness or injury
  • Death of a group member
  • Character leaving group
  • Children not being cared for properly

Being in crisis states

  • Suffer from starving
  • Suffer from sickness
  • Suffer from injury.

Moral choice

  • Refuse to help a neighbor
  • Refuse to help civilians in certain locations (Garage, Hospital, SuperMarket …)
  • Stealing from unarmed civilians
  • Murdering unarmed civilians
  • Murdering certain thugs or bandits
  • Agreeing to help a neighbor robbing (Voyt)

Mood-boosters

  • Agreeing to help a neighbor
  • Agreeing to help a civilian in a certain location (Garage, Hospital, SuperMarket …)
  • Witnessing other characters being well fed or being content
  • Drinking Alcohol or Moonshine then sleeping at night.
  • Refusing to help a neighbor robbing (Voyt)
  • Letting other characters console
  • Stealing from military deserters (Ruined Villa) (Oct 2015 Currently not working. received no penalty for killing the soliders but had 2 characters go depressed from 2 days of robbing the empty house)
  • Being well fed
  • Have the following furniture: Enough Beds for everybody (Up to a maximum of 4), a Guitar with someone able to play it, enough chairs and an armchair as well as an radio and books for entertainment. The log will notify you of the state of the shelter to know what you will need. If Children are involved, then toys and entertainment must be provided for.
  • Children in a content or happy state

Addictions serve not only as a trading goods penalty but decrease the decay rate from content to normal.

Console proficiency

When characters get depressed, a dialogue icon appears above their head and other character can click it to console them. During the consoling, different dialogues appear for certain characters, which indicate their ability of successful cheering up. After the conversation, a certain number of points is subtracted for the consoled character, possibly improving their visible morale level. The exact number of points depends on the consoling character’s archetype. All characters need 3,5 hours to complete a consoling conversation.

It is unknown that whether consoling a broken character is harder than a depressed character or not.

Below is the characters’ archetypes and the number of subtracted points after their console speeches, which indicate their console proficiency.

Archetypes Characters Signs from dialogue of consoling Variant Subtracted points
Egoist Bruno, Emilia, Roman, Computer Specialist, Insurance Agent Hey [Name], listen to me

What do you want?

Just to remind you that you’re not alone here

Go away…

No! I want to make it through, and I need your help

…so stop crying and pull yourself together!

[Name], I can see you’re down…

…but we need to work together to make it

I doubt we’ll make it…

We won’t, if you don’t help. Come on! Get a grip!

Trying’s not good enough

Alright, stop pestering me already!

What do you want me to do?

4
Survivalist Anton, Arica, Marin, Irina, Pharmacist, Police Officer Please, [Name]…

…don’t give up

It’s so hard…to keep going…

I know. I know.

But we have to go on

It’s hopeless. But… I’ll do what I can

Hey [Name], sorry to bother you…

…but you can’t just sit there and cry

That’s none of your business

I didn’t mean to offend you…

…but you mustn’t give up

Don’t tell me what I must or mustn’t do!

Quit it! We have to help each other to survive!

6
Homie Pavle, Katia, Marko, Esma, Christo, Henrik, Malik, Photographer, Forester [Name], you can’t give up!

It’s hard, but we are in it together!

I…I know. But all this…

It’s too much for me

Yeah…things look grim…

…but I’m here for you if you need me

thank you. You are a good friend

[Name], you know you’re not alone in this.

Yeah…I just…

I don’t think we make it

If we are to make it…

…we must help each other, right?

…yeah

This mean we’ll be needing you, [Name]

Sorry. You’re right

I’ll try to pull myself together

10
Altruistic Zlata, Cveta, Boris, Adem, Psychologist [Name], you look really sad

you wanna talk?

No, I don’t

Ok then, we can sit together in silence

Oh come on, I don’t need your pity

I’m not leaving you until you talk to me

I know you’re suffering, [Name]

I’do anything to help you

Thank you. Pity you can’t, eh?

I just…I really wish I could

Sorry. And thank you. Really

Now go away

8
Kid Iskra, Ivano, Kalina, Lydia, Misha, Sergei 10
Мораль

Мораль имеет огромное значение в выживании Вашей команды. Вся взаимосвязь очень сложна, и подсчитать ее полностью вряд ли получиться, так что лучше всего будет полагаться на свою интуицию и человечность. Мораль влияет на все Ваши действия, на весь окружающий мир, она буквально меняет все. При депрессии, выжившие потеряют надежду на лучшее, потеряют волю к борьбе, что сделает их более восприимчивыми к болезням, менее эффективными в бою… и еще целая куча других вещей. Имейте это в виду при решении сложных задач. Поднимайте настроение команде каждый раз, когда это возможно. Поднять настроение можно сигаретой, в случае если персонаж курит, помощью ближнему своему, (кроме случаев когда в команде много эгоистов), помощью другим персонажам, во время вылазок. Вариантов целое множество, но также имеется множество вещей которые будут мешать этому.

Есть три вида негативных эмоций в игре:

Грусть — Персонаж движется немного медленнее и становится менее отзывчив, причитает о своей нелегкой жизни.

Депрессия — Персонаж может остановиться в середине выполнения задачи и начать жаловаться, перемещение еще более замедленно. Перестает верить в выживание группы.

Разбит — Персонаж не в состоянии делать что либо, даже для самосохранения. Для избежания дальнейших негативных последствий персонажа следует утешить, это может сделать любой другой персонаж, поговорив, дав еды, сигарету, или кофе угнетенному персонажу. Если персонаж пробудет в таком состоянии длительное время (2-5 дней), то он может захотеть покинуть группу, попутно унеся любые припасы, покончить жизнь самоубийством, или напасть на других членов группы (как в случае Романа).

Раздражители понижающие настроение:
Некоторые Ваши действия будут огорчать как отдельных членов команды, так и всю команду, вот основные примеры таких действий:

• Кража предметов у других выживших, например у пожилых людей, или безоружных ( например, у бомжей).
При краже почти всех предметов наступит еще большее огорчение, так что если и воровать, то только самое нужное.
• Отказать в помощи соседям, особенно, если помощь нужна серьезно. В тоже время не все персонажи огорчаться, эгоистов, наоборот огорчит помощь соседям.
• Членов команды будут огорчать неудачи, раны и болезни других членов команды, чем сильнее неудача — тем сильнее огорчение.
Получения ранения или кража предметов у Вас, во время ночного дежурства. Согласитесь когда Вы еле держитесь на краю жизни и смерти, а Вас еще и обворовывают, это огорчает.

Действия резко снижающие мораль группы:

• Убить кого-то, особенно если жертва была безоружна.
• Смерть члена команды
• Поход одних и тех же людей, на ночной сбор, много ночей подряд.

Положительные стимулы
Есть много способов, чтобы улучшить настроение своей команды, тем самым поднять ее боевой дух.
Вот наиболее распространенные способы повышения настроения:

• Помочь соседям с проблемами, кроме случаев когда в команде много эгоистов.
• Прослушивание классической музыки по радио.
• Наличие сигарет и кофе (для курящих и пьющих кофе)
• Чтение книг, сидя на стуле или в кресле (такую команду не отдать, для того чтобы выжившие читали, необходимо чтобы был доступен стул или кресло и были книги, в таком случае члены команды сами начнут читать, когда у них будет свободное время.)
• Ночной сон
• Разговор с персонажем имеющим лучшее настроение (обычно над персонажами в депрессии и над сломанными персонажами висит символ диалога. Если оба персонажа имеют одинаковое настроение, это ничего не дает)
• Игра на гитаре (особенно если играет Злата)

Дополнительные примечания относящиеся к морали.
Некоторые персонажи имеют уникальную реакцию, то есть то, что обрадует других — может огорчить их, например Борис не любит читать, и Бруно не волнуют проблемы соседей. Так что лучше стараться следить за моралью группы все время, а не только в сложные времена.

Также полезным будет знать, что выпитый самогон помогает не стразу, персонажи которые становятся пьяными, останутся сломанными или в депрессии, но их нытье будет заменено плохим пением или даже хуже — плохими шутками. После сна у пьяных персонажей повышается мораль (если во время ночного сбора не произойдет что-то плохое). Если Вы хотите повысить мораль группы, выпив самогон, то лучше это сделать в конце дня.

Кроме того, высокая температура, также поднимает мораль.

Раны

Есть четыре категории ран.

Немного раненый — персонаж будет бегать и ходить немного медленнее. Иногда будет жаловаться на царапины, или небольшие раны.
Раненый — персонаж будет явно хромать при ходьбе или беге, также будет пытаться использовать лекарства, когда это возможно. В режиме ожидания, персонаж будет искать кровать или стул, чтобы сидеть или лежать на них.
Тяжело раненый — персонаж не в состоянии работать и будет очень сильно хромать. Если персонаж не используется в течение пары секунд, то начнет идти к кровати или стулу, жалуясь на кровотечение.
Смертельно ранен — персонаж едва может ходить, постоянно жалуется, должен быть установлен постельный режим.

Причины и лечение ранений
Причины могут быть достаточно просты: персонаж получил ранение во время ночной вылазки или во время охраны убежища. Тяжесть раны зависит от обстоятельств, при охране будет зависеть от защиты убежища, количества персонажей стоящих на вахте и количества оружия, при ночной вылазке будет зависеть от Ваших действий и того количества урона который Вы получите.

Если после ранения персонажа не лечить, и не выделять ему специальных условий, (например, без кроватей даже легкая рана со временем может привести к смерти), он может погибнуть. Раны можно лечить постепенно. Смертельно раненого персонажа, не вылечить за одну ночь, Вам придется долго за ним ухаживать и помогать ему. Лечение будет проходить таким образом: каждое утро, если предыдущим днем Вы дали персонажу лекарство, тяжесть раны будет уменьшатся, уменьшение будет проходить следующим образом: Смертельное ранение-> Тяжелое ранение-> Ранение-> Легкая рана-> полное излечение.

Для ран, нет никаких особых лекарств, только бинты и постельный режим. В идеале, если у Вас смертельно раненный персонаж, без каких-либо других заболеваний, перевязки и сна в теплом помещении, должно хватить, но это при учете отсутствия нападений на убежище. Если на Ваше убежище нападут, при наличии у Вас смертельно раненого персонажа то скорее всего он погибнет. Лечение одного смертельно раненного персонажа потребует от Вас довольно много бинтов. Теплая постель и ежедневная смена бинтов сделают свое дело спустя дня 3. Из-за всего этого, раненых лучше начинать лечить сразу, при этом обеспечивая им оптимальные условия, включая защиту, обилие пищи и тепло.

Также, в некоторых случаях, выздоровлению помогает моральная поддержка, то есть общение с больными.

Также в излечении больных Вам могут помочь в Больнице, для этого приведите раненого персонажа туда и поговорите с Медсестрой, она перевяжет Вам раны. Не известно сколько раз можно пройти лечение в Больнице. Также лечение будет невозможным в случае негативного отношения к Вам персонала больницы, так что лучше не воруйте у них.

Болезни

У болезней также четыре категории тяжести.

Немного болен — персонаж будет бегать и ходить немного медленнее. Иногда будет жаловаться на кашель, или головную боль.
Болен — персонаж будет явно хромать при ходьбе или беге, а также сильно кашлять, и будет пытаться использовать лекарства, когда это возможно. В режиме ожидания, персонаж будет искать кровать или стул, чтобы сидеть или лежать на них.
Тяжело болен — персонаж не в состоянии работать и будет очень сильно хромать. Если персонаж не используется в течение пары секунд, то начнет идти к кровати или стулу, жалуясь на кровотечение.
Смертельно болен — персонаж едва может ходить, постоянно жалуется, должен быть установлен постельный режим.

Причины и лечение болезней
Персонажи заболевают, как это кажется со стороны, полностью спонтанно. Однако есть список возможных причин для возникновения болезни, одной из этих причин является холод, чем холоднее в убежище, тем выше шанс заболеть у членов Вашей команды. Холод при отсутствии кровати с еще большей вероятность вызовет болезнь. Важно следить за тем, что говорят выжившие, они могут сказать о похолодании, или о том, что им стало холодно в убежище, также заранее о похолодании можно услышать по радио. Для избежания внезапного заболевания ночью, следует утеплять свое убежище и ухаживать за заболевшими и ранеными.
Также причиной болезни может стать голод: чем он сильнее тем выше шанс заболеть, в сочетании с другими факторами все только усложняется.

Можно вывести обобщение связанное со здоровьем, назовем его силой иммунитета. Эта сила является максимальной при сытости, при присутствии кровати, при нормальной температуре, наличии кровати и отсутствии ранений и больных персонажей в убежище. Все изменения будут ослаблять иммунитет, и чем слабее он будет тем выше шанс заболеть. Также это влияет на изменение тяжести болезни, при низкой силе иммунитета тяжесть будет расти, при высокой будет падать.

Лечение будет проходить таким образом: каждое утро, если предыдущим днем Вы дали персонажу лекарство, тяжесть болезни будет уменьшатся, уменьшение будет проходить следующим образом: Смертельная Болезнь-> Тяжелая болезнь-> Болезнь-> Легкая болезнь -> полное излечение.

Против болезней есть два вида лекарств — Травяные, их эффективность не 100%, однако это лучше чем ничего, они могут частично облегчить выздоровление и Настоящие лекарства, более дорогие, однако, и работают лучше. Имеют куда большую эффективность, поэтому тяжело больных и смертельно больных лучше лечить именно ими.

Идеальным рецептом полного и быстрого выздоровления является: температура около 20 градусов, сытость персонажа, прием настоящих лекарств и хороший сон.

Также согласно неподтвержденным данным, во время дождя или снега шанс заболеть выше. Эту вероятность можно понизить заделав дыры в стенах.

Еще один неподтвержденный путь передачи болезни — персонаж может заразиться от другого больного персонажа. Так что лучше будет изолировать больных персонажей в отдельной комнате.

Кто-то роптал что игра начинается зимой, на самом деле это немного лучше чем она наступит в середине игры. Можно сосредоточиться на добыче древесины, еды в начале игры и так навалом, а так в середине игры вам приходится искать древесину и лекарства, а не спокойно обыскивать локации в поисках еды, которой на тот момент остается все меньше и меньше.

Кстати заметил такую тенденцию, некоторые локации обчищаются не только вами, я говорю не только про супермаркет или подобные локации где появляются или проживают люди, а про остальные, например разрушенную многоэтажку вычистили на 100% после того как я её не посещал несколько дней. Также зачищеные локации, убил всех бандитов в церкви, первый заход почистил её на 32%, следующий день торговал с вояками и еще через день оказалось что она зачищена на 78%. Не знаю задумано ли так или же это просто баг, но иногда лучше полностью зачистить локацию, прежде чем открывать новую.

Про поиск оружия. Пистолеты попадаются почти везде. Шотганы в церкви, супермаркете, отеле, часто попадался на стройке. Автомат, если в церкви бандиты, то почти всегда у одного из них автомат, продается почти всегда на 2-3 неделю у военных. Если в супермаркете мародеры, один из них всегда вооружен автоматом, ну или же вам повезет найти там солдата.
Оружие ближнего боя, самое выгодно топор или же лопата, на крайняк нож. Всем оружием ближнего боя можно убить подкравшись вообще без проблем, но если же начинается заварушка, то выше перечисленные.

И еще немного про автомат, хоть и жрет патроны как америкос бургеры в макдаке, в бою против группировок не заменим. С 2-х очередей на средней дистанции вырезает противника и с броником и с каской. Единственное полезное оружие на дальней дистанции. И как это не странно самое выгодное оружие на ближней дистанции, когда к вам бегут 3-4 человека, дробовик вам не поможет, автоматом же можно сделать по очереди в каждого еще до того как она добежали (на заметку, при этом спугнув часть, так как большинство получая ранения ретируются, особенно те у кого нет огнестрела) и когда противник уже в упор, единственный полезный огнестрел, потому что только у автомата время стрельбы и урон проходят между атаками ближников, с тем же дробовиком, против ножа у вас просто не будет времени выстрелить между атаками. Ну а пистолет вообще бесполезен, в связи с высоким поглощением патронов и просто очень маленьким дамагом.

Ну и по ЛОКАЦИЯМ. Противники и лут.

Начальные локи: Разбомбленный дом, Покинутый коттедж, Вилла в руинах, Заброшенный дом. Всегда без противников, ресурсов не очень много. Тут даже нет смысла описывать.

Заброшенная школа. Ресурсов не очень много. Оружия нет. Населена безобидными бомжами, но модно спровоцировать обокрав парочку в конце.

Гараж. Всегда попадался сын с отцом, из ресурсов много материалов, но выгоднее торговать.

Ветхая трущоба. Много ресурсов, немного медикаментов, не оружия или еды. Бомж за подачку покажет тайник.

Дом для двух семей. Обычно пропускаю, не выгодная локация.

Церковь. Либо священник с паствой и не враждебный мародер в дальней части, вооружен пистолетом. Можно торговать, но не особо выгодно, лут из дальней части выноситься почти под ноль. Либо бандиты, тут без вариантов, вырезается под ноль. Из лута много оружия, всегда попадается пистолет, дробовик, около пары десятков патронов, если бандиты, то количество существенно увеличивается + естественно почти всегда автомат. Среднее количество медикаментов и провианта, огромное количество ресурсов.

Бордель. Довольно таки много всего, но предпочитаю торговать, слишком проблемно вырезать локацию.

Военная база. В избытке всего. Но опять же, тяжело вырезать, хорошо вооруженные солдаты в брониках. Всегда торгую.

Тихий дом, Тихая обитель. Красть особо нечего, мало еды, лекарств. Локи всегда пропускаю, добыча не окупает того, что все ходят понурые. Также и со всеми подобными локациями.

Супермаркет. Просто рог изобилия, навалом всего, в подвале почти всегда оружие и патроны. Почти всегда попадаются мародеры, у одного автомат. Вырезать не имеет смыла, трата патронов и здоровья. Сразу надо вынести все нужное с 1 и 2 этажа, в подвале все на замках, так что оттуда много не унесут. Либо солдат, убивается в стелсе.

Больница. Много ресурсов и медикаментов, мало еды и оружия. Много персонала, вырезать не выгодно, красть тоже достаточно рискованно. Почти всегда только торговля.

Стройполщадка. Тонны материалов, довольно много медикаментов, немного еды. Всегда попадаются гражданский и 2 солдата, у одного автомат, оба в брониках. Гражданского сколько не пытался спасти бесполезно, солдаты убиваются.

Гостиница . Открывается обычно одним из последних. Всегда огромное количество всех ресурсов. От 3 до 5 противников, вырезаются всегда. На верхнем этаже справа заложница. Идти туда советую только в полном эквипе, сколько раз пытался вырезать в стелсе, не удается. Так что эту локу беру только штурмом.

Снайперская развязка. При первом прохождении очень выгодно брать на миссию Павло (бегуна), если нет Павло сойдет любой другой, кроме Бориса, он слишком медленно бегает, словит 3-4 выстрела, если без броника, будет трупом . Пробегаем от начала до конца, прячась за укрытиями (памятник, остовы машин). Слышим выстрел, перебегаем, так до конца. Спускаемся в подвал, спасаем мужика на центре площади, в награду получаем 5 камушков. В локации много медикаментов, мало еды и ресурсов.

Рынок. Второй вариант снайперской развязки, 4 торговца, выгодно торговать. Многоэтажку советую не трогать, словите на себя агрессию и плакала ваша торговля. При наличии Кати (торговки), можно почти под ноль выносить нужные товары у торговцев, просто устраивая перепродажу между ними.
Ну вроде ничего не забыл.

В этом руководстве я постараюсь собрать максимум полезной информации по прохождению игры This War of Mine. В статье вы найдёте: описание героев, советы по выживанию, разбор крафта и ресурсов, а также многое другое. Тут всегда можно задать вопрос и поделиться собственным опытом.

this_war_of_mine-logo

Прошу вашего внимания. Если вы хотите получить максимум удовольствия от выживания, то я настоятельно рекомендую не заглядывать сюда при первых двух попытках познакомиться с игрой. Вся соль и весь смак заключается как раз-таки в изучении и борьбе с трудностями. Игровой мир не генерируется, и почти 80% событий будут повторяться из раза в раз. В гайде вы найдёте стони спойлеров, поэтому руководство и советы по прохождению This War of Mine писаны скорей для тех, кто решил перейти от знакомства к действию.

Статья находится на стадии «допила». Если есть желание помочь или поделиться информацией по какому-нибудь пункту, то милости прошу в комменты.

Основные правила игры

В городе идёт гражданская война. Район, в котором вы проживаете, оцеплен военными и постоянно обстреливается. На некоторых участках идут кровопролитные бои. В нашем распоряжении оказывается группа людей, что теперь не может выбраться из этого ада, как, собственно, и многие другие жители этого города. Основная цель игры – выжить (увидеть конец войне). Для успешного завершения игры нужно выжить (оставить хоть одного персона живым) чуть более 43 дней (но кто-то пишет, что и 46).

Ночью можно выбираться на поиски припасов и материалов для строительства и производства полезных в быту вещей. В путь идёт только один персонаж, пока остальные отсыпаются или сторожат дом от незваных гостей — бандитов. Всё в игре идёт на время. На дневные дела и на ночные походы нам дают ограниченное количество времени. Если днём просто наступает ночь, то если ночью закончится таймер, а «добытчик» не успеет вернуться до рассвета, то он попадёт в трудную ситуацию и ему сложнее живым и невредимым добраться домой.

This War of Mine 2014-11-17 22-04-56-24

Также в игре присутствует мораль. Она значительно усложняет процесс выживания, так как награбленное имущество, помимо шанса прожить подольше, принесёт ещё и моральные страдания, которые могут вылиться в ссоры, депрессии, драки и даже в отказ что-либо делать. Помимо этого, мораль складывается и из простых событий. Например, классическая музыка по радио немного снижает хандру, а холод, голод, или отсутствие сигарет (ну или кофе) может сыграть на понижение.

Убежище – наше всё

Нам всегда доступно одно и то же убежище. В нем мы проводим всё светлое время суток, и занимается домашними делами: крафтингом, готовкой пищи, укреплением дома, пьянством и разговорами по душам. Наше убежище – это главное пристанище нашей партии и сменить его до конца игры нельзя. В нём есть с десяток комнат, где расположены: главный верстак, ванная с медикаментами и холодильник, где хранится еда.

Убежище нужно защищать. По ночам в поисках наживы шныряют не только честные и миролюбивые граждане. Везде полно преступников и мародёров, что без раздумья силой заберут всю вашу еду и воду. И ладно бы просто ограбят, так могут же ещё и покалечить или вообще убить. Для укрепления (защиты) мы можем заколачивать дыры, ставить сигнализацию, а также выставлять вооруженную охрану на ночь.

This War of Mine 2014-11-18 17-36-56-66

Убежище нужно обустраивать. Без настройки кроватей, мебели, печек, ловушке для крыс, грядок, мастерских и прочих вещей пройти игру нереально. Персонажи требуют уюта, тепла, защиты и комфорта. Обустройка убежища позволит даже добывать часть самых необходимых ресурсов, таких как: воду, мясо (с крыс), траву для сигарет и даже овощи. В какой-то мере наша задача – добиться некой автономии. И это вполне логично, если участь, что все остальные ресурсы на карте строго ограничены.

This War of Mine: Игровые персонажи

Игровых персонажей в This War of Mine не так много. Мне встречались только вот эти:

  • Бруно – умелый повар, имеет маленькую сумку, но зато хорошо готовит, экономя часть ингредиентов. Может сэкономить даже сахар и воду на самогонке. Для поддержания морали требуются сигареты.
  • Павло – быстрый бегун и способен на хороший спринт. Также небольшая сумка и как «добытчик» всё же в приоритете. Если, конечно же, в команде другого персонажа с более вместительным рюкзаком, например, Марко.
  • Марко – опытный добытчик. Его сумка насчитывает 15 ячеек, что является очень неплохим дополнением. Он почти больше всех может вынести за раз, что делает его просто незаменимым.
  • Света – любит детей. Информации по персонажу пока мало…
  • Злата – мастер воодушевления. Это девушка способна быстрее и главное эффективнее привести в чувства потерянного (подавленного) персонажа. Информации по персонажу пока мало…
  • Антон – хороший математик. Информации по персонажу пока мало…
  • Арика – имеет навыки вора. Этот персонаж может тихо проходить многие участки, издавая намного меньше шума.
  • Роман – тренированный боец. Хорошо подготовлен в ближнем бою и возможно, меньше страдает, если ему придётся убивать, но это не точно. По информации от игроков, способен хорошо защитить дом от грабителей.
  • Катя – хорошо торгуется. Эта девушка может выторговать более выгодные условия при обмене. Проверено, её навык помогает получить у некоторых продавцов гигантские скидки, а если ещё торговать редкими вещами, то можно забирать у торгаша чуть ли не всю сумку. Мораль зависит от количества кофе в доме.
  • Борис — очень сильный и может нести 17 предметов, но почти не бегает. Лучше него никто не проносит безопасные участки. Имеет много здоровья.
  • Мейрин — игровой персонаж с умением качественно и экономно крафтить. На производство некоторых предметов тратит значительно меньше ресурсов.
  • Эмилия — юрист, повышает мораль персонажей при совершении плохих поступков. К примеру, при убийстве мирного жителя персонаж впадет в депрессию, с Эмилией будет просто опечален. Кофеманка. Рюкзак на 10 ячеек.

This War of Mine 2014-11-19 11-56-08-18

Количество игровых персонажей в команде зависит от случая. В начале, чаще всего, дают только трёх, но бывает и четверых. Комбинации персонажей фиксированные. Постепенно к вам могут прибиться ещё люди из списка выше. Максимум мне довелось собрать пять человек, но думаю можно и больше.

⇒ Попадающиеся стаки персонажей:

Игра начинается с теплого периода
1. Павло, Злата, Света, Антон
2. Павло, Бруно, Катя (лучшая группа)
3. Павло, Бруно, Марко
4. Роман, Бруно, Арика

Игра начинается с холодного периода
5. Мэйрин, Борис, Эмилия
6. Мэйрин, Арика, Катя

Еда и как правильно питаться

Еды в игре не так много, в смысле видов. Есть мясо, овощи и консервы. Еда влияет на несколько параметров персонажа. В первую очередь на производительность, голодные персонажи плохо работают. Также когда персонаж хорошо поел и имеет статус «сыт», то тут же получает небольшие плюсы к морали и производительности.

Мясо — обычный и можно сказать стандартный ресурс. Им вы питаетесь основное время и его можете добывать из крыс при помощи ловушек. Мясо можно приготовить в печке, да ещё и с овощами, чтобы порций было больше, но можно лопать и сырым. Мясо неплохо насыщает, снимая и повышая статусы.

Овощи — не такой качественный продукт, как мясо и поэтому насыщают хуже. Их нельзя готовить и можно только добавлять к мясу. Снимать и повышать статусы не может, по крайней мере за одну порцию. Может выращиваться на грядках дома.

Консервы — аналог мясу, только вот готовить их перед употребление не нужно, что делает их незаменимыми в голодные и холодные времена, когда нет ресурсов на печку или создания фильтров для воды.

Игровые события

В This War of Mine есть небольшой рандомизатор, который подгоняет игроку определённые события, представляющие собой некие испытания. Погода, война, грабежи – всё это будет в случайном порядке активироваться и длиться определённое количество времени. Узнать о приближающихся невзгодах можно при помощи радио. Там, как правило, за день или за два предупреждают о всех грядущих неприятностях. На данный момент мне попадались:

  • Грабежи – в районе усиливаются грабежи и разбой. По ночам повышается шанс быть атакованными бандитами и мародёрами. Атакующие, чаще всего, будут хорошо вооружены и серьёзно настроены, поэтому без хорошего оружия и надёжной вахты будет проблематично остаться в живых. Грабежи могут длиться больше недели, и набеги станут обыденностью, следуя один за другим. Крайне опасный период.

This War of Mine 2014-11-18 18-02-44-94

  • Зима – понижение температуры не такая уж и серьёзная проблема, но зима ограничит вас в добыче воды, так как на дождевой сборник перестанет работать и воду можно будет добыть только растопив снег, а на это понадобятся материалы. (Снег можно наковырять на улице, за дверью, растопить на кухне в плите). Зимой сильно понижается температура и без печек дом не протопить. Риски: заболеть, замёрзнуть намертво. Если считать, от начала падения температуры, то зима длится больше полутора недель. Опасный период.
  • Боевые действия – это событие перекрывает доступ к части локаций для ночных вылазок и они блокируются до конца сражений. Локации выбираются случайным образом, поэтому под запретом могут оказаться, как торговцы, так и самые «богатые» участки карты. Не самое опасное событие.
  • Дефицит — это событие активируется пару раз за игру и случайным образом поднимает цену каких-то ресурсов до заоблачной. К таким ресурсам относятся: сигареты, кофе и т.п. Дефицит может длиться долго, больше недели. Это позволяет в некоторых случаях разжиться припасами с минимальными затратами. Узнаётся как всегда по радио.

Времена года

Можно сказать, что в самой игре есть два сезона – зима и «не зима».

→ Зима. К несчастью, за недолгий промежуток времени мы обязательно натолкнёмся на зиму, это примерно неделя с лишним. Бывают случаи, когда с зимы вообще чуть ли не начинается игра. Зимой понижается температура и нужно отапливать дом, чтобы персонажи не заболели или не замерзли насмерть. Зимой становится проблематично добывать воду, приходится топить снег. Определяется зима по новостям из радио, а также по понижающейся температуре (индикатор сверху в углу слева). Чем бледнее индикатор, тем холоднее в доме.

Чтобы протопить дом зимой понадобится не одна печка, причем хорошо растопленная (материала на 4). Чем меньше в топке дров, тем ниже температура в помещении. На топливо ей подойдут почти все строительные материалы, кроме механических и электронных запчастей. Улучшенная печка лучше греет и может заменить две обычные. Поэтому при отоплении лучше полагаться на качество, а не на количество.

→ Не зима. В этот период температура держится в пределах нормы и дополнительные материалы на отопление не понадобятся. И всё же, иногда температура понижается достаточно низко, чтобы кто-то из ваших подопечных смог простудиться. Узнать всё это можно всё по тому же радио. В период «не зимы» вы всегда можете добыть воды с фильтра.

Защита дома от грабежей

Это не самая простая задача, но при этом она остаётся приоритетной почти на всё время игры. Из всего игрового промежутка, где-то ¼ — это набеги. Удручающая статистика. Такая неприятность сулит ранениями ваших персонажей, кражей ценных вещей (чаще всего еды, оружия, самогона и сигарет). Атаки делятся на несколько видов по опасности.

This War of Mine 2014-11-18 12-48-19-18

Плохо организованные. В них атакующие сами бояться вас больше, чем вы их. И чаще всего такой набег заканчивается ничем. При наличии любого вида оружия (даже лопаты или монтировки), отпор гарантирован и без последствий, в виде ранений.

⇒⇒Уверенный набег. К вам вторгаются уже подготовленные бандиты и они не отступят перед парочкой плохо вооруженных защитников. Чтобы отбиться от них понадобится хотя бы одно огнестрельное оружие, а на вахте должен находиться не один персонаж. Чтобы отбиться без последствий, вся группа должна быть вооружена и не только топорами и ножами.

⇒⇒⇒«Серьёзные ребята» Организованная атака. Если у группы нет огнестрела, а на посту стояло мало народу, то ранения гарантированы, а также вероятны большие потери продуктов. Отбиться без потерь можно только хорошо вооруженными и не дремлющими защитниками. На отражение атаки уходит прилично боеприпасов. Помню, даже по 10 шт. приходилось расстреливать. Если защищаться нечем – вынесут всё подчистую, оставив группу с серьёзными болячками и пустым холодильником.

Как правильно организовать защиту?

На самом деле тут нет ничего сложного. Схема проста: днём спим, а ночью сторожим. Главное, заставить почти всех ваших жильцов, что не уходят на поиски припасов, отправиться на вахту ночью. Для этого, на каждого персонажа должна быть своя кровать, где днём они смогут отоспаться. По началу, конечно же, это сделать трудно, да и не нужно, атак сначала мало, но как только вы перейдёте за две недели игры, могут возникнуть проблемы и лучше подстраховаться.

Помимо организации вахты понадобится и хорошее (стрелковое) оружие. Пока его нет, стоит озаботиться наличием хотя бы монтировки, лопаты и топора. Топор поможет разобрать всю ненужную мебель в доме и создать сразу пару баррикад. Этого вполне хватит, чтобы отбиваться первые 15 дней и в итоге добраться до огнестрельного оружия (пистолета, дробовика, автомата). Старайтесь следить, чтобы оружия хватало всем, это повысит шанс победить нападающих и не дать им ранить вас или забрать что-то из припасов.

Ресурсы, их виды, редкость, ценность, свойства

Видов ресурсов немного и запомнить, что и для чего, будет достаточно просто.

This War of Mine 2014-11-18 18-22-38-17

  • Доски – получается из мебели и в больших количествах валяется почти везде. Нужно для топки печей и крафта, а также улучшений. Тип: не редкий. Ценность: никакая.
  • Компоненты – добываются почти везде (в кучах мусора) и необходимы почти для всех крафтов. Могут быть использованы как топливо в печи. Тип: не редкий. Ценность: никакая.
  • Вода – добывается с коллектора дождевой воды и иногда находится в помещениях и мусоре. Нужна для приготовления еды и напитков. Тип: редкий. Ценность: умеренная.
  • Мясо – единственный производимый тип еды. Готовится с водой в порцию пищи. Добывается с ловушек. Тип: редкий. Ценность: хорошая.
  • Овощи – ещё один тип еды. Служит дополнением к стандартной порции, удваивая количество и давая больший эффект насыщения. Могут быть выращены на грядках дома.
  • Патроны – находятся у вооруженных людей и иногда в домах и складах. В игре всего один тип патронов на все стволы. Могут быть изготовлены в домашних условиях. Тип: очень редкий. Ценность: хорошая.
  • Самогон – производимый ресурс. Служит для заглушки чувства вины или как деньги. Крафтится из воды и сахара. Тип: редчайший. Ценность: очень высокая.
  • Консервы – это второй тип еды. Для употребления не требует готовки. Является валютой в игре. Тип: редчайший. Ценность: высокая.
  • Бинты – ими можно лечить ранения (правда, со временем). Собираются из трав и спирта. Тип: редчайший. Ценность: высокая.
  • Запчасти от оружия – при помощи них собирается почти всё оружие в игре, а также чинится поломанное. Тип: редкий. Ценность: умеренная.
  • Удобрения – нужны для выращивания еды и травы. Тип: редкий. Ценность: умеренная.
  • Запчасти – нужны для апгрейдов и улучшений. Требуются для создания техники. Тип: очень редкий. Ценность: высокая.
  • Электрически детали – при помощи этих запчастей строится почти вся особо редкая хрень (термометр, сигнализация, миксер, лампа). Тип: редкий. Ценность: высокая.
  • Травы – это обычные травы, которые можно использовать при готовке, создании лекарств и «курева». Можно выращивать дома на грядках. Тип: не редкий. Ценность: низкая.
  • Кофе – горячий напиток, способный успокоить. Тяжело найти. Тип: крайне редкий. Ценность: очень высокая.
  • Сигареты – заменяют деньги, наряду с самогоном стоят очень дорого. Можно делать дома из табака. Тип: крайне редкий. Ценность: очень высокая.
  • Самокрутка – обычное самодельное курево, делается дома из обычных вонючих травок. Тип: редкий. Ценность: умеренная.
  • Спирт – чистый спирт. Всегда на вес золота. Тип: хрен найдёшь. Ценность: заоблачная.
  • Драгоценности – это украшения, цена которых стала смехотворной при военном положении. Но при этом за них ещё можно выменять что-то ценное. Тип: хрен найдёшь. Ценность: очень высокая.
  • Таблетки – помогают бороться с болезнями. Намного эффективнее, чем травы. Тип: хрен найдёшь. Ценность: очень высокая.
  • Травы и лекарства – помогают бороться с недомоганиями, серьёзный жар не собьют, но простуду вылечат. Тип: редкий. Ценность: высокая.
  • Книги — их можно читать и при необходимости затопить ими печку. Тип: редкий. Ценность: низкая.
  • Термометр – крафтится в улучшенном базовом верстаке.
  • Миксер — крафтится в улучшенном базовом верстаке.
  • Лампа — крафтится в улучшенном базовом верстаке.

Производство и автономия

Добиться полной автономии нельзя. Как не старайся, выходить за ресурсами нужно, да ещё желательней каждую ночь, ещё и без улова домой не приходить. Но всё же часть припасов можно мастерить дома, чтобы оградить себя от ненужных вылазок, а следовательно и риска. Первым делом нужно запастись водой и научиться мастерить фильтры. Вода нужна почти везде, от готовки, до варки самогона. Жажды в игре нет, но без воды всё равно туго.

Также можно производить мясо, расставляя ловушки для крыс в подвалах. Можно начать выращивать на грядках табак для сигарет, или даже овощи для вкусной похлёбки. Производить можно также и патроны или оружие, но на них понадобятся ингредиенты извне.

This War of Mine 2014-11-18 18-07-48-54

Список производимых дома вещей:

  • Вода (нужны фильтры) – при помощи приспособления для добычи воды и одного фильтра можно получить 4 ед. этого ресурса.
  • Мясо (нужна приманка) – вы строите клетку, а потом кладёте что-то внутрь и ждёте. По истечении определённого срока (он всегда разный) вы получите два куска мяса.
  • Травы (нужны удобрения) – строим грядку и выращиваем в ней нужные ресурсы. Нужны удобрения.
  • Самогон (нужна вода и сахар) – через устройство пропускаете сахар и воду, в итоге получаете бутылку самогона.
  • Топливо — из дерева или компонентов получаются дрова для печки, плиты и самогонного аппарата. Можно также сжечь книги.
  • Патроны — нужны гильзы, порох и т.п. Делается на улучшенном верстаке.
  • Сигареты — собираются из табака, махорки и травки. Просто курево и деньги на черный день.
  • Бинты — для этого нужен спирт и травы. Спирт почти не найти, пару раз за всю игру.

Всё оружие

Огнестрельное: пистолет, ружьё, автомат.

  • Пистолет — слабый и не самый эффективный способ убить кого-то. Можно найти и починить, купить у торговцев.
  • Ружьё — помогает убить врага на ближней дистанции. О-о-очень эффективно в ближнем бою. Всем по два выстрела максимум. Можно найти и починить, а также купить у торговцев.
  • Автомат — позволяет успешно перестреливаться на дистанции. Не так силён и на него нужно слишком много боеприпасов, но если нужно замочить много народу на дистанции.
  • Автомат со снайперским прицелом — находится у снайпера на локации стройка. Со средним шансом может упасть при убийстве стрелка.

Ближний бой: топор, фомка, лопата, нож.

  • Топор — рубит хорошо и с двух ударов гарантирует смерть врага. Исподтишка убивает с одной атаки.
  • Фомка — слабее, но ею ещё можно ковырять двери. Исподтишка убивает с одной атаки.
  • Лопата — тоже сильна и двух ударов всегда хватает. Ею ещё можно скапывать кучи мусора (преграду). Исподтишка убивает с одной атаки.
  • Нож — бесполезен в быту, но помогает обороняться или убивать из тени.

Мораль, как работает, принципы

Все персонажи без исключения в This War of Mine имеют свой уровень морали. Кто-то больший, кто-то меньший, но абсолютно все будут реагировать на происходящее с точки зрения «человечности», если так можно сказать. Каждый поступок и каждое решение ведут к определённым последствиям, которые в дальнейшем могут привести укреплению морали или же падению.

Например, вы помогаете голодающим детям и их матери и жители вашего дома рады, что смогли помочь им. Но если вы не пожелаете, то на всех накатит хандра. Таким же макаром отыгрываются и все прочие сцены. Помогаете девушке избежать изнасилования и получаете плюс в карму, если нет, то «добытчика» начинают терзать муки совести. Настакиваясь, неприятные события могут перевести в состояние «опечален», а дальше в депрессию, что приведёт к полной потере контроля над персонажем. Если дело усугубится, то персонаж начнёт отказываться от еды, медленно умирая у всех на глазах, ещё сильнее нагнетая обстановку.

This War of Mine 2014-11-18 19-57-08-33

Вар оф майн: руководство по выживанию

Также стоит упомянуть и то, что грабёж и убийства (даже ради защиты) не самым лучшим образом сказываются на общем уровне морали. Если вы начнёте действовать, как простой бандит или мародёр, то часть группы не захочет поддерживать вас, возможны драки, а там недалеко до ранений.

У каждого персонажа есть свои слабости и свои потребности. Кто-то курит и если сигарет не будет очень долго, то его статус переходит до «опечален». Если кто-то привык кофе, которого потом не станет (война же), то и его статус перейдёт в состояние «опечален». На мораль влияют также: домашняя утварь, температура, защищенность дома, количество мебели (кроватей) и прочее. С полным отчетом о состоянии ваших «симов» можно посмотреть в меню.

Разность взглядов на некоторые ситуации также приводит к конфликтам. И на все события почти каждый персонаж реагирует по своему. Решили сделать доброе дело и отдать последние медикаменты детям — готовьтесь получить не только + в карму. Кто-то вполне может расстроиться такой расточительностью. В этом плане можно сказать, что часть героев имеет разные моральные принципы и это сказывается на игре при принятии решений.

Что делать, если мораль снижается?

1. Прекратить её понижать! (Ваш Кеп) Хватит грабить, убивать и воровать. Это первое условие выздоровление и смены статуса «депрессия» хотя бы на «опечален».

2. Дальше стоит осмотреть дом на наличие мебели. Уют — ключ к моральному здоровью.Чем больше кресел и стульев, тем лучше для вашей общины.

3. Корми до параметра «сыт». Этот пункт поможет не только быстрее залатать простые раны, но и душевные тоже.

4. Дневной сон. Каждого хандрящего стоит аккуратно уложить в кроватку и не дёргать по пустякам.

Стелс и бой

Если уж дошло дело до войны, то стоит знать, как быть в таких ситуациях и чем лучше защищаться. Первым делом хочу напомнить, что наша задача – выжить, а не замочить всех. А, следовательно, не обязательно ввязываться в потасовки и рисковать своей жизнью. Далее, стелс – основа прохождения. Не умея прятаться и ходить тихо (правильно) тяжело обшарить часть локаций.

Перейдя в режим боя (переключившись на оружие) вы можете наносить удары врагу в зоне досягаемости или совершать выстрелы из оружия. Если сделать атаку из-за угла, то врага можно убить сразу же, если в руках есть оружие. Зайдя за угол, просто дождитесь мимо проходящего врага и нажмите атаку, когда иконка пожелтеет. Атаковать из стрелкового оружия можно на расстоянии. Просто кликните по врагу, на котором есть прицел. Бой можно вести из-за укрытий. Присядьте за него при помощи иконки, а потом стреляйте. Это уменьшит шанс получить пулю.

Лучше не пытаться бежать на противника с огнестрелом имея только нож или топор. Вы вряд ли успеете добежать, все атаки лучше делать исподтишка. Также стоит учитывать, что оружие ближнего боя не всегда убивает, а кулаками так вообще тяжело свалить врага. Там шанс 50/50, либо вы ему врежете, либо он вам. Только если у него есть ствол и он оттолкнул вас – это 100% смерть.

This War of Mine 2014-11-18 13-21-23-11

This War of Mine: Советы по прохождению (выживанию)

Для начала стоит понять, что сохраняется игра только после вашего возвращения домой. Если вас убивают или вы получаете ранение на задании, то просто выйдите в меню и переиграйте день. Это не совсем честно, но играть «залпом» понравится далеко не всем.

  1. Чем больше ресурсов вы соберёте, тем быстрее расстроитесь и начнёте пожинать плоды своих трудов. Первым делом строим верстачки, плиты и места ночлега. Кровати нужны, чтобы днём позволять ночным дежурным выспаться пред следующей сменой. Собрав ресурсов на оружие, крафтите топор и им разбирайте все шкафы в доме. Это позволит заколотитьсяс от бандитов.
  2. Несите только нужное, не старайтесь сносить припасы только опираясь на их ценность. Это не dayz и всё, что вы не собрали, останется лежать на том само месте. Если нужны кровати – ищите материалы, если нужно оружие — детали.
  3. Начинайте добывать воду и варить самогон с первых же минут игры. Клепаем фильтры и варим чачу, она в дальнейшем станет лучшей валютой в обмене на продукты, оружие, патроны и прочие полезные вещи на армейском блокпосту. Но одну бутылочку всегда нужно держать для себя, вдруг кто-то начнёт сходить с ума. Бухнёт разок и сразу станет легче.
  4. Не старайтесь сразу запастись мясом и тем более не нужно откармливать ваших подопечных до максимального состояния. Они отлично ходят и так, будучи голодными, а вот когда будут сильно голодными, можно выдать одну порцию.
  5. Собирайте консервы – это самое ценное в игре! Если бы не консервы, то дожить до конца зимы будет проблематично. Также они помогут на финальной неделе дать фору, если вы уже довели своих подопечных до состояния «зомби» и они ели двигаются, уж не говоря о готовке и крафте.
  6. Убивайте только бандитов – не вздумайте убивать или грабить мирных людей. Это можно делать только от полной безнадёги, когда у вас уже жрать нечего и вот-вот кто-то отойдёт к праотцам. После такого похода будет гарантировано понижена мораль, и часть ваших персонажей откажется подчиняться.
  7. Не торгуйтесь с приходящим на дом барыгой! Ну, или не покупайте у него много. Нужно десять дерева? Меняйтесь. Нужна еда и медикаменты, тогда лучше сходить к другим торговцам. Его цены высоки и он никогда не меняется по выгодным расценкам.
  8. Добивайтесь автономии. Стройте ловушки на крыс и ставьте их в подвале. Две ловушки вполне справляются с поддержанием ваших подопечных свежим мясом. Овощные грядки – это прибыльно. Самогон – это прибыльно. Единственное, что не имеет практической ценности – патроны. Чем больше патронов у вас в инвентаре, тем охотнее шмаляют ваши охранники по мародёрам ночью. Если будет лежать пять патронов, то им этого хватит, чтобы отбиться. Если будет десять – они все их и израсходуют.
  9. Если кого-то начали лечить, то не гоняйте уж его по бытовым делам или тем более на вылазки. Сон, еда, травка – основа выздоровления. С бинтами та же бадяга. Замотались – спите спокойно, пусть остальные ходят и дежурят.
  10. Не собирайте большую команду. Да, впятером жить проще и защищаться легче, но и еды на всех будет тяжело собрать. Если кто-то начнёт болеть, то это вообще абзац. К тому же часть людей всегда потребляет внутренние ресурсы: кофе, сигареты и пр. Зачем всё это, когда их можно поменять на консервы и патроны, а потом спокойно жить пару дней. Приходящего к вам в дом всегда нужно оценивать с точки зрения полезности.
  11. Если кончилось дерево и на локациях больше не лежит, то берите топор и идите рубить мебель.
  12. Ладонь — иконка, говорящая, что можно поднимать предметы. Рука поднимающая предмет указывает, что вы метите на чьи-то вещи — воруете.
  13. Лучше одна улучшенная печка, чем три буржуйки.
  14. Если открыта локация рынок на площади, то вы можете поторговаться и наменять кучу полезностей, т.к. стоимость у каждого продавца на свой материал уникальна. Пример, за бинты один даст чуть ли не две банки тушенки, в то время как второй готов поменяться одну банку на тот же бинт.

Помощь людям и её последствия

На протяжении игры вам не раз придётся принимать решения от которых зависит судьба других жителей города. Чаще всего это будут просьбы дать лекарства, еду или ещё что-то полезное. Иногда вас будут просить помочь перевязать раны, защитить дом, разгрести завалы и прочее. Это отнимет у вас одного работника, который около суток будет занят другими делами.

Помимо положительных эмоций, вы всегда можете получить что-то от своих добрых дел. Игра награждает «самаритян» и если помогать всем без разбору, то рано или поздно до вас дойдёт награда в виде патронов, еды, медикаментов и прочего. Поэтому пренебрегать помощью стоит только в крайнем случае, когда у вас остался последний «боец» и деваться вам просто некуда. Кстати, всегда можно отложить помощь и человек вернётся и попросит позже.

This War of Mine 2014-11-18 17-24-31-96

Игровые локации и события

Информацию по локациям собираю опираясь на свой опыт. Часть локаций может быть недоступна на разных этапах прохождения, а также бывают случаи, что некоторые места так и не разблокируются до финала.

Разбомбленный дом — безопасное место, где полно всякого хлама. За три захода можно вынести почти всё, есть запертые двери. Без фомки или отмычки никуда.

Церковь святой Марии — на этой локации могут быть два события. 1 Бандиты убили священника и захватили место. 2 Священник жив и торгует. Запасы лута хорошие.

Ветхая трущоба — здесь не было замечено врагов. Только один бомж, которому не хватает еды. Если принести ему поесть, то он покажет тайник. Есть закрытые помещения понадобится фомка или отмычки. Тут очень много стой материалов.

Супермаркет — в магазине могут произойти два события. 1 на женщину нападёт солдат и попробует изнасиловать, если ей помочь, то герой получит + к морали. 2 На месте будут вооруженные люди, но они не окажутся агрессивными и позволят обыскать магазин и вам, тогда, правда, после возвращения тут почти ничего не останется. Есть закрытые помещения понадобится фомка или отмычки.

Тихий дом — здесь находится один дом, где проживает пара. Они не враждебны, но будут защищаться, если вы проникните внутрь. Обокрав их, вы получите «-» к карме. Запасы провизии тут хороши и есть куча полезного хлама.

Разбомбленная школа — внутри могут быть ополченцы или бомжи, но в любом случае тут безопасно. Ополченцами можно поторговать, бомжей можно просто обобрать. Имеются хорошие запасы не на один забег. Есть и закрытые помещения.

Гостиница — в ней можно наткнуться на вооруженного человека, возможно маньяка. Также рядом могут оказаться его вооруженные соратники. Стреляют они без предупреждения. В конце комнаты есть заложник, которого они могут убить, если затянуть со спасением.

Армейский блокпост — у военных есть хорошие товары и они отлично меняются на алкоголь. Если вы пришли поторговаться, то опасность вам не угрожает.

Центральная площадь (снайперская развязка) — на это локации возможно два варианта событий. 1 Здесь будет расположен рынок, где можно купить абсолютно всё. 2 улица будет под прострелом снайпера и придётся передвигаться перебежками, чтобы достичь дома. Также во втором случае можно помочь раненому у статуи. Для этого добегите до дома, а потом пройдите по канализации и сломайте дверь. Спасенный даст припасов. Локация богата и если тут будет снайпер, то можно из раза в раз возвращаться за припасами всех типов.

Стройплощадка — тут во обоих случаях будет опасно. 1 Тут окажутся двое военных, что попытаются убить одного человека, если вы пойдёте дальше, то и вас тоже. 2 Теперь вас ждёт двойка снайперов, что работают по другой локации. Они вас не видят, но от этого безопасней обыск локации не становится. Много материалов и оружия.

Гараж — в разрушенном доме живёт семья. Они торгуются и им очень нужны лекарства, за них могут отдать чуть ли не все. Их можно ограбить, если взять пилу и пройти по крыше, но мораль сразу пойдёт в минус.

Малая обитель — это многоэтажное здание. На этой локации может быть два события. 1 Там внутри будут ходить пьяные бандиты и стреляют они без предупреждения. 2 Тут окажется группа торговцев, прямо на входе может сидеть торгаш.

Бордель — в нём вы можете найти торговца, что обменивает множество товаров, даже оружие. Цены не самые лучшие, но ассортимент впечатляет.

Склад — тут обитают бандиты. По локации раскидано куча всего полезного, но пока вы всех охранников не повалите, собрать всё будет нереально. Так, место очень сытное и здесь куча всего валяется.

Дом для двух семей — две части дома соединены проходом с решеткой. Есть два вида событий. 1 В одной части нет никого, во второй живут люди. От страху могут и пострелять. 2 Где-то ходит убийца и все жители второй части дома стреляют без предупреждения, хотя и не все вооружены огнестрелом. Место сытное и хлама тут полно.

Разрушенная вилла — в этой локации есть множество припасов, но за них в любом случае придётся попотеть. Их охраняет либо пара мирных граждан, что готовы сражаться за них или дезертиры, у которых есть оружие и они не задаются вопросами, а сразу стреляют на поражение.

Больница — сколько я тут не был, всегда у входа стоит вооруженная охрана и не задаёт лишних вопросов. Возможно, там есть что-то полезное, но воевать с группой хорошо укомплектованных врагов не самый лучший варианта. Идти сюда можно только в самом крайнем случае. Игроки сообщают, что если прийти очень сильно раненым или больным, то вас могут полечить бесплатно.

Спасибо всем, кто откликнулся и внёс свою лепту в руководство. С Вашими советами, рекомендациями и замечаниями получился отличный гайд, способный помочь пройти игру всем.

КатегорииГайды и прохождения

Решили поиграть в шедевр от 11 Bit Studios сейчас, в столь непростые времена? Тогда к вашим услугам тематические гайды, которые помогут лучше освоиться с механиками. Рассмотрим, как в This War of Mine вывести из депрессии персонажей, судьбы которых вы отслеживаете. Это интересно, поскольку герои чутко переживают происходящее.

Когда протагонистов настигает депрессняк (что немудрено в складывающихся условиях), они медленнее передвигаются по локациям. Поэтому другому персу необходимо начать с ними общение. В противном случае вы получите массу проблем, связанных с заторможенностью. После того, как разговор завершится, наступит этап печали.

Дополнительно повлияют различные транквилизирующие и мотивирующие вещества. Например, кофе или сигареты. Если увидите надпись «Абсолютное горе» или соответствующий символ, следует побыстрее подискутировать с героем. Иначе он способен завершить свой жизненный путь самым непредсказуемым образом. В этом случае развитие кампании пойдёт по негативному пути.

this war of mine прохождение

На настроение влияют многочисленные события, происходящие в кампании. Положительно на эмоциональном фоне скажется качественное питание, постоянный и регулярный сон, а также наличие развлечений. Это справедливо для детей и взрослых, что мотивирует активнее изучать локации, искать припасы и прочие полезные элементы окружения.

Важно отметить, что прохождение хита от 11 Bit Studios предполагает постоянный поиск компромиссов. В ряде ситуаций найти универсальное и наилучшее решение невозможно. Приходится выбирать меньшее зло, как любит говорить Геральт из Ривии.

Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено. Комментарии закрыты ввиду невозможности их модерации.

GNB-Gamer

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • This resolution is not applicable to the full screen mode pes 2009 как исправить
  • This war of mine андроид ошибка
  • This project contains expression error after effects
  • This virtual machine requires avx2 but avx is not present как исправить
  • This program requires windows service pack 1 or later как исправить на виндовс 7