Тотал вар вархаммер магическая ошибка

Невидимые потоки магической энергии, называемые Ветрами Магии, способны искажать действие физических законов материального мира, и могут придавать вещам форму, которая не смогла бы существовать без их влияния.

Если заклинание кажется бесполезным — значит, его неправильно применяют…

Konkor

Навигация

Примечания

  1. ОЧЕНЬ ВАЖНО. Для применения улучшенной версии заклинания(если она у вас доступна, то снизу-в центре в иконке заклинания в окне справа где отображены заклинания есть две маленьких стрелочки вверх) нужно ДВАЖДЫ НАЖАТЬ на применяемое заклинание. При втором клике стрелочки снизу засветятся, а при наведении на дваждыкликнутую иконку будет отображаться описание уже улучшенного а не базового заклинания. Можно применять. Вы молодец.
  2. Бафающие и Дебафающие заклинания чаще всего применяются единоразово по тем, кто стоял в зоне действия в момент каста.
  3. Заклинания часто рассматриваются в усиленном виде. Не всегда улучшенная версия будет эффективнее чем не-улучшенная. В кампании на этот счёт есть нюансы в виде скидок, но в мп улучшенные версии применяются с большой осторожностью.
  4. Атакующее заклинание применяемое на стену при применении над воротами будет наносить урон как стоящим сверху, так и стоящим снизу. Большей части эффектов в игре функцию применения на платформы отключили, но чего только в игре не встретишь…
  5. На самом деле большая проблема некоторых школ магии в том, что у многих фракций они появляются в середине игры. Например колдуны клана Эшин, или маги империи в строениях 4 уровня. Из за чего вам может и не захотеться нанимать их, т.к будут иметься уже прокачанные за это время, проверенные герои.
  6. Большая часть наносящей урон магии практически не работает на крупных юнитах. (даже кавалерия вполне себе переживет вашу боевую магию… Если это не ветер смерти или залп Кроака третьего уровня, не говоря уже о каких-нибудь Фимирах или Драконах, хотя при охоте на единичные юниты есть исключения, вроде янтарного копья, окончательной трансмутации еще пары заклинаний, которые впрочем всё равно критическим залпом дракона не повредят.)
  7. Магическая ошибка. Причина, по которой ваш маг на пегасе потерял половину ХП при полном отсутствии у врага стрелков. Наносит вполне сносный урон по магу. Мага без транспорта в случае магической ошибки опрокидывает с ног, тем самым прерывая каст заклинания типа «магический выстрел»
  8. Как показывает практика, орки менее уязвимы к магии, чем гномы из за разреженности строя.
  9. Натиск отряда с ужасающим видом, вроде грифона или кавалерии под свойством рыцаря ужаса, ближе к концу боя может обратить в бегство отряды противника, страх считается игрой близким к простому бегу от низкой дисциплины, так же подрывая боевой дух союзников, склоняя их к такому же бегу от страха. Если в армии нет никого с иммунитетом к психологии, возможен мгновенный уход в красный флаг всей армии. (Страх = -8 дисциплины всем в радиусе 20м. Ужас = мгновенный побег для любого отряда в радиусе 5м от носителя ужаса, если у попавшего в радиус меньше 13 дисциплины. Между тем, чтобы увидеть ужасающий отряд рядом и начать бояться проходит примерно от 0.1 до 3 секунд.)
  10. Заклинания типа «Вихрь» можно условно разделить на 2 типа. Блуждающие и стоячие. Использование блуждающих заклинаний это рулетка, вихри склонны лететь в сторону от кастующего притом не прямо, а по большей части в одну из сторон. Однако и в этой категории есть свои «выдающиеся личности». Использование заклинаний огненного вихря и проклятия дурной луны – русская рулетка, ибо эти заклинания могут вернуться обратно. *особенно на осадах* В среднем, стоячие вихри будут предпочтительней. Движущимся вихрям, можно задавать примерное стартовое направление. Они в любом случае крайне своевольны, но есть некоторый шанс, что они полетят в заданном вами направлении есть… (так работало в 2. в 3 это сломали. Надеемся, что починят.)
  11. Заклинания типа «Магический выстрел» являются предметом самых жарких споров и одним из самых больших разочарований. Большой проблемой является еще и то, что в способностях и предметах почти всегда заключены неулучшенные версии навыков, ввиду чего огненный шар, визитка этого типа магии, не показывает себя сколько-либо приемлимо.  + не самая высокая точность. Не стоит считать их однозначно плохими и бесполезными, даже глядя на их описание в таблицах ниже.
  12. Все заклинания типа «Ветра» косят. Косят жестоко и безб№жно. Притом все по разному. (косоватость заклинаний с малой дальностью, вроде маятника полумесяца или зова разрыва незначительна, но отмерить, как далеко они продлятся бывает непросто, ввиду чего возможны казусы, вроде недолетевшего до врага заклинания)
  13. Большинство воздействий на силу оружия влияют именно на урон небронебойный. (есть гипотеза, что они влияют на тот урон, которого больше)
  14. В кастомных боях у некоторых легендарных лордов на магию есть скидка в несколько единиц, на это влияют взятые легендарные предметы.
  15. Минимальной дальности каста заклинаний нет.
  16. Если манакост заклинания равен нулю, то оно перемещается из категории «заклинания» в категорию «навыки» (прям перемещается иконочка) и при прокасте не будет активировать пассивные способности школ. (в 3 это частично пофиксили, но не у всех.)
  17. От патча к патчу бот умнеет. Если на релизе второй части бот не показывал ничего интересного, кроме регулярного каста варп-молний в толпу, то теперь у него бывают прозрения. От комбинации воющего варп-ветра с пулемётами, до экзотичных вариаций «Сеть Аминтока»+»Комета Касандоры» в исполнении Лорда Маздамунди. Из хорошо колдующих магов в исполнении бота стоит отметить серых провидцев школы разрушения, Вуррзага, Малекита и Маздамунди. Лучше всех колдуют безымянные серые провидцы. Абсолютно вне конкуренции. Но в целом, к релизу третьей части всё стало гораздо лучше. Настолько лучше, что бота и игрока на Бальтазаре уже трудно отличить друг от друга.
  18. В целом все бафы и дебафы с релизом 3ей части порезали. с 40 до 35 метров.
  19. Рикошет. Крайне полезный в осадных битвах нюанс. Все заклинания не прямого действия. Движущиеся вихри, ветры и дыхания рикошетят от стен. Понимающие эту механику люди могут одним ветром атаковать отряд 2-3 раза. (да, двойной рикошет от стен/зданий тоже работает)

Мелкий Вааагх 

Удивительно, но большая часть заклинаний этой школы не имеет улучшенных версий, но даже так 2 дебафа этой школы достаточно хороши. Вся школа очень дешевая  в плане ветров магии. + в кампании эта школа занимает меньше всего очков навыков и удешевляется Паутинным Храмом на спине ездовых арахнороков. (в сетевой битве скидок нет)

Большой Вааагх

Хорошая школа для внесения урона в толпу врагов/усиления союзников. В руках Вуррзага превращается во что-то абсолютно немыслимое.

Школа Света

Эта школа специализируется на широкомасштабной поддержке союзников. (Вполне неплохая способность за каст. Ближе к концу боя, при равных силах и вражеском лорде на каком-нибудь грифоне, даже кратковременная невосприимчивость к психологии может вас спасти)

Школа Небес   

Школа, сконцентрированная на нанесении урона заклинаниями. Весьма специфичное время каста, из за чего к большинству заклинаний школы надо привыкать индивидуально. Однако здесь есть всё, что доброму войну нужно… (Большой Ваагх от мира цивилизованной магии. Хотя в лоре это как раз была школа поддержки/предвиденья…)

Школа Огня    

Очень любопытен здесь эффект возникающий при касте заклинаний, увеличивающий уязвимость противника к огню. Почти все, что даёт школа огня либо несет, либо дарует огненный и магический урон.  Хорошо работает вкупе со знаменем дарующим огненный урон в радиусе.

Школа Смерти      

В третьей части игры школа изменилась в лучшую сторону. И нет. Не потому что заклинания стали лучше, а потому что пассивная особенность данной школы в кампании может дать вам приглашение в дивный мир бесконечной магии. Две сотни заклинаний за бой — не предел. Заклинания же работают лучше всего на отрядах с низкой дисциплиной. В остальном — весьма специфичная школа.

Школа Вампиров

Это та штука, которая при боевых потерях меньше 1/3 войска может позволить вам выйти с 0 смертей в бою. Много лечения.По непонятным причинам все лечение этой школы работает и на конструкты царей Гробниц. Ах да. А еще это в 3 части сломали. Ироды.

Школа Металла     

Очень хорошая школа. Но очень сильно зависит от прямоты рук играющего. Является одной из самых ценных для сетевой ввиду дешевизны и возможности урезать показатель брони каких-нибудь черных орков настолько, чтобы их пробивали даже не самые элитные войска. Пассивный бонус хорош. В кампании в руках Бальтазара Гельта очень и очень могущественна.

Школа Тени  

Вроде бы и хорошо, а вроде бы хуже, чем кажется. В среднем стоимость магии этой школы завышена.

Школа Природы

Интересная школа магии. Пассивный бафф на натиск и запас сил. Возможно стоит кидать заклинания перед натиском? После реворка расы зверолюдей школа магии стала хороша.

Школа Зверей    

Как ни странно, школа склонна увеличивать защиту бафами. + страдает воздействиями на скорость. На данный момент — лучшая школа магии для противостояния одиночной цели. (а так же из за роковой стаи хорошо подходит для того чтобы уничтожать многочисленные отряды врага, например толпы рабов или кланокрыс…)

Школа Жизни

Здесь есть лечение, но в отличии от вампиров, маги жизни воскрешать модельки не умеют. Увы, лучше ничего у живых нету. (кроме воскрешающих кристаллов Людоящеров)

Школа магии столь брутальная, что может починить танк…

Школа Высшей магии  

Одна из самых спорных школ магии в игре. Пассивная способность очень хороша.  Есть вариант, используя самые дешевые и быстрые заклинания этой школы, держать почти постоянные 11% спасброска на своей армии

Школа Тёмной магии  

В этой школе магии есть все, что доброму воину нужно. Урон, точечный дебафф по врагу для дуэлей, массовый урон, самолечение, замедление, снижение точности стрелков и принесение друзей в жертву за магию. + интересная пассивная способность школы, снижающая вражескую броню. Полезно для заклинателей.

Скавенские заклинания Разрушения

Пассивная способность хорошая. Очень. Да и в сумме школа не то чтобы плоха…

Скавенские заклинания Чумы

Креативы создали избранных, а школа чумы уравняла их с крысами.

Скавенские заклинания Маскировки

Школа клана Эшин… пассивная способность школы имеет схожий с ядом эффект, с ним же складывающийся. В среднем можно сказать, что школа хороша.  Имеет несколько интересных заклятий.

Ужасное тринадцатое заклинание

Это уникальное заклинание серых провидцев. Заменяет либо призыв чумных монахов, либо обдирание.

Школа Нехекары

Школа вампиров курильщика. Пассивная способность эквивалентна вампирской. Имеет тучу дешевых (увы не АОЕ) бафов. Стоит решить, хотите ли вы больше вылечить свою армию, или получить бафы мощнее? (лечит и конструкты)

Мудрость глубин

Неожиданно в реалиях третьей части глубины — одна из самых мощных школ магии.  В наличии достаточно способов замедлить врага. Многие заклинания либо полезны сами по себе, либо являются наголову превосходящими по всем параметрам лучшую магию своего класса.

Школа Нургла   

Есть чем подлечить, есть чем нанести урон, всё на уровне.

Школа Тзинча   

Отличная школа с уклоном в нанесение вреда, как для МП, так и для кампании. Просто обожает огненный урон.

Школа Слаанеша   

Крааайне странная штука… Прям совсем. Её часто недооценивают, и это оочень и оочень зря…

Школа Великой Пасти 

Крайне схожа с магией царей гробниц, в том плане, что ровно половина заклинаний здесь работает в одну цель, что делает её не самой приятной для использования в кампании. Весьма выдающаяся пассивная способность, дающая при касте любого заклинания лечение на всю вашу армию размером в 3.6%.

И вот мы подошли к моим любимчикам. Вместе обе школы Кислева закрывают вообще ВСЁ, что может понадобиться вам от магии в этой игре, кроме призыва и лечения. А те, в свою очередь, закрываются патриархами и встроенными в ведьм призывами барсов.

Мудрость Льда 

Лёд. Школа сосредоточена на снижении мобильности. Есть три заклинания заметно снижающие вражескую скорость, притом что они еще и складываются. С этой штукой можно попросить врага «постоять», пока ваши стрелки его расстреливают. Ну и для союзников в связи с крайне оборонительным стилем Кислева есть чудесные заклинания для пехоты. Много прямого урона. Крайне приятная штука.

Мудрость Бури

Буря. Эта школа в свою очередь наоборот, Даёт важные бафы для кавалерии и стрелков а так же вносит не прямой урон, а посредством чего-либо(вихри и т.д.). Красиво и очень полезно.

Школа Ян 

Ян. Мужское начало. Огонь, камень. Выжигание для врага и стойкость камня для союзников. Звёзд с неба не хватает. Так же как и школа великой пасти, по ощущениям заточена под МП. Атакующие заклинания отличаются крайне удручающей бронебойностью.

Школа Инь 

Инь. Женское начало. Буря, ночь, туман. Уже лучше. У этой школы 100% бронебойный урон во всём, чем она атакует. Не будем усложнять. Если будет выбор между Инь и Ян — берите Инь. И сейчас покажу почему…

Катаклизм

Моя статья, о чом хочу, о том и пишу! А если без шуток, то это школа могущественных заклинаний, применяющихся уникальной механикой набора потраченных в бою ветров в специальную шкалу. Применить её можно либо находясь в царствах хаоса, либо получив редкий дар от ока богов за Воинов хаоса.

Избавление ицы

Школа лорда Кроака. 3 мощных заклинания ранящих только врагов. Дорого и мощно.

Руническая магия 

Занятная штука с уникальной механикой. Эта магия не кушает ветра магии, но при применении даёт 60/90 кд на всю магию для персонажа. Это значит, что два кузнеца рун будут колдовать ровно в два раза больше заклинаний. А теперь неприличный вопрос. Почему у этих рун есть МАГИЧЕСКАЯ ошибка?

Возрадуемся же!

Имперские молитвы

  1. Молот Сигмара — 25/50 секунд +24 атаки в ближнем бою всем, в радиусе 35 метров Полезно.
  2. Огонь души — Атакующее заклинание. В руках верховного лектора достаточно мощная штука. В целом дает среднее количество небронебойного урона и мизерное бронебойного.
  3. Щит веры — +22% спасброска всем в радиусе 35 метров на 25/50 секунд. Очень полезно.

+ Сигмариты вешают 25% магической ошибки врагу на всю карту. И +8 к дисциплине союзникам в радиусе 30 метров.

Кому повезло больше других?

  1. Катай. Уникальные школы магии катая мягко говоря не слишком впечатляющи. Однако всё меняет возможность свободно разгонять героями в вашей армии или компасами мощность самих заклинаний. Немного катайского стихийного шаманизма, и вот вы уже бафается союзника не на 44% спасброска, а на 88%! И так по всем фронтам. Очень мощно. С этим можно пробить даже огров.
  2. Тзинч. У фракции всегда много ветров. Из за барьеров тзинчиты способны безболезненно использовать предметы обменивающие здоровье на ветра магии. + активная способность армии. Вместе позволят вам осуществить вашу мечту детства. Бесконечную магию. Для данной фракции не проблема бросить и сто и двести заклинаний за бой. Что в самом деле очень полезно.
  3.  Лесные Эльфы. С реворком это нация стала достаточно сильной в магическом плане. Не в кол-ве школ, а в их качестве. Множество скидок на заклинания. Сверхмощный заклинатель(Ариэль). Лорды-маги. Бафы в огромных количествах. Плюс Дуртху умеет разгонять силу магии. Все что доброму магу нужно и даже больше.
  4.   Людоящеры благодаря могучим сланнам… Но этих ребят никто не использует, ибо достаются они поздно, а лорды ближнего боя показывают себя лучше…(так было до выхода статьи. Сейчас это общепринято лучшие из лучших) Но маги эти ребята очень мощные, нельзя не признать. + у них есть Лорд Кроак. У духа джунглей так же наличествует 20% скидка к стоимости заклинаний и бонус к количеству ветров за служение одному из древних. В дополнение, раса имеет много бафов на ветра со случайных ивентов. Так же нельзя забывать Лорда Кроака. И Лорда Кроака.
  5.  Вампиры и  Вампираты. В наличии школа вампиров с сильным лечением. + множество бонусов на магию + все лорды и большая часть героев у них колдует. У классических вампиров есть тень, неплохая школа. У вампиратов — глубины. Своеобразная, но подходящая к ростеру школа с двумя лучшими в своей категории заклинаниями. А вот школа смерти есть у всех… Ну есть и есть… (+ у графа Ноктила хороший набор-смесь теней и вампиров.) + простые вампиры имеют возможность быстро нанимать сразу бессмертных героев-некромантов на бафающем транспорте в больших количествах.
  6. Воины хаоса. Малыши подросли. У них есть школы магии трёх богов. Есть смерть, тени, металл, огонь. Разнообразно и с возможностью подобрать магию под ростер. Есть мощные бонусы под магию. + у них многие лорды имеют свою скидку на магию и в этом плане могут быть равны архимагам.
  7.  Высшие Эльфы. Архимаги знают своё дело. Так же в руках этой фракции наличествует маг претендующий на титул второго по силе кастера игры, колдующий заклинания без перезарядки.
  8.  Зверолюды. С выходом лордов-магов зверолюды тоже не отстают. Есть фракционная 10% скидка на заклинания. + несколько существенных бонусов как в технологиях, так и в предметах. Есть индивидуальные скидки у магов. Их уникальную школу значительно усилили. Их магов тоже усилили. + Бесплатные призывы кигоров даже для магов иных школ. Так же только зверолюды могут увеличивать стоимость заклинаний у врагов.
  9.  Крысы. 3 уникальные школы магии. Из них хорошие… Все 3! Магия на любой вкус. Атакуй, бафай, дебафай, прячься, разбрасывай врагов, или стягивай их в 1 место для чего-нибудь интересного… + неплохой тринадцатый призыв. Но в целом всё очень ситуативно. Крайне хорошо сочетается с составом войск фракции, поддерживая тот, но увы отдельно как маги, крысы не  выделяются великой мощью. (скорее шириной тактических возможностей)
  10. Кислев. Бафов для магов и для ветров мало, но сами школы магии просто фантастически полезны в любой ситуации. Зачет.
  11. Нургл. Хил. Хил. Хил. И еще немного хила. Иногда ради развлечения можно чем-нибудь накрыть пол вражеской армии. В целом школа Нургла просто настолько хорошо вписывается в стиль фракции, что вывозит весь магический потенциал расы сугубо на своём горбу.
  12. Слаанеш. Да, демоны. Да кастеров много. Бонусов на магию мало. Но обе доступные школы в целом полезные. Сойдёт.
  13.  Орки. Большой Ваагх круглый, хороший и румяный со всех сторон. + в малом ваагхе имеется пара хороших дебафов и русская рулетка мира молота войны. Так же в патче орков для шаманов гоблинов появился транспорт. Паук арахнорока, дающий весомую скидку на стоимость всей магии. На данный момент шаман гоблинов один из самых-самых лучших магов поддержки. + его магия почти ничего не стоит. (+ малый ваагх требует меньше всего очков навыков в игре)
  14.  Гномы. Да у них магия. И да она сильна. Есть специфичный «Легендарный Лорд-маг».  Есть «маги герои» и «маги-лорды». Их школа привязана к уникальной механике. Не требует ветров, из за чего не слабеет с ходом боя. Очень удобно. Кователи рун не делят между собой запас ветров. из за чего их сила лишь растет с количеством. Но в целом школа склонна казаться слабее, чем есть на деле.
  15.  Норска. Доступных школ магии немного, но раса по непонятной причине бонусом за короткую победу получает весомый бафф к ветрам. А если служить Тзинчу, то все маги фракции получают 20% скидку на все заклинания. В целом — может быть очень мощно.
  16. Демоны Хаоса. В наличии шесть школ магии. Школы металла и тзинча можно разогнать до вожделенных 200% если выбрать правильный путь. Всё прекрасно. Хороший магический потенциал, у всех тзинчитов в армиях. Увы только при правильной прокачке. И она там далеко не лучшая.
  17.  Темные Эльфы.  Всё плохо. Магия как бы есть, и разнообразная. Но особо великой пользы или особо магически сильных лордов/героев нет. (Морати и Малекит положение не спасают)  Здесь метким заклинанием исход боя переворачивают редко, а наибольшую пользу приносит классическая школа огня.
  18. Огры. Школа пасти и школа зверей. Магических бонусов много, но в целом совсем ничего выдающегося.
  19.  Империя. Разные маги. Хотя пригодятся там скорее всего только колдуны огня и света. (возможно жизнь, для того, чтобы лечить танки!) Маги у империи откровенно никакие. И выбор не самый богатый, просто очень хороший. Нация в списке так высоко только из за сильнейшего мага игры. Бальтазара Гельта, способного набивать даже элитных врагов тысячами на одной магии.
  20.  Цари Гробниц. Набор школ крайне ограничен и специфичен. Если есть терпение, то можно выдавать очень хорошее лечение через пассивную способность школы Нехекары(мой рекорд 511200 хп за бой). Свет для помощи стрелкам и бафов. Смерть — практически бесполезна. Лучше чем ничего, но хуже почти всего остального в данном случае. Практически самая полезная школа нации — получаемая с книги Нагаша магия тени
  21.  Бретония. Фея есть — ума не надо.  Фрейлины — классические маги. Без изысков. Жизнь и небеса… Достойный набор. Может пригодиться. Но по факту хоть немного выделяется лишь Фея-Заклинанительница(стоит отметить, что фея выделяется сильно).
  22. Кхорн. Магов нет, но вы держитесь.

Как работает магия?

В Total War: WARHAMMER III магия работает абсолютно не так, как в прошлых частях, а если подробнее, то…

1)Теперь у каждой вашей армии есть фиксированый предел очков магии, который можно заполнять находясь в регионах, где дуют ветра магии или имея в армии персонажа со способностью накапливать ветра. А вот растрачивать можно либо находясь в регионах, где ветра дуют слабо, или же расходуя на способность телепорта, которую дарует своим слугам Тзинч.

2)Провинции на стратегической карте имеют свои запасы магии, меняющиеся со временем. Притом они могут быть как положительными, так и отрицательными. (состояние ветров в регионе можно посмотрев максимально отдалив камеру на стратегической карте и в настройках появившихся справа поставить галочку возле «ветра магии»)

Шкала ветров для провинции на данный момент такая:

-10 за штиль

-5 за бриз

+0 за порывы

+5 за бурю

+10 за ураган

3)Перезарядка магии в бою. В пику прошлым частям, сила местных великих магов показана не тем, сколько они могут нагнать себе ветров, а тем, как в регионе меняются ветра. В регионе с сильными магами ветра реже будут снижать свою силу и чаще увеличивать. + Сами по себе великие маги одним своим присутствием увеличивают приток ветров. (Например Кайрос судьбоплёт дает +3 ветра каждый ход.)  И вот здесь и скрывается хитрость. В игре есть способы добавлять ветра в копилку прямо посреди боя. В целом магия стала медленнее перетекать из запасов в активный резерв, но появилась возможность перегнать в активный резерв все сто единиц доступных ветров.

Способы восполнения ветров в бою:

1.Пассивная способность школы смерти, «Вытягивание жизни».

2.Предметы. (амулет у катая дающий аналог пассивной способности вытягивания жизни, но еще и с ускорением перезарядки, + все предметы ранящие персонажа в обмен на магию теперь дают еще и ветра в запас. + некоторые РЕДКИЕ 1 или 3 разовые предметы. Так же черный амулет.)

3.Первая способность армии у Тзинча. «магический рывок»

Хороший маг школы смерти дна шкалы ветров не увидит. ©Кайрос судьбоплёт.  

4)Проводник чар. Нынче всё не как в старину. Нынче нельзя взять в двадцать магов с проводником, каждому всучить камень мощи и в итоге получить 1200 ветров на бой. Проводник чар — завершающий навык всех веток магии.

У особо мощных магов высший проводник чар. Теперь эта способность пассивная. Простой проводник дает 40% к заполнению активного запаса магии. Высший —  60% и 10% искусства заклинания. Мелочь, а приятно. А? Хотите знать что такое искусство заклинания? Конечно…

5)Искусство заклинания. Магию теперь можно усиливать не только вширь, количеством заклинаний, но и вглубь, увеличивая эффект заклинания. Бафы и дебафы увеличивают мощность эффекта, заклинания с уроном наносят больше, лечение лечит качественнее. Всего можно нагнать 200% общей мощи заклинаний. Сто изначально у вас есть и сто дополнительных, что крайне весомо усиливает всю магию.

Про сланов

Плюсы:

+ Зависящие от поколений огромные бонусы. Очень сильное уменьшение шанса магической ошибки(вплоть до 105% при прокачке). Увеличение запаса магии на 20(вплоть до 25 при прокачке). А так же бонус к опыту на всю армию(+50 в ход для 2 поколения).

Высший проводник чар.

+ Регенерация.

+ Ужасающий вид.

+ Разнообразие школ магии.

+ 40% базового сопротивления выстрелам.

+ Барьер, аналогичный таковому у Тзинча.

+ Щит Сланов в красной ветке (+8 к дисциплине и 22% спасброска в большом радиусе)

+ Два Изгнания не стоящие ветров.

И минусы:

Да, они крупные, однако сесть на транспорт не могут.
Случайность выпадения поколений.
Характеристики в ближнем бою удручающи.

Триумвират

Здесь мы персонально рассмотрим трех сильнейших магов игры. (Именно как магов, а не как персонажей. Как персонажи Этого списка достойны Ариэль, Вуррзаг и Генрих Кеммлер)

Бальтазар Гельт

+ Школа металла.

+ Очень большие скидки на заклинания. Настолько большие, что дебафф снижающий броню при полной прокачке персонажа будет стоить ноль ветров магии.

+ Предметы увеличивающие запас ветров магии.

= Лорд.

 Мало инструментов для борьбы с крупными целями.

Теклис

+ Прокачка навыков и сбор уникальных предметов в итоге полностью отключают перезарядку у заклинаний.

+ Высший проводник чар. Полезно.

+ Пассивные способности ВСЕХ школ магии.

+ Гибридный набор заклинаний с большим количеством лечения и недооцененных заклинаний.

+ 20% скидка на все заклинания.

+ Бесконечная магия из за пассивной способности школы смерти и меча. (2.5 ветра за каст от смерти и 4.6 от меча за каждое применение.)

= Лорд.

 Набор заклинаний весьма специфичен из за чего на первый взгляд может показаться абсолютно бесполезным.

Лорд Кроак

+ Герой.

+ Уникальная школа магии. Очень много урона.

+ Не наносит урон своим.

+ Высший проводник чар позвояет использовать Лорда Кроака в качестве мощной батарейки ветров, ускоряющей перезарядку магии.

+ Сланн. Улучшенные способности обычной жабки, влияющие на магию.

 Абсолютное отсутствие инструментов для борьбы с крупными целями.

 Сланн. Без транспорта, но крупный.

Также заслуживающие внимания персонажи

  1. Кайрос судьбоплёт. Может разгонять мощь магии до 200% а так же способен получить доступ к бесконечным ветрам магии в бою.
  2. Любой маг фракции Катая. Разгоняется до 200% и становится силён.
  3. Ариэль — владычица лесных эльфов, хорошие фракционные бонусы. Хороша как в ближнем бою, так и в магии. Лечение, урон, бафы, дебафы. Все у неё хорошо. Еще и магов в армии бафает.
  4. Генрих Кеммлер — Мегамогущественный маг школы вампиров с высшим проводником чар. Два ветра смерти за восемь секунд? Подержите его пиво. Отдельно стоит выделить Лечение. Заклятье нехека за 3 ветра это очень и очень сильно. (так же в наличии  хороший бафф за 1 очко ветров. с ним можно отыгрывать через извращенное лечение от пассивной способности школы)
  5. Малагор Тёмный предвестник — скидка на стоимость заклинаний для ВСЕЙ ФРАКЦИИ. Очень и очень сильно. Сам по себе хороший заклинатель. Малое время восстановления и очень дешевая магия+ высший проводник чар. Так и в целом если он нанят, то к 12+ уровням все лорды фракции будут иметь скидку на всю магию равную его скидке. (суммарная скидка около 40-50%)
  6. Лорд Маздамунди — Баффнутый Сланн 2го поколения с гибридной школой магии. Этим всё сказано.
  7. Шаман Гоблинов — Сферический идеальный лорд в вакуме. Очень хорошие скидки на магию вместе с самой дешевой школой заклинаний в игре. Это всё, что нужно знать.
  8. Ревущий шаман — Те милые минорные ребята, которые в лоре 1 на 1 нагибали Малекита без каких-либо проблем. Здесь ОЧЕНЬ сильны как маги. Не блещут в бою, в отличии от архимагесс и шаманов гоблинов, но вполне способны в магии потягаться с монстрами выше по списку.
  9. Малекит — Как маг чуть лучше среднего. Но ОЧЕНЬ ХОРОШО синергируют его личные качества с темной магией.
  10. Дуртху — Заклинание ворон отлично дополняет Меч Дайта, из за чего тот может ополовинить здоровье вражеской армии не дойдя до той.
  11. Торек железнобров — Соу ироник… Но суммарно торек весьма и весьма хорош как маг. А армия при поддержке торека и четырех кователей будет очень и очень сильна.
  12. Эльфийская Архимагесса — Все знают, что горячий нрав и дракон вместе — сила. Полностью оправдывают звание «Архимаг». В наличии высший проводник чар и 10% скидка на магию, а так же встроенное бесплатное заклинание цепной молнии

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War

  • Форум
  • Моды
  • Статьи
  • Карта
  • Портал
  • Лента
  • RSS
Haktar

Вопросы и ЧАВО по Total War: Warhammer I / II / III

Вопросы и ЧАВО по Total War: Warhammer

Тема создана: 23 апреля 2015, 01:20 · Автор:

 Haktar

  • Imperial

Imperial

Основатель

Дата: 23 апреля 2015, 01:20

Вопросы и ЧАВО по Total War: Warhammer


Вопрос: Как убрать подсветку юнитов в бою?

Вопрос: Как противостоять натиску (charge) врага?

Вопрос: Как нанимать знаменитые отряды в игре?

Вопрос: Сколько в игре волн Хаоса?

Вопрос: Как активировать бесплатные DLC (FLC)?


     Witch Hunter

    • Imperial

    Imperial

    Форумчанин

    Дата: 15 октября 2017, 20:12

    holahuman

    Т.е., кроме старт. позиции, разницы нет (дополнительных бафов/дебафов нет)…

    И плюшки от Лорда. А так это просто подсказка, сама по себе ничего не дающая.

       Set_Ariman

      • Imperial

      Imperial

      Форумчанин

      Дата: 20 октября 2017, 11:25

      Что значит параметр «ускорение» и какой смысл давать его при прокачке героям?

         Kemono

        • Imperial

        Imperial

        Форумчанин

        Дата: 24 октября 2017, 09:43

        1) Что дают навыки Сила магии ветров? Скажем, 15 к Силе магии дают +15 единиц к тому, что делает это заклинание? Или +15%? Или что-то третье?
        2) Магическая ошибка — это несрабатывание или неправильное срабатывание заклинания?
        3) Доп. урон против пехоты/крупных считается обычным или бронебойным?
        4) В Аттиле были места, за проход по которым армии несли небоевые потери. Здесь же есть 2 типа таких мест: первые работают также, а вторые дамажат, только если в них закончить ход. Какие места относятся к какому типу?

           Witch Hunter

          • Imperial

          Imperial

          Форумчанин

          Дата: 24 октября 2017, 09:47

          Kemono

          Что дают навыки Сила магии ветров?

          Сила ветров это запас маны. Есть до 30 одновременно доступной и общий запас на бой из которого она восстанавливается.

          Kemono

          Это шанс что усиленное заклинание отнимет часть здоровья у мага.
          Остальное точно не знаю.

             Denissk@

            • Imperial

            Imperial

            Форумчанин

            Дата: 24 октября 2017, 09:53

            Kemono

            В Аттиле были места, за проход по которым армии несли небоевые потери. Здесь же есть 2 типа таких мест: первые работают также, а вторые дамажат, только если в них закончить ход. Какие места относятся к какому типу?

            Если находишься в местах с высоким уровнем скверны вампиров или Хаоса, будешь нести потери только на следующий ход. Все, что связано с особенностями местности, наносит урон твоим войскам при проходе через этот участок.

               Tryggvi

              • Imperial

              Imperial

              Bokareis

              Дата: 24 октября 2017, 11:25

              Set_Ariman

              Что значит параметр «ускорение» и какой смысл давать его при прокачке героям?

              Вы про тот промежуточный навык «Уклонение» у магов — или про стандартный скилл на скорость (с тремя уровнями) у всех героев? Второй даёт скорость, только и всего. Первый — а пёс его знает. :017:

              Denissk@

              Если находишься в местах с высоким уровнем скверны вампиров или Хаоса

              Только Хаос по-моему гасит и на своём ходу во время передвижения. По крайней мере, на территории Норски и пустошей Хаоса.

              Kemono

              3) Доп. урон против пехоты/крупных считается обычным или бронебойным?

              Обычным.

                 rawhide

                • Imperial

                Imperial

                Форумчанин

                Дата: 24 октября 2017, 13:15

                Tryggvi

                Только Хаос по-моему гасит и на своём ходу во время передвижения. По крайней мере, на территории Норски и пустошей Хаоса.

                , думаю, в этих краях одновременно работают два фактора: скверна и климат (снега). так небоевые потери на своём ходу вызваны морозами, а на переходе хода — скверной.

                   Set_Ariman

                  • Imperial

                  Imperial

                  Форумчанин

                  Дата: 24 октября 2017, 17:27

                  Цитата

                  Вы про тот промежуточный навык «Уклонение» у магов

                  Про него. rawhide должен знать, но молчит. :(

                     TAKTCOM

                    • Imperial

                    Imperial

                    Форумчанин

                    Дата: 27 октября 2017, 16:21

                    Я правильно понимаю, что 10 физрезиста соответствуют 20 единицам брони?

                       Arkess

                      • Imperial

                      Imperial

                      Форумчанин

                      Дата: 27 октября 2017, 18:27

                      С учетом усталости в среднем 16. Выше 100 брони нелинейно.

                      — — — Сообщение автоматически склеено — — —

                      Kemono (24 октября 2017, 09:43):

                      1) Что дают навыки Сила магии ветров? Скажем, 15 к Силе магии дают +15 единиц к тому, что делает это заклинание? Или +15%? Или что-то третье?
                      2) Магическая ошибка — это несрабатывание или неправильное срабатывание заклинания?
                      3) Доп. урон против пехоты/крупных считается обычным или бронебойным?
                      4) В Аттиле были места, за проход по которым армии несли небоевые потери. Здесь же есть 2 типа таких мест: первые работают также, а вторые дамажат, только если в них закончить ход. Какие места относятся к какому типу?

                      Сила ветров это манапул, из которого маги накапливают ману в шарик справа внизу. Стандартно его 60, рандом от ветров. Поколдовал на 10 маны — из шарика и из силы ветров вычло. Чем меньше запас, тем хуже реген. На нуле ветра пропадают и мана перестает восполняться любым способом.
                      У каждого усиленного закла шанс ранить мага 50%. Минус 20 к ошибке — будет 50%*0.8=40% и т.д.
                      Обычный.
                      Чума и скверны дамажат в конце хода. Любая местность при проходе.

                        Total War: Warhammer 2 - Темные эльфы

                        Темные эльфы — весьма воинственный народ, предпочитающий решать вопросы сражением, а не разговорами. Этот народ не ценит жизни других наций, строит свою экономику на порабощении и боли. В этой статье мы поговорим о том, как темным эльфам завоевать превосходство в мире. Горе побежденным!

                        Стратегическая компания

                        Общая стратегия всех наций, да и всей Total War, всегда заключалась в военном превалировании над оппонентами. В редких случаях агенты способны повлиять на развитие компании, так что их мы коснемся лишь слегка. То что действительно решает войну — армии.

                        Большое количество армий необходимо для победы в Total War: Warhammer 2. Они выполняют роль сдерживания врага у границ, могут приносить доход и завоевывать государства, однако одна армия, не важно какой силы, оставляет государство в большой опасности.

                        Намного важнее иметь армию, чем деньги, ведь войска могут легко сходить к соседу и попросить поделиться. Для темных эльфов это наиболее рациональный подход.

                        Темные эльфы по своей природе воинственны и жестоки. Вся их экономика держится на войне, крови и страданиях рабов, так что без дела сидеть не получится.

                        Та же самая кровожадность делает их войска крайне эффективными в бою, особенно когда они сумеют утолить жажду крови своего бога.

                        На одних лишь казармах они способны взрастить могучую армию, о которой мы еще поговорим.

                        Под предводительством Малекита или Морати, найдется мало соперников, способных удержать ярость темных эльфов в сражении.

                        Тонкости стратегической игры лучше рассмотрены в статье «Total Warhammer 2: Гайд легенда». В нем описан легендарный режим, ведь именно там нужно думать максимально стратегически.

                        Военная дипломатия

                        Темные эльфы не любят разговаривать. Они предпочитают драться и причинять боль. Не стоит надеяться на дружественный диалог. Их стандартное приветствие можно обозначить как «Скажите зачем вы пришли, потом мы будем вас пытать».

                        Дипломатия темных эльфов построена на силе, войне и принуждении. Можно добиться сделок, если прижать кого-то к стенке, однако бывают и исключения. Например, вы случайно перебили всех врагов соседа. Есть шанс, что он начнет вам аплодировать с наивной улыбкой на лице.

                        Исключения лишь отношения между Наггарондом (Малекитом) и Культом удовольствий (Морати). Эти двое дружат (мать и сын таки), а культ имеет улучшенные отношения с другими темными эльфами.

                        Для темных эльфов в Total War: Warhammer 2 дипломатия скорее является способом отсрочить войну, ведь они ориентированы именно на покорение всего и вся.

                        Совет: Помните, условия мира выгоднее, когда врагу есть что терять.

                        Агенты

                        Действия агентов в стандартной компании мало эффективны. Намного проще собрать армию и громить врага, однако они не целиком бесполезны. В теории (на практике не опробовали), они могут позволить облегчить борьбу в нескольких вариантах: в начальном этапе и при проведении ритуалов.

                        В начальном этапе, на легендарной сложности мы сильно ограничены финансово, что не позволяет нам тратить лишние средства. Через некоторое время мы сможем увеличить наше обеспечение, однако вторая армия все равно дорога. В этом случае мы и можем начать применять агентов как… дополнительное преимущество… однако мы затрудняемся сказать каково будет это преимущество.

                        При проведении ритуалов, в один момент времени на нашей территории появятся несколько или даже много вражеских армий. Агенты, находящиеся в поле способны немного порядить их ряды, замедлить, что могут немного упростить жизнь.

                        Склонность Морати к интригам, выражающаяся в 50% процентном уменьшении стоимости действий, повышает полезность агентов до… приемлемого уровня, а навыки повышают шанс успеха.

                        Данный подход все еще остается не слишком существенным и солидно увеличивающим длительность компании за счет хитросплетения интриг. Намного проще управлять армией на стратегически важном месте, чем десятком агентов, разбросанных по территории.

                        Warhammer 2: Герои — Чародейки, Асассины, Смертоведьмы и Лорды

                        Total War: Warhammer 2 - Сравнение героев

                        В данном разделе мы рассмотрим героев и лордов темных эльфов. Их сильные стороны, интересные навыки и применение в бою.

                        Легендарные лорды своими умениями и способностями способны составить ход практически любого боя. Мы удостоили их отдельными статьями под названиями: «Total War: Warhammer 2 — Малекит (Король-чародей)» и » Total War: Warhammer 2 — Морати».

                        Лорды

                        Лорды темных эльфов эффективны на поле боя как лидеры армий и бойцы на передовой. Их место, в зависимости от типа оружия рядом со стрелками либо в первых рядах. Мы посоветуем именно мечи и щит, поскольку капусту рубить проще мечом, чем стрелами. Лорд-воин способен победить в дуэли равного вражеского повелителя и героя, а лорд-маг… вряд ли.

                        Выбор навыков лорда в Total War: Warhammer 2 ориентирован на логистику (максимальное уменьшение содержания) и возможность внезапной атаки. После этого ориентир перемещается на способности армии и затем личные навыки генерала в бою. Особняком стоят имя силы и питомец, их приобретать нужно вне очереди.

                        Имена силы могут увеличить влияние на провинцию (фракцию), армию или на самого лорда.

                        К примеру аристократ — +5% к экономики всех провинций, + 8 порядка в этой провинции или -30% содержания для стандартных войск: копья, мечи и стрелки. Часть имен силы будет расписана в отдельной статье.

                        Главная цель армии — завоевание и война, однако со стратегической точки зрения полезно иметь и тыловые армии, так что выбор в счет провинциальных навыков тоже может играть роль.

                        С 16 уровня фокус обучения нужно обязательно перевести на транспорт. К 18 уровню вы сможете позволить себе посадить лорда на дракона, что существенно увеличит его влияние на поле боя. Дракон обладает ужасным видом, ужасным уроном, ужасным ядом… в общем драконы нам ужасно нужны.

                        После получения дракона, может быть интересным приобретение максимального уровня сокрушительного натиска. Урон должен получиться колоссальным.

                        Total War: Warhammer 2 — Асассины

                        Асассины — мастера скрытности, ориентированные на скрытное уничтожение врагов государства. Их возможность маскировки на ходу, делает их незаметными на поле боя. Они являются специалистами по гибридному оружию, что подразумевает стрельбу наряду с ближним боем.

                        Честно говоря их сила столь мощна, что появляется небольшое желание переобдумать стандартную стратегию двух героев на 2 героя + ассасин, однако повременим с этим.

                        Ассасины не способны использовать транспорт, что не позволяет им сильно отдаляться от союзных войск.

                        Влияние на сражение

                        Мощь атаки ассасина делают его страшным противников сильных отрядов, чудовищ и офицеров. В ближнем бою он способен нанести серьезный вред войскам противника и подорвать их мораль.

                        Ассасины способны нанести жестокий урон своей дистанционной атакой, что делает их хорошими охотниками на крупную дичь.

                        Их специальные навыки способны резко понизить мораль целевого вражеского отряда, сильно повысить урон ассасина и заставить его вселять ужас в сердца врагов.

                        Любопытно что они умеют взламывать ворота, так что можно обойтись без артиллерии.

                        Способность «Трофей ассасина» напрямую указывает его нацеленность — вражеские лорды и герои. Она напрямую уменьшает вражескую атаку и защиту в ближнем бою.

                        Влияние на армию

                        Навык «Преследование» почти гарантирует приверженность лорда Малекиту или Морати. Сложно поспорить с властями, когда в соседней палатке живет профессиональный убийца, целиком преданный Королю-чародею.

                        Ассасины увеличивают количество трофеев после битвы. Интересно, за счет умения «искать» или войска охотнее отдают награбленное фракции?

                        Навык «Покров тьмы» обещает даровать армии лорда большой запас энергии, что всегда положительно сказывается на их боевой эффективности. Весьма необычно для юнитов устранения, ведь данная способность больше похожа на логистику.

                        Влияние на стратегической карте

                        Ряд навыков героя, влияющих на армию противника извне весьма неплох, однако мы не станем их рассматривать подробнее, поскольку считаем такое влияние излишним. Для победы над врагом не обязательно углубляться в интриги. Лишнее время и лишние деньги, которых на высокой сложности почти всегда не хватает.

                        Боевые навыки ассасина

                        Боевые навыки почти ничем не выделяются, разве что способности стрельбы, которые позволяют серьезно развить его стрелковую атаку.

                        Итог

                        Главная цель ассасина — ликвидация вражеских героев. Затем уже он эффективен в нанесении урона сильным врагам и чудовищам. Лучшим действием на рядовых бойцов будет устрашение.

                        Total War: Warhammer 2 — Смертоведьмы

                        Total War: Warhammer 2 - Кровавый котел

                        Смертоведьмы хороши в ближнем бою и способны повысить мораль соседних юнитов. В борьбе с героями она может быть менее эффективна чем против вражеского строя. Смертоведьмы являются специалистами по ближнему бою.

                        Влияние на сражение

                        В сражении она занимает передовую, разрезая на куски вражескую пехоту. Ей главное предоставить поддержку и можно смотреть как она будет вырезать целые отряды. В случае необходимости, ее можно отправить на борьбу с вражеским лордом. Она не ударит в грязь лицом.

                        Влияние на армию

                        Увеличивает восполнение потерь, что достаточно ценно на легендарной сложности, ведь нам придется много воевать одной армией. Чем быстрее она будет восполняться, тем лучше.

                        Влияние на стратегической карте

                        Почти никакого. Во всяком случае достаточно эффективного, чтобы затребовать ее выход из армии.

                        Боевые навыки смертоведьмы

                        Большинство ее способностей ориентированы на повышение собственного мастерства бойца. Других талантов у нее нет, но согласимся с фактом. Этих навыков ей достаточно, чтобы вступить в бой рядом с Королем-чародеем.

                        Кровавый котел

                        Одной любопытной особенностью является использование транспорта «Кровавый котел«. Данное средство устрашения действует как тяжелая колесница — таран. Она обладает серьезным натиском и буквально ездит по врагам, однако ее главное преимущество — влияние на союзные отряды.

                        Здоровье, доспехи смертоведьмы существенно увеличиваются, повышается сопротивление магии на 25%, , однако урон уменьшается. Юниты, находящиеся рядом с котлом получают 12% сопротивления физическому урону. Кровавый котел также позволяет набрасывать на союзный отряд баф к урону.

                        Total War: Warhammer 2 — Чародейки

                        Чародейки — обладатели тайных знаний. Некоторые называют их заклинательницами, другие ведьмами. Так или иначе, их почитают и бояться, ведь есть за что.

                        Влияние на сражение

                        Главная цель чародеек — получение преимуществ в бою. Эти преимущества можно завоевать уроном, усилением собственных отрядов, ухудшением положения чужих отрядов. Конечно же некоторые заклинатели могут давать большие преимущества, однако главное — умение использовать то что есть.

                        Использование различных школ магии не главное. Вы можете завоевать небольшое преимущество при использовании конкретной школы на конкретной фракции, однако стоит ли из-за этого забивать голову большим разнообразием заклятий? Запутавшись в бою, вы рискуете благополучием сражения, а если вместо нужного героя случайно возьмете другого? Лучше обойтись без этого, сконцентрировавшись на ком-то одном.

                        Оптимальное место для заклинателя — на передовой, под прикрытием фронта. Некоторые способности бьют по прямой от заклинателя. Скованный боем плотный строй врагов, получивший подобную атаку имеет большие шансы быть уничтоженным.

                        Помимо магических заклинаний, чародейку можно посадить на транспорт. Таким образом вы сможете быстро передвигать своего заклинателя по полю боя. На хладнокровном, вы сможете использовать юнит как серьезную кавалерийскую единицу. На пегасе вы сможете увести мага из под опасности ближнего боя и быстро передвигать на передовой, выбирая нужное направление для заклинания.

                        Влияние на армию

                        Добавление чародейки армии увеличивает шанс нахождения магических предметов, что не может не радовать, однако их главная цель — доступ армии к магии. Одной из главных особенностей обеих Total War: Warhammer является магия. Даже как-то обидно ее не использовать.

                        Влияние на стратегической карте

                        Помимо заклинаний, чародеек можно использовать как агентов… однако толку в этом мало. Их влияние на вражескую армию не столь значительно. Именно в бою они показывают себя во всей красе.

                        Прокачка навыков чародеек

                        При раскачке мага нужно концентрироваться в первую очередь на эффективных заклятиях, т.е. на тех, которые вы собираетесь использовать в бою. Если у вас есть выбор — улучшить новое или получить доступ ко второму заклятию, используйте первый вариант.

                        Вторая цель — уменьшение шанса магической ошибки. Использование магических способностей улучшенной силы всегда эффективнее, а затраты увеличиваются не на много. Минус здесь уходит в счет пустых попыток, чье количество мы и должны уменьшить. Среди навыков это достигается за счет «Заземления». Не забывайте использовать различные магические предметы и свиту.

                        Совет: Некоторые сторонники (свита) может быть доступна не всем героям, а лишь определенным. Проверяйте и назначайте людей каждому герою.

                        После уменьшения шанса ошибки, мы должны сконцентрироваться на получении целевых улучшенных заклятий.

                        Далее ориентир идет на увеличение количества доступной магии и, наконец, на проводник чар. В прочем, проводник чар вы можете использовать сразу при достижении улучшенного заклинания, которое будете использовать постоянно.

                        Итог

                        Влияние чародеек на поле боя неоценимо. Если в армии не хватает мага, значит нужно сразу же строить Хогвартс. Можно также пошутить, что армия образуется вокруг магов. Малекит подтвердит.

                        Total War: Warhammer 2 — Армия темных эльфов

                        Total War: Warhammer 2 - Палачи

                        Сейчас мы рассмотрим стрелковые армии, поскольку они предполагают собой более… позиционный бой. Армия темных эльфов обладает профессиональной армией с самого начала. Их войска дисциплинированы, обучены и хорошо экипированы. В любом сражении они составляют серьезную опасность, однако здесь мы рассмотрим наиболее простой способ ведения боя — стрелковую армию.

                        Стрелки темных эльфов обладают хорошими арбалетами (бронебойными), а навыки легендарных лордов позволяют дополнительно снизить вражескую броню, что сделает стрелы более смертоносными. В поле нам нужно будет меньше маневрировать встречая врага, главная цель которого — прорвать строй и добраться до стрелков. Позиционный бой более удобен в плане управления ходом сражения. Например на легендарной сложности мы не можем поставить игру на паузу.

                        Чем лучше занимаемая высота, тем больший урон нанесут стрелки, так что использовать ландшафт обязательно.

                        В Warhammer 2 мы можем одновременно контролировать 40 отрядов, т.е. 2 армии. Это подразумевает, что мы можем планировать два войска, составляющие одну армию. Состав из 40 отрядов, грамотно укомплектованный, способен повысить мощь единой атаки до невообразимых соотношений, однако порознь их эффективность может заметно снижаться. Самый притянутый за уши пример — одна армия состоит из стрелков, другая из пехоты. Разделите их и потеряете обе.

                        В прочем не забывайте возможности вражеских армий в создании засад. Подобный финт может сильно порядить ваши войска. Армии крысолюдов на героической сложности — настоящий кошмар. Их способность к скрытным атакам способна выставить изменить соотношение бойцов на поле боя из 3к3(по кол-ву армий) к 3к1, причем ваша армия окажется в «пойманных» условиях. Способность вызова подкрепления в любое место боя может запросто помешать вашим войскам занять нужные позиции, что еще больше нагрузит ваши войска.

                        Мы предлагаем вариант создания наиболее универсальных стандартизированных армий, чтобы иметь возможность делить их по необходимости. Так мы сможем всегда рассчитывать на определенный строй и не растеряемся в сражении.

                        На заметку: Каждый раз при выводе армии на поле боя нужно убирать у стрелков режим перестрелки, а всем остальным отрядам (кроме героев) добавить опцию удерживания земли. Отбегая, стрелки могут покинуть защищенные позиции, отвернуться от врага, помешать другим отрядам. Если фронт побежит… можно также выразиться как «убегут защищенные позиции».

                        Укомплектовывать армию мы будем постепенно войсками, имеющимися в распоряжении. Первое время нам может хватить даже комбинации из легендарного лорда, стрелков и копейщиков. В дальнейшем нам нужно привести к виду, описанному ниже, поскольку с мечниками она станет более… острой.

                        Дальше по желанию, мы можем заменять некоторые отряды более тяжелыми, заменить фланги на кавалерию для повышения их мобильности, добавить чудовищ, однако и этого состава будет достаточно для большинства побед.

                        Одна из неприятных ошибок, которые можно неоднократно допустить — преследование паникующих врагов. Она весьма часто приводит к дополнительным нежелательным потерям. Особенно остро вопрос потерь стоит именно в компании на легендарной сложности. Там нередко приходится воевать несколько раз за ход, поэтому именно там подробно рассказаны причины этих потерь и как их избежать.

                        Стрелки темных эльфов

                        Армия темных эльфов сильна своими арбалетчиками, способными произвести несколько залпов бронебойными снарядами. Стоит ли говорить, насколько ужасен их урон передовым войскам.

                        Расположение фракции делает их противниками скавенов, орды зверолюдей, темных эльфов и Норска. Лишь собратья способны выставить на поле боя подобную смертоносную силу. Остальные враги сильно уступают своими стрелковыми отрядами, а Норска ими почти не обладает.

                        Совет: Лучников нужно держать плотной линией на небольшом расстоянии от фронта, не разворачивая и не указывая им цель для атаки. При направлении на атаку, они разворачиваются всем отрядом (прямоугольником), а не поворачиваются на месте. Часть стрелков может выйти за фронт, если будут расположены слишком близко. Это приведет к их участию в ближнем бою. Вторым вариантом является увеличение расстояния между ними и фронтом, однако это может привести к тому, что они не смогут дотянуться до вражеских стрелков.

                        Количество стрелков может быть 4-7. Мы рассмотрим максимальный стрелковый строй. Стрелковый строй заставит нас максимально растягивать фронт, поскольку тогда наши лучники смогут вести стрельбу максимально эффективно. Этот строй будет подразумевать, что мы не сможем подкрепить фронт никем, кроме флангов, поскольку все юниты будут задействованы.

                        Уменьшив количество стрелков, мы можем сузить фронт, придав ему большей крепости. Например, убрав один отряд лучников, стоящий перед ним отряд войнов не будет обязателен для их прикрытия. Можно будет сдвинуть фронт, а освободившиеся 2 ячейки отправить во второй ряд фронта в виде подкрепления ближнего боя.

                        В дальнейшем можно заменить арбалетчиков на теней с двуручными мечами. Их навыки в ближнем бою способны нанести жестокий урон врагу, а стрельба мощнее чем у арбалетчиков, однако они плохо защищены для стрел. Если вы сумеете вывести их из-за флангов в тыл врага, враг почти наверняка уступит.

                        Превосходство стрелков высших эльфов

                        Total War: Warhammer 2 - Борьба

                        В Warhammer 2 лишь высшие эльфы способны выставить на поле боя более мощную стрелковую армию. Их радиус атаки на 50% превосходит темных. Морская стража, облаченная в среднюю броню, со щитами, копьями и луками, способна жестоко порядить войска темных эльфов еще на подходе.

                        Высшим эльфам почти невозможно навязать бой, поскольку они обладают лучшим радиусом стрельбы и способны расстрелять любого врага с безопасного расстояния.

                        Произведя несколько тестов, мы можем с уверенностью сказать, что 1х1 (по соотношению затраченных средств) темные панцири (со щитами) способны одолеть морскую стражу врага, однако потери будут серьезными. Поскольку боевая эффективность оценивается соотношением погибших/убитых, ясно, что необходима более эффективная тактика.

                        Борьба с высшими эльфами

                        Наиболее выгодный подход был найден за использованием пиратов черного ковчега. Они способны вести огонь на ходу, что может сделать их кошмаром пехоты ближнего боя, однако их использование требует более активной тактики. Достойная атака ближнего боя позволяет им бороться в ближнем бою. Именно такое сочетание способно обойти эффективность вражеской морской стражи.

                        Морская стража высших эльфов является стрелковыми копейщиками. Они способны отразить натиск кавалерии, но в ближнем бою уступают. Стрельба на ходу способна вернуть часть урона врагу. В ближнем бою пираты эффективнее, что они с удовольствием продемонстрируют своим врагам.

                        На заметку: Пехота высших эльфов ориентирована по большей части лишь на вражескую кавалерию. У них нет средств борьбы с вражеской пехотой, помимо мастеров меча, которые весьма дороги.

                        Отступление или хитрость врага, приводящая к отходу на некоторое расстояние не будет столь эффективной, поскольку пираты имеют возможность стрелять в любом направлении и в движении.

                        Встречную опасность составляет вражеская кавалерия. Почти вся конница высших эльфов в Warhammer 2 ориентирована на борьбе с пехотой. Если мы не сможем их сдержать, подобная тактика не будет эффективной.

                        Легкая конница темных немного дешевле оппонентской, а рыцари на хладнокровных имеют преимущество против крупных целей.

                        Подобная тактика вносит серьезные коррективы в состав армии.

                        Total War: Warhammer 2 - Дорогая победа

                        Высшие эльфы, по крайней мере в компании Малекита, не являются непосредственной угрозой. Они находятся далеко, так что встреча с ними возможна лишь после победы на родном континенте. Если вы захотите устроить разборки на острове, подготовьтесь тщательно. Соберите наиболее подходящую армию. Приблизительный состав мы опишем ниже.

                        Для лучшей организации поделим армию на составляющие: стрелки, фронт, фланги. Сперва расскажем о стандартной, затем о противоэльфийской.

                        Фронт

                        Фронт всегда должен иметь мощную рубящую силу — бойцов ближнего боя. Копейщики придадут ей устойчивости на случай фронтальных атак кавалерии или чудовищ.

                        Идеальный вариант — держать копейщиков впереди и маневрировать фронтом так, чтобы у вас всегда была возможность встретить копьями вражескую кавалерию. Мечники должны будут вовремя прикрыть копейщиков, заняв места рядом с ними. Этот прием весьма сложно осуществить на легендарной сложности, поскольку управлять сразу столькими отрядами без паузы крайне сложно. Компромиссом можно считать чередование мечников с копейщиками. Фронт можно оставить и сплошь состоящим из мечников, однако в случае лобовой атаки кавалерии, они получат серьезный урон.

                        Фронт будет состоять из 7 отрядов: 5 мечников и 2 копейщика. Раскладка будет следующей 1м 1к 3м 1к 1м

                        После того как враг побежал, есть смысл отправить армию на сотню метров вперед. Таким образом вражеские стрелки попадут в радиус стрельбы ваших. Чтобы осуществить это, нужно выделить всю армию, зажать кнопку альт и перетащить армию вперед.

                        Фланги

                        Два фланга ориентированы на сдерживание обходящих с их стороны кавалерии или других бойцов. Если бы мы были в реальных условиях, хитрость врага могла бы заставить нас удерживать на флангах мечников, наряду с копейщиками, однако будем считать, что у нас все проще. На флангах нам понадобятся по 2 отряда копейщиков.

                        Нам ни к чему отправление флангов в бой. Нам нужен барьер между стрелками и вражеской кавалерией. Чем ближе копейщики будут к стрелкам, тем лучше, ведь они смогут срезать вражескую атаку собственной, а стрелки смогут нанести им вред на подходе.

                        В дальнейшем копейщиков можно заменить кавалерией. Тогда фланги станут более маневренными и смогут наносить серьезный урон врагу.

                        Дальше буквами обозначим расположение каждого из отрядов: мечники — «-«, герои — «*», лучники — «^», копейщики — «|», артиллерия — «!».

                        Итог стандартной стрелковой армии: генерал, герой, 6 копейщиков, 5 мечников, 7 стрелков.

                             |*-|—|-*|

                            | ^^^^^^^ |

                        Для первой армии во главе с Малекитом, его артиллерией и без второго героя: Малекит, артиллерия, 6 копейщиков, 5 мечников, 7 стрелков.

                        Total War: Warhammer 2 - Армия Малекита, расстановка

                              |*-|—|-|

                            | ^^^^^^^ |

                                   !

                        Надеемся, что смотрится достаточно симпатично. Несколько отрядов стрелков можно заменить на артиллерию, тем самым уменьшая ширину фронта. Уменьшение фронта может позволить разместить несколько отрядов на второй линии фронта, чтобы отсылать их на подкрепление первой.

                        В боях с армией хаоса было замечено, что Норска использует тяжелые колесницы, легко проходящие через строй мечников и сковывающих стрелков. С данным врагом есть смысл держать во втором ряду копейщиков.

                        Противо-эльфийская армия

                        Основная тактика сражения — наступательная.

                        Состав:

                        5 пираты черного ковчега (шнепперы), 3 тени (тяжелые мечи), 2 черные стражи Наггаронда.

                        Генерал, герой, 2 артиллерии.

                        Фланги — рыцари на хладнокровных 6.

                        Помимо предыдущих обозначений, добавим кавалерию «+», пиратов со шнепперами обозначим «-«, а теней с тяжелыми мечами «^».

                                        —

                        +++    -*|^^^|*-    +++

                                       !  !

                        Цель кавалерий — защита армии от вражеской конницы, либо уничтожение вражеских стрелков. Далее — ловля убегающего врага.

                        Артиллерия для штурма городов и нанесения урона.

                        Копейщики должны быть по возможности внутри строя, чтобы защищать бойцов от чудовищ. Если таковая опасность отсутствует, их можно включить в общий бой.

                        Пираты должны атаковать вражескую морскую стражу, а тени включаться против тяжелобронированных врагов.

                        Total War: Warhammer 2 — Сражения

                        Мы неплохо рассказали о сильных сторонах Морати и Малекита. О начальной стрелковой армии и ее преимуществах. Сейчас мы расскажем о том, как подобную армию применять.

                        Разделим эту часть статьи на составляющие: сражение в поле, штурм, защита стен.

                        Сражение в поле

                        Стрелковая армия всегда ориентирована на защите и битве на своих условиях. Выбор местности должен быть обдуманным. Либо вы получите преимущество за счет рельефа, либо должны будете свести ущерб к минимуму.

                        Чем отвеснее рельеф, тем удобнее стрелкам вести стрельбу по головам вражеских отрядов.

                        Естественные сужения местности — переправы и отвесные холмы, позволяющие дольше держать врага на расстоянии от стрелков практически всегда выигрышный вариант.

                        Стрелкам и вам нужно видеть врага. Бой в лесу без паузы почти самоубийство, ведь вы не сможете нормально ориентироваться на маневры врага, а стрелкам нужна прямая траектория выстрела.

                        Враг всегда должен нападать первым. Обычно большого количества стрелков достаточно, чтобы враг начал наступление, однако иногда он видит в себе силы для обороны. Чтобы заставить его начать активные действия, вы должны начать его расстреливать. У врага есть два варианта: стоять и ждать пока боеприпасы не иссякнут или идти в бой. Он всегда выбирает второй вариант.

                        Во время нападения, ударяя заклинаниями по скованному боем врагу, Малекит или Морати способны нанести жестокие повреждения. Мало кто способен выстоять подобное.

                        Total War: Warhammer 2 - Наггаронд

                        Герои также эффективны и в ближнем бою. О них мы рассказывали выше.

                        Артиллерия

                        Наибольшую опасность для стрелковой армии составляет вражеская артиллерия. Дальнобойные орудия всегда очень противны. Они с легкостью могут заставить врага идти в атаку, но нам они принесут много несчастий, ведь стрелковая армия в атаке уязвима.

                        Если у вас в армии присутствует артиллерия, вы можете попытаться разрушить вражескую или атаковать врага, тем самым сохраняя баланс потерь.

                        При наличии стрелковой кавалерии, можно попробовать вынудить врага принять активные действия.

                        Крайним вариантом всегда является медленный подход на расстояние попадания вашими стрелками. Главное — сохранять порядки.

                        Самые страшные потери терпит артиллерийская армия будучи захваченной врасплох. Засада скует вражеский строй и не даст артиллерии настрелять достаточно повреждений вражеской армии. Пользуйтесь уловками.

                        Штурм

                        При штурме стоит помнить главное правило: если уступаешь — не нападай. Заняв выгодную позицию, при достойной защите, стрелки способны обратить ход боя в свою пользу. Напротив, в невыгодной позиции их эффективность может сделать их почти бесполезными. При штурме все выгодные позиции заняты врагом. Если вы не сможете их занять, победы вам не видать.

                        Штурм стрелковой армии не так страшен как может показаться. Конечно же обстрел башен и стрельба со стен будет неприятной, но ваши стрелки постараются ответить за эти неудобства.

                        Юниты ближнего боя на лестницах, а лучше — в башнях, нападающие на стены, занятые стрелками, не получат такого уж ужасающего урона. Вот незадачливый враг, не успевший увести стрелков, будет сожалеть об их потере.

                        Заняв стены и отодвинув вражеских мечников, вы можете расположить своих стрелков вести огонь в сторону города. Таким образом вы нанесете урон врагу или отпугнете их от стен, тем самым позволяя развернуться собственным войскам.

                        Дальше вам нужно будет прорваться к центральной площади, уничтожая все отряды врага.

                        Быстро занять центральную площадь стрелковой армией представляется маловероятным. В распоряжении темных эльфов могут быть гарпии, однако маловероятно, что они долго проживут в лобовой атаке.

                        Защита стен

                        Защита стен, имея в распоряжении уйму стрелков — одно удовольствие. Самое главное здесь — не подставить их под удар штурмующих.

                        Важно следить за местами расположения лестниц и падения башен. В эти места следует отправлять бойцов ближнего боя, а стрелков ставить поблизости, чтобы они могли продолжать вести огонь.

                        В Total War Warhammer стандартные стрелки ведут огонь перед собой, т.е., либо наружу, либо внутрь города. Если враг пробился через ворота, очень приятно будет встретить их не только отрядами пеших бойцов, но и стрелами в спину.

                        Интересно было бы провести эксперимент. Есть некоторые типы отрядов, способные вести огонь в радиусе вокруг себя, например за спину. Стандартный ориентир базовых стрелков не дает им возможности стрелять вбок, в противников, уже забравшихся на стену, а эти бойцы смогут?

                        Не позволяйте врагу прорваться через стены и держите несколько отрядов неподалеку от контрольных точек.

                        Total War: Warhammer 2 — Экономика темных эльфов

                        Total War: Warhammer 2 - Взгляд на дракона

                        Экономика темных эльфов основывается практически на одной силе — рабстве. Чем больше рабов и чем жестче мы можем ими править, тем богаче будем. Увеличить численность рабов можно за счет набегов, войн, однако наилучший способ — разграбление поселений.

                        Темные эльфы обладают некоторыми базовыми экономическими постройками, однако их эффективность оставляет желать лучшего. Военная экономика же дает весьма достойный результат.

                        Исследования, навыки агентов, лордов и, в особенности, Малекита с Морати, содержат солидные увеличения прибыли от трофеев на поле боя, разграбления и разорения поселений, увеличение количества рабов.

                        Прокачивание навыков Малекита на борьбу с бунтами позволяет без лишних проблем разграблять города и занимать почти разрушенный город. Учитывая главную тактику развития провинций, часть зданий нам все равно не нужна.

                        При разграблении поселений мы получаем большое количество рабов, которые серьезно продвигают экономику поселений. Во первых они дают процент увеличения прибыли, а во вторых, могут напрямую давать прибыль при определенных постройках.

                        На заметку: Играя за Малекита, золотая шахта Гронда «просто нуждается» в новом хозяине.

                        Навык Малекиту, увеличивающий прибыль провинции на 30% оказывается весьма существенным. Прибыль Наггаронда или Гронда очень высоки, но и они меркнут перед Хаг Греф. Использование Малекита как военной силы имеет свои преимущества, однако его навык экономиста способен окупить дополнительную армию. Увеличение количества рабов в определенных провинциях (Хаг Греф) + влияние Малекита позволит выжать из провинции колосальные средства.

                        Теперь расскажем немного о стандартной тактике развития провинций. Доход будет выше при максимальном использовании всех доступных экономических построек. Для доступа ко всем ячейкам, нам предстоит максимально накормить город, так что первая цель развития — максимальная прокачка хозяйства на рост.

                        При достижении максимального уровня мы ровняем с землей все развивающие комплексы и застраиваем экономическими. Все просто.

                        В процессе подобного развития мы можем позволить себе построить в других доступных ячейках прибыльные здания, однако учтите второй ограничивающий фактор роста — порядок.

                        При первом завоевании поселения, мы рискуем получить бунт. Нужно как можно скорее добраться до второго уровня поселения и построить позорные столбы. В главном поселении они обязательны, поскольку самый высокий уровень дает +10 порядка. Это может позволить убрать постройку из одного соседнего поселения, заменив его на доходное.

                        Торговля

                        Торговля темных эльфов — повод для шуток. Даже генералы темных способны предать своего Короля, что же говорить о доверии среди соседей. Исключение составляет лишь Культ удовольствий, пользующийся дурной, но приятной славой среди собратьев. Им есть что предложить.

                        В прочем, хоть стандартная дипломатия и не их конек, они умеют принуждать. Если вы схватите кого-то за горло, есть шанс, что он не откажет… «Мы можем торговать, а можем вас убить, выбирайте».

                        Торговля будет доступна далеко не сразу, так что нет смысла ставить ей приоритет. Развивайте торговые здания когда получите возможность торговать.

                        Небольшая заметка о стандартной дипломатии. Начальные отношения строятся на войнах. Война с врагом соседа скажется благоприятно на отношениях. Чем жестче, тем лучше, а жестокость присуща темным эльфам.

                        0

                        2 комментария

                        Неспешный

                        16.05.2022

                        Взрыв в кучу.
                        Тугая струя блевотины в линию.
                        2к киллов у бати Кугата.
                        Вы великолепны!

                        Ответить

                        Развернуть ветку

                        Privighetoare

                        16.05.2022


                        Автор

                        Ну, так в принципе с любой атакующей магией. Основной цимес подгадать/собрать кучу)

                        Ответить

                        Развернуть ветку

                        Написать комментарий…

                        Читать все 2 комментария

                        Показана магическая система в Total War: WARHAMMER 3 (III).

                        Напомним — дата релиза перенесена на ориентировочно начало 2022 года.

                        КУПИТЬ (предзаказ) со скидкой 6% (покупая тут Вы поможете нам платить за сервер))

                        Обсуждаем ТУТ.

                        В Total War: WARHAMMER III дуют ветры перемен, и все ваши армии почувствуют его влияние. Или, по крайней мере, с заклинателями. В рамках нашего общего обновления игровых систем в WARHAMMER 3 мы настраиваем Ветры Магии, запасы силы, применение заклинаний и даже добавляем совершенно новый набор правил битвы для особенно магических встреч в царстве Хаоса — Шторм Магии.

                        Во-первых, давайте подробно рассмотрим изменения, которые мы внесли в систему Winds of Magic, которая, хотя и не была полностью переработана, должна сделать использование заклинателей более приятной перспективой с более интересными последствиями и более широким принятием стратегических решений.

                        Суть в том, что армии теперь будут иметь переменный резервный пул Ветров Магии, который увеличивается или уменьшается в зависимости от силы ветра в их области.

                        Некоторые примеры:

                        • Базовая стартовая армия в начале игры начинается с 50 резервов магии. Он находится в регионе, где «Дуют ветры магии», обеспечивая +0 резервов за ход. Если ничего особенного не происходит, так и остается.
                        • Эта же армия перемещается в регион с Тихими Ветрами Магии, который уменьшает на 10 за ход. В начале следующего хода у нее будет 40 резерва, и он будет продолжать падать, пока остается здесь. Если это армия фракции демонов, она в конечном итоге начнет получать дебаффы — с противоположной истиной на другом конце шкалы. Подробнее об этом чуть позже.
                        • И снова эта армия движется, предположительно на каком-то марафоне, в новый регион, на этот раз с Сильными Ветрами Магии, обеспечивая +5 за ход. Он также принимает стойку Направления, увеличивая ее еще на +15, и к нему присоединяется герой с навыком Магические резервы, что дает дополнительный + 20% прирост всякий раз, когда резервы увеличиваются. Его общий бонус составляет +22 на следующий ход, и он достигнет 100 в течение следующих нескольких ходов — если, наконец, перестанет двигаться.

                        Надеюсь, это довольно ясно. Есть множество других способов увеличить или уменьшить свой резервный пул или повлиять на ваших врагов — дилеммы, исследования, навыки, предметы, решения после битвы и так далее. Одним из ключевых факторов при игре за фракции демонов является то, что даже если у вас нет заклинателей или их минимальное количество, вы захотите следить за преимуществами высоких резервов и недостатками низких.

                        Это:

                        • Все фракции демонов получают дебаффы на скорость пополнения, лидерство и физическое сопротивление при малых запасах.
                        • На высоком уровне баффы — это дальность передвижения кампании и:

                          • Тзинч — скорость перезарядки барьера.

                            • Помните, что «Ветры магии» имеют большое значение для Тзинча и ими можно напрямую манипулировать.
                          • Кхорн — сопротивление заклинаниям.

                            • Обратите внимание, что у Кхорна нет юнитов-заклинателей, так что это единственное реальное преимущество для них.
                          • Нургл — защита в ближнем бою.
                          • Слаанеш — скорость.

                        Так что насчет битвы? Этот резервный пул представляет собой количество магии, которое вы должны использовать в ходе боя. Он медленно перемещается из резервного пула в ваш запас энергии, из которого вы напрямую тратите его на заклинания. Если резервы закончатся, вам нужно будет либо довольствоваться тем, что у вас есть, либо найти источник магической силы на поле битвы — например, вытянуть ее из вражеского заклинателя с помощью ритуала Тзинча.

                        Ставка на начальную фазу развертывания для мощности из ваших резервов работает примерно так же, хотя ваша общая начальная мощность всегда составляет процент от ваших начальных резервов. Следовательно, больше резервов, больше мощности, как бы вам не повезло. Как только вы вернетесь на карту кампании, ваши резервы вернутся к своему уровню до битвы — это отчасти для баланса и забавных причин, но также показывает, что Ветры Магии никогда не истощаются, а просто перенаправляются.

                        Но что если в качестве примера вы возьмете свою армию — смертную или нет — в Царства Хаоса, где Ветры Магии непредсказуемы и сильны? Постоянная буря разрушения и возрождения? Шторм магии, если хотите.

                        ШТОРМ МАГИИ

                        Шторм Магии — это новый набор правил битвы для Total War: WARHAMMER III, который всегда действует в царствах хаоса, не относящихся к Кхорну. Если вы собираетесь сражаться там, кроме битвы на выживание или квест, он будет использовать эти настройки.

                        С самого начала в Шторме Магии резервы безграничны. По-прежнему важно, насколько быстро вы сможете переместить их в свой запас энергии, но у вас никогда не закончится энергия, которую можно направить на большие стрелы, магические лазеры или духов.

                        Шторм магии также меняется по ходу битвы, и у каждого знания есть шанс стать следующим по силе. То, что в настоящее время усилено, имеет ряд эффектов, изложенных ниже, а также дает вам доступ к заклинанию Катаклизма этой истории как к армейской способности, заряжаемой любым заклинанием (с любой стороны) на поле. После зарядки переход к следующему случайному заклинанию начинает отсчет — вы теряете доступ к заклинанию Катаклизма, если знания изменяются до того, как вы его разыграли. Вы можете использовать это заклинание Катаклизма, только если у вашей армии есть заклинатель, хотя пассивные эффекты восходящего знания все еще применяются без него.

                        Заклинания Катаклизма — это невероятно мощные способности, которые знаменуют конец господства лоров после разблокировки, с одним произнесением, доступным для каждой стороны битвы. Они включают огромные баффы для союзных войск; мощные, стойкие исцеления; или изрядная доля разрушительных гроз и извержений вулканов. Они просто не очень справедливы.

                        Вот что получает каждый лор. Обратите внимание, что нет необходимости использовать эти знания на одном из ваших заклинателей, вы по-прежнему получаете доступ к пассивному баффу и заклинанию катаклизма, пока у вас есть какой-либо заклинатель. Также нет заклинаний Катаклизма или спецэффектов для каждой истории в игре, только те, которые изложены ниже.

                        • Лор зверей

                          • Все юниты становятся невосприимчивыми к психологии и получают бонусы к натиску.
                          • Заклинание Катаклизма: Чудовищный полк Мерсива.

                            • Сила дикой природы зависит от урона оружия, бронебойности, атаки в ближнем бою и физического сопротивления одного юнита.
                        • Лор Жизни

                          • Все отряды обретают отличную энергию.
                          • Заклинание Катаклизма: Буря обновления.

                            • Дерево вырастает из земли, когда сырая жизненная энергия течет по полю битвы, создавая огромную ауру регенерации.
                        • Лор смерти

                          • Все юниты получают бронебойный урон в ближнем бою.
                          • Заклинание Катаклизма: Пепел и пыль.

                            • Удушающее облако пыли после короткого взрыва заглушает жизнь врагов на обширной территории.
                        • Лор огня

                          • Все юниты получают бонусную атаку в ближнем бою
                          • Заклинание Катаклизма: Шторм Магмы.

                            • Из-под земли вырастает массивное извержение, сжигающее все в области магическим огнем.
                        • Лор Небес

                          • Все стрелковые части наносят дополнительный урон и дополнительный бронебойный урон.
                          • Заклинание Катаклизма: Гроза Торсена

                            • Над полем битвы разрастается сильный шторм, уничтожающий местность молниями.
                        • Лор Света

                          • Все юниты получают магические атаки и невосприимчивость к психологии.
                          • Заклинание Катаклизма: Время Амока

                            • Течение времени изменяется на части поля битвы, улучшая навыки перезарядки союзников, скорость и атаку в ближнем бою.
                        • Лор металла

                          • Все юниты получают бонусную броню и сопротивление к стрелковым атакам.
                          • Заклинание Катаклизма: Золотой Глобус Геенны

                            • Огромная расплавленная сфера появляется из-под земли и перекатывается через вражеские силы.
                        • Лор теней

                          • Все юниты получают более быстрый натиск и скорость передвижения
                          • Заклинание Катаклизма: танец отчаяния

                            • Призрачная мелодия окутывает врагов в области, снижая их лидерство, защиту в ближнем бою и атаку в ближнем бою.

                        Но как насчет Кхорна, бушующего против магии (как и против всего)? Его силы получают дополнительные бонусы к своему естественному сопротивлению заклинаниям в Шторме магии, укрепляя против неестественных сил вокруг них, но не преимущества восходящих знаний. Его гнев на Шторм настолько велик, что Кхорн получает способность призывать демонов с большей легкостью, что дает возможность неожиданности Кровожадного, если ваш противник станет слишком дерзким.

                        С другой стороны, мастерство Тзинча в магии означает, что армия Тзинча в битве «Шторм магии» может выбрать, каким будет первый лор, что позволит адаптировать свою стратегию. Его силы также обладают множеством способностей, с помощью армий и персонажей, чтобы увеличить скорость, с которой их сила перезаряжается из резерва, делая бесконечный резерв довольно сильным.

                        На этом сегодня все про Ветра Магии. Мы скоро вернемся и рассмотрим все новые вкусные штуки, которые появятся в WARHAMMER III, их заклинания и эффекты.

                        Обсудить на форуме.

                        Добавить комментарий

                        После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.

                        Лорд Маздамунди, мужчина в расцвете сил.

                        Заводите союзников, но не верьте старым врагам

                        Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.

                        В глобальной карте поначалу легко потеряться. Но здесь всё на своём месте: ничего лишнего.

                        Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!

                        Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.

                        Как побеждать в Total War: Warhammer 2. Универсальный гайд по тактике

                        Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.

                        Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.

                        И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!

                        Слюнявые орки добрались и до Нового Света.

                        Захватывайте быстро, но понемногу

                        Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.

                        Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.

                        Хаос попытается добраться до самых удалённых уголков мира.

                        Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.

                        Героев можно усадить в седло, но не надейтесь на рыцарского коня.

                        Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.

                        Тёмные эльфы, что вполне закономерно, увлекаются тёмным чародейством.

                        Не игнорируйте флот

                        Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.

                        На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей…

                        Реки замедляют войска, но основной интерес представляет именно океан.

                        Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.

                        Качайте специалистов, а не универсалов

                        Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.

                        Лидер фракции способен вершить судьбы народов.

                        Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.

                        Одна магическая атака может изменить ход битвы.

                        Почаще проверяйте экипировку

                        Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.

                        Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.

                        Как побеждать в Total War: Warhammer 2. Универсальный гайд по тактике

                        Тактика защиты городов

                        Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.

                        Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.

                        Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.

                        Тёмные эльфы всем своим видом стараются нагнать ужас на врагов. Иногда у них это получается.

                        Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.

                        Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.

                        Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.

                        Во время осады врага следует встречать тесными рядами.

                        Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.

                        При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).

                        Режимы армий, физика, мораль

                        В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.

                        На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.

                        Орки не претендуют на Великий Вихрь. Они просто грабят всех без разбору.

                        В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.

                        И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.

                        Скавены — это те же крысы. Только рослые, умные, вооружённые…

                        Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.

                        При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.

                        Летающие юниты следует беречь.

                        Эксперименты со специализацией войск

                        Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.

                        Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.

                        Разбойники Норски давно повадились грабить Люстрию.

                        Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.

                        Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.

                        Студия Creative Assembly продолжает знакомить игроков с самыми крутыми юнитами Total War: Warhammer. Ныне настала очередь вундервафли под названием Люминарк Хиша (Luminarc of Hysh) — гигантской лупы сложного устройства, при помощи которого можно выжигать свое имя на вражеских замках сжигать врагов светом праведного гнева.


                        Люминарк Хиша – большая и сложная магическая боевая машина, созданная магами Колледжа Света. Каждый люминарк состоит из множества зачарованных зеркал и эфирных линз, напоминая внутренности магического телескопа, установленного на большой колесной платформе. Это мистическое оружие, обслуживаемое парой аколитов из Колледжа Света (которые имеют склонность к изучению и разработке сложных маготехнологий). Аколиты непрерывно фокусируют линзы, полируют зеркала и регулируют наклон призм, а также декламируют необходимые слова для заклятья ветра Хиша. Основным сердцем машины является колдовская сфера, аккумулирующая и направляющая поток магического ветра сквозь зачарованную оптику люминарка в виде пучка слепящего белого света, настолько интенсивного, что он уничтожает всё на своем пути.

                        Колледж Света построил очень мало люминарков, и направление на поле битвы хотя бы одного из них – трудное решение для патриарха ордена. Главным образом люминарки ценны из-за того, что они являются основной частью магической защиты, удерживающей самые злые артефакты, захваченные Империей, в хранилищах Колледжа. Удаление любой части магической защиты этой тюрьмы увеличивает риск утечки таких артефактов, что может вызвать крайне тяжёлые последствия для Империи и всей ойкумены. Каждый люминарк окружен аурой света, который защищает греющихся в его жаре имперских солдат. Получившие такое благословение воины чувствуют, что удары вражеских мечей отклоняет невидимая сила, а летящие тучи стрел превращаются в безвредные разноцветные вспышки.

                        Описание взято отсюда.


                        Напомним, уже завтра разработчики должны представить полноценный геймплейный трейлер игры.

                        Понравилась статья? Поделить с друзьями:
                      • Тотал вар вархаммер 2 ошибка установки
                      • Тотал вар вархаммер 2 ошибка при установке
                      • Тотал вар вархаммер 2 ошибка steam is currently in offline mode
                      • Тотал вар вархаммер 2 ошибка sorry something went wrong
                      • Тотал вар вархаммер 2 долгие загрузки как исправить