Vehicle special abilities editor error

Программы для GTA San Andreas - Vehicles Special Abilities Editor v1.1 с автоматической установкой скачать бесплатно.

Vehicles Special Abilities Editor v1.1 для GTA San Andreas


В корневой папке с игрой появиться VSAConfig.ini файл в котором можно будет в ручную производить настройки.

Описание :
Данная программа позволяет ставить модели авто,обладающие особыми
способностями, к примеру фары у ZR350, ковш у Dozer'a … на лю6ые
другие свободные ID с сохранением всех рабочих деталей .

Использование :
Если у Вас установлен плагин `More Cars with up/down lights`, то
удалите его во избежание конфликтов с данной программой .
Откройте «VSAConfig.ini» с помошью любого текстового редактора .
Блок `MAIN` содежит параметры , означающие количестве ID ,
используемых для того или иного типа `способности авто` .
Имена соответствующих параметров и блоков одинаковы , к примеру
параметр `BUCKETs` равен `1` , это озачает , что только 1 ID
использует данную `способность` , ищем блок `BUCKETs` и смотрим
в него , в нем записан 1 ID , который равен `486` , 486 это ID
Dozer'a , тоесть если захотим еще один `дозер` , то при успешно
установленном в игру автомобиле нужно будет прописать ID нового
дозера в блоке `BUCKETs` и в блоке `MAIN` параметр `BUCKETs`
поставить на нужное значение , в нашем случае на `2`. По аналогии
это всё делается и с другими блоками .
Хочу обратить Ваше внимание на параметр `CheckExeVersion` , к-й
проверяет версию `gta_sa.exe` , программа делалась под оригинал.
ехе версии 1.0 и размером в 14383616 6айт , если размер не совпа-
дает и параметр равен `1` , то игра просто не запуститься , если
же Вы всё же хотите проверить работоспособность на к-л другой
версии , то ставьте этот параметр в `0` , вдруг будет работать :)

Описание возможностей :
BUCKETs — ковши , как у Dozer.
CISTERNs — цистерны , как у Cement.
PACKERs — авто-подъемники , как у Packer.
TRUCK_HOOKs — крюки подцепки , как у Truck (авто-спасатель).
TRACTOR_HOOKs — тракторные крюки , как у Tractor.
ADV_HYDRALICs — продвинутая подвеска , как у Bandito и HotKnife.
WATER_JETs — водяные бронзбойты , как у Firetruck и Swatvan.
TURRETs_1 — движущиеся турели 1го типа , как у Swatvan и Rhino.
TURRETs_2 — движущиеся турели 2го типа , как у Firetruck.
UP/DOWN_LIGHTS — подвижные фары , как у ZR350.
TRAILER_HOOKs — крюки для прицепов, как у Linerun , Petrol итд.


UPD.

Все работало, но, только при запуске новой игры. Как только, я сохранялся в первый раз, загрузить этот сейв уже не выходило.

Далее:

WIN 10 не при чем!, ошибка под лоадеру решена ревизией установленных папок.

1. GFXhack как плагин так и не заработал.

2. IVF работает только 2.0.1

3. VEHSPEC работает (крайняя версия).

4. modloader работает (крайняя версия).

5. Cleo 4.3.22(только с ним все работает, в моем случае).

6. только silent asi loader(крайняя версия с сайта).

7. Только silent patch (крайняя версия с сайта).

8. memory 512.

Эксперимент с FLA, OLA, IVF 2.1.1, CLEO 4.4 приводит только к вылетам при загрузке либо зависанием при выходе из дома.

Удаление GTA.SET ни к чему не приводит, совместимость с различными WINDOWS то же.

1.0 US

Vehicle Special Abilities Editor 1.2 удалось запустить c ASI Loader старой версии что была в архиве с ним же (на версию UpdClassic если поставить этот ASI Loader, то не запустится, видать устаревшая версия загрузчика)

GFX hack работает в этом комплекте

Improved Vehicle Features 2.1.1 вылет на половине загрузки

VehFuncs неизвестно, т.к. играбельно, но невозможно проверить на деле потому что IVF и АПП на запускаются.

АПП 3.2.1 без изменений, ругань на NewOpcode (CLEO последней версии)

Ну и что из этого можно вынести?

Vehicle Special Abilities Editor 1.2 и GFX hack заработали на пустой версии со старым загрузчиком ASI

Improved Vehicle Features 2.1.1 крашит игру при том что все требования разработчика выполнены (.asi loader и gta_sa.exe 1.0 US). Тут специалист нужен узкого профиля, сейчас как я понимаю в ГТА тоже прикрутили запись инфы об ошибках, но расшифровок нет, по крайней мере на понятных языках.

АПП 3.2.1 устаревший файл newOpcode, без него не работает. Можно попробовать устаревшую версию CLEO найти, CLEO 4.3 есть в архиве у автора только, а потом сразу версия 3 (но вроде это слишком старая).

Всё это работало у меня год-два назад, помню какие-то высады были тоже, может newopcode тоже мозг парил, но в итоге всё работало. Версии IVF и АПП были последние, вышли они давно и не обновлялись уже много лет. Что произошло с IVF непонятно (под виндой 10 наверное не работает, но можно и опровергнуть кто может). А по АПП скорее всего нужно отрывать где-то старый CLEO, тестить дальше.

Будущее крайне туманно, ничего не обновляется, а нового нет ничего взамен старых плагинов. Всё уже начинает давать сбой. Некоторые тачки даже не предусматривают установку под HQLM, их немного но есть. Но с HQLM фонари в СА просто днище, хуже Вайса, там то хоть огонь заднего хода есть какой никакой. Тут уже приходится переходить на HQLM, потому что компоненты для деталировки автомобиля уже не вписываются под современные стандарты, выходят новые версии CLEO и т.п., но с ними уходят старые штуки вроде АПП.

Real Vision v1.1

Real_Vision — модификация по преображению GTA San Andreas, цель мода — сделать графику в игре максимально приближенной к реальности, чтобы не было где-то слишком насыщенных, тёмных или пересвеченных моментов, а выглядело как одно целое. ВЕРСИЯ: 1….

CLEO+ v1.1.3 (Обновление от 15.11.22)

CLEO+ CLEOPlus Обновление от 15.11.2022: Исправлена ошибка «FIX_CHAR_GROUND_BRIGHTNESS_AND_FADE_IN», из-за которой яркость людей была неправильной. Это исправляет освещение людей в таких модах, как Ped Spawn Creator; Исправлена ​​ошибка «SET…

GTA SA — Quantum Break

Quantum Break mod для GTA San Andreas. Как установить: для начала открываем архив с модом,а затем вот что:1)папку Cleo кидаем в папку с игрой(GTA SA) если просит замену,то подтверждаем;2)папку Models тоже кидаем в папку с игрой и заменяем,что просит…

Chaos Mod 3.2.0

Обновление 3.2.0: Добавлено 7 новых эффектов, исправлений и улучшений. Обновление 3.1.3: Добавлены новые эффекты, и исправления. Обновление 3.1.2: Добавлено 4 новых эффекта, исправлений и улучшений. Это модификация, ко…

Идеальный перевод SanLtd HD

За основу данного русификатора была взята сборка от SanLtd с фиксом от DimZet и siechkeeper, за что всем спасибо. Данная модификация сделает русификатор в HD качестве для Full HD мониторов. Русификацию текстур производил апскейлом, потом что-то дори…

Иконки оружия в стиле GTA SA

Теперь у вас в распоряжении еще 300 новых иконок оружия в стиле GTA SA. Я их собрал в один архив, чтоб вам не пришлось лазить по всему интернету. В ПАК входят иконки из GTA: Underground, GTA: Zombie Andreas и других крупных и не очень модов … Авто…

90s Atmosphere Vehicles Pack

90s Atmosphere Vehicles Pack — это проект по замене всего транспорта в игре на схожий с оригинальными SA-моделями, частично включая воздушный, водный и RC-транспорт. Обновление от 01.02.23: — Полностью пересобрал пак на основе последней стабильно…

GTA SA EXE для SAMP

Изменённый мною экзешник специально для SAMP. Теперь настройки будут сохраняться не в gta_sa.set, а в mta_sa.set. Это позволяет в одиночной игре использовать одни настройки, а в мультиплеере — другие. Также полезно для владельцев лицензионных версий …

Исправление разных текстур

Что было исправлено? Был исправлен биллборд; Был возвращен настенный рисунок из бета-версии; Также был возвращен Zip Pizza из бета-версии; Исправлен вход в аэропорт Лас-Вентураса; Был исправлен объект в интерьере аэропорта Либерти Сити; …

Спидометр GTA SA Style

Спидометр GTA SA Style для Gta San Andreas В архиве 2-е версии спидометра 16×9 — версия для широкоформатных мониторов 4×3 — Для мониторов 4х3 (1024х768) Спидометр нарисован мной «с нуля» — Хорошее качество (при этом мало весит, не тормозит…

GTA SA Полиция Майами (Доработанная версия by yar4270)

Всем привет! Недавно я обнаружил у себя на компьютере очень старый мод для GTA San Andreas под названием «Полиция Майами. Отдел нравов» от автора Conrad. Немного поиграв я обнаружил некоторые недочеты и решил его доработать как следует. Ита…

Zombie Andreas Complete Final (Build 3585.64)

———————————————————————- 1. Описание: Zombie Andreas это модификация к игре «GTA: San Andreas», которая полностью изменяет весь геймплей игры. В штатах произошел зомби-апокалипсис, неизвестная инфекци…

Финальная версия оригинальных анимаций GTA 5 Online для GTA SA

GTA V Online Original Animations to SA (Final Version) — Анимации из GTA 5 для GTA SA. Данная модификация заменяет все анимации GTA San Andreas на оригинальные анимации GTA 5. Все анимации отредактированы и подогнаны под «Саньку», чтобы максимально …

Grand Theft Auto San Andreas: Classic Edition

Данная сборка исправляет большинство проблем в игре. В связи с тем, что разработчики не стали исправлять известные проблемы, всё приходится делать игрокам. Теперь игра будет выглядеть как и должна. Атмосфера улучшена известными исправлениями — таким…

2 EmilTaraz:
Добавление нового транспорта в GTA SA ( дубль 2 )

Как уже было написано выше, всё просто. нужно скачать
ASI Loader,VehicleAudioEditorUltimate и SAMoreVehicles

1.Обязательно сделать копии всех заменяемых файлов
2.Распаковать файлы vorbisFile.dll,vorbisHooked.dll,
VehicleAudioData.ini,VehicleAudioLoader.asi,MoreVehicles.asi и Free IDs.txt в папку с игрой.
3.Затем отредактировать файлы carcols.dat
(добавить название нового тр. средства в алфавитном порядке в моем случае
после строки hustler, 0,1,3,0, 1,0,123,0 … я добавил строку impact, 1,1, 0,0)
в vehicles.ide после 611 … добавить строку (я добавил)
18631, impact, impact, car, BOBCAT, IMPACT, null, normal, 10, 0, 0, -1, 0.79, 0.79, 0

вот пример как должно быть:
611, utiltr1, utiltr1, car, UTIL_TR1, UTILTR1, null, ignore, 4, 0, 0, -1, 0.85, 0.85, 2
18631, impact, impact, car, BOBCAT, IMPACT, null, normal, 10, 0, 0, -1, 0.79, 0.79, 0

можно добавить строку в carmods.dat но это не обязательно
далее открывал файл VehicleAudioData.ini скопировал столбик
[400]
CarType=0
EngineOnSound=99
EngineOffSound=98
Unknown4=0
Unknown5=0,779999971389771
Unknown6=1
HornTon=7
HornHigh=1
DoorSound=2
RadioNum=8
RadioType=0
Unknown12=0
Unknown13=0
Unknown14=0
Unknown15=0
Unknown16=0
затем добавил в самый низ после [611] изменив значение [400] на [18631]

затем открыл файл cargrp.dat и добавил название тр.средства в строку
sanchez, walton, rancher, wayfarer, freeway, petro, rdtrain, impact # POPCYCLE_GROUP_DESERT_FOLK

осталось добавить файлы в gta3.img и всё можно искать транспорт в игре ( у меня например поиск занял 2 минуты)(в данном случае в пустыне около заброшенного аэропорта)

ещё можно добавить новые названия автомобилей для этого в папке CLEO ( путь GTA San AndreasCLEOCLEO_TEXT) создаём новый файл к примеру NEW.fxt и добавляем туда
имя_тр_средства_из_gta3.img нужное_название_в_игре пример:

IMPACT Mercedes Benz S65
BIFF Cadillac Coupe DeVille’85
FIBBUFF Peugeot 404 UXD
STOCKADE 1951 Ford Wrecker
VIGERO Mazda Speed 3
ORACLE Shelby GT500KR’68
DUKES Chevy Corvette C6

Если я ничего не путаю, то проверка по ID модели для тягачей производится в функции CAutomobile::GetTowBarPos (функция, которая получает позицию крепления).
Тут есть 2 варианта:
1) Переписать функцию GetTowBarPos.
2) Изменить функцию GetTowBarPos частично, внедрением в ту часть, где идёт проверка модели.
Пример замены функции я уже показывал (SpawnTruck).
Второй вариант сложнее — нужно будет писать код на ассемблере.

Первый вариант, конечно, предпочтительнее. Тем более, функция не такая уж и большая.

Вместо ini я бы использовал такой формат

  1. section

  2. 1,2,3,4

  3. end

По-моему, так намного удобнее.

  1. #include «plugin.h»

  2. #include <vector>

  3. #include <string>

  4. #include <sstream>

  5. #include <fstream>

  6. #include «game_saCModelInfo.h»

  7. #include «game_saCAutomobile.h»

  8. #include «game_saCCoronas.h»

  9. using namespace plugin;

  10. std::vector<unsigned int> truckIDs;

  11. #define Z_POS_FOR_MODELS_WITHOUT_NODE 1.3f

  12. #define g_TOWTRUCK_HOIST_DOWN_LIMIT *(unsigned short *)0x8D313C

  13. class VehicleAdvanced {

  14. public:

  15. static void ReadSettingsFile() {

  16.         std::ifstream stream(«vehicle_advanced.dat»);

  17. for (std::string line; getline(stream, line); ) {

  18. if (line[0] != ‘;’ && line[0] != ‘#’) {

  19. if (!line.compare(«trucks»)) {

  20. while (line.compare(«end») && getline(stream, line)) {

  21. if (line[0] != ‘;’ && line[0] != ‘#’) {

  22.                             std::stringstream ss(line);

  23. int i;

  24. while (ss >> i) {

  25.                                 truckIDs.push_back(i);

  26. if (ss.peek() == ‘,’)

  27.                                     ss.ignore();

  28. }

  29. }

  30. }

  31. }

  32. }

  33. }

  34. }

  35. static bool IsTruckModel(unsigned int modelId) {

  36. for (unsigned int i : truckIDs) {

  37. if (i == modelId)

  38. return true;

  39. }

  40. return false;

  41. }

  42. static bool __fastcall MyGetTowBarPos(CAutomobile *automobile, int, CVector &outPos, bool ignoreModelType, CVehicle *attachTo) {

  43. if (automobile>m_wModelIndex == MODEL_TOWTRUCK || automobile>m_wModelIndex == MODEL_TRACTOR) {

  44. float yOffset = 1.05f;

  45. if (automobile>m_wModelIndex == MODEL_TRACTOR) {

  46. if (attachTo && attachTo>m_dwVehicleSubClass == VEHICLE_TRAILER && attachTo>m_wModelIndex != MODEL_FARMTR1)

  47. return false;

  48.                 yOffset = 0.6f;

  49. }

  50. else if (attachTo && attachTo>m_dwVehicleSubClass == VEHICLE_TRAILER)

  51. return false;

  52.             outPos.x = 0.0f;

  53.             outPos.y = yOffset + CModelInfo::ms_modelInfoPtrs[automobile>m_wModelIndex]>m_pColModel>m_boundBox.m_vSup.y;

  54.             outPos.z = (1.0f static_cast<float>(automobile>m_wMiscComponentAngle) / static_cast<float>(g_TOWTRUCK_HOIST_DOWN_LIMIT)) * 0.5f + 0.5f automobile>m_fFrontHeightAboveRoad;

  55.             outPos = *automobile>m_matrix * outPos;

  56. return true;

  57. }

  58. if (IsTruckModel(automobile>m_wModelIndex)

  59. || automobile>m_wModelIndex == MODEL_UTILITY && attachTo && attachTo>m_wModelIndex == MODEL_UTILTR1

  60. || (automobile>m_wModelIndex == MODEL_BAGGAGE || automobile>m_wModelIndex == MODEL_TUG || automobile>m_wModelIndex == MODEL_BAGBOXA || automobile>m_wModelIndex == MODEL_BAGBOXB)

  61. && attachTo

  62. && (attachTo>m_wModelIndex == MODEL_BAGBOXA

  63. || attachTo>m_wModelIndex == MODEL_BAGBOXB

  64. || attachTo>m_wModelIndex == MODEL_TUGSTAIR))

  65. {

  66. if (automobile>m_aCarNodes[CAR_MISC_A]) {

  67.                 RwMatrix *ltm = RwFrameGetLTM(automobile>m_aCarNodes[CAR_MISC_A]);

  68.                 outPos.x = ltm>pos.x;

  69.                 outPos.y = ltm>pos.y;

  70.                 outPos.z = ltm>pos.z;

  71. }

  72. else {

  73.                 outPos.x = 0.0f;

  74.                 outPos.y = CModelInfo::ms_modelInfoPtrs[automobile>m_wModelIndex]>m_pColModel>m_boundBox.m_vSup.y 0.5f;

  75.                 outPos.z = Z_POS_FOR_MODELS_WITHOUT_NODE automobile>m_fFrontHeightAboveRoad;

  76.                 outPos = *automobile>m_matrix * outPos;

  77. }

  78. return true;

  79. }

  80. if (ignoreModelType) {

  81.             outPos.x = 0.0f;

  82.             outPos.y = CModelInfo::ms_modelInfoPtrs[automobile>m_wModelIndex]>m_pColModel>m_boundBox.m_vSup.y 0.5f;

  83.             outPos.z = 0.5f automobile>m_fFrontHeightAboveRoad;

  84.             outPos = *automobile>m_matrix * outPos;

  85. return true;

  86. }

  87. return false;

  88. }

  89. static void Test() {

  90. for (int i = 0; i < CPools::ms_pVehiclePool>m_Size; i++) {

  91.             CVehicle *vehicle = CPools::ms_pVehiclePool>GetAt(i);

  92. if (vehicle) {

  93. if (IsTruckModel(vehicle>m_wModelIndex)) {

  94. if (vehicle>m_dwVehicleSubClass == VEHICLE_AUTOMOBILE && reinterpret_cast<CAutomobile *>(vehicle)>m_aCarNodes[CAR_MISC_A]) {

  95.                         CVector *posn = reinterpret_cast<CVector *>(&RwFrameGetLTM(reinterpret_cast<CAutomobile *>(vehicle)>m_aCarNodes[CAR_MISC_A])>pos);

  96.                         CCoronas::RegisterCorona(reinterpret_cast<unsigned int>(vehicle) + 100, 0, 0, 255, 0, 255, *posn, 1.0f, 150.0f, CORONATYPE_SHINYSTAR,

  97. 0, false, false, 0, 0.0f, false, 0.1f, 0, 15.0f, false, false);

  98. }

  99. else {

  100.                         CCoronas::RegisterCorona(reinterpret_cast<unsigned int>(vehicle) + 100, vehicle, 255, 0, 0, 255, CVector(0.0f,

  101.                             CModelInfo::ms_modelInfoPtrs[vehicle>m_wModelIndex]>m_pColModel>m_boundBox.m_vSup.y 0.5f,

  102. 1.3f reinterpret_cast<CAutomobile *>(vehicle)>m_fFrontHeightAboveRoad), 1.0f, 150.0f, CORONATYPE_SHINYSTAR,

  103. 0, false, false, 0, 0.0f, false, 0.1f, 0, 15.0f, false, false);

  104. }

  105. }

  106. }

  107. }

  108. }

  109.     VehicleAdvanced() {

  110.         patch::RedirectJump(0x6AF250, MyGetTowBarPos);

  111.         Events::gameProcessEvent += Test;

  112.         ReadSettingsFile();

  113. }

  114. } vehAdv;

vehicle_advanced.dat

  1. trucks

  2. 400,401,402,403,404,405,406,407,408,409

  3. 410

  4. 411

  5. end

PS Соединять LANDSTALKER и ARTICT2 не желательно  :P Наверное, лучше ещё добавить настройку офсета под каждую модель.

Vehicles Special Abilities Editor v1.1 for GTA San Andreas


In the root folder of the game appear in the file VSAConfig.ini which you can manually perform customizations.

Description: this program allows you to make a model car with special abilities, for example lights from ZR350, scoop the Dozer ' a … on the lû6ye other free ID with all working parts.

Usage: If you have installed the plugin ‘ More Cars with up/down lights ‘, delete it to avoid conflict with the program.
Open «VSAConfig.ini» with any text editor.
‘ MAIN ‘ block contains parameters that indicate the number of ID, used for a type of ‘ aptitude ‘ auto ‘.
The names of the corresponding parameters and blocks are the same, for example the ‘ BUCKETs ‘ is equal to ‘ 1 ‘, it is ozačaet that only 1 ID uses this ‘ ability ‘, look for the block ‘ BUCKETs ‘ and look at him, it is written, which is equal to ID 1 ‘ 486 ‘ is ID 486, Dozer ' a, IE if we want another ‘ Dozer blade ‘, when successfully installed the game car will need to specify the ID of the new block by Dozer ‘ BUCKETs ‘ and the ‘ MAIN ‘ section, the ‘ BUCKETs ‘ put on the desired value in this case, the ‘ 2 ‘. This is done by analogy with other blocks.
I wish to draw your attention to the ‘ CheckExeVersion ‘, the first checks the version of ‘ gta_sa.exe ‘, the program was under the original.
exe version 1.0 and size in 14383616 6ajt, if the size does not overlap gives and parameter is equal to ‘ 1 ‘, then the game just won’t start if you still want to test the functionality of the c-l a different version, then use this option to ‘ 0 ‘, suddenly the work:)

Description: BUCKETs-buckets like Dozer.
CISTERNs-cistern, like Cement.
PACKERs-auto lifts, as Packer.
TRUCK_HOOKs-equip hooks as the Truck (rescue car).
TRACTOR_HOOKs-tractor hooks as the Tractor.
ADV_HYDRALICs-advanced suspension, Bandito and HotKnife.
WATER_JETs-water bronzbojty as the Firetruck and Swatvan.
TURRETs_1-moving turrets of the 1st type, as do Swatvan and Rhino.
TURRETs_2-moving turrets of the 2nd type, like a Firetruck.
DOWN_LIGHTS-UP/moving lights, like ZR350.
TRAILER_HOOKs-hooks for trailers as Linerun, Petrol etc.


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Vegas pro the reason for the error could not be determined
  • Vegas pro error 0x80131501
  • Vegas pro an error occurred during the current operation
  • Vegas pro 18 ошибка 0x80131501
  • Vegas pro 17 an error occurred while creating the media file