War thunder как изменить угол обзора

Как изменить fov в war thunder

Обновлено: 09.02.2023

© 2009—2021 by Gaijin Network Ltd. Gaijin and War Thunder are trademarks and/or registered trademarks of Gaijin Network Ltd. or its licensors, all other logos are trademarks of their respective owners.
XF5F-1 Skyrocket, XP-50, F4F-3 Wildcat, F4F-4 Wildcat, F4U-1A Corsair, F4U-1B Corsair, F4U-1C Corsair, F6F-3 Hellcat, F8F-1 Bearcat, F8F-1B Bearcat, F9F-2 Panther, F9F-5 Panther, OS2U-1 Kingfisher, OS2U-3 Kingfisher, P-47D-25 Thunderbolt, and P-47D-28 Thunderbolt are trademarks of Northrop Grumman Systems Corporation and are used under license to Gaijin Network Ltd.
LOCKHEED MARTIN, CONSOLIDATED B-24 LIBERATOR, CONSOLIDATED PBY CATALINA, LOCKHEED HUDSON, LOCKHEED MARAUDER, LOCKHEED VENTURA, LOCKHEED P-38 LIGHTNING, LOCKHEED F-80 SHOOTING STAR, associated emblems and logos, and body designs of vehicles are either registered trademarks or trademarks of Lockheed Martin Corporation in the USA and/or other jurisdictions, used under license by Gaijin Network Ltd.
P-39 and P-63 emblems, logos, and body designs are trademarks of Textron Innovations Inc. and are used under license by Gaijin Network Ltd.

Как изменить fov в war thunder

трындец. В геймплее игры столько проблем, но зато есть новая анимация вылета гильз. Вот серьезно. это как и с биомусором. нововведение которое нахрен не нужно до тех пор, пока геймплейная часть не вылизана до блеска, во тогда блеск и лоск наводят в мелочах графики. Но не тут. Тут «блеском и лоском графики» пытаются замылить взгляд на откровенно странные и кривые механики игры, да и сам геймплей. Молодцы, хорошо стараетесь.

— их игровой движок уже больше мало на что способен . постарел реально

Сперва не понял, при чём тут моя среднестатистическая тима, перечитал. а, так ты про все эти грибы, сломанные палки, гильзы от пушек и прочие генерируемые на земле объекты, ясно.

«этого с лихвой хватит, чтобы уничтожить в лоб королевского тигра» Куда ты катишься. War Thunder ? ☢

War Thunder сглаживание

вот это я и хотел услышать, большое спасибо, у меня старый монитор LG Flatron E2060S-PN играю я на разрешение экрана 1920х1080 и ставлю в игре адаптивную синхронизацию что бы фпс не прыгал и всегда чётко ровно держал 60, так может мне вообще не ставить никакое сглажевание, как думаешь то, а?

Мартовский ЗаЕц Оракул (89525) Иван Русак, Твое дело. Без сглаживаний картинка четче, но лесенки =). У меня почти всегда стоит ТАА или FX. Я только не понял зачем ты 1920х1080 ставишь, если монитор 1600х900

1) FXAA — сильно мылит картинку = играть невозможно, особенно в рб. фпс не просаживает.
2) HQ FXAA — почти тоже самое, сильно мылит картинку = играть невозможно, особенно в рб. фпс не просаживает.
3) TAA — мылит картинку в динамике а при статичном изображении дает очень хорошую картинку = не подходит, у нас не стратегия) — играть почти не возможно. слегка просаживает фпс.
4) HQ TAA — все тоже самое с теми же побочными эффектами. слегка просаживает фпс.
5) SSAA x4 — дает отличную картинку хотя на 1080p мониторе все равно порой видны лесенки на зданиях и растительности ) ( кто не знает, изображение готовиться в 4 раза большем разрешении и потом сжиматься до нужного ) тем самым очень сильно падает фпс и если в авиа рб это ещё примерно 50-40 кадров из 100-120 / то вот в танковых рб с 90-100 падаем до 20-55 -зависит от карты.

спасибо конечноза ответ, но я эту копию уже читал давно, меня просто интересует какая разница между HQ TAA и просто TAA — вот и всё!

Hail the Apocalypse Мудрец (10269) Иван Русак, в общем то, если вкратце, у taa сглаживания есть недостаток — артефакты в виде небольшого куска старого кадра размеров в пару пикселей (проявляется артефакт только когда двигаешь, при статичной картинке его нет). Ну так вот, hq taa уменьшает количество этих артефактов благодаря более высокому качество этого сглаживания.

HQ как ты понимаешь аббревиатура от High Quality а TAA:

TAA (Temporal Anti Aliasing) — метод постобработки при котором система анализирует один или несколько предыдущих кадров. Этот метод лучше всего борется с мерцанием по краям движущихся объектов, но приводит к «замыливанию» и артефактам на границах. Немного требовательнее, чем FXAA. Некоторые игры предлагают дополнительный фильтр, который добавляет картинке резкости после применения TAA.

тоже очень хороший ответ, у меня старый монитор LG Flatron E2060S-PN играю я на разрешение экрана 1920х1080 и ставлю в игре адаптивную синхронизацию что бы фпс не прыгал и всегда чётко ровно держал 60, так может мне вообще не ставить никакое сглажевание, как думаешь то, а?

Анатолий Зяблин Просветленный (32320) Иван Русак, Можно и вообще без сглаживания, я его никогда вообще не ставлю

Пожаловаться

Как изменить fov в war thunder

War Thunder

29 дек. 2018 в 8:34

Hey, so I just got my third monitor for my setup, and I am looking to change my FOV but there is no option in the settings menu, anyone knows how I can change it?

29 дек. 2018 в 13:55

There is no FOV slider in War Thunder. I checked through all the settings and found nothing. Sorry, but the field of view cannot be modified.

Читайте также:

      

  • Spanning tree protocol что это
  •   

  • Как активировать driver hub
  •   

  • Phoenix point как победить бегемота
  •   

  • Как обработать железо в майнкрафте
  •   

  • Как лучше стрелять в cs go

  • Главная
  • Вопросы

Как отдалить камеру от танка в War Thunder?

Фокс

Фокс


10 февраля 2018

Привет, скажите как мне отдалить камеру от танка в игре War Thunder? Мне очень не удобно играть когда камера близко.


0

1
523

# War Thunder

  • Пожаловаться
  • Спам

Ответить

Ответов (1)

Пользователь

chamodan

10 февраля 2018

Так задумано разработчиками, что камеру отдалить нельзя, что бы игроки не могли пользоваться этим преимуществом и заглядывать за укрытия или рассматривать удаленные объекты.

Комментировать

YAk-1 53 logo.jpg

При обновлении1,53 «Fire Storm» идет переход кDagor Engine 4.0 наряду со значительными изменениями в игре благодаря изменениям в видимостиназемные транспортные средства а также самолет.

Но давайте начнем издалека .

Содержание

  • 1 Часть I. Видимость вВоздух
    • 1.1 Просмотр расстояние таблицы
    • 1.2 Человеческое визуальное восприятие
    • 1.3 Реализация в War Thunder
  • 2 Часть II. Видимость наЗемля
  • 3 Дополнительная информация (ссылки)

Часть I. Видимость вВоздух

Как видимость для самолета defined? Можно часто услышать, что «они более заметны в реальной жизни» или «вы можете распознать силуэт самолета давал из X километров» или «в игре Y является more/less видимым, more/less реалистичным».

Это гораздо легче обнаружить самолет по звуку, чем на вид. В безветренный день, в ясную погоду, звук двигателя слышен 10-12 км, в то время как один двигатель самолета можно увидеть только без бинокля на расстоянии 8-10 км .

Просмотр расстояние таблицы

При определении расстояния воздушного судна на глаз, следующий должен быть considered:

Человек eye’s визуального разрешения против лазури
Distance в meters Что можно увидетьбинокль Что может быть воспринимаемымневооруженный глаз
· 8,000 — 10,000 · Silhouettes в виде размытых точек. · Aircraft либо не видны,
or видны как маленькие черные точки.
· 6,000 — 8,000 · Aircraft силуэты. Подробности не видно. · Silhouettes в виде dots.
· 5,000 — 6,000 · Aircraft силуэты. Подробности не видно · Aircraft силуэты. Подробности не видно.
· 4,000
  1. Контуры поверхностей и фюзеляжа
  2. Количество двигателей и их положение.
· Aircraft силуэты. Подробности не видно
· 3,000
  1. Форма поверхностей и fuselage.
  2. Контуры хвоста unit.
  3. Количество двигателей и их shape.
  1. Контуры поверхностей и фюзеляжа
  2. Количество двигателей
· 2,000
  1. Национальный идентификации symbols.
  2. распорки между surfaces.
  3. Outline хвоста unit.
  4. Шасси и его shape.
  5. револьверный станок guns.
  6. бомба racks.
  1. формы поверхностей и фюзеляжа.
  2. Контуры хвостового оперения.
  3. Форма двигателей.
· 1,000
  1. Национальный идентификации symbols.
  2. Struts, cross-brace, поддерживая strut.
  3. револьверный станок guns.
  4. бомба racks.
  1. Национальный symbols.
  2. распорки между surfaces.
  3. Шасси и его shape.
  4. Outline хвоста unit.
  5. Форма engines.
· 500
  1. Pilot (если кабина открыта) .
  2. Remote antenna.
  1. Struts, cross-brace, поддерживая стойки.
  2. Форма двигателей.
  3. Landing форма передачи.
  4. Определение символов.

Человеческое визуальное восприятие

На самом деле, чтобы понять, что видно на расстоянии и как мы в первую очередь необходимо понять, как человеческое зрение работает в целом, как изображения отображаются на экране, и как представлять одну и другую.

Люди имеют угол обзора примерно 160×130 градусов. Угловое resolution:1-2 ‘(примерно 0,02 ° -0,03°), что примерно соответствует 30-60 см на расстоянии 1 км (это очень грубое толкование, потому что глаза обнаруживать свет с воздействием, и мозг Recreate изображение с помощью «» сжатых данных, изменение во времени).

С нашим периферическим зрением, наше зрение значительно хуже, принимая в основном движении, и с высокой степенью коррупции. Прямо перед собой, мы видим, с хорошей способностью разрешения (если мы признаем, что у нас есть отличное зрение) и с углом обзора в ~ 40 градусов.

Кроме того, наши ученики постоянно двигаться, «сканирование» по всему полю зрения. Это компенсирует для восприятия информации в so-called (зрение) слепое пятно – an область, где мы не видим ничего. Мы не замечаем слепое пятно, так же, как мы не замечаем коррупции в наших периферийное зрение благодаря, как наш мозг работает – it постоянно работает над распознавания образов, восстановления цвета предметов, их формы и положения. В непосредственной близости и прямо перед вами, благодаря тому, что у вас есть два глаза, ваш мозг дает вам размер и положение объектов, которые вы ищете в – that называется бинокулярное зрением или бинокулярным. Теоретические пределы получения глубины от глаз составляет около 1 км, но в большинстве случаев она значительно ниже (около 100-300 метра или меньше). Но если закрыть один глаз, мир не изменится – doesn’t сразу становится нестерпимо плоским. Это происходит из-за того, как работает наш мозг.
В то же время, на таком расстоянии, с игровой камерой, персонажи обычно имеют размеры, измеренные в нескольких пикселях.

Эталонные изображения для 2D illustration:

  • Признание – Illusions и интерпретация ошибок
  • Контраст & Symmetry иллюзии
  • Геометрия 3D восприятие глубины на 2D – Your monitor-screen не более чем painter’s холст

Технически, глаз содержит 120 миллионов монохромных и 5 миллионов цветовых рецепторов, но поток видеоинформации в мозг происходит с некоторыми потерями. Это приблизительно эквивалентно видео потока 75 кадров в секунду при 30 мегапикселей.

Для сравнения, лучшие мониторы сейчас работают на ~ 4096 × 3112 с 60 кадров в секунду (и вам необходимо очень мощное аппаратное обеспечение для запуска одного) с углом обзора от примерно 30 градусов (на плоском экране), которая, в целом , не уступает разрешение человеческого глаза под тем же углом обзора (без учета диапазона яркости), но глаз воспринимает угол в несколько раз, что, то есть монитор просто «окно» из нашего мира на мир виртуальной реальности. Подавляющее большинство игроков играют с разрешением 1920х1080 или ниже на 60-90 кадров в секунду, что величина хуже, чем то, что может воспринимать наши острые глаза. Наше «маленькое окно» в виртуальный мир также, как правило, немного мутные и гораздо более тусклый — монитор имеет только 256 различных оттенки монохромной яркости, в то время как реальный глаз способен воспринимать много раз больше.

Но это не все. Наш угол зрения на экране 30-45 градусов, а для естественного восприятия, игра камера должна показать 30-45 градусов тоже (это также поле зрения переднего обзора). Если игра камера показывает больший угол обзора, наш мозг будет неправильно восстановить позиции и размеры объектов — все будет казаться маленьким и далеким, и изъяны разрешения нашего монитора будет еще более заметным.

Тем не менее, практически 100% игр имеет разрешение игры в регионе около 90 градусов. Это что-то компромисс между ~ 130 градусов зрения человеческого глаза и зрения 30-40 степени, при которой человек будет правильно воспринимать размер объекта.
Наиболее значимая вещь, что этот компромисс приводит к тому, порча восприятия всех размеров. Например, в популярной игре Counter Strike, размер большинства карт не превышает 200 метров, что значительно меньше, чем расстояние с прицельным выстрелом из большинства винтовок, и даже меньше, чем использование диапазона снайперских винтовок ,

Больше всего, игровые камеры напоминают изображения, камеры действия, такие как GoPro обеспечить. Если вы хотите, вы можете легко найти различные видео, снятые с таких камер на YouTube, и посмотреть на то, как маленький народ смотреть только несколько meters:

«Victor летит над Рейном к Кельнского Cathedral»
СВОБОДА

«Cavallino Treporti (Венеция) облета Dji фантом drone»
Antovit22

Квадраты буквой А и В такие же оттенок серого. Какой квадрат темнее, А или B? Оказывается, что они точно такие же оттенок, но мозг интерпретирует их по-разному из-за внушения тени и контраст между соседними квадратами.

Естественно, что при таком угле обзора, самолет на четырех километров на полном HD монитора составляет около четырех пикселей в ширину и только половину пикселя в высоту — другими словами, она исчезает из поля зрения. И даже с двух километров, самолет имеет толщину крыла значительно меньше, чем пиксель, в то время как Фюзеляж вокруг одного пикселя. Это означает, что с помощью обычной игровой камеры, самолет начнет мерцать и исчезает на расстоянии двух километров и полностью исчезает четыре километра. Когда технология MSAA 4X используется, самолет теоретически виден до 2 км (хотя это очень малые значения тоже).

Кроме того, человеческий глаз прекрасно распознает скорость, то есть движение объекта. Мы лучше в этом, чем в просто распознающих очертаний. Но на полный HD монитор, наиболее заметное движение от воздушного судна, на таком расстоянии будет so-called алиасов — пиксели появляются и исчезают (что MSAA борется с). В целом, как оказание технических достижений, земля становится более полной детализации и это труднее для нас, чтобы признать объект, который состоит из всего лишь нескольких пикселей на противопоставление и detail-rich фона.

Как вы, наверное, теперь понимаете, задача показать вещи в игре «как и в реальной жизни» крайне сложна. Это происходит потому, что технически реализовать качество объекта, воспринимаемое резким человеческим глазом невозможно более чем в два раза без ущерба для угла зрения ( «масштабирование» в игре делает именно это — получается угол обзора игрового камеры в одну, что примерно соответствует реальному разрешению человеческого глаза). По этой причине, большинство игр используют определенные приемы для объектов in-game.

Реализация в War Thunder

В War Thunder, вплоть до версии 1.53, один из главных таких уловок для самолетов не прошло so-called «контакты» (или «мухи») — специальный объект, который представляет собой визуальный контакт. Контакты взяты из расстояния, когда воздушное судно начинает исчезать, и сжимается до менее чем пиксель, субпиксель (удельное расстояние зависит от размера плоскости, угла обзора камеры и разрешения монитора) и до момента «потеря контакта» (это зависит от различных факторов, как правило, около 8-12 км).

В большинстве режимов игры, маркеры также обращены на определенных расстояниях — это специальные элементы интерфейса, которые дополняют технические недостатки мониторов для игроков — то есть, фактически признал и детектируется контакт показан как яркий объект. В современной войне реальной жизни, такие «friend/foe» маркеры являются важным элементом (или танкера) шлет high-tech пилота. И эти шлемы иногда решают те же проблемы, как и в игре — они не просто сделать жизнь проще для tanker/pilot, они также компенсировать дефицит в разрешении внешних камер и дисплея самого шлема.

Для того, чтобы маркеры действовать как можно ближе не к тем, в современной войне, но к идее «это как пилот воспринимает информацию в действительности», отображаются маркеры в зависимости от условий видимости, освещение, туман, облака, будь то объекты непосредственно на фоне солнца, их относительная высоко над горизонтом (видящего самолет на фоне земли намного сложнее в реальной жизни тоже) и многое другое, включая характеристики пилота. В 1.53, все эти механики были обновлены, уточнены и понятнее для игрока, но это тема для другой статьи (или 1,53 изменений).

В нашей Симулятор Битве, которые предназначены для отражения сражений Второго Мировая войно с максимальной достоверностью, нет маркеров. Это позволяет избежать губит реалистичное изображение с посторонними элементами. Наряду с этим, транспортными средствами гораздо сложнее увидеть, чем в реальной жизни — быть точными, это выглядит, как если бы вы смотрели real-life конфликт через камеру действия, прикрепленную к голове пилота. Хотя на самом деле это немного лучше благодаря много работы, проделанным на что делает игру более реалистичной, чем цифровая видеокамера. Чтобы быть точным, «контакты» появляются на расстояниях, где самолет, безусловно, больше не видно. Но до этого, есть моменты, когда самолет очень трудно увидеть — это всего лишь несколько пикселей, в конце концов! — но еще не охвачены «контакт» / «летать», потому что это покрывает ориентацию и маневры самолета. В этих ( «среднего») расстояния, самолеты были очень легко потерять из поля зрения без маркеров.

В обновлении 1.53, особый уровень детализации был создан для самолетов на средних дистанциях. На практике, игра рисует плоскость под другим углом зрения, и с более высоким разрешением (супер выборки anti-aliasing), так что она не исчезает полностью из поля зрения. Соответственно, на средних расстояниях самолет может показаться небольшим, но теперь будет оставаться достаточно заметными, и не теряя при этом своей форме или очертание. Наряду с новым рендеринга (ссылка), что делает карты более реалистичным с точки зрения освещения и диффузии (и, соответственно, менее контрастно на большие расстояния), это значительно улучшает способность отслеживать и обнаруживать цели в воздушном бою, делая битвы более комфортным , Мы надеемся, что любители летать оценят эту инновационную концепцию.

В то же время, изображение динамический диапазон был увеличен 8-16 раз, и это означает, что если раньше на более коротких интервалах (до километра) проблеск на крыло самолета может практически «исчезают» перед смешиванием с использованием соседней non-glimmering поверхности, то теперь вы можете более точно обнаружить ориентацию вражеского самолета и маневры они выполняют.
Render distance comparison 7km max zoom F4U1.png

Часть II. Видимость наЗемля

Нажмите на картинку, чтобы увидеть в полном размере. Отдаленные объекты трудно обнаружить в этом размере.

Если основные «препятствие» для видимости в воздухе на большие расстояния и ограниченное разрешение экрана при чрезвычайно предпочтительном большом угле обзора (как враги могут быть где угодно в three-dimensional мира воздушного конфликта), то главное препятствие для видимости на земле являются «естественные» барьеры — дома, трава, деревья и кустарники. Трава подавляет зрение, как правило, только в режиме снайпера, потому что в стандартном режиме точка зрения будет относительно высоко над наземным транспортным средством, и даже высокая трава на холмы очень редко покрывает контуры врагов. В режиме снайпера, однако, иногда случается, что трава на подъеме на холм оказывается прямо на линии между вашим зрением и врагом. В реальной жизни эта проблема, очевидно, происходит в цистернах, но относительно редко, как высокие и solid трава довольно редкое климатическое особенность на полях сражений. Далее vehicle’s экипаж и пехота поддержки устранит эту проблему. В связи с этим, War Thunder имеет настройку in-game — «шоу траву в режиме снайпера» — что делает игру легче играть и удаляет эту разницу в игровой механике для игроков в различных условиях.

Нажмите на картинку, чтобы увидеть в полном размере.

Видимость для больших объектов — домов, скалы, холмы — рассчитывается на стороне сервера. Клиент игры просто не получает никакой информации о наземных транспортных средствах, которые полностью скрыты большими объекты или находятся достаточно далеко. В 1.53, вся система обнаружения и распознавания (передающиймаркеры) Был полностью обновлен. В 1,51 а также ранее, игрок получил только информацию о наземных транспортных средств, которые он мог видеть непосредственно, а также в определенном радиусе шума вокруг своего наземного транспортного средства (наземные транспортные средства противника, которые были стрелковые увеличились радиусы). В то же время, признание (появление маркеров) было определенно, насколько хорошо был скрыт враг автомобиль. Характеристики экипажа (long-distance зрение) влияние радиусов, но, как правило, в реальных боях видимость маркеров определялись тем, насколько хорошо она была покрыта объектами. Действие экипажа практически не учитывается вовсе (при больших диапазонах, цели появились которые выбирают ваши союзники, используя кнопку выбора цели).

В «Fire Storm», все это в корне изменилось. Наземные транспортные средства выглядеть «вперед» в сравнительно узком секторе с учетом направления транспортного средства сталкивается, и «вокруг» на основе направления камеры в широком секторе. Стартер команда сейчас «обнаруживает» (т.е. сервер дает ему информацию о) потайном наземном транспортном средстве (т.е. не двигается и не стрельба) на расстоянии 500-750 метров (все эти цифры здесь и ниже, являются предварительными и могут быть изменены). Полностью обученный экипаж обнаружит в диапазоне 2-3 раз больше. В то же время, наземное транспортное средство, которое движется или стрелять (даже из пулеметов) немедленно de-masks себя (становится видимым с большого расстояния), что соответствует тому, как видение человека (наши танкеры) на самом деле работает в реальной жизни. В будущем, игра, скорее всего, начать принимать камуфляж и форму транспортного средства во внимание при расчете зрения — например, цвет маскировки и размер наземного транспортного средства.

Ваш танкер экипаж теперь также начинает автоматически получать и передавать сообщения о местоположении противника. Расстояние, на котором ваша команда обнаруживает цель с помощью радиопередач от союзников определяются «операция радио» мастерство. Сообщения отправляются в другие экипажи, если наземное транспортное средство находится под вражеским огнем, ударил вражеский автомобиль, или направлен на цель. В Реалистичный режим, где нет маркеров выше врагов, маркер будет помещен как знак, чтобы привлечь внимание на самой карте, то есть «Я видел враг здесь». Мы надеемся, что это позволит увеличить потенциальный диапазон тактических действий — засады или преследующие враг сзади должен быть более эффективными в настоящее время — враг не заметит вас, пока вы костра. В то же время, well-coordinated действие команды может значительно улучшить ваш игровой процесс.

Помимо крупных объектов и травы на открытой войны Громкарты, кусты и деревья также влияют на видимость и обнаружения. Некоторые игроки War Thunder играть в ультра режиме низкого качества (режим совместимости для устаревших видеокарт) не потому, что они имеют слабые компьютеры, а потому, что это дает им определенное преимущество в бое — кусты вокруг вашего автомобиля не затенять ваш прицеливания вида и ближе максимальное расстояние для дерева рисунка может влиять, насколько хорошо объект покрыт деревьями. И хотя эти игроки были относительно немногочисленны, наличие такого преимущества испортило игру несколько для тех, кто хотел бы получить как можно больше удовольствия, как это возможно из своих мощных игровых систем. Увы, это была цена за чрезвычайно упрощена, но high-performance визуализации для старых видеокарт.

Максимальное расстояние чертеж для деревьев имеет гораздо меньший эффект в новом обновлении, так как расстояние обнаружения теперь более тесно связаны снавыки экипажа и активность. Но, тем не менее, в 1.53, благодаря улучшенным возможностям Дагор Engine 4.0, как кусты и деревья теперь обращается, когда видно из наземного транспортного средства на тех же расстояниях, во всех режимах и все настройки (до и в том числе высокие настройки). В то же время, толщина туман остается немного выше в Ultra Low Quality.

Увеличенное расстояние видимости дерева все еще может иметь небольшое влияние на производительности в некоторых конфигурациях, но эффект не должен быть значительным в большинстве случаев для улучшения общего качества и детализации благодаря оптимизации выполняемой в режиме Ultra Low Quality, за исключением.

Мы надеемся, что вы можете проверить эти изменения за себя и получать удовольствие от работы, которую мы выполнили в 1.53 «Fire Storm» очень скоро .

Дополнительная информация (ссылки)

  • LiveScience.com:»How далеко может See?» человеческого глаза
  • «The пределы человеческого Vision» путемМайкл Ф. Дирингв Sun Microsystems
  • AirPages.ru на разведку — часть 1
  • AirPages.ru на разведку — часть 2

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • War thunder как изменить разрешение экрана
  • War thunder как изменить прицел танка
  • War thunder как изменить логин
  • War thunder как изменить дальность прицела
  • War thunder как изменить fov