Warcraft 3 как изменить модель

WarCraft 3: Моделлинг FAQ. Здесь собраны наиболее часто встречаемые вопросы по созданию и редактированию моделей и ответы на них. Обязательно к прочтению начинающим создателям моделей.

1. Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакторе?

  • Сохраните карту.
  • Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через mdlvis (редактор текстур), War3ME (менеджер текстур) или в Readme-файле к модели (если вы скачали из базы XGM).
  • Пропишите все пути.
  • Сохраните карту.
  • Поставьте нужному юниту/декорации импоритрованную модель и радуйтесь!

2. При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить?
Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к её создателю или в тему
«Не работает модель? Вам сюда!».

3. Я сделал/скачал MainScreen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает… В чем проблема?
Этому могут служить две причины:

  • Ситуация первая: не видно вообще ничего.

В этом может быть виновато отсутствие камеры в модели. Для того, чтобы её создать, нужно зайти в War3ME, в окне просмотра выбрать нужный ракурс, создать в меню «Редактор камеры» новый объект камеры опцией «Создать камеру из текущего вида».

  • Ситуация вторая: камера есть, но модель полностью чёрная.

На этот раз виновато отсутствие источников света. В отличие от обычной модели, MainScreen должен включать в себя и источники света, так как в меню, в отличии от игровой карты, отсутствует глобальное освещение. Для исправления недоразумения опять-таки заходим в War3ME, через Редактор узлов создаем светильники (тип объекта Light), настраиваем цвета и расставляем.
Если лень со всем этим возиться, обратитесь к автору модели или выложите её в теме
«Не работает модель? Вам сюда!»

4. Не получается импортировать модель дерева, либо просто тень, либо зелёный куб. Как исправить?

Согласно стандартам движка WC3 у дерева должны быть три модели — активная модель, пассивная и пассивная мёртвая. Первая без суффиксов и со всеми анимациями, вторая с суффиксом S в названии (например, LordaeronSummerTree01S.mdx) и только с анимой Stand, третья с D (LordaeronSummerTree01D.mdx) и только с анимой Stand, изображающей разрушенное дерево. Скорее всего проблема в том, что у дерева есть только активная модель, а пассивных нет. Поэтому надо их сделать и правильно импортировать.

Если есть вариации моделей, то нумерацию надо начинать с 0, а в качестве основной модели надо в редакторе объектов указать любую импортированную, а номер удалить. И не забыть указать в поле «количество вариация» ваше число вариаций.

2. Как дать одному юниту оружие от другого?
Открываете модель юнита с нужным оружием.

  • С помощью инструмента «Выделение» выделяете оружие, нажимаете «Копировать» (Ctrl+C)
  • В том же окне открываете исходную модель, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню «Правка — Специальная вставка».
  • Удаляете старое оружие с помощью инструмента «Выделение» и кнопки «Delete».
  • Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом «Двигать».

3. Как изменить размер модели?

  • Первый способ: выделите в редакторе вершин всю геометрию юнита. Увеличьте его инструментом «Масштаб», и редакторе анимаций на вкладке «Скелет» передвиньте все кости как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей). Такой способ лучше использовать на моделях без анимаций (кости двигать не придётся).
  • Второй способ: Создайте в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка «Глобальная»), и в ней измените размер материнской кости (первая кость в списке, обычно Bone_Root или bone_b0), не забыв переместить её так, чтобы юнит не проваливался под землю (чаще всего в начало координат).

4. Как сделать геройское свечение модели?
Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделим его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее специальной вставкой вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций — вкладку «скелет», там выделяем свечение и отделяем его от всех костей.

5. Как убрать геройское свечение у модели?
Нужно найти в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.

6. Что надо сделать, чтобы модель слушалась триггер Анимация — Lock Body-Part Facing?
Триггер успользует кости «Bone_Chest» (для направления торса) и «Bone_Head» (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.

7. Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)?
War3ModelEditor -> Редактор материалов -> Нужный слой -> Режим смешивания ставим Additive и убираем галочку «Двусторонний».

8. Когда создаешь модель с нуля (или почти с нуля), то в игре на нее нельзя навести прицел, как будто юнита там вообще нет! Как это исправить?
О: Нужно сделать Collision Shape. Для это в Node Manager‘e в War3ME используйте функцию «Create Collision Shape«, и пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь другой модели похожих габаритов.

9. Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
Применить в War3ModelEditor‘е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).

10. Как добавить модели звукследыбрызги крови?
В War3ModelEditor заходим в жмём на основной кости пкм и выбираем Create Event Object (Создать событийный объект). В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие — кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).

11. Как убрать у модели звукследыбрызги крови?
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в WindowNode Manager (ОкнаРедактор узлов), ищем event object’ы (событийные объекты) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).

1. У меня не открывается редактор текстур, что делать?
Чтобы открыть Редактор текстур (F2), необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.

2. Как добавить модели текстуру?
Откройте модель в War3ModelEditor, зайдите в «Редактор текстур», откройте «Менеджер текстур» и добавьте к модели текстуру командой «Импорт» (если текстура стандартная, это можно сделать через Браузер MPQ Архивов командой «Использовать в качестве текстуры»). Затем в «Редакторе материалов» создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в поле «Texture ID»импортированную текстуру. Потом откройте Редактор поверхностей и присоедините материал к нужной поверхности.

3. Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная или полностью покрыта цветом команды). Что делать?
Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в .tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в.blp с качеством не более 75%.

4. Как добавить тимколор (цвет команды) на текстуру?
В базе есть статья об этом.

5. Как убрать тимколор у модели?
Нужно через War3ModelEditor открыть модель, в «Material Manager» найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl — он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.

6. Возможно ли использовать несколько вариантов текстур на одной модели?
Да, возможно. В базе есть статья об этом.

7. Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать?
Альфа-канал, это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 также для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в WindowsChannels (ОкнаКаналы), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации «blend» в War3ME можно регулировать уровень прозрачности — по градации от белого(ff) до черного(00) = от полной видимости до полной прозрачности.

1. Как создать/настроить источники частиц (дым, огонь, искры и т.п.)?
В базе есть статья об этом.

2. Как правильно называть анимации?
В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:

Stand — проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций.

  • Birth — анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
  • Death — анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
  • Decay — анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
  • Decay Bone — анимация разложившихся костей. Используется только юнитами.
  • Stand Hit — анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
  • Walk — анимация движения. Используется только юнитами.
  • Walk Fast -анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
  • Attack — анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
  • Spell — анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания.
  • Stand Work — анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
  • Dissipate — анимация вознесения. Используется только героями.

Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternate и т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле «Графика — Нужная анимация» в редакторе объектов или триггером «Анимация — Add Unit Animation Tag», переходная анимация суффиксов — Morph (туда) Morph Alternate (обратно).

3. Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
Можно. Лёгкий способ это сделать — через программу AnimTransfer (она есть в Наборе утилит для редактирования MDL). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели пехотинца на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы — нет).
Более сложный, но и более эффективный способ — «пересадка мяса».

4. Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке «Синфазность» и привяжите к этой кости нужные вершины, предварительно отсоединив их от других костей (новая кость в свою очередь крепится к той, от которой были отсоединены вершины либо к какой-другой нужной вам) Каждой вертящейся поверхности — своя новая кость.

5. Как сделать модель в определенных кадрах невидимой?
Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в Редакторе вершин кнопкой «Вынести в отдельную поверхность» (зелёный кружок). Потом:
Открываем вкладку «Редактор анимаций».

  • Выбираем анимацию, при которой должны исчезать части модели.
  • Выбираем поверхности с этими частями модели.
  • Находим надпись «Видимость:», жмём под ней кнопку «Создать», убираем появившуюся галочку.

По такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны появляться в этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку.

6. Как сделать, чтобы модель или часть модели поворачивалась в сторону атакуемого объекта?
Ту часть, которая должна поворачиваться отсоединяем от всех костей, создаём новую кость, называем Bone_Turret, крепим к ней, а саму кость к основной (ну или если требуется — к другой какой).

7. Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
Через mdlvis 1.39 в редакторе анимаций выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).

8. Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым друг от друга костям. Этого делать нельзя.

Материал постоянно пополняется и уточняется.
Если вы заметили неточность или у вас есть вопрос, который здесь ещё не освещён, обязательно напишите об этом в теме на форуме.

   Редактор: Warcraft III World Editor — Unit Editor
   Где взять: Устанавливается вместе с игрой
   Возможности: Ограничены лишь вашей фантазией
   Сложность освоения: Средняя
   Документация: Журнал «Игромания»
   После второй, завершающей статьи цикла о создании карт для WCIII в редакцию пришло множество писем с просьбами изучить и другие, помимо непосредственно «картографии», тонкости редактора. Вы просили — мы услышали. В данной статье мы рассмотрим создание юнитов.

   Новые юниты


   Создание новых юнитов (и редактирование старых) — одна из

64 Kb
Мало юнитов? Сейчас все
исправим.

интереснейших возможностей редактора. Еще в редакторе карт для Starcraft‘а можно было изменять многие параметры юнитов. Но модифицированный морпех всегда оставался лишь морпехом, а для создания полноценного юнита нужно было пользоваться внешними программами (а потом получить проблемы с импортированием юнита в игру). Теперь же вы можете почти с нуля создать новый юнит, который даже не надо будет импортировать — информация о нем будет храниться в архиве вашей карты. Единственное ограничение — вы можете использовать лишь уже имеющиеся модели игровых юнитов. Но это не так фатально, как может показаться на первый взгляд.
   Окно редактора (на картинке вверху) устроено очень просто. Слева расположен структурированный список всех оригинальных юнитов и зданий. Справа — набор параметров выбранного субъекта. Рассмотрим самые важные из них.
   Name — название юнита. Просто название.
   Model Used — модель юнита.
   Interface Icon — портрет юнита.
   Scaling Value — размер модели юнита.
   Tinting Value (red)/(green)/(blue) — три параметра, отвечающие за цвет, в который будет «покрашен» юнит.
   Collision Size — физическая «ширина» юнита. Желательно подгонять под размер модели.
   Selection Scale — радиус кружка, который появляется под выделенным юнитом.
   Gold Cost — сколько золота стоит данный юнит.
   Lumber Cost — сколько дерева стоит данный юнит.
   Supply Cost — сколько юнит требует единиц «еды».
   Supply Produced — сколько юнит производит единиц «еды».
   Unit Classification — класс юнита. Класс нужно указывать, например, для рабочих, механических и вызываемых магией юнитов. Обычным воякам класс указывать необязательно.
   Build Time — время производства юнита (в секундах).
   Hit Points Maximum — максимальное количество здоровья.
   Hit Points Regeneration Rate/Type — два параметра, указывающие соответственно скорость регенерации здоровья и тип регенерации (когда происходит регенерация — всегда, только когда на blight’е, только днем, только ночью).
   Mana Maximum и Mana Regeneration — максимальное количество маны и скорость ее регенерации.
   Initial Mana — начальное количество маны (в момент постройки).
   Requirements — какие здания требуются юниту для постройки.
   Structures Built — какие здания может построить юнит.
   Upgrades Used — апгрейды, которые действуют на юнит.
   Defense Base, Defense Upgrade Bonus и Defense Type — соответственно, базовое значение брони, бонус к броне при апгрейде и тип брони.
   Minimum Attack Range — минимальное расстояние, на котором юнит может атаковать.
   Attacks Enabled — сколько типов атаки разрешено. У юнитов может быть до двух типов атаки (не считая магию).
    Далее идут параметры атаки юнитов. Все параметры продублированы (по одному для каждого типа атаки) и имеют приставку Attack 1 или Attack 2. Здесь, чтобы не путаться, названия параметров будут даны без приставок.
   Range — максимальное расстояние, на котором юнит может
атаковать.
   Attack Type — тип атаки. Влияет на пробивание различных типов брони.
   Weapon Type — тип оружия, которым атакует юнит.
   Projectile Art — спецэффект, отображающий атаку (как правило, если она дистанционная). Как вам эльфийская лучница, кидающаяся гоблинскими топорами?
   Projectile Speed — скорость этого спецэффекта (например, скорость полета стрелы).
   Targets Allowed — цели, разрешенные для данного типа атаки.
   Damage Base — базовое значение наносимого урона.
   Damage Number of Dice и Damage Sides per Dice — параметры, отвечающие за добавочный урон. Добавочный урон определяется виртуальными «игральными кубиками» (дайсами). Первый параметр задает количество этих «кубиков», а второй — максимальное значение, которое на них может выпасть.
   Cooldown Time — время перезарядки.
   Area of Effect (Full Damage)/(Half Damage)/(Quarter Damage)/Targets — эти четыре параметра отвечают за зону поражения (когда повреждения наносятся не одной цели, а всем, кто попал в радиус поражения — так атакует, например, мортира). Первые три параметра определяют радиус зоны поражения (в полную силу, в полсилы и в четверть силы), а четвертый указывает, какие цели могут подвергаться атаке (юниты, здания…).
   На этом параметры атаки заканчиваются. Далее следует еще немного общих параметров.
   Abilities — способности юнита. Способность добывать ресурсы, строить, колдовать.
   Caster Upgrade Names и Caster Upgrade Tips — параметры, важные для «колдующих» юнитов. Первый отвечает за названия уровней при апгрейде юнита, второй — за подсказки (какие способности и на каком уровне получает юнит).
   Targeted As — к какому типу целей принадлежит юнит (наземные, воздушные…)
   Movement Type/Height/Speed Base/Turn Rate — тип передвижения юнита, высота (в случае, если юнит летающий), скорость движения, скорость разворота.
   Formation Rank — приоритет юнита при построении отряда. Число указывает, в каком ряду будет стоять данный юнит.
   Sight Radius (Day)/(Night) — радиус поля зрения юнита днем и ночью.
   Transported Size — сколько юнит занимает места при транспортировке.
   Tooltip — название юнита, отображаемое в здании, где он создается, при наведении курсора на его кнопку-портрет.
   Hotkey — «горячая кнопка» на клавиатуре, которой можно заказать данный юнит к постройке. Чтобы выделить цветом ту букву в названии юнита, которую предполагается использовать в качестве горячей клавиши, нужно в параметре Tooltip использовать команду |cffffcc00[буква]|rootman. Например: «|cffffcc00F|rootman» (назначаем горячую клавишу F).
   Extended Tooltip — краткое описание юнита, отображаемое в игре.
   На этом обзор параметров можно закончить. Оставшиеся нерассмотренными параметры не так важны.

   Умелое использование


   Не надо забывать, что кроме обычных юнитов существуют еще герои и «специальные» юниты (встречающиеся в одиночной игре), а также здания (и вы можете сделать новое здание так же, как и юнит). Герои и сингловые юниты никаких особых отличий в параметрах не имеют. У зданий же существует дополнительный параметр Trained Units, который отвечает за то, какие юниты можно в данном здании заказать.
    Чтобы создать новый юнит, выберите в меню File пункт Create Custom Unit. В появившемся окне вам нужно будет выбрать базовый юнит, который будет подвергаться изменению, и ввести его имя. Созданный юнит появится в самом низу списка, в разделе Custom Units. Остается лишь перекроить все его параметры по своему усмотрению. Чтобы новый вояка был доступен к постройке в игре, не забудьте добавить его в параметр Trained Units какого-нибудь здания.
   Имейте в виду, что новоиспеченный юнит будет принадлежать той же расе в игре, которой принадлежал базовый юнит. Поэтому, если вы хотите сделать юнит для людей, но с моделью, скажем, гоблина, то модель вам придется поменять потом, соответствующим параметром, а в качестве прототипа можно смело выбрать любой «людской» юнит. Это правило действует и для зданий.

   * * *

   Существует множество тонкостей, которые сегодня не попали «в кадр», но они не настолько важны, чтобы тратить на них журнальную площадь. Ибо создание юнитов — процесс прежде всего творческий и от навыков владения редактором мало зависящий. Поэтому мне, прежде чем раскланяться, остается лишь пожелать вам творческих успехов.

Как правилно импортировать модель?

©

Skrya93

Вы закачали модель, но не знаете что с ней делать дальше. Это пошаговое описание поможет Вам разобраться:
Если модель находится в архиве (Файлы с расширением .RAR и .ZIP), то сперва надо разархивировать его. Нажимает кнопку *извлечь в* или аналогичную в других архиваторах. Извлекает в определенную, нужную Вам директорию. Например «E:/Games/Warcraftiii/Models/MoyaModelka/»
Открываете редактор карт
Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша (Т.Е. Клавиша после нажатие которой происходит какое-нибудь действие) F12.
Потом импортируете все файлы, которые были в архиве.

ЗАМЕТКА: Чаще всего в архива есть readme файл, в котором содержится текстовая информация, о том какие «пути» будут у тескстур и модели.
Файлы с расширением .MDX — Непосредственно сама модель или несколько ее частей Файлы с расширением .BLP — Файлы тесктур моделей Файлы с расширением _portrait.MDX — Файл с портретом модели (Все чаще он остутсвует, из-за того что современные моделеры в модельке делают камеру, отвечающую за положение портрета)

Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в readme файле. Например «UnitsUndeadNewSkeletonNewSkeleton.mdx»
После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую еденицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае «UnitsUndeadNewSkeletonNewSekeleton.mdx»
Один из многих багов warcraft’a является неправильное отображением
импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый — сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй — сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.

Как правильно импортировать модель?

Вы закачали модель, но не знаете, что с ней делать дальше. Это пошаговое описание поможет Вам разобраться:
1) Если модель находится в архиве (Файлы с расширением .RAR и .ZIP), то сперва надо разархивировать его. Нажимает кнопку *извлечь в* или аналогичную в других архиваторах. Извлекает в определенную, нужную Вам директорию. Например «E:/Games/Warcraftiii/Models/MoyaModelka/»
2) Открываете редактор карт;
3) Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша (Т.Е. Клавиша после нажатие которой происходит какое-нибудь действие) F12;
4) Потом импортируете все файлы, которые были в архиве.

ЗАМЕТКА: Чаще всего в архиве есть readme файл, в котором содержится текстовая информация, о том какие «пути» будут у текстур и модели.
Файлы с расширением .MDX — непосредственно сама модель или несколько ее частей;
Файлы с расширением .BLP — файлы тесктур моделей;
Файлы с расширением _portrait.MDX — файл с портретом модели (чаще он отсутствует, из-за того, что современные моделлеры в модельке делают камеру, отвечающую за положение портрета)

5) Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в readme файле. Например «UnitsUndeadNewSkeletonNewSkeleton.mdx»
6) После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую еденицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае «UnitsUndeadNewSkeletonNewSekeleton.mdx»
7) Один из многих багов warcraft’a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый — сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй — сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.

Как правильно импортировать иконки?

Иконки — страшная проблема даже для опытных картостроителей. Но, немного поднатужившись, я разобрался со всеми BTN и DISBTN. Система иконок достаточно проста. Все название иконок должны быть вида
BTNxxx — Активная иконка. Огранена серой рамкой.
DISBTNxxx — Активная недоступная иконка. Слегка затемнена. Без огранения.
PASBTNxxx — Активная иконка без рамки.
ACBTNxxx — Активная иконка с желтой рамкой.

1) Самой простой комбинацией иконок является пара BTN+DISBTN. DISBTN иконки появляются при недоступности предмета или боевой единицы. Если же иконка импортирована неправильно, то вместо нее будет отображаться зеленый фон, что очень раздражает;
2) Импортируете иконки в карту. Иконке под именем BTNIkonka пути можно не менять. Пути иконки DISBTN должны быть вида «ReplaceableTexturesCommandButtonsDisabledDISBTNIkonka.blp». Иконки пассива идут под любые пути. Иконки автокаста также идут под любую директорию;
3) Теперь любой боевой единице, предмету, способности мы можем поставить новую иконку. Достаточно в графе «Графика — Пиктограмма» поставить новую иконку.
4) Если все правильно, то все будет отображаться корректно, без зеленого экрана.

Импорт музыки

Многим людям, уставшим от поднадоевшего близзардосвкого саундтрека, может захотеться поменять игровые звуки и музыку. Импорт музыки я считаю наиболее простым, из-за отдельного редактора звука. Находится он там же, где и редактор объектов и триггеров. Там импортируете музыку или звуки. Потом на импортированный файл делаете клик правой кнопкой мыши. Выбираете использовать как звук или музыку. Теперь он отображаеться в графе использованных звуков и музыки. Теперь достаточно создать звуковой триигер.
Если вы используете файл как звук, то триггер будет вида «Play Sound XXX»
Если вы используете файл как музыку то должно быть два действия «— Stop music Немедленно»
«— Play music XXX»

Импорт всего остального

Если вы поднаторели в импорте вышеперечисленных вещей, то можно приступить к более сложной части. Например мини-карты при выборе карты. Вам нужен файл с расширением .JPG или .BMP или .TGA и размером 256х256 пикселей. Импорируете его в карту. Задаете ему имя типа «War3mapPreview.blp». Запускаете карту через warcraft и вы вместо обычной мини-карты увидите Ваш рисунок.
Чтобы изменить загрузочный экран (С описанием карты), просто откройте карту (4)Monolith.w3x. В ней подробно, по действиям описывается вся процедура.

Всем известно, что вскоре состоится выход Warcraft 3: Reforged. Обычный игрок от выхода перекованной версии игры ждет нового уровня графического оформления, а также многочасовых сетевых баталий. В то же время, создатели модификаций, разминая пальцы и вытирая пыль с монитора персонального компьютера с нетерпением предвкушают выхода обновленной версии внутриигрового редактора WorldEditor.

Непосредственно, благодаря существованию данного редактора, выпущенного одновременно с игрой в далеком июле 2002 года, пользователями создано большое количество интереснейших кампаний, а также сетевых карт разной тематики.

Представляется целесообразным отметить, что все созданные в редакторе работы,можно классифицировать на две категориальные группы в зависимости от их качества: любительскую и профессиональную. Так, к любительской можно смело отнести карты, собранные фактически на коленке для показа своего так называемого «высокого скилла модмейкера» друзьям. В данных картах, зачастую совершенно отсутствует баланс, криво проработаны размеры боевых единиц, а также их описание. Все это приводит желающего испытать такую карту к забавным ситуациям. Например, неразумно откорректированный весельчаком-мододелом вурдалак фактически в одиночку расправляется с хорошо обустроенной базой не подозревающего такой подлости игрока за Альянс.

Пользовательских карт профессионального уровня, представлено значительно меньше нежели любительских. Разработчики, таких карт и кампаний, трепетно относятся к своему продукту – постоянно тестируют, вносят коррективы, а также выпускают обновленные версии. У некоторых из них, специально установлена коммуникативная связь с пользователями своего продукта, посредством электронной почты, сайта или же аккаунта социальной сети.

Обзору вышедших за последние 16 лет модификаций, можно посвятить не одну статью. Однако, я бы хотел остановить свое внимание непосредственно на принципах и особенностях работы редактора. Новички, только открывшие редактор, нередко мечтают создать такую модель карты, которую до них еще свет не видывал. Согласно статистике, поисковых запросов многие мододелы задаются следующими вопросами: Как создать сетевую карту с различными расами? (более 4 стандартных) Как заменить модели стандартных юнитов на другие? Как создать свою уникальную боевую единицу или здание?

В связи с этим, я хотел бы затронуть интересующую многих мододелов тему, а именно импорт моделей в WarCraft 3 из других проектов метелицы. К слову, существуют тематические проекты, где можно ознакомиться с особенностями импорта данных моделей. Например, http://xgm.guru/, мододелы обсуждают между собой и ищут совместно новые варианты по импорту моделей в редактор из той или иной версии игры. Особая ценность проекта – возможность скачать программы необходимые для осуществления импорта моделей.

Однако, большинство представленных на данном сайте программ по извлечению моделей из WOW значительно устарели и предназначаются лишь для версии WoW: Wratch of the Lich King. В то время как, желающие извлечь модель допустим из версии Mist of Pandaria или же актуальной на данный момент Battle for Azeroth не имеют возможности воплотить желаемое в действительное. Для лучшего понимания процесса импорта моделей из WoW в WarCraft 3, я решил написать пошаговое руководство к действию с наглядными графическими примерами.

Поэтапное руководство по извлечению моделей из WoW в WarCraft 3

1. Любая работа не представляется возможной без необходимого программного обеспечения. В связи с этим, настоятельно рекомендую установить необходимые для работы программы. Данные программы можно скачать в интернете. Стоит отметить, что некоторые версии программ находятся еще в стадии тестирования, из-за чего могут возникать различные казусы. Поэтому рекомендую, загружать программы уже проверенных в работе версий.

1) My warcraft studio – программа незаменимая при просмотре моделей и изображений из директории WoW.
2) WoW Model Viewer – позволит быстро найти и извлечь необходимые текстуры модели. Данную программу активно используют и при создании видеороликов Машинима.
3) MdlVis 1.40 – программа для работы с моделями и их конвертации из одного формата в другой.

2. Следует запустить установленную ранее программу My warcraft studio и открыть архив WoW. Стоит отметить, что иногда у меня возникали некоторого рода трудности с извлечением данной программой материалов из дополнений WoW начиная с Legion. Если не удастся найти современную и работоспособную версию, то стоит задуматься об извлечении файлов исключительно из следующих дополнений — Classic, Burning Crusade и Wratch of the Lich King. Файлы располагаются в директории Data и носят наименование common.MPQ, expansion.MPQ, lichking.MPQ и patch.MPQ, patch-2.MPQ, patch-3.MPQ. Например, откроем программой файл lichking и извлечем модель Тассариана.

3. Ищем папку с именем tassarian в папке Creature и извлекаем её содержимое. Крайне рекомендую для этих целей создать специальную папку, куда мы будем извлекать все изъятые файлы из директории WoW. Это позволит нам не запутаться в многочисленных файлах.
4. Запускаем программу MdlVis открываем модель (файл формата  .M2). Затем смотрим, сохранились ли текстуры модели. Если да. Смело переходим к следующему этапу. Если же нет, программа сообщит нам каких текстурных элементов недостает. Недостающие текстуры можно извлечь через My warcraft studio кнопкой save в меню вверху — слева, формат сохранения — .tga.
5. Открыть программу MdlVis и конвертировать модель в формат mdx или mdl. Последовательность действия выглядит так — «Файл — Сохранить как — Модели mdx. Затем «Оптимизация -> Оптимизатор- Оптимизировать».
6. У модели имеется большое количество анимаций, в связи с этим, необходимо удалить ненужные и не использующиеся в warcraft 3. Каждый сам вправе решить, какие анимации ему оставить. Я считаю, что необходимо оставить лишь стандартные — атаку, смерть, спел, бег и стоять.
7. Удалить текстуру REFLECT, для чего загрузить модель в War3ModelEditor, затем нажать менеджер материалов. Затем внимательно проглядеть каждую текстуру и удалить ненужное.
8. Далее последуем совету из форума https://xgm.guru/p/wc3/wow_exporting_3. (Создадим тимколор и анимации. Пункт 10 — 11).

9. B нашей папке моделей по итогу всех действий имеется файл Thassarian. Mdx, а также текстуры формата .blp

10. Откроем редактор World Editor, создадим новую карту. Выбираем импорт (Ctr + I). Импортируем все файлы из нашей папки. Затем заходим в менеджер импорта (F12). Выбираем импортированный файл правой кнопкой мыши, жмем изменить свойства файла. Приводим строку к следующему виду Имя файла. Такие же операции проделываем и с текстурами (Имя текстуры. blp).
11. Открываем редактор объектов (F6). Допустим мы хотим вставить модель Тассариана взамен Рыцаря смерти. Жмем нежить — герои. Выбираем рыцаря смерти, ищем строку Графика – Файл модели. Открываем ее и выбираем нашу модель. Все, теперь в игре у нас взамен Рыцаря смерти модель Тассариана.

12. Сохраняем нашу модель. Если есть желание, наряду с моделью можно изменить и название новой боевой единицы и ее характеристики.

В дополнение вышеизложенному, хочу добавить, что разработчик WoW Model Viewer выпустил новую версию программы https://wowmodelviewer.net/new/download/ для актуальной BfA. Так что теперь мы можем изнутри взглянуть на более четкие и яркие модели игры, а также извлечь их текстуры.

Стоит отметить, что успешно извлечёнными моделями из WoW мододелы обмениваются друг с другом или же выкладывают их на тематических форумах или группах в соцсетях. Наибольшее количество моделей представлено в рамках аддона Wratch of the Lich King. В связи с этим, в реалиях настоящего времени каждый желающий, кто не хочет тратить время на процесс извлечения и доведения до абсолюта модели может взять из выложенных архивов материалов моделей подходящий ему и попросту импортировать содержимое папки в редактор.

Вот небольшая часть моделей, что были мной успешно импортированы в WarCraft 3. Список моделей довольно обширный, поэтому решил ограничиться парой примеров.


Я думаю, что вышедшая новая версия редактора принесет с собой много новых интересных и качественных моделей, что в свою очередь, приведет к уменьшению запросов на импорт моделей из старых аддонов WoW. Однако, модели из актуального клиента не потеряют своей уникальности (например, можно извлечь большое количество моделей служителей Древних Богов и использовать их для создания отдельной расы для карты в сетевых баталиях).

В Заключении, хочу отметить, что я не являюсь первопроходцем в области извлечения моделей для WarCraft 3. В связи с этим, я частично взял на вооружение рабочие методы других специалистов в этой области. Я ранее не пробовал писать статьи по тематике WarCraft, поэтому не судите меня строго! ;)

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Warcraft 3 this application has encountered a critical error недостаточно ресурсов памяти
  • Warcraft 3 reforged как изменить язык
  • Warcraft 3 frozen throne fatal error the memory could not be read
  • Warcraft 3 frozen throne error patch
  • Warcraft 3 fatal error 0xc0000005 windows 10